Оценка пользователей
9.7377
Оценить:
-
-AdRiver-

Цитадель в ноябре

 

20! 20 новинок за 4 дня! Как только голова не лопнула. И это ещё не учитывая партии в уже известные игры и повторные партии. Даа, ни разу я так много не играл. На выходных после поездки во Владимир поехал на малую родину. Друзья даже удивились, что я в этот раз к ним без коробок. Игровая доза была мощной.

 

Сначала хотел было писать заметки по итогам дня в блокнот, чтобы потом собрать всё воедино. Даже не забыл взять с собой блокнотик, но в итоге записывал туда только названия опробованных игр и количество партий. Как-то в 3 ночи совсем не хотелось обдумывать прожитый день, а с утра сразу от завтрака отрывали и звали за стол, игровой стол. В итоге, как ни пытался, нормального отчёта о поездке не смог у себя в мозгах выстроить, поэтому решил вернуться к привычной форме. Да, какие-то отсылки к кэмпу всё-равно будут, так что не обделю его вниманием. Явно отчёт получится длинным. Делить его на части особого смысла не вижу, поэтому не обессудьте, если кто устанет читать.

 

Итак, новинки с кэмпа и другие игры ноября:

  1. The Grizzled
  2. Бэнг! За пригоршню кубиков
  3. Letters from Whiteсhapel
  4. Космическая тревога
  5. The Convicted
  6. Inis
  7. Cottage Garden
  8. 7 Wonders: Duel + Pantheon
  9. Master of Orion: Настольная игра
  10. Ulm
  11. Scythe
  12. Concordia + Salsa
  13. Colonial: Europe's Empires Overseas!
  14. The Gallerist
  15. Fief - France 1429
  16. Glass Road
  17. Great Western Trail
  18. Таверна «Красный Дракон»
  19. Grand Austria Hotel
  20. Potion Explosion
  21. Культ
  22. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game

 

The Grizzled

 

Кэмп для нас начался ещё в поезде. Билеты мы сразу выкупали так, чтобы сидеть всем вместе (5 человек). Знали, что будет стол, поэтому все понабрали филлеров. Одной из первых игр стала Grizzled.

 

 

Давно хотел её опробовать, да всё как-то без меня её раскладывали или начинали раскладывать в тот момент, когда за мной уже такси ехало. Довольно много хайпа было о хардкорности игры в момент её выхода. Потом, как обычно, всё улеглось, но своих фанатов игра набрала. Даже вот до дополнения дожила. Игра кооперативная, мы - солдаты на первой мировой и должны выжить любыми способами, получая раны, убегая с поля, иногда подставляя под удар союзников, вываливая на них свои страхи. Не самый весёлый антураж получается. Есть, конечно, и добрые моменты, в конце раунда можно кого-нибудь полечить, если получится. Основная проблема игры в том, что чтобы играть карты (а вам надо от них избавляться, если хотите победить), нужны благоприятные условия. Эти благоприятные условия обильно подпорчиваются игрой. В итоге партия сводится к этакому пасьянсу. Карты светить друг другу нельзя, получается, что каждый играет более выгодное ему чаще. И это нужное на самом деле может оказаться гораздо более нужном союзнику, но об этом он не узнает. Пасьянс как есть, ибо тяжело какую-нибудь тактику или стратегию разработать, и тяжело, не потому, что она трудна, а потому, что против неуправляемого рандома она бессмысленна.

 

 

Движок у игры карточный, рандом вполне себе присутствует, но к нам он был крайне благосклонен в этот раз. Играли мы хоть и не на самом простом уровне сложности, но и не на самом высоком. Партия прошла очень гладко и ровно: почти всегда у кого-то в руках была нужная карта для сброса опасностей; критических больных не было; самые опасные карты остались на дне колоды и так и не вышли в игру. Да и с лечением между раундами мы ни разу не пролетели. В итоге довольно быстро разобрали колоду и освободили руки.

 

 

Из-за такой лёгкой победы прочувствовать игру не успел. Играл больше на советах товарищей. Сначала не везло, рука копилась, зато затем освободился от карт первым в итоге. Впечатления игра, к сожалению, не успела оставить. Через пару недель после партии вернулся к написанию сего. Именно сейчас она прочувствовалась пасьянсом. Получается, что вызов и хардкор, они не к нам, как игрокам, а к нашей удаче. Может ошибаюсь, конечно, может дорога повлияла, но я не прочувствовал, из-за чего хайп-то был. up

 

 

Бэнг! За пригоршню кубиков

 

К середине поездки перебрались к кубомёту.

 

 

Игра очень простая, мыслить почти не надо. Играли впятером. Ко второму кругу уже определялись, кому какая досталась роль. Ну а дальше было, как повезёт с бросками. Мечи кубы, решай, что тебе интереснее в данный момент, перекидывай, получай удары от индейцев и других игроков. Примерно об этом игра Бэнг на кубиках.

 

 

Говорят, в карточный играть интереснее, там хоть стратегия есть какая-то. Здесь же всё дюже просто. Зато вот из дорожных игры, которые мы успели сыграть, именно Бэнг, как мне показалось, всем зашёл лучше других. Для компании, которая между 5 и 6 рюмкой решила немного отвлечься, или которая сидит на пляже, или едет в поезде Бэнг - вполне себе хорошая, весёлая, не затрагивающая мозг игра.

 

 

Letters from Whiteсhapel

 

Далее у нас в меню игра-догонялка.

 

 

Вот прям буквально месяц назад задавался вопросом о идеальной игре-догонялке. Даже Specter Ops со скидкой записал в любимицы. И вот тебе, повстречался с Whitechapel. В принципе, я в ней был заинтересован заранее и даже записывался на неё, но отписался, когда пришло время затягивать пояса. А вот всё же довелось сыграть.

 

 

Итак, Скотланд Ярд против Джека Потрошителя. Джек убивает женщин, а затем пытается убежать в своё логово, полицаи же его должны вычислить и поймать. Завязка вполне себе стандартная. У нас в партии было 3 новичка и 2 опытных, один из которых за Потрошителя, что давало ему определённые преимущества. Как, думаю, и во всех играх этого жанра, играть должно быть интереснее с опытным убийцей, нахрапом эту роль тяжело освоить. Но нам повезло. Итогом этого везения оказалось абсолютное непонимание того, как эту "сволочь" ловить? Второй день уже принёс некоторые плоды, мы хотя бы смогли ограничить зону поиска. Ну а на третий день нам даже удалось словить преступника.

 

 

Что же такого хорошего в этой игре? Во-первых, игра циклическая, в отличие от большинства аналогов. Старт убийцы каждый раз с разного места (можно и с одного, коли он так захочет), что сильно мешает работе полиции. К тому же, перед стартом ещё и mind games идут с подставными фишками. Во-вторых, спец. способности не привязаны к местам на карте (как в Коронации тоннели или станции Метро в Мистере Х). Нам только известно, в какой из моментов преступник применил одно из них. В-третьих, мелочь, конечно, но роль лидера партии переходит от хода к ходу случайным образом, что немного сглаживает проблему альфа-игрока. Наконец, атмосфера, шикарная атмосфера непонимания, поиска улик, радости от первых находок и чувства, что вы загоняете добычу в угол. А какая в игре удобная ширма для злодея! В общем, надо выяснять, что там в допе понаделали, а потом думать о покупке. up

 

 

Космическая тревога

 

Уже какая игра по счёту и всё кооп или амери, прям не день евро был у меня. Space Alert, относительно недавно локализованная у нас игра про трудности выживания команды в космосе.

 

 

Далеко не самая обычная игра на кризисный тайм-менеджмент. Суть в том, что на партию вам даётся по сути 10 минут (по таймеру). В течении этих 10 минут вы будете слушать радиопостановку о приближающихся опасностях и перипетиях вашего полёта в космосе. То враги нарисуются, то рация сломается и т.д. Пока вы слушаете это радио, вам надо запрограммировать своего игрока на действия, которые он будет совершать: переходы между отсеками, стрельба, пополнение энергии и щитов, осмотр пространства вокруг корабля (или что это было за почти обязательное действие с иконкой белого телевизора?). Ну а дальше, отжимается кнопка "пауза" и начинают отыгрываться действия.

 

 

По началу всё идёт довольно спокойно, мало проблем на корабле, мало поломок и не очень понятно, кому чем заниматься. Играли мы на начальных уровнях сложности, хотя карты программировали взакрытую. Весь отыгрыш разделён на 3 глобальных этапа, и, когда вы приступаете к программированию более поздних из них, ранние становятся вам недоступными. Программирование ведётся картами, которые попадают к вам случайным образом, а значит в какой-то момент может не попасться нужная, или она будет необходима для другого действия (на всех картах по 2 действия на выбор), и вам придётся выбирать, что важнее. Суть игры в том, чтобы в режиме онлайн вы смогли с коллегами скоординировать действия так, чтобы по истечении 3 раунда ваш корабль не взорвался.

 

 

Вот вроде кажется, что всё просто, ан нет. Приходится программировать всякие мелочи, типа "перейти в соседнюю комнату". Из-за этого, оказывается, что действий-то у игроков не так уж и много. Надо их расходовать рационально: не болтаться впустую; стрелять вместе, чтобы нанести больше урона (щит у противников восстанавливается каждый ход, а значит выгоднее стрелять напару); пополнять запас энергии только тогда, когда её осталось мало. Вся эта возня, как оказалось, может довольно легко спутаться в голове, из-за чего потом начинают выползать всякие раскоординированные моменты. Даже какая-нибудь мелочь, ошибочка, допущенная в самом начале партии, может привести к общему краху. И что прекрасно, этот крах не отворачивает вас от игры, а наоборот, заставляет переигрывать, добавляет азарта. Это всё из-за длины партии в 15-20 минут. Если бы она длилась часа полтора, то поражение из-за ошибки на первом ходу заставило бы большинство закинуть коробку с Космической тревогой в дальний угол. В общем, приятные впечатления, интересный опыт. Отлично, что игра вполне себе семейная и её можно рекомендовать довольно широкому кругу лиц. Мне понравилось. up

 

 

The Convicted

 

Снова и опять не евро, кооп про исправительный лагерь.

 

 

Ну, про лагерь, это конечно шутка, но игра вполне себе про исправительное заведение. Суть: вы играете за маньяков, которых всё же удалось поймать. Вам предлагают вместо виселицы отправиться на защиту довольно удалённой крепостицы, которую вечно штурмуют то орды дикарей, то звери. Параллельно с борьбой, неплохо бы ещё и отстраивать крепость, что в первую очередь будет помогать вам выжить, ну а государству достанется неплохое имение после вас в случае победы.

 

 

В свой ход у каждого есть по 3 очка действий. Вам нужно как-то распределить эти действия для перемещения, найма, строительства и улучшения. Дальше у нас идёт фаза нападения на крепость, ну а потом и распределения плюшек. Этакий Tower Defence в настольном варианте. От раунда к раунду толпы врагов увеличиваются, усиливаются юниты, но они и приносят больше прибыли. Думается, игра должна быть похожа на Цитадель или Бастион, может на Манчкин в Осаде. Но!, из этого ряда её абсолютно выделяет элемент построения крепости. Начинаем мы с почти ни с чем, казармы да донжон. Дальше будут строиться всякие башни магов и академии, рыться рвы и каналы, возводиться стены, мы будем оснащать стены различными инженерными машинами и т.д. И всё это в игре отображено физически. Если вы улучшили донжон до 2 уровня, то возьмите из коробки тайл и выложите его поверх имеющейся постройки. С этого момента здание будет выглядеть по-другому, у него могут появиться дополнительные свойства и т.д. Хотите копать ров - возьмите тайл рва, строить стену - тайл стены. Причём ров и стены ещё и разбиты на несколько частей (чтоб дольше строить явно). На башнях и стенах есть отсеки под онагры и катапульты, и всё это тоже в физическом исполнении. Красота, конечно.

 

 

А вот за этой красотой скрывается слегка унылый процесс. Нет, конечно, приятно, что в игре много логичных вещей. Для постройки или улучшения здания надо изучить и нарисовать чертёж, для найма арбалетчиков надо казарму 2 уровня, чтобы получить казарму - надо её открыть и использовать металл, чтобы использовать металл - его надо научиться добывать и плавить. И так по всем производственным цепочкам. Круто, и на бумаге довольно интересно смотрится, но игра получается перегруженной мелкими действиями. Когда играешь, совершенно не понимаешь, почему она так долго длится, вроде всё просто, договариваетесь о том, что делать, быстро, а вот на тебе. Куча мелких действий тому виной. Вся красота и микроэкономика оборачивается часами перемещения кубиков, жетонов и тайлов. Именно часами, за 4 часа игры мы сделали только 7 ходов из 20. А ведь продолжительность хода ещё и растёт. А как вам нравится 18 фаз боёвки в каждом раунде? Ну пусть не в каждом, а начиная в 5-6 частенько придётся отыгрывать все 18. По итогу, идея классная. Я бы, наверное, даже пошёл бы на полную партию разок, для полного проникновения в игру. Этак затариться едой и напитками, найти ещё 3 таких же долбанутых... Но это из разряда невозможного, практически. Не в Нижнем Новгороде, по крайней мере. В общем, задумка игры хороша, но надо беспощадно резать лишнее. Останется ли после такой обрезки что особенное в ней? - не известно. up

 

 

Inis

 

Новинка, прямо с Эссена, наконец-то игра с примесью евро в отчёте.

 

 

Игра очень красивая, цепляет в первую очередь необычностью тайлов игрового поля. Замысловато и непривычно. Довольно много пластика в игре: цитадели и храмы, воины всех игроков. Отдельно приятно, что для каждого воинства положили мешочек с их гербом. Функционально он не нужен особо, но приятно, блин. Играть мы будем за различные племена, которые пытаются заполучить максимальную власть на острове, кто военной силой, кто дипломатией, а кто и просто путешествиями.

 

 

Пробная партия на то и пробная, чтобы допускать ошибки в стратегии. Надо сказать, что мы довольно мало мешали друг другу, особенно в первые пару ходов. Ясно, что, нападая на кого-то, ты и себя ослабляешь, и тебя же потом и заклюют. Но без этих атак очень легко упустить конкурента. Мы довольно долго играли из-за того, что играли впервые (минут 60-80, наверное). Всё должно было бы закончится минут за 30. Сверялись с правилами, читали и изучали карты. А карты то здесь основное По сути, Инис - это игра на движке приказов. Часть карт вы получаете из драфта (с небольшими наворотами), а часть от контроля территорий и из запасов с прошлых раундов. По ходу раунда можно получить и дополнительные карты. В итоге получается небольшой перекос по количеству карт на руках игроков, что скорее всего приведёт к некоему дисбалансу. Правда можем предположить, что если все игроки будут умелыми, то они же сами и будут регуляторами равномерного распределения карт.

 

 

Как мне показалось, Инис - игра, в которой надо очень тесно взаимодействовать с другими игроками, это игра про "пауков в банке". В таких играх есть вероятность проскользнуть по краешку, притворившись слабым, а потом разом, буквально одним ходом, сделать партию. Не знаю, нами эта игра осталась не понятой, красивой, но какой-то пустой что ли. Ты вроде вдыхаешь полной грудью, чтоб нырнуть на глубину, а в итоге водоём оказывается глубиной пол-метра и ты бьёшься головой о дно. И сидишь потом такой ошарашенный, не понимая, что произошло. Плохо, что опробовали игру практически в своей компании, было бы интересно обменяться мнениями после партии с игроками, которых не особо знаешь. Очень неоднозначные впечатления. Я понимаю, что мы слишком свободно играли для такого типа игр, но вот ну не просматривается в ней какой-то изюминки, что смогла бы переменить мнение об игре после повторной партии. Да и случится ли..., в нашей ячейке теперь её вряд ли кто купит. Потестить успели благодаря кемпу. up

 

 

Cottage Garden

 

Пэчворк 2.0.

 

 

Да, автор продолжает эксплуатировать идею катамино. Только в этот раз прикрутил ещё и своеобразно работающий рынок и возможность играть вчетвером. На сей раз мы не одеялко шьём, а пытаемся максимально плотно засадить клумбу цветами. Как только клумба засажена, мы получаем ПО и сбрасываем её, цветы возвращаются на рынок, а нам выдают новую клумбу. Дырки в этот раз разрешается оставлять под горшки, колпаки для проращивания рассады и под котиков (ну этим то всегда и везде всё можно).

 

 

Получаем мы тайлы в этот раз не за ПО, а бесплатно. В пэчворке мы проворачивали капитал, думали, где можно рискнуть, а где не стоит. В "палисаднике" же бояться можно только того, что вам придётся потратить на пару ходов больше, чтобы закрыть клумбу; кроме последнего раунда, ведь в последний раунд мы будем терять ПО, пока не дозасадим клумбы. Да, нам одновременно доступны 2 клумбы для посадок, что существенно упрощает игру. Игровой магазин даёт возможность строить прогнозы на довольно дальние сроки, при игре вдвоём, а вот с большим числом игроков многое успевает поменяться, пока ход вернётся к вам.

 

 

После первой партии остались очень хорошие впечатления. Приятное оформление, размеренная игра, не сильное напряжение мозга (этакая игра-отдых), котики опять же. А вот после второй партии закралось ощущение, что игра пустовата. Она сильно шагнула в сторону пасьянса, а ещё она резко уменьшила степень взаимодействия. Она дала каждому свой огород и развела игроков по разным углам, чтобы в этом своём огороде все могли вдоволь покопаться. Пэчворк было гораздо более конкурентным. Задумка хорошая, но не дотянули, как по мне. up

 

 

7 Wonders: Duel + Pantheon

 

Первое дополнение к дуэльным чудесам.

 

 

Ещё один свежачок, тоже практически с Эссена. Думаю, подробно описывать игру смысла нет, она тут из-за дополнения, поэтому сразу к нововведениям. Итак, добавили нам новый ресурс - поклонение Богу и получение за это некоторых плюшек. Ввели постройку храмов, но отменили гильдии. В первую эпоху мы ставим в пантеоне статуи в честь Богов. По сути, просто берём жетон Бога, вместе с карой постройки, а затем выбираем из соответствующей стопки карту и кладём на одно из свободных мест. Тут можно поставить статую к себе поближе или наоборот, подальше от себя, что повлияет на сложность активации свойства Бога. Начиная со второго раунда, мы сможем использовать силу Богов, а заодно сможем получить жетон со скидкой на активацию. Ну а в третьем раунде появятся храмы, чем больше у вас будет построено храмов - тем больше вы получите ПО (нелинейная зависимость).

 

 

Что мы получили в итоге? Мы получили новые способы потратить монеты, новые тайлы науки, карты Богов и борьбу за жетоны скидки. Мы потеряли гильдии. Этого момента я не понял, они, гильдии, кажутся интереснее храмов. Благо, на сколько я понял, можно играть с дополнением и без храмов. Самое главное, что мы получили - это, по сути, возможность платного пропуска хода, за счёт чего соперника можно подвести к вилке, что как бы он не сходил, он откроет сильную карту для вас, а не заберёт её себе. Всё! Вот и думайте, стоит ли покупать дополнение, чтобы получить платный пропуск хода? Может проще захоумрулить? Да и сама по себе база достаточно полноценна. Странное дополнение, мелковатое, я бы сказал. up

 

 

Master of Orion: Настольная игра

 

Новинка от Хоббиков, которую у нас в ячейке многие опасались брать, снова спасибо кемпу, дал опробовать её.

 

 

Хозяин Ориона - игра про накопление ПО, чистое евро, но с наличием агрессивного взаимодействия между игроками. У каждого есть базовая станция, с которой мы начинаем колонизировать близлежащие планеты. Всего мы можем иметь 4 колонии, в каждой до 5 карт. Раунд в игре длится, пока у игроков есть возможность и желание производить какие-либо действия. Действия в игре - один из видов ресурсов, который можно запасать на следующий раунд. Что мы можем вообще сделать в свой ход? - Построить здание, получить ресурсы, получить советника, активировать здание и напасть на конкурента. Неплохой такой выбор, чем заняться вы всегда найдёте.

 

 

Разнообразие карт позволяет использовать различные стратегии достижения победы. Можно быть более агрессивным, а можно удариться в строительство. Сильно отличающиеся свойства советников явно привносят в тактику игрока определённости, ведь глупо тратить действия и ресурсы на советника, которым не будешь пользоваться. Различные расы привносят разнообразие, но мы играли за людей, поэтому начальные ресурсы у всех были одинаковыми. В первые ходы все тыкались как слепые кутята во все стороны, пока не нащупали каждый свою линию поведения. Прямо по ходу партии случилась замена. Такое было дважды за кемп и оба раза приходящий игрок восклицал "Какого чёрта он/она делал до этого?!". Забавно наблюдать за различиями в мышлении и подходе игроков к партии со стороны так явно. Сама же игра получилась не очень долгой, что, пожалуй, игре в плюс.

 

 

Каким-то коротким получается отчёт по Ориону, не знаю почему. В целом игра являет собой довольно интересную смесь механик. Держатся они друг на друге вполне крепко. В игре вполне есть место где подумать. Вау эффекта не случилось, конечно, но впечатления вполне себе. Может даже себе прикуплю коробочку по случаю хорошей распродажи, хоть и не очень люблю космический сеттинг. up

 

 

Ulm

 

Наконец-то чистый еврик! Игра о приключениях в городе Ульм.

 

 

Ульм - игра о завоевании влияния в городе. Финалом игры служит время окончания постройки местного собора. Модель собора в игре, кстати, трёхмерная. Отсчёт раундов ведётся путём добавления тайлов на крышу здания. Как только крыша будет достроена, объявляется последний раунд, а далее пройдёт финальный подсчёт ПО.

 

 

Основной интересный элемент в игре - это поле 3х3, на котором расположены тайлы действий. В свой ход вы тянете один такой тайл из мешка, затем сдвигаете за счёт него один из рядов, а затем выполняете 3 действия из подвинутого ряда. Очень необычный момент, вроде и есть возможность влиять на противников, но не сразу улавливаешь это. Правда в конце партии я на себе в полной мере ощутил это влияние. Что же нам доступно?: получить деньги, получить карты, собрать выдвинутые жетоны с одной из сторон, поставить своего человека управленцем в один из районов города, получив за это некие плюшки. На этих управленцах, кстати, строится львиная часть игры. Интересно, что выставлять их можно только в доступных тебе районах. Доступность зависит от положения твоей лодки на реке. Вперёд двигаться, конечно, выгодно, но так ты теряешь доступ к некоторым крайне интересным районам. Приходится балансировать. Вторая большая часть игры, это уже упомянутый рынок, ну а третья - карты. Там есть как карты мгновенных действий, так и карты постоянного бонуса, и в том числе карты отложенных ПО. Вот такая смесь.

 

 

Играется всё довольно живо. Сильного даунтайма нет, можно в свой ход достать жетон (и плакать) и продумывать свой ход. Разнообразие возможностей на уровне, можно использовать различные стратегии. То, что вы быстрее всех уплывёте к правому краю карты, не гарантирует вам победы. Есть в игре и место для рандома. В нашей партии мне для некоторых действий нужен был конкретный жетон, которого к 8 раунду не оказалось в доках, на рынке он был, зато не было возможности вывести его и сыграть действие сбора жетонов. В итоге я 2 хода ничего полезного не делал, просто не нашёл чем хоть как-то заменить то, что готовил до этого. Из-за чего просел по ПО и скатился на последнее место с ощутимым отставанием от 3-го. Я потом ещё долго клял рандом, и игру, которая такое допустила, обидно всё-таки. Но поостыв, понял, что такая ситуация довольно редка, как и тот момент, который у нас в партии возник, когда не было возможности двигать ряды на рынке. Собрали редкости, так сказать. Итого, игра не лучшая в мире, но в такую я бы с удовольствием сел играть ещё не один раз. Для всех любителей в меру сложных евро, где нет сильного вызова, настоятельно советую опробовать. up

 

Scythe

 

Вот он, основной "шумогенератор" недавнего времени. Таки, добрались мы до него, что особенно важно в преддверии старта кампании по сбору средств на локализацию.

 

 

Итак, в чём была причина шума? В том, что после появления информации, что в игре будут крутые миньки, многие решили, что с миньками придёт и боёвка мощная. Ан нет, не сложилось. Боёвка довольно примитивная: ставка взакрытую на базовую силу + сила с карт - чем-то напомнило мне Кемет. И всё, тут некоторых прорвало и посыпались кучи негативных отзывов. А между тем, Коса - вполне себе неплохое евро, с некоторой модной нынче асинхронностью свойств участвующих в конфликте сторон. С различными способами достижения победы. Игра, где надо следить за соперниками пристально, ведь наступление конца партии зависит от каждого; ведь быть причиной конца партии - не значит победить. Игра на гармоничное развитие в рамках своей нации. А по поводу хайпа... Как по мне, так это мировая тенденция, что миниатюры приходят в евро игры. Евристы (или как ещё их одним словом назвать?) тоже хотят играть в красивые игры. На порядок интереснее играть, когда ты перемещает красивую миниатюу, а не а не бездушный кусок картона. Как по мне, сейчас происходит то же, что и с компьютерными играми. Игроки, которые выросли на них, стали зарабатывать деньги и ценить уют. Поэтому они готовы тратить деньги на всякое, что в целом не обязательно. Тут вам и подставки для карт, и органайзеры в играх, в которых они почти не дают прироста в скорости подготовки партии (к пэчворку, например), и красивые дайсы, и каунтеры из пластика, и т.д. Думаю, в ближайшее время, на этом можно будет подзаработать, вопрос только в том, какова глубина такого рынка?

 

 

И всё же вернёмся к Косе. Это игра про противоборство нескольких наций, наделённых ощутимыми различиями, за первенство на некоем континенте в альтернативной реальности. Арту, пожалуй, стоит уделить особое внимание. Всё очень красиво, отдельные картинки, гуляющие по сети, думаю, привлекают часть внимания непрофильной аудитории к игре. Арт-бук по Косе, я считаю, неплохой подарок настольщику. И вот во всей этой красоте нам предстоит развиваться. Вроде есть в игре элементы 4X, но игра всё же не об этом, она не про глубокое развитие. По сути, Коса - игра гонка, успей собрать как можно больше ПО, пока соперники или ты сам не завершили партию, выполнив норматив завершённых задач. Нам предстоит начать игру с минимумом (герой да пара крестьян), развить экономику в нужном направлении и выполнить 6 целей. Цели у всех общие, их на выбор дано 10 штук. Что уже означает, что подход к ведению партии может отличаться у разных игроков.

 

 

Стоит обратить внимание на личные планшеты. Они, так сказать, трёхмерны. И это очень круто. Для всех ваших деревяшек на планшете выдавлены места, что и помогает их быстрее разместить и защищает их от сдвига, если заденете планшет. Такого не хватает в огромном числе игр. Тогда бы отвалилась необходимость покупать некоторые органайзеры (Эклипс, Терра мистика и т.д.). Тут основная часть асинхронности: различные сочетания действий и различные свойства маунтов. Пожалуй, именно это и есть основная особенность и отличительная черта игры. Явное и понятное различие рас. Ясно, что такое встречается не только здесь, но всё же и далеко не во всех евро. Плюс, небольшое отличие ещё есть и в начальных локациях, они привязаны к конкретным нациям, и там присутствуют не все ресурсы, доступные в игре.

 

 

Итак, Коса - слегка конфликтная евро игра. В ней есть место различным тактикам. Она требует от вас наличия довольно чёткой стратегии, иначе просто упустите конкурентов, а догонять некогда. Ясно, что в первую очередь игра берёт оформлением, и компонентами (особенно если у вас кикстартерная версия с кастомными ресурсами и монетами), но и за всей этой мишурой есть чем насладиться. Красиво, безумно красиво, но не очень глубоко. Явно не начальный уровень сложности и не патигейм, но Коса довольно близка к семейным играм по уровню напряга серого вещества по ходу партии. Не знаю на счёт личной коллекции, но хотелось бы иметь такую в игровом клубе. Её только в клубе и раскладывать, особенно с увеличенным полем, дома не у всех уместится полная раскладка без привлечения табуреток и других ровных поверхностей. К тому же игра явно привлекает внимание, что может стать неплохой рекламой для тех, кто зашёл только посмотреть. Я не восхищён, но в целом впечатления от игры остались весьма положительными. up

 

 

 Concordia + Salsa

 

Не знаю, на сколько это хорошее нововведение, добавлять в отчёт обзоры на дополнения. Всё же они лишь малая часть игры, зачастую, но в честь кемпа позволю себе такое, авось приживётся.

 

 

Итак, дополнение к Конкордии под кодовым именем Salsa. Что оно нам даёт? - Новую двухстороннюю карту, новое производство (соль) и новую механику форума. Соль - это, по сути, просто джокер, добывать который надо по всем основным правилам. А форум - это место, где мы можем теперь заполучить одноразовое бесплатное действие или некое дополнительное свойство. В этом допе нам добавили модифицируемое отличие игровых сторон.

 

 

С солью всё достаточно просто, считаю, что она сильно облегчает игру, сразу теряется доля напряжения. Люди её даже безжалостно сливают в качестве кирпича или пшеницы. С форумом всё сложнее. Не просмотрел я все тайлы, которые могут выйти, а жаль, сейчас не могу судить о сбалансированности их из-за этого. Как работает форум? Он привязан к действию Трибуна, когда вы забираете сыгранные карты и получаете за это деньги. Теперь, помимо количества монет, количество забираемых карт влияет и на доступ к одной из ячеек форума. Это периодически заставляет вас играть больше карт, чем необходимо только для того, чтобы получить доступ к самой удалённой ячейке. Но, ведь тайлы форума постепенно сдвигаются и дешевеют. А доступ к покупке не так част (редко кто играет в малую колоду), из-за чего, я считаю, появляется дисбаланс. Просидеть на 3 раунда дольше, чем надо, только чтобы заполучить тайл, сомнительное удовольствие. Да ещё, если этот тайл в итоге никому, кроме тебя, и не нужен, и ты его получил бы за бесценок через пару своих "очисток". Как по мне, то Конкордия - игра про точный расчёт, в которой уже есть достаточная толика рандома в приходе карт работников на рынок. Если бы тайлы форума были разбиты на группы по силе влияния на игру, и каждая ячейка обновлялась бы только из своей группы, тогда, думаю, было бы более честно. Впрочем, это уже готовый хоумрул, осталось только на группы разбить. В общем, немного странный доп, который облегчает игру и добавляет в неё рандома больше, чем нужно. up

 

 

Colonial: Europe's Empires Overseas!

 

Не знаю, как нас завлекли поиграть в неё. Я отходил на 5 минут и в моё отсутствие должны были разложить Great Western Trail, а по возвращении там лежал Colonial.

 

 

Игра о начале эры мирового мореплавания. Когда ещё не открыты континенты (Азия и Африка в том числе, почему то), Колумб ещё не поплыл в Индию в обход, Магеллан ещё не совершил кругосветку. Нам предстоит набрать 12 ПО и остаться чистым перед налоговиками, только так мы сможем завизировать победу в игре.

 

 

Перед нами лежит карта мира в зелёных и коричневых тонах. Мы видим все обитаемые континенты, они разбиты на области. Каждую такую область можно увязать в свою торговую империю. Всего их чуть больше 25 штук и только 3 из них известны в Европе. Остальное надо сначала открыть. Открытие - это пробное плавание, результат которого определяется кубами. Мы можем регулировать количество кубов развитием своего мастерства. Игра начинается вполне мирно, мы плаваем, открываем области и заселяем их, берём оттуда товары и переправляем их на рынок в Британию, где и продаём. Приятной находкой в игре для меня была возможность перевозить чужие товары и даже продавать их. Зачем это надо другому игроку? - он не тратит на это действия, зачем это нужно вам? - чтобы получить бонусы. Вот так, вроде и конкуренты, а рынок и выгода диктуют своё. Помимо торговли есть и война, и поднятие бунтов, и мирный захват чужих торговых точек. Вообще в игре крайне много взаимодействия.

 

 

Основной ресурс в Colonial - это действия. У нас на руке есть 6 карт, 5 из них мы должны выбрать для себя на будущий раунд, причём сразу же должны запрограммировать порядок их применения. Если вы удачно просчитали конкурентов, то можно будет и сэкономить на своём действии (продажа и перевозка чужих товаров). Ясно, что действие по ходу раунда может потерять актуальность для вас. Есть небольшая компенсация, все карты имеют 2 действия на выбор, а при программировании вы заявляете карту целиком без конкретики выбора действия. Совсем уж впустую действия не часто пропадают, только если вы не совсем плохо играете. Как, например, я. У меня получилось резко рвануть вперёд в начале игры, везло на кубах при открытии земель. К тому же я мало воевал, из-за чего у меня была высокая мораль, и атаковать меня не могли. Из-за этого все мне объявили экономическую блокаду, а свою экономику в порыве развития я развил плохо, и где-то к середине партии осознал всю безнадёжность своего положения. В какой-то момент (после неправильного действия, основанного на неверном понимании правил) я даже хотел перейти в режим авто-паса. Мне позволили действие переиграть, так хоть как-то можно было продолжать партию. Но экономическую блокаду с меня не сняли. Я погряз в долгах кредита, зато целей навыполнял аж 13, которые по прежнему никто не мог у меня отнять из-за моей высокой моральности. На меня как-то подзабили, а я начал потихоньку развиваться, 1 торговый корабль, потом другой, и вот уже первая доставка. Из-за такой игры ходил я крайне-быстро, что прибавило мне ощущения даунтайма, но на самом-то деле его в игре не много. Разве что в момент программирования, но тогда все заняты одновременно. В итоге долг мне не дал закончить партию победителем, и не хватило то всего 1 раунда, эх. И это в, казалось, совершенно безнадёжной партии. Не плохая игра, но достаточно долгая, чуть нудноватая, с возможностью выключить 1-2 игроков из игры прямо по ходу партии, когда им приходится просто отбывать номер. Смешанные ощущения. Вероятно, при некотором опыте, выключить игрока не получится совсем и это проблема только новичков. Поэтому я бы дал игре ещё шанс. Тот же Dominant Spices, только в профиль. up

 

 

The Gallerist

 

Давно хотел её попробовать, но, блин, нереально дорогая она, и на Кикстартере была не дешёвой. Спасибо кемпу, таки удалось.

 

 

Не помню, кто был хозяином коробки, но знающего правила с наскока не нашёл. Достал из коробки английские правила и принялся читать. Только осмотрел компоненты, как позвали играть. Правила отложил. После игры вернулся к ним и начал читать про начальную расстановку, снова позвали играть. И так целый день. В перерывах пытался не телефоне почитать правила на русском, так? как на зло? все 4 программы для чтения pdf глючили с этим файлом. А на утро следующего дня обнаружились распечатанные правила на русском языке. Сразу схватил их и попытался изучить - позвали играть День сурка, блин.

 

 

Где-то на фотке даже есть момент, где я правила Галериста читаю параллельно игре в Colonial. Забавно получилось, xто один из Серёж с кемпа взял у меня правила на почитать, а когда вернул долго втыкал в происходящее на столе. Правила Галериста не накладывались на карту Colonial. Он то думал, что я правила к текущей игре читаю. В общем, с горем пополам правила я осилил и даже смог рассказать их ещё 3 желающим сыграть. Итак, в Галеристе мы боремся за бабло. Способ заработка бабла у нас таков: найти творца из молодых, прорекламировать его, попутно заставив творить для себя, а затем продать творение за максимальные барыши. Основная часть игры происходит на поле, в центре которого расположена площадь а вокруг 4 галереи (просто верх маркетинговой стратегии так их размещать). На площади периодически появляются всякие люди: бизнесмены, искусствоведы и т.д. Нам требуется завлекать их в свои галереи, чтобы восхитить творениями начинающих и известных авторов. Они же нам приносят как деньги, так и славу авторам в ответ. Основная механика игры - воркерплейсмент. У нас есть 4 основных направления деятельности по 2 вида действий в каждом. Фазы очистки рабочих мест в игре нет. Ваша фишка, или же фишка вашего помощника может остаться на виде деятельности сколько угодно долго. Следующий игрок, который захочет воспользоваться этим видом, должен сместить вашу фишку, а после его хода у вас появится действие компенсации. С некоторыми затратами вы сможете совершить дополнительное действие. Отличная механика, очень понравилась.

 

 

Игра идёт до выполнения 2 из 3 условий конца игры, после чго выполняется последний ход и начинается финальный подсчёт денег. Заработать их можно по-разному: начиная от коллекции посетителей в ваших галереях; так и выполнением тайных целей по наборам произведений искусства в вашей галерее или в списках продаж; за вашу репутацию; за ваше положение на мировом рынке. Кажется, что видов действий в игре немного, но ощущается она вполне себе наполненной. Нет заметных провисаний или ощущений, что что-то просто приляпано и держится на соплях. По ощущениям, игру во время тестов очень качественно оттриммировали, аккуратненько так подстригли, надушили, напомадили и выпустили в свет. Очень качественно отнеслись к компонентам, даже для ложемента сделали крышечку из прозрачного пластика, чтобы тайлы не рассыпались при тряске. За такое во многих играх я готов бы и переплатить чуть. Доступность игр - это хорошо, но удобство я тоже ценю. Как по мне, игра получилось отличной. Даже сухим такое евро не назовёшь особо. Не зря с правилами мучился 2 дня. up

 

 

Fief - France 1429

 

Игра, которую хвалили больше Игры Престолов, что в ней всего больше: интриг, союзов, предательств и т.д. Правда так же сулили и большую длину партии.

 

 

А у нас партия длилась хода 4, соответственно минут 30. Объяснения правил заняли больше времени. Вот так. Неправильный подход может испортить всё. До сих пор не понимаю, почему не сыграли сразу же вторую подряд. Итак, Фьеф - это игра про достижение 3 ПО. Да, всё так скромно. Причём к победе можно прийти как одному, так и в союзе, брачном союзе. Кажется, что немного требуется, но борьба идёт очень плотная. Любого выскочку должны бить по голове, объединяя силы. Помимо свадьбы в игре есть административные посты: от лорда земель, до кардинала; от короля до Папы Римского. У каждой должности свои привилегии, вплоть до снятия чинов с низших в иерархии. Война, случайные события (чума, потоп, засуха). Выглядит всё очень многообещающе.

 

 

Выглядит-то выглядит, но не удалось окунуться с головой. Первая ошибка в том, что сели играть нечётным составом, что значит один человек не вступит в брак, а значит будет в одиночку без поддержки против объединённой силы семей. Брак с одной стороны выгоден, ведь силы объединяются, границу можно обезопасить так; с другой стороны, вам надо заработать на 1 ПО больше, а развестись можно только с разрешения Папы. Так вот, у нас как-то так выпало, что одна семья быстро развилась и отхватила 2 провинции, вторая семья такого не смогла, а одиночка стал епископом. Далее, совершенно неожиданно представитель вражеской семьи проголосовал "за" при выборе короля, отдав бразды правления конкуренту. Логику этого мы не поняли совсем. На этом партия закончилась, так как 4-е очко у Королевской семьи бралось в следующий ход без какого-либо сопротивления. Крайне обидно, ожиданий было море, а дали только надкусить. Коробки Фьефа у меня нет, буду ждать следующего кемпа. Зато есть коробка ИП, мы тут решили провести пробный кемп у себя в Нижнем Новгороде, небольшой, для малого круга. Надо понять, как и что, а там можно и развернуться будет. Так вот, обязательно попру коробку с ИП на этот кемп. Хочу интриг и раздоров! up

 

 

Glass Road

 

Одна из тех игр, которую хотелось опробовать и на которую записался ещё до начала кемпа.

 

 

Стеклодувы. Какие ещё профессии не охвачены настольными играми? Скоро можно настольный вызов будет делать, типа "освой 100 профессий по настолкам". Игра, конечно, имеет сеттинг стеклодувной мастерской, но этого совершенно не ощущается. Приятные картинки "вафельных" домиков из РТС 90-х. Необычный личный планшет с 2 "циферблатами", набор карт, да набор тайлов строений.

 

 

Начнём с основного блюда: циферблаты. При помощи них мы видим, сколько и каких ресурсов у нас есть. Примечательный момент, наша фабрика заточена под автоматическое производство кирпича и стекла. Как только у вас набирается необходимое количество ресурсов - новый товар производится незамедлительно. Все доступные ресурсы могут быть потрачены на постройку или переработку. Игра длится всего 3 раунда, в каждом будет отыграно по 3 карты обязательно. Вообще ваша личная колода содержит что-то около 10 карт, вы должны выбрать из них 5, а разыграть 3. Есть вероятность, что карты вы с вашими противниками выбрали одинаковые. Если он разыгрывает карту А, а у вас такая карта ещё в руке, вы её автоматом разыгрываете, тем самым получая дополнительный ход.

 

 

ПО в игре получаются от различных зданий, которые вы успеете построить в течение партии. Чувствуете, как всё просто? Правила простые, а играть интересно, особенно пытаться прочитать конкурентов. Притом партия занимает от силы час. Как по мне - шикарная игра семейного уровня, TTR, но только более стратегичная. Была бы отличным приобретением в любой игровой клуб. up

 

 

Great Western Trail

 

Игра открытие этого кемпа для достаточно большого числа игроков.

 

 

Про Mombasa я как-то краем уха слышал, а вот Великий Путь упустил. Есть у нас один из игроков, который не смог поехать на кемп, но нам строго-настрого наказал опробовать и привезти ему отчёт. Итак, теперь игра про скотоводов, точнее про владельца ранчо, который из года в год гоняет коров на продажу. Ему надо пройти нелёгкий путь от своего дома до Канзас Сити, а там отправить коров железной дорогой в один из близлежащих городов. Чем более ценных коров приведёт погонщик - тем больше заплатят ему денег, тем дальше он сможет поставить точку на треке своих достижений.

 

 

Игра представляет из себя смесь механик, которые отчётливо видны и хорошо препарируются, но эта смесь работает как часы, всё к месту, нет перегибов. Если вы нашли косяк - то, скорее всего, вы неправильно прочитали правила или что-то недопоняли. Из механик тут есть: декбилдинг, сбор сетов, воркер-плейсмент, тайл-плейсмент. Основа нашего бизнеса - коровы, никогда это не забывайте и не откладывайте покупку ценных пород на потом. От коров зависит очень многое. Так вот по пути в Канзас Сити, нам будет предоставляться возможность совершать различные действия: расчистка завалов и других опасностей, продвижение по ж/д, покупка коров и строительство зданий, найм работников, получение денег и т.д. Важно, что по карте можно двигаться только вперёд, но скорость продвижения выбираете вы сами, особенно это важно ближе к концу игры.

 

 

Сыграно всего 2 партии, обе со значительными косяками при прочтении правил, но всем, кто был в партии игра понравилась. Там, даже при беглом осмотре сразу чувствуется, что игра - бомба! Правила сейчас перевожу, скорее всего на следующей неделе выложу вариант на русском, надеюсь потом кто-то пересоберёт под pdf оригинального буклета. Так вот, не смотря на ошибки, игра смотрится очень цельной. Все механики работают отлажено, взаимодействуют, как шестерёнки в швейцарских часах. Даунтайма в игре минимум. И ещё приятный момент: каждый может играть в своём темпе. Нет такого этапа - как общий конец раунда, к которому надо что-то успеть. Может показаться, что в игре маловато взаимодействия, но того, что есть на самом деле вполне достаточно, а то можно и перегрузить игру. Как, например, La Granja, хорошая игра, не спорю, но смотрится она как набор 6-7 мини-игр, которые объединены между собой общей цветовой гаммой. Вернёмся к ПЦЕ. Конец игры основывается на количестве пришествий погонщиков в Канзас Сити, а значит он прогнозируем, но только примерно, обычно в радиусе 3-4 ходов. В общем, игра выглядит идеальной. Кому-то может не понравится сеттинг, и да, он как и во многих евро может быть легко сменён на другой, но и дикий запад здесь не смотрится чуждым. Все укладывается в логику мира. Отличная вещь, советую всем опробовать! up

 

 

Таверна «Красный Дракон»

 

Чем больше дней длился кемп, тем больше стало видно алкоголя, чувствуется, усталые мозги требовали отвлечения. Тут и пришло время для таверны.

 

 

Пожалуй, эту игру нормально можно играть только в слегка изменённом состоянии рассудка. Это не совет и не пропаганда, просто далеко не все люди смогут с пол оборота влиться в такой простецкий юморок и начать отыгрывать роль. Без ролей играть откровенно скучно. Мы притворяемся посетителями таверны, которых свела дорога путешествий за одним столом. Друг друга мы не знаем, но зато с радостью устраиваем соревнование, "Кто кого перепьёт?".

 

 

Пьянка длится, пока не останется на ногах только 1. Причём подтачивает вас не только алкоголь, но и ваша общая выносливость со временем падает. Такая нехитрая механика плюс карточный движок на случайный набор карт из личной колоды. Простенько, если вы не произносите заскриптованные фразы за своих героев, то довольно уныло. Под пиво ничо так, но уже ко второй партии становится скучновато, карты все перебраны, фразы повторяются. Подставы, конечно, веселят, но опять же не очень долго. В общем, без дополнительных колод игра ни о чём. up

 

 

Grand Austria Hotel

 

Ещё одна из желанных для опробации игр, снова спасибо кемпу за помощь в этом.

 

 

Мы играем за менеджеров отеля. Каждый из нас старается прославить свой отель на всю Австрию, а для этого нужны как влиятельные постояльцы, так и просто хорошее планирование своих действий по обустройству здания, помимо всего не помешает снисходительное отношение императора. Мы должны будем подготавливать комнаты, набирать персонал, кормить и заселять посетителей, а так же стараться выполнить дополнительные цели.

 

 

Игра начинается с драфта карт прислуги и целей. На этом этапе уже можно сломать себе всю игру. Не сильно дружелюбно к новичкам. Так же на этом этапе можно прикинуть стратегию развития, ведь перед вами как цели ваших оппонентов, так и ваши, к тому же общие цели тоже видны. Ну а далее, от раунда к раунду мы будем метать кубы, а затем расставлять их в соответствующие ячейки на игровом поле. Количество кубов - это сила действия, цифра - вид действия. Далее по очереди от первого игрока к последнему, а затем наоборот, от последнего к первому, мы берём 1 куб и выполняем соответствующее действие. Основа движка игры завязана именно на этом. Дополнением ко всему идёт часть с посещением императорской особы, к которому вам надо подготовиться должным образом, иначе кары не миновать.

 

 

 

Довольно приятное оформление, понятный игровой процесс и жуткий даунтайм. Ведь раундов мало, и ходов мало, а цели как-то достигать надо. Приходится просчитывать всё до последних мелочей, что, естественно, занимает кучу времени. А что самое ужасное, во время ожидания хода другого игрока часто просто нечем заняться, так как ситуация на поле меняется с каждым кубиком кардинально. Ты просто сидишь и смотришь, как рушатся придуманные тобой планы один за одним, пока ходят оппоненты. Как-то само собой всё сваливается к тому, что свой ход ты начинаешь обдумывать только когда он до тебя дойдёт, а это ещё больше увеличивает даунтайм. Такой вот выбор типа "ешь что дают" немного напоминает Брюгге. Но в Брюгге и нет претензий на большую глубину, на необходимость иметь хороший план, который тебе раз за разом будут обламывать. Не понравился мне отель, в общем. Не нравится мне такой подход к игроку со стороны игродела, мол вот вам сложность и кризис, варитесь как хотите. Кризиса тут слишком много, перегнули, как по мне. up

 

 

Potion Explosion

 

"Конфетная" игра от CMON.

 

 

На самом деле напоминает именно автомат с жевательными конфетами на входе в супермаркет. Похоже CMON старается расширить свою аудиторию. И выбрана для этого адаптация компьютерной аркады типа "3 в ряд" для настольного досуга. В связи с законами физики и правилами игры, перенести удалось только вертикальную составляющую аркады. Горизонтальные ряды и ряды наискосок не считаются.

 

 

Играем мы за магов, которые варят зелья, для зелий нужны различные ингредиенты, которые мы и будем получать с волшебного автомата. Получаем их следующим образом: берём 1 шарик по выбору, а затем, если сомкнувшиеся шары имеют один цвет, - то забираем и их, и так далее. Помимо прямого контакта с автоматом, мы можем применять созданные нами зелья, чтобы чуть поменять логику работы машины. При помощи таких не сложных манипуляций нам предстоит набрать как можно больше ПО на зельях. Заканчивается игра, как только игроки разберут все доступные жетоны мастерства, которые выдаются за сеты зелий.

 

 

Вот так вот всё просто. Наверное, даже слишком просто. Мозг не напрягается, вызова нет. Похоже, это игра всё же детская, а не просто таким образом оформленная семейная игра. Скучно. Мне не нравятся такие переносы классических аркад. Видел тут на Кикстартере адаптацию в настольный вариант игры 2048. Ну это уж совсем бред, всё, как на телефоне, только вы сами должны перекладывать все карточки. Плохая тенденция, как мне кажется. Те игры уже нашли свою нишу в плане удобства приёма/передачи информации и управления, как я считаю, а тут просто пытаются содрать бабла на известной теме. И всё же, для детей игра, думаю, пойдёт хорошо. Можно же и просто шарики покатать по желобам, зачем ещё какие-то правила? up

 

 

Культ

 

Проба пера в Table Topia выпала на ещё не вышедшую игру.

 

 

Культ - это конфликтная игра о противоборстве культов нескольких богов (и не только) в одном маленьком городе. Структура у города иерархическая, доступ в верхние кварталы абы кому не открывают, сначала надо заиметь необходимое число поклонников своей конфессии. Ну а чем выше в городе вы забираетесь, тем более интересные действия становятся вам доступны, правда о самых нижних до конца игры тоже не забывают. За это игре большой плюс.

 

 

По факту, имеем мы перед собой классический воркерплейсмент, вот только этих самых воркеров можно согнать, или просто перебить их ставку. В игре есть 3 способа победить: строить статуи, совершать мессы в честь своего бога и устраивать бунты. Так же в игре есть разнообразные карты бонусов как активных, так и пассивных. Плохо, что эти бонусы иногда бывают просто не нужны, получается ты потратил действие на получение такой карты в пустую. В целом игра так плотненько собрана и неплохо сбита.

 

 

Без ложки дёгтя не обойдётся. Мне показалось, что игрок, первым получивший последователя в первый же ход (первый игрок или игрок с самым сильным богом), имеет сильное преимущество над остальными. Уж больно много ему становится доступно раньше других и получается такой неуправляемый сноубол. Это главная проблема, которую я увидел в игре. Точность и выверенность баланса, мы, конечно, по 1 партии не можем оценить. А так, хорошая такая, конфликтная игра с кучей взаимодействия между игроками. Ждём релиза, хоть правила с исправлениями почитаем. А то то, что лежит на Тесере, отличается от модуля игры на ТТ. up

 

 

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game

 

И, наконец, последняя в этом месяце игра. Декбилдинг по Властелину Колец

 

 

Да, довольно обычный декбилдинг. Нового особо ничего не увидел для себя: есть возможность влиять на руку соперника, есть возможность отложенной защиты, поиск в колоде и избавление от карт. Возьмите базовый Доминион, чуть подрехтуйте, налепите скриншотов из фильма и оппа, новая игра: Властелин колец декбилдинг.

 

 

Отсутствие новизны сразу наталкивает на мысль, что авторы просто решили подоить почитателей фильма, а может и книг по данному сеттингу. И от этого сразу становится грустно. Сразу появляется к игре отношение, как к суррогату. И никак оно теперь не выветрится из меня. А там ведь ещё и дополнения есть, то есть доить решили, пока кровь не пойдёт. up

 

 

***

 

Ну и в конце пару слов о настолкемпе. Опыт первый и, я считаю, удачный. На следующий уже записался. А заодно и у себя пробник решили организовать. Может, со временем и нормальный полноразмерный у себя организуем. Вообще, кемпы - это дело хорошее. Помогают хорошенько оторваться от реальности. Даже поездки на моря с таким не всегда справляются. Полная смена ритма жизни и привычных действий. Это и есть тот самый "лучший отдых - смена рода деятельности". А спартанские условия, не все, думаю, будут готовы переплачивать за комфорт. Хотя, если на самом деле народа набирается больше, чем вмещается, можно немного и понаглеть и поискать что подороже. Да вот, говорят, с предложениями на рынке проблема. Ладно, мелочи это всё. Главное, чтобы были люди, которые хотят так проводить свой досуг, а место найдётся.

 

 

За сим прощаюсь до следующего месяца. Клуб наш по прежнему тут, гостям мы по прежнему рады. Удачи! up

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Pacificateur написал 2 года назад: #

позабавили про настольный вызов "освой 100 профессий" :D

Tinker написал 2 года назад: #

По-моему он иниш всё-таки.

cowthulhu написал 2 года назад: #

Никаких интриг нет в ИП. Такой же оверхайп, как прочие.

Gorthauers написал 2 года назад: # скрыть ответы

Рад, что в последний момент убрал Cottage Garden из своей последней закупки - отзывы у него пошли не очень, да и общая пасьянсовость процесса не радует.
А вот GWT наоборот, сомнения пошли: весь этот салат механик с сомнительным оформлением не прельщал, но процесс все хвалят наперебой.
От Fief'а у меня после моей единственной партии ощущения неоднозначные. Как игра (набор механик и общая слаженность процесса), он имхо с большим запасом слабее, чем ИП. Но послевкусия и флавора у него при этом больше, уж больно запоминающиеся ситуации он генерирует.

dedfedot написал 2 года назад: #

Как владелец той самой коробки и виновник в быстром окончании пробной партии (в чем по-прежнему каюсь) в защиту Фьефа скажу, что он не слабее ИП (за плечами больше сотни партий), а он просто другой. Престолы они на просчет противника и знание его сильных и слабых сторон, а Фьеф это "говорильня", в процессе которой каждый раз воспроизводится новая история с острыми сюжетными изгибами и поворотами =) Т.е. Престолы для поскрипеть мозгами, а Фьеф больше для фана, но обе по-своему хороши.

pilot63 написал 2 года назад: #
Concordia + Salsa

Соль можно продать, но нельзя купить и довольно дорого построить (наковальня, вино и 5 монет). Если в базовой игре был по сути один дебют (построить, желательно два города, один из которых кирпичный), то одна соль на старте даёт некоторую вариативность (например, построить два нормальных города или вообще купить первым ходом вкусные карты без риска остаться самого начала без ресурсов). Да, жить и планировать становится легче, но не сильно, ибо добыть много соли в игре всё равно не получится (если, конечно, ваши соперники не реактивируют провинции по нескольку раз за круг). С другой стороны, это просто опциональный модуль - когда больше хочется олдскула и хардкора, играют без неё.

Тайлы мотивируют не зацикливаться на обязательном проматывании колоды до конца и схватить вместо этого по-быстрее что-нибудь вкусное. Разделить тайлы на четыре группы - любопытная идея, но сделать это точно и сразу вряд-ли получится - в зависимости от стратегий и собранных карт, для разных игроков будут приоритетны разные тайлы. А тратить на тестирование несколько партий мне всегда казалось сомнительным развлечением. Но с тем, что одни тайлы выглядят более вкусными, чем другие, я согласен. Мне, например, не очень нравится стартовая раздача, когда кому-то может достаться очень вкусный бонус, а кому-то выбор из двух посредственных. Опять же, тайлы - модуль опциональный - мне нравится как по-разному их комбинировать, когда строгость и академичность базы начинает немного приедаться, так и возвращаться к класической игре без соли и бонусов..

В общем, Сальса - это такой допчик для тех, кто уже много играл в базу, и/или кому хочется меньше кризисности и больше рандома (не обязательно одновременно).