Понравилась! Простые правила, щепотка случайностей, простор для просчета и блефа - всё это смешалось в очень приятную игру. Я любитель игр на контроль территорий и игр с миниатюрами, долго обходил Рокуган стороной. Как оказалось зря. У игры много плюсов и немного минусов. Основные минусы - это к компонентам: выгнутому полю, которое никак не хочет ровно лежать на столе и жетоны, которые стали обтираться уже поле первой партии (как их можно защитить, подскажите). Правила весьма простые, легко объяснить новичкам и тем не сложно их понять. Игра предлагает множество решений от которых бывает сложно спокойно усидеть на стуле. Игра рассчитана до 5 игроков, а в коробке 7 кланов со своими уникальными умениями: ррррегиграбельность. Партии быстрые, сыграл и хочется ещё партийку.
Пример. Я захватил территорию, следовательно, я помещаю на неё свой жетон контроля лицевой стороной вниз. После, на эту территорию нападают, я успешно защищаюсь войсками, и кладу на неё второй жетон контроля, но уже лицевой стороной вверх. Т.е. у меня на территории становится два жетона контроля: лицевой стороной вверх и лицевой стороной вниз. Потом я играю карту Воскрешение Мёртвых (Animate Dead), которая предписывает мне сбросить жетон контроля с любой территории (кроме темных земель) и вернуть свой боевой жетон. Вопрос: как именно мне поступить? Я могу просто сбросить жетон контроля, который лежит лицевой стороной вниз? Он ведь мне ничего не приносит и я ничего не теряю если его скину? Не слишком ли это тупо, что если у меня есть защищённая территория то я не теряю ничего, а если нету то теряю целую территорию? Или я обязан сбросить жетон, который лежит лицевой стороной вверх? Или лежащий лицевой стороной вниз жетон как раз и обозначает мою власть над территорией, и я должен сбросить именно его и потерять всю территорию, сколько бы жетонов лицевой стороной вверх там не было? Помогите =((
Считаются ли бонусы к защите, напечатанные на поле игры (в столицах регионов) при подсчёте? Или же мы считаем только выложенные жетоны, которые мы получили при успешной защите?
Получается, что есть резон занимать столицы при распределении жетонов по карте в самом начале игры? Ведь нам не нужно потом будет атаковать их жетонами атаки в +3, да и забрать их у тебя будет сложнее, нежели обычные провинции.
Резон есть несомненно. Но с другой стороны, (1) в начале игры другие игроки обычно поспешно расхватывают их по тем же причинам, и (2) столицы становятся довольно привлекательными целями для атаки.
Не путайте бонусы к защите (палатки) и очки чести (победные очки (цветы лотоса (звёздочки))). Столичная территория приносит столько, сколько на ней очков чести (т.е. 2 очка)
Можно ли одновременно поставить один жетон на защиту и один на нападения в одном и том же регионе? Напасть на другой регион, не от того от которого защищаешься.
В правилах на 9 странице есть этапы вскрытия жетонов. После вскртыия жетонов и сброса блефа и неправильно размещенных жетонов, срабатывает рейд. То есть рейди имеет приоретет над дипломатией. Жетоны стояжие на границе региона с рейдом там же сгорают. Неважно в какую сторону идет атака. Если жетон на границе зоны с рейдом, то он сгорает
Спасибо за видио. Два вопроса: 1. Почему во время игры вы ставили жетоны кораблей на границк своей территори для атаки, а не на границу территории которую будете атаковать? 2. Почему свойство уникронов меняет два жетона местами между собой? На мой взгляд можно два жетона просто передвигать в другое место, т.к. в описании абилки указано слово switch the positions - изменить именно позицию, а не swap.
Думаю, в таком случае, это была бы слишком имбовый клан. Ты можешь набросать сил в одну точку, а потом резко пойти в совершенно другое место, а твой соперник впустую тратит ресурсы. И ты никогда не угадаешь, куда он переставит (а не поменяет между собой) жетоны атаки
Звезды с защитой вообще никак не связаны. Чтобы захватить нейтральную территорию (то есть ту, в которой НЕТ жетонов контроля), нужно, чтобы сила нападающего была больше ее суммарной защиты (башня + цифра). Если защиты нет - то любой жетон с силой атаки. Естественно, этот жетон не может нарушать правила размещения и должен дожить до рассмотрения атак.
Что-бы не заморачиваться с капсулами для жетонов, можно ли заменить жетоны на миплов соответствующих цветов и просто наклееных на одну из сторон картинки с жетонов битв?
Всем привет! В одном раунде играются сначала погром, потом дипломатия. А вот если на регион выкладывается жетон мира, я могу в следующем раунде его сжечь? В правилах сказано, что регион неуязвим к атакам, погром тоже считается атакой? А то если у меня цель "контролировать либо столицу, либо две провинции", я ж в теории могу выложить сразу жетон перед игрой туда при расстановке, а в первом раунде если выпадет дипломатия, сразу туда поставить. И цель выполнена в первом раунде, просто для действий, пока остальные выполняют цели (что является на мой взгляд дисбалансным преимуществом)
1. В описании жетона мира в правилах (по крайней мере в английских) однозначно сказано, что игроки *не могут* выкладывать боевые жетоны в провинцию с жетоном мира или на ее границу. 2. Возможно, цель выполняется в первом раунде, но проверяться-то она будет в последнем. Жетоны мира могут сниматься по картам территорий. А так - дипломатия выпадет в первом раунде или нет, ее могут снять картой сюгэндзя, могут подсмотреть разведчиком и устроить упреждающий рейд... Опять же приказов Дипломатии мало, и вполне возможно, что в критичный момент такой приказ принесет больше пользы, чем при выполнении скрытой цели (даже если и продержится в столице до конца игры)... Опять же мир создает некоторые неудобства его владельцу - такие территории нельзя улучшать, и из них нельзя атаковать... В общем, получается слишком много неопределенности для дисбалансного преимущества.
У нас с товарищем возник неожиданный вопрос. Вот есть карта региона, которая позволяет вернуть себе жетон из сброса. И суть вопроса такова: товарищ утверждает, что он может забрать жетон взакрытую, чтоб никто не знал. Я же утверждаю обратное так как в правилах указано, что жетоны в сбросе всегда в открытую лежат перед игроком. (Он переворачивал все жетоны и не показывая мне забирал один). Кто из нас прав?
Я думаю вы правы. Есть такой принцип логики "Бритва Оккама", который означает, что из множества объяснений мы должны при прочих равных выбрать наиболее простое. В вашем случае ваш оппонент по факту вводит очень сложную механику в игру: перевернуть все жетоны, взять, перевернуть обратно. При этом существует очень простая и непротиворечивая интерпретация (ваша).
Это общий принцип разбора таких споров: берём максимально простое из объяснений. Хотя, кто знает, может где-то в FAQ и есть прямой ответ на ваш вопрос.
Сброс это зона с открытой информацией, как из нее взять что-то взакрытую не очень понятно) Можете разрешить ему так сделать, предварительно запомнив, сфотографировав или записав все жетоны, а потом сравнить какого не хватает, но вряд ли ему захочется затягивать игру лишними манипуляциями в процессе.
Ну да, кстати, это лишено смысла хотя бы потому, что, имея хорошую память, этот жетон можно просто легко вычислить. Ну и да, нет же запрета на фотографирование стола, запись любой информации. :)
Меня игра совершенно не впечатлила! Ощущение, что от тебя почти ничего не зависит. Просто бесконечное, монотонное выставление жетонов. Качество игровых компонентов тоже весьма сомнительное.
Согласен. Тут та же фигня, что и с шахматами. Двигаешь-двигаешь, такой, фигурки - бац, ты проиграл. Лютый рандом. Но шахматы хотя бы с миниатюрами, а тут вообще пустота.
Сравнивать шахматы с этой поделкой - конечно, забавно весьма. Есть хорошие ареа-контроли - Блад Рейдж, Райзинг Сан. Но это бессмысленное и беспощадное жетоно-двигание - смех да и только. Захват земель ради захвата земель - о да, как же это весело...
Сравнивать Блад Рейдж, в которым ты собираешь комбу из случайно приходящих карт с Рокуганом, где все зависит от результат твоей стратегии и просчета оппонентов, да еще и утверждать что что от тебя тут ничего не зависит... вот что забавно. Если не думать и двигать жетоны, то да, бессмысленное жетоно-двигание. То-есть, тот же БладРейдж не набор очков, ради набора очков, а вот Рокуган - именно такой.
Я тут вклинюсь, как фанат минек. Рокуган - это пример того, как можно сделать хорошую игру без миниатюр еще и завязать это игромеханически.
Если бы тут были миниатюры, то много тактик бы потерялось. Тактика на высоте, играть интересно, оформление крутое, плохое качество компонентов, о котором все говорят, что-то не заметил, разве что коробка реально тонкая, но это вообще не важно.
Да нет там просчета, в том и дело. Положил жетончик с большим номером - красавчик, а если они не зашли - то идешь нафиг. Толковую систему дипломатии тоже не завезли. В общем, стратегичностью тут и не пахнет.
Так я же о том и говорю: разумеется, о какой стратегичности может идти речь, если "положил жетончик с большим номером - красавчик". В этом случае, да, - нет стратегии (но не у игры). Ведь так если по судить, выигрывают львы с их самым большим жетончиком, а в остальных случаях вообще равные результаты, ведь сила жетонов равная и за игру выходят все, если не пользоваться пустышкой (а пустышка - вовсе для вас бесполезный жетон, верно понимаю?)
Увы, все это слишком рандомно и игру не вытягивает. Просто клонит в сон из-за однообразнейшего геймплея. Не спорю, есть наверное и те, кто от бросания кубов в Монополии удовольствие получает. Тут уж у каждого мсье свои извращения. Но лично я предпочту тратить время на хорошие игры.
Опять же, свое мнение никому не навязываю. Ежу понятно, что у данного опуса куча фанов - оно и по комментам было. Просто считаю необходимым, чтобы люди, задумывающиеся над тратой денег на этот ворох картона, знали и об альтернативной точке зрения.
Но всё же, будет аргумент хотя бы 1? Локации выбираются игроками, жетоны выбираются игроками, действия выбираются игроками, направления выбираются игроками. В игре есть единственный фактор случайности - карты. Какой назовёте ещё? Или цели и делают игру рандомной для вас?) Направление равнодействующей силы тоже случайно?
Но от перестановки слагаемых сумма же не меняется. В один ход уступаешь, в другой наверстываешь. Не говоря о том, что "хорошие жетоны" не решают, идеальная рука может в пыль разбиться, если твои замыслы предсказуемы, линейны. Вот анализ планов соперников - да, может выглядеть случайным, кмк
Полагаю, уважаемого Cripple его противники читают как открытую книгу и щемят по всем фронтам. Постоянно сталкиваясь с подсовыванием Святилища под его мощнейшие атаки с нескольких фронтов и растрачивая сильнейшие армии на обманные удары, он не способен увидеть логику в действиях оппонентов, считая что те рандомно выкладывают жетоны и ему просто постоянно не везет. Другого объяснения для обвинений в чрезмерном рандоме абсолютно безрандомную игру я не вижу.
Я в терминалогию сильно не вдавался признаюсь, но меня удивляет что люди так склонны игры с открытой информацией считать не рандомными. Да такой степени, что готовы играть только в одно и не играть в другое. Тут недавно Влад правильный пример привел при описании недостатка игры Rising Sun, он сказал что игра ощущается рандомной в плане боевки и проилюстрировал свое мнение игрой камень-ножницы. Вопрос к знатокам(я не знаток, поэтому в вопросе хоть и есть сарказм, но вопрос тоже актуален): камень-ножницы это игра с открытой информацией? и является ли она рандомной?) Или просто как ниже пишет MacTire анализ действий игроков кажется рандомным в игре камень-ножница, но конечно же таковой(рандомной) не является ведь игра похоже с открытой информацией))) Похоже все-таки большинство путает два понятия рандомность и открытость информации...
даже не анализ действий, а анализ планов соперников может выглядить случайным)) как хорошо сформулировал MacTire. Ну вот есть опасение(хотим приобрести в игровую ячейку эту игру...), что все-таки игра может сваливаться во что-то типа камень-ножницы...
Здесь все несколько сложнее, и для обсуждения действительно стоит разобраться с терминологией. Прежде всего в любой игре присутствует *неопределенность*, т.е. невозможность просчитать игру до самого конца и определить результат. Если ее нет, то и игра становится бессмысленной. Вспомните, как в детстве вы играли в крестики-нолики 3x3. Как только становится известна беспроигрышная стратегия с центральным ходом, играть дальше уже незачем, и вы игру забрасываете. И вот эта необходимая неопределенность может формироваться четырьмя факторами: 1. Скрытая информация в игре 2. Неопределенность действий противника 3. Эффективность самого игрока 4. Рандом как таковой. Стоит пояснить п.3. На первых порах начинающий игрок даже при полной информации не может просчитать результат своего действия, поэтому ему приходится полагаться на "чутье". Чем больше опыта, тем дальше он видит, и тем меньше места остается "чутью" (еще раз: речь идет об играх с полной информацией). Рандомом это *не является*, хотя и не просчитывается напрямую. Хотя как видим выше, у некоторых неопытных игроков может сложиться обратное впечатление :) В общем, собственно рандом (т.е. случайные факторы, определяемые исключительно теорией вероятностей) - это отдельная категория.
Disclaimer: все дельные мысли, содержащиеся в этом тексте, мне не принадлежат. На Youtube есть великолепный ролик Джеффа Энгельштейна "White, Brown and Pink: The Flavors of Tabletop Game Randomness", просмотр которого крайне рекомендуется для любых обсуждений рандома в играх, чтобы не путать рандом с чем-то другим. Заодно можно узнать много полезного о классификации рандома по цветам, по типам и т.д.
Посмотрел ролик. Смотрел с точки зрения именно исходного моего вопроса(на который ваш коммент не отвечает) об игре камень-ножницы. И все-таки 4 пункт это не рандом, а рандомайзеры. "При чем что самое интересное":(@С muchizmo) рандомайзеры как раз помогают сделать игру более предсказуемой если правильно их готовить. Но как правильно был далее задан вопрос из зала, что рандом (настаиваю на варианте без кавычек) исходящий от игроков или игр с закрытой информацией не подпадает под эти определения и хотелось бы использовать рандомайзеры!, чтобы делать игру игроков более предсказуемой!! По мнению автора первые три пункта в этом плане gray area, как их классифицировать не понятно, какие-то общие рекомендации автор дал. Но проблему я так понял признае и сам автор ролика!!
Настаиваю, что игра может быть рандомной даже если все исходы в игре продиктованы действиями игроков и при этом не используются рандомайзеры. Даже сделаю такое предположение для большей убедительности - любую игру с рандомайзерами, можно заменить на ту же игру в которой все действия рандомайзера будет выполнять человек. В таком варианте у вас не будет возможности обвинять в рандомности по вашей логике игру. Но при этом все те жи действия ничто не мешает игроку выполнять с использованием рандомайзеров, но вы об этом и не узнаете...Противоречия не видите?
Нет, не вижу. Энгельштейн не обладает сакральным знанием, а предлагает некую модель - возможно, местами несовершенную. Вы предлагаете свое понимание термина "рандом" как чего угодно, не находящегося под прямым контролем игрока. OK, ваше право - равно как мое право не разделять ни ваше понимание, ни ваши усердные настаивалки, непонятно на чем основанные. Дальше без меня.
Вы невнимательно смотрели ролик Энгельштейна и не внимательно читали мой комментарий. То что вы назвали пунктом "4.Рандом как таковой" по факту оказался пунктом "4.Рандомайзеры". И все выступление Энгельштейна было посвящено обсуждению не рандома, а рандомайзеров. То есть инструментов для генерации рандома.
А я настаиваю на том, что Mathias привел отличный пример, что неопределенность != (не равно) случайность. В камень-ножницы-бумага считается, что игроки принимают решения не опираясь ни на что. В случае же с играми подобным Рокугану, каждое действие обусловлено, и потому более чем просчитываемо. Блеф, или совершение не самого выгодного/очевидного действия - это не рандом, а сознательное решение игрока перехитрить соперников. Поэтому пример с камень-ножницы-бумага не совсем корректен. Более того, на самом деле даже в КНБ игроки не рандомны (вообще реального генератора рандома есть ли в мире, даже в электронике вместо него используется псевдорандом). Дело в том, что разные компьютерные программы, ещё До генетических алгоритмов играли против живых игроков сперва примерно 50/50, после чего процент побед ощутимо возрастал. То есть даже вроде в случайных решениях можно было в среднем найти закономерность и побеждать чаще. А в Рокугане, повторюсь, действий обусловлены игровым раскладом, а потому не случайны. Да, скрытая информация Может казаться случайной, и если её много, порой может даже приводить к тому, что у игрока выбор становится равноценным, потому что решения игроков могут оказаться равновероятны. Это не фактическая случайность, а только с точки зрения восприятия. По результату да, - если в игре слишком много скрытой информации, её результат скорее всего будет мало зависеть от действий игроков и в среднем все буду побеждать в равной степени.
1.То что неопределенность не равно случайность с этим никто не спорит и не спорил. 1. В КНБ игроки принимают решения не опираясь не на что...вот вы уже сделали утверждение, чтобы ответить на мой вопрос является КНБ рандомной или нет, но сказав А, вы не сказали Б. Вру! чуть позже вы пишите... в КНБ игроки не рандомны, наверное этим хотите сказать все-таки что КНБ не рандомна? Хорошо! Уже Лучше! Но на самом деле вы хотели сказать, не то что они не рандомны, а то что распределение получается неравномерным и из того что оно неравномерно у вас как то следует, что оно нерандомно!! Конечно люди плохие генераторы равномерного распределения)) кто бы спорил)) Просто я привел настолько очевидный пример рандомной игры камень-ножницы, как раз чтобы не размусоливать а закрыть тему как можно скорее, но увы... 3. Равноценный выбор, который вы упомянули, тот ключик, которым мог бы разрешится наш спор, если бы мы дальше продолжили дискуссию, но трудно продолжать спор с оппонентами, которые даже невчитываются в то что ты пишешь...
Попробую ещё раз пояснить: в Битве за Рокуган варианты действий игроков имеют разную весовую ценность, разный уклон при разных стилях игры и асимметричные стороны, поэтому решения игроков становятся близки к детерминированным и в большинстве (не во всех) случаев единственный фактор псевдослучайности - это уловка/блеф/желание поэкспериментировать. Равноценных вариантов в игре почти не бывает. Да, это казалось бы лишь о виде распределения, вы и не утверждали, что оно нормальное, но как раз пояснил, что есть игры с большой неопределенностью - они да,подобны случайным. Битва за Рокуган такой не является по причине выбора завязанного на психологию конкретных игроков. Да, начало партии будет более псевдослучайным, но ко второй половине это меняется. Но предлагаю не углубляться, потому что случайна, или детерминированы действия людей, философы спорят уже тысячи лет, я 15 лет назад даже эссе небольшое на эту тему набросал.
В сон клонит если ты встал в позу игра не нравится и всё, тем более судя по Вашим комментам наиграно в неё чуть чуть иначе бы не писали такой дичи про рандом и выставление жетонов с наибольшим числом (плюс видимо то, что если на границу выставить жетон то через неё Вас не смогут атаковать невдомек))))).
Вопрос по жетону благословления. За ответ заранее благодарю.
В фазе размещения я выложил жетон погрома или же жетон дипломатии, я могу на него рубашкой вверх положить жетон благословления или нет? Если да, то соответственно эффекты карт и кланов на жетон погрома или дипломатии работать не будут. Ну и когда будет фаза исполнения я просто его убираю, т.к. он сыгран не правильно
Да, можете. Но жетон благословения кладется только на армию, флот или синоби. Когда жетоны будут открыты - жетон благословения и жетон погрома/мира под ним сбросятся как "неправильно размещенные"
Выбираю между покупкой "The Root" и этой игрой. Какую лучше купить? К первой много дополнений, хорошая асимметрия фракций и, самое главное, я уже играл в неё и имею представления про игровой процесс. Возможно, отыграв несколько раз за разные фракции зверей, дальше будет не так интересно. Кто может сравнить эти две игры и рассказать про фоакции и реиграбельность в "Битве за Рокуган"? Я несколько раз хотел купить эту игру, но каждый раз останавливало наличие в коллекции "Rising Sun" с 3 дополнениями.
На мой взгляд однозначно Root, механически очень хорошая игра, и выглядит по своему приятно. Жёстко, азартно, с неожиданной глубиной, Rokugan по своему хорош, но не настолько. Но с Root своя особая беда, она предельно требовательна к игрокам в плане опыта со всеми фракциями и их механиками, а так же у многих вызывает аналитический паралич. Rokugan намного доступнее, и будет проще собрать игровую компанию.
У кланов Скорпиона, Льва и Дракона по одному жетону с зеркально отраженной рубашкой. Жетоны армий. Всего по одному, так что в игре вычислить их легко. В моей копии у остальных кланов проблем таких нет. Издательство ХВ.
Прочитав описание перед покупкой, я ожидал от игры многого, а получил еще больше. Я не могу сказать, что у меня большой опыт в подобных играх, но это не отменяет моего вожделения от игры. "Битва за Рокуган" дает необыкновенное ощущение свободы и власти. Правила действительно простые и позволяют полностью влиться в процесс в первую же игру. Тематика в игре ненавязчивая и очень приятная, делая игру более аттрактивной для Ваших друзей, принципиально сторонящихся эльфов, троллей и инопланетян. В плане динамики в игре вообще нет вопросов: напряжение держится совершенно всегда, плюсом к тому: эфемерность даунтайма, элементарность действий и минимализм самого геймплея в целом без нужды подсчета чего-либо в течение игры. Глубока игра ровно на столько, на сколько уровней блефа Вы способны подняться. Дополнительно игра со временем раскрывается с лучшим пониманием стратегии: после того, как узнаете, что кроется за картами регионов. В разных составах играется сильно по-разному. Наивысшее напряжение - при игре вчетвером. Игра вдвоем несколько медитативная. Игра на 5 и 6 (оф-лейбл, но можно) - делает игру близкой к патигейму: стратегичность постепенно растворяется в воздухе, но массовый азарт нивелирует все недостатки. Асимметричность кланов - очень изящна, как по мне. Разница чувствуется, но все играют в одну игру, и особые способности и жетоны придают ощущение индивидуальности и способствуют погружению в игру. Однако играть за разные кланы неравнозначно по сложности, и новым игрокам следует обеспечить клан с меньшей сложностью( как, например, краб или феникс). Их способности наиболее прямолинейны, а расположение столиц максимально выгодно. Что можно записать в минусы. Вопросы к форме и качеству некоторых компонентов :карты умеренно тонкие с умеренно читаемым шрифтом, довольно мелкие жетоны (особенно жетоны контроля) и странное решение с картами регионов (2 на выбор - выглядит как полумера. У меня получилась оценка в 8.5: Красивая, элегантная, эмоциональная и умная игра на контроль территорий, которая длится ровно столько, сколько нужно.
Рассматриваю, но игра престолов не понравилась от слова вообще, думал, что много тактик и вообще фишек в игре, но поиграл и понял, что полный шлак, поэтому спрошу так, она глубже игры или яйца в профиль?
Она совсем другая! Общего у них только принцип командования войсками при помощи скрытой одновременной выкладки жетонов. "Игра престолов" больше про дипломатию и раскачивание идеально придуманного автором баланса, чтобы досрочно победить. "Битва за Рокуган" - проще по освоению, но глубже и вариативнее по тактике. Быстрая, не требует сбора идеальным полным составом, дает глубокие возможности по тактическому ведению войны без заморочек на дипломатию.
Если вы ищете сообщество любителей Л5К, где можно найти единомышленников и обсудить игры, почитать переводы интервью создателей и сюжетные рассказы - подписывайтесь на сообщество Legend of the Five Rings — переводы и лор (https://vk.com/l5r_ekb)
Всем привет. Недавно начали играть. Не совсем понятны пару моментов. 1. В правилах игры написано, что прибрежные провинции можно атаковать когда угодно, расположив жетон флота в центр провинции. На памятке же сказано,что жетон флота надо распологать на границу. Так куда правильно размещать жетон флота при атаке? 2. Может ли атаковать прибрежную провинцию с моря игрок, который не владеет ни одной собственной прибрежной провинцией? 3. Материковая провинция, в которой расположен особый жетон, делающий её прибрежной становится неуязвимой для атак пехоты? И из неё тоже нельзя атаковать пехотой? 4. Жетон погрома можно распологать в центр или на границу? Или оба варианта верные?
По всем вопросам есть ответы в самих правилах) Но раз уж спрашиваете:
1) Прибрежные провинции можно атаковать с моря с помощью жетонов флота (Navy в английской локализации). Чтобы начать атаку, игрок помещает жетон флота в СЕРЕДИНУ любой ПРИБРЕЖНОЙ ГРАНИЦЫ (!!!). Чтобы защитить подконтрольную ему прибрежную провинцию,игрок помещает жетон флота в ЦЕНТР этой провинции.(так же, как и жетон армии).
2) Конечно можно. Воспринимайте жетон флота не как флот, а как десант с моря)
3) Жетон гавани может быть помещён только в материковую провинцию (НЕ ПРИБРЕЖНУЮ!!!). Пока в провинции лежит жетон гавани, она считается прибрежной. Игрок, контролирующий эту провинцию, может защищать её, размещая в её центре жетоны флота. Другие игроки могут атаковать её, размещая жетоны флота на её границах (им для этого не нужно контролировать соседние провинции). Т.е. её можно атаковать не только пехотой (Army), но и флотом (причем флотом - даже не имея границ с ней). Но должно выполнятся условие: 1 граница = 1 атака.
4) Только в центр. В фазе исполнения эффект жетона сработает только в том случае, если в этой провинции будет лежать жетон синоби того же игрока, или эта провинция граничит с провинцией под его контролем.
UPD У меня возникли сомнения по поводу "жетона Гавани" (Harbor). После его выкладывания в провинцию, он делает все границы этой провинции прибрежными, т.е. как бы "заливает всё морем вокруг провинции". -> Атаковать эту провинцию возможно ТОЛЬКО жетонами Navy (флот), НО НЕ жетонами army. Но для атаки из этой провинции можно использовать Army.
В этом есть смысл, хотя бы из названия карты "Feats of Engineering" - территорию огородили инженерным рвом) Поправьте, если не прав
Господа знатоки подскажите пожалуйста, играл в роккуган уже раз 8 и никак не могу понять почему она такая дисбалансная? Все умеют играть. При игре в пятером тупо огребает тот кто в центре и выигрывают Крабы без вариантов. Где баланс? Тот кто с краю находится в гораздо более выйгрышной позиции, тот кто в центре терпит всю игру со всех сторон, а крабу нужно всего-то взять теневые земли чтобы оттуда не напали, и по возможности кусать побольше от центровых игроков пока они получают с 3х других сторон одновременно и всё, игра 100% ваша, так как вас никто особо не атакует, пока в северной части остальные игроки ведут настоящие баталии между собой. Я не заменил баланса в игре вообще, он на столько сильно перекошен, что закралась мысль мол может быть я что-то не понимаю. Кто-то реально хочет сказать что баланс есть? Представьте что вам достался клан скорпиона, остальные 4 игрока располагаются вокруг вас в любом случае. Они при любом раскладе не дадут вам дышать со всех сторон. Что, у вас много шансов на победу?
и да, я понимаю что жетоны в начале игры можно располагать где угодно, но если вы не скучкуетесь хотя бы 2-3 жетонами, вас просто уничтожат с нескольких сторон. Вот и получается что даже если вы забьёте на свой регион, то просто распылитесь. Убрать вас остаётся всё такой же лёгкой задачей. Клан Краба и клан Скорпиона - это критически разные шансы на победу
Честно говоря, я вообще не понял вопроса. Такое впечатление, что способность кланов вы вообще не учитываете, а у Скорпиона она намного круче (на мой взгляд). В конце партии никаких бонусов за контроль "родных" территорий вы не получаете вообще - кто ж заставляет цепляться за столицу? Но если очень нужно - играйте дипломатию для защиты критических областей, выжигайте соседние провинции, чтобы оттуда не было нападений. Выкладывайте первым жетон атаки на границу просто для того, чтобы заблокировать ее для противника. Убеждайте других, что нападать надо на лидера, а вы таковым не являетесь (что совершенно не обязательно является правдой). Блефуйте, выкладывая ненужные жетоны под видом синоби или флотов, чтобы противник отвлекался на защиту. На мой взгляд карты территорий и скрытые цели на порядок важнее асимметрии кланов.
Способность разведки один раз в раунд это крутая способность?) Да даже у того же Краба жетоны защиты дают +2 а не +1 что гораздо круче) Защитился 1-2 раза и всё, тебя уже почти невозможно сместить с территории. Скорпиону в том то и дело что остаётся только ныть чтобы его не атаковали все подряд, пока Краб спокойно развивается. Выжигайте другие территории и того смешнее, у нас 1 жетон выжигания и 1 дипломатии на 5 раундов, сильно не огородишься с таким набором) Просто сыграйте за скорпиона или журавля в партии на 5 человек и поймёте о чём я говорю)
"Просто сыграйте"? Видите ли, я уже сыграл больше 30 партий, из них больше половины на 5-х. Кстати, последнюю как раз играл за Краба на 5-х :) Так что в общем примерно представляю, о чем говорю.
Понравилась! Простые правила, щепотка случайностей, простор для просчета и блефа - всё это смешалось в очень приятную игру. Я любитель игр на контроль территорий и игр с миниатюрами, долго обходил Рокуган стороной. Как оказалось зря. У игры много плюсов и немного минусов. Основные минусы - это к компонентам: выгнутому полю, которое никак не хочет ровно лежать на столе и жетоны, которые стали обтираться уже поле первой партии (как их можно защитить, подскажите). Правила весьма простые, легко объяснить новичкам и тем не сложно их понять. Игра предлагает множество решений от которых бывает сложно спокойно усидеть на стуле. Игра рассчитана до 5 игроков, а в коробке 7 кланов со своими уникальными умениями: ррррегиграбельность. Партии быстрые, сыграл и хочется ещё партийку.
Пример. Я захватил территорию, следовательно, я помещаю на неё свой жетон контроля лицевой стороной вниз. После, на эту территорию нападают, я успешно защищаюсь войсками, и кладу на неё второй жетон контроля, но уже лицевой стороной вверх. Т.е. у меня на территории становится два жетона контроля: лицевой стороной вверх и лицевой стороной вниз. Потом я играю карту Воскрешение Мёртвых (Animate Dead), которая предписывает мне сбросить жетон контроля с любой территории (кроме темных земель) и вернуть свой боевой жетон. Вопрос: как именно мне поступить? Я могу просто сбросить жетон контроля, который лежит лицевой стороной вниз? Он ведь мне ничего не приносит и я ничего не теряю если его скину? Не слишком ли это тупо, что если у меня есть защищённая территория то я не теряю ничего, а если нету то теряю целую территорию? Или я обязан сбросить жетон, который лежит лицевой стороной вверх? Или лежащий лицевой стороной вниз жетон как раз и обозначает мою власть над территорией, и я должен сбросить именно его и потерять всю территорию, сколько бы жетонов лицевой стороной вверх там не было? Помогите =((
В правилах написано: "Если в выбранной провинции несколько жетонов контроля, сначала убираются жетоны, лежащие лицевой стороной вверх." (стр.11)
Считаются ли бонусы к защите, напечатанные на поле игры (в столицах регионов) при подсчёте? Или же мы считаем только выложенные жетоны, которые мы получили при успешной защите?
Конечно, напечатанные тоже учитываются.
Считайте, что это древние укрепления, которые были построены еще до разборок кланов :)
Получается, что есть резон занимать столицы при распределении жетонов по карте в самом начале игры? Ведь нам не нужно потом будет атаковать их жетонами атаки в +3, да и забрать их у тебя будет сложнее, нежели обычные провинции.
Резон есть несомненно. Но с другой стороны, (1) в начале игры другие игроки обычно поспешно расхватывают их по тем же причинам, и (2) столицы становятся довольно привлекательными целями для атаки.
Не путайте бонусы к защите (палатки) и очки чести (победные очки (цветы лотоса (звёздочки))). Столичная территория приносит столько, сколько на ней очков чести (т.е. 2 очка)
Можно ли одновременно поставить один жетон на защиту и один на нападения в одном и том же регионе? Напасть на другой регион, не от того от которого защищаешься.
Можно, никаких ограничений на этот счет в правилах нет, главное, чтобы граница была свободна от жетонов.
Подскажите, если на одну провинцию в закрытую закинули и дипломатию, и погром, что и почему на этой территории будет работать?
И еще: если на территории произошел погром, а на его границах стоят жетоны атаки, направленные на соседнюю провинцию, эти жетоны атаки не считаются?
В правилах на 9 странице есть этапы вскрытия жетонов.
После вскртыия жетонов и сброса блефа и неправильно размещенных жетонов, срабатывает рейд.
То есть рейди имеет приоретет над дипломатией.
Жетоны стояжие на границе региона с рейдом там же сгорают. Неважно в какую сторону идет атака. Если жетон на границе зоны с рейдом, то он сгорает
Привет! Записали партию игры с комментариями
https://www.youtube.com/watch?v=EwiERXMjGxA
Приятного просмотра
Спасибо за видио. Два вопроса:
1. Почему во время игры вы ставили жетоны кораблей на границк своей территори для атаки, а не на границу территории которую будете атаковать?
2. Почему свойство уникронов меняет два жетона местами между собой? На мой взгляд можно два жетона просто передвигать в другое место, т.к. в описании абилки указано слово switch the positions - изменить именно позицию, а не swap.
Думаю, в таком случае, это была бы слишком имбовый клан. Ты можешь набросать сил в одну точку, а потом резко пойти в совершенно другое место, а твой соперник впустую тратит ресурсы. И ты никогда не угадаешь, куда он переставит (а не поменяет между собой) жетоны атаки
Должен ли я атаковать нейтральную территорию с тремя звёздами армией с силой 3 или же достаточно положить любой жетон атаки для захвата провинции?
Звезды с защитой вообще никак не связаны.
Чтобы захватить нейтральную территорию (то есть ту, в которой НЕТ жетонов контроля), нужно, чтобы сила нападающего была больше ее суммарной защиты (башня + цифра). Если защиты нет - то любой жетон с силой атаки. Естественно, этот жетон не может нарушать правила размещения и должен дожить до рассмотрения атак.
Большое спасибо за столь скорый ответ!
Какого размера капсул нужны для жетонов?
А есть капсулы на не круглые жетоны?
А нужны ли на некруглые жетоны капсулы?
https://boardgamegeek.com/thread/1908818/token-sizes-coin-case - на бгг разбирались с этим
Купите матовый лак в балончике. Нанесите по инструкции в 2-3 слоя. Цена вопроса - 300 р.
Добрый день! Боюсь что лак может разъесть краску. Каким вы пользуетесь?
Что-бы не заморачиваться с капсулами для жетонов, можно ли заменить жетоны на миплов соответствующих цветов и просто наклееных на одну из сторон картинки с жетонов битв?
Разве что к днищу жетона, потому что игроки сидят кругом и кто-то да заметит что написано на другой стороне.
Всем привет! В одном раунде играются сначала погром, потом дипломатия.
А вот если на регион выкладывается жетон мира, я могу в следующем раунде его сжечь? В правилах сказано, что регион неуязвим к атакам, погром тоже считается атакой?
А то если у меня цель "контролировать либо столицу, либо две провинции", я ж в теории могу выложить сразу жетон перед игрой туда при расстановке, а в первом раунде если выпадет дипломатия, сразу туда поставить. И цель выполнена в первом раунде, просто для действий, пока остальные выполняют цели (что является на мой взгляд дисбалансным преимуществом)
1. В описании жетона мира в правилах (по крайней мере в английских) однозначно сказано, что игроки *не могут* выкладывать боевые жетоны в провинцию с жетоном мира или на ее границу.
2. Возможно, цель выполняется в первом раунде, но проверяться-то она будет в последнем. Жетоны мира могут сниматься по картам территорий.
А так - дипломатия выпадет в первом раунде или нет, ее могут снять картой сюгэндзя, могут подсмотреть разведчиком и устроить упреждающий рейд... Опять же приказов Дипломатии мало, и вполне возможно, что в критичный момент такой приказ принесет больше пользы, чем при выполнении скрытой цели (даже если и продержится в столице до конца игры)... Опять же мир создает некоторые неудобства его владельцу - такие территории нельзя улучшать, и из них нельзя атаковать...
В общем, получается слишком много неопределенности для дисбалансного преимущества.
У нас с товарищем возник неожиданный вопрос.
Вот есть карта региона, которая позволяет вернуть себе жетон из сброса. И суть вопроса такова: товарищ утверждает, что он может забрать жетон взакрытую, чтоб никто не знал. Я же утверждаю обратное так как в правилах указано, что жетоны в сбросе всегда в открытую лежат перед игроком. (Он переворачивал все жетоны и не показывая мне забирал один). Кто из нас прав?
Я думаю вы правы. Есть такой принцип логики "Бритва Оккама", который означает, что из множества объяснений мы должны при прочих равных выбрать наиболее простое. В вашем случае ваш оппонент по факту вводит очень сложную механику в игру: перевернуть все жетоны, взять, перевернуть обратно. При этом существует очень простая и непротиворечивая интерпретация (ваша).
Это общий принцип разбора таких споров: берём максимально простое из объяснений. Хотя, кто знает, может где-то в FAQ и есть прямой ответ на ваш вопрос.
Сброс это зона с открытой информацией, как из нее взять что-то взакрытую не очень понятно) Можете разрешить ему так сделать, предварительно запомнив, сфотографировав или записав все жетоны, а потом сравнить какого не хватает, но вряд ли ему захочется затягивать игру лишними манипуляциями в процессе.
Ну да, кстати, это лишено смысла хотя бы потому, что, имея хорошую память, этот жетон можно просто легко вычислить. Ну и да, нет же запрета на фотографирование стола, запись любой информации. :)
Меня игра совершенно не впечатлила! Ощущение, что от тебя почти ничего не зависит. Просто бесконечное, монотонное выставление жетонов. Качество игровых компонентов тоже весьма сомнительное.
Почти всё от тебя и зависит, если не понимаешь как играть то это не проблемы игры)))
Согласен. Тут та же фигня, что и с шахматами. Двигаешь-двигаешь, такой, фигурки - бац, ты проиграл. Лютый рандом. Но шахматы хотя бы с миниатюрами, а тут вообще пустота.
Сравнивать шахматы с этой поделкой - конечно, забавно весьма.
Есть хорошие ареа-контроли - Блад Рейдж, Райзинг Сан. Но это бессмысленное и беспощадное жетоно-двигание - смех да и только. Захват земель ради захвата земель - о да, как же это весело...
Сравнивать Блад Рейдж, в которым ты собираешь комбу из случайно приходящих карт с Рокуганом, где все зависит от результат твоей стратегии и просчета оппонентов, да еще и утверждать что что от тебя тут ничего не зависит... вот что забавно.
Если не думать и двигать жетоны, то да, бессмысленное жетоно-двигание.
То-есть, тот же БладРейдж не набор очков, ради набора очков, а вот Рокуган - именно такой.
Блад Рейдж - это не ареа-контрол. Сорри)
Это евро на выставление рабочих + маджорити ;)
дайте угадаю. Blood Rage хорош, потому, что качество компонентов лучше?) Миниатюры есть, не то, что этот бездушный Рокуган, да?
Я тут вклинюсь, как фанат минек. Рокуган - это пример того, как можно сделать хорошую игру без миниатюр еще и завязать это игромеханически.
Если бы тут были миниатюры, то много тактик бы потерялось. Тактика на высоте, играть интересно, оформление крутое, плохое качество компонентов, о котором все говорят, что-то не заметил, разве что коробка реально тонкая, но это вообще не важно.
Игра прям хороша
"Ощущение, что от тебя почти ничего не зависит"
А от кого зависит? От соперников?)) Ну, если они лучше просчитывают варианты, то безусловно :)
Да нет там просчета, в том и дело. Положил жетончик с большим номером - красавчик, а если они не зашли - то идешь нафиг. Толковую систему дипломатии тоже не завезли. В общем, стратегичностью тут и не пахнет.
Так я же о том и говорю: разумеется, о какой стратегичности может идти речь, если "положил жетончик с большим номером - красавчик". В этом случае, да, - нет стратегии (но не у игры). Ведь так если по судить, выигрывают львы с их самым большим жетончиком, а в остальных случаях вообще равные результаты, ведь сила жетонов равная и за игру выходят все, если не пользоваться пустышкой (а пустышка - вовсе для вас бесполезный жетон, верно понимаю?)
Увы, все это слишком рандомно и игру не вытягивает. Просто клонит в сон из-за однообразнейшего геймплея. Не спорю, есть наверное и те, кто от бросания кубов в Монополии удовольствие получает. Тут уж у каждого мсье свои извращения. Но лично я предпочту тратить время на хорошие игры.
Опять же, свое мнение никому не навязываю. Ежу понятно, что у данного опуса куча фанов - оно и по комментам было. Просто считаю необходимым, чтобы люди, задумывающиеся над тратой денег на этот ворох картона, знали и об альтернативной точке зрения.
Но всё же, будет аргумент хотя бы 1?
Локации выбираются игроками, жетоны выбираются игроками, действия выбираются игроками, направления выбираются игроками. В игре есть единственный фактор случайности - карты. Какой назовёте ещё? Или цели и делают игру рандомной для вас?) Направление равнодействующей силы тоже случайно?
Вроде набор жетонов на раунд тоже случайно тянется, не?
Но от перестановки слагаемых сумма же не меняется. В один ход уступаешь, в другой наверстываешь. Не говоря о том, что "хорошие жетоны" не решают, идеальная рука может в пыль разбиться, если твои замыслы предсказуемы, линейны. Вот анализ планов соперников - да, может выглядеть случайным, кмк
Полагаю, уважаемого Cripple его противники читают как открытую книгу и щемят по всем фронтам. Постоянно сталкиваясь с подсовыванием Святилища под его мощнейшие атаки с нескольких фронтов и растрачивая сильнейшие армии на обманные удары, он не способен увидеть логику в действиях оппонентов, считая что те рандомно выкладывают жетоны и ему просто постоянно не везет. Другого объяснения для обвинений в чрезмерном рандоме абсолютно безрандомную игру я не вижу.
Я в терминалогию сильно не вдавался признаюсь, но меня удивляет что люди так склонны игры с открытой информацией считать не рандомными. Да такой степени, что готовы играть только в одно и не играть в другое. Тут недавно Влад правильный пример привел при описании недостатка игры Rising Sun, он сказал что игра ощущается рандомной в плане боевки и проилюстрировал свое мнение игрой камень-ножницы. Вопрос к знатокам(я не знаток, поэтому в вопросе хоть и есть сарказм, но вопрос тоже актуален): камень-ножницы это игра с открытой информацией? и является ли она рандомной?) Или просто как ниже пишет MacTire анализ действий игроков кажется рандомным в игре камень-ножница, но конечно же таковой(рандомной) не является ведь игра похоже с открытой информацией))) Похоже все-таки большинство путает два понятия рандомность и открытость информации...
даже не анализ действий, а анализ планов соперников может выглядить случайным)) как хорошо сформулировал MacTire. Ну вот есть опасение(хотим приобрести в игровую ячейку эту игру...), что все-таки игра может сваливаться во что-то типа камень-ножницы...
Здесь все несколько сложнее, и для обсуждения действительно стоит разобраться с терминологией.
Прежде всего в любой игре присутствует *неопределенность*, т.е. невозможность просчитать игру до самого конца и определить результат. Если ее нет, то и игра становится бессмысленной. Вспомните, как в детстве вы играли в крестики-нолики 3x3. Как только становится известна беспроигрышная стратегия с центральным ходом, играть дальше уже незачем, и вы игру забрасываете.
И вот эта необходимая неопределенность может формироваться четырьмя факторами:
1. Скрытая информация в игре
2. Неопределенность действий противника
3. Эффективность самого игрока
4. Рандом как таковой.
Стоит пояснить п.3. На первых порах начинающий игрок даже при полной информации не может просчитать результат своего действия, поэтому ему приходится полагаться на "чутье". Чем больше опыта, тем дальше он видит, и тем меньше места остается "чутью" (еще раз: речь идет об играх с полной информацией). Рандомом это *не является*, хотя и не просчитывается напрямую. Хотя как видим выше, у некоторых неопытных игроков может сложиться обратное впечатление :)
В общем, собственно рандом (т.е. случайные факторы, определяемые исключительно теорией вероятностей) - это отдельная категория.
Disclaimer: все дельные мысли, содержащиеся в этом тексте, мне не принадлежат. На Youtube есть великолепный ролик Джеффа Энгельштейна "White, Brown and Pink: The Flavors of Tabletop Game Randomness", просмотр которого крайне рекомендуется для любых обсуждений рандома в играх, чтобы не путать рандом с чем-то другим. Заодно можно узнать много полезного о классификации рандома по цветам, по типам и т.д.
Посмотрел ролик. Смотрел с точки зрения именно исходного моего вопроса(на который ваш коммент не отвечает) об игре камень-ножницы. И все-таки 4 пункт это не рандом, а рандомайзеры. "При чем что самое интересное":(@С muchizmo) рандомайзеры как раз помогают сделать игру более предсказуемой если правильно их готовить. Но как правильно был далее задан вопрос из зала, что рандом (настаиваю на варианте без кавычек) исходящий от игроков или игр с закрытой информацией не подпадает под эти определения и хотелось бы использовать рандомайзеры!, чтобы делать игру игроков более предсказуемой!! По мнению автора первые три пункта в этом плане gray area, как их классифицировать не понятно, какие-то общие рекомендации автор дал. Но проблему я так понял признае и сам автор ролика!!
Настаиваю, что игра может быть рандомной даже если все исходы в игре продиктованы действиями игроков и при этом не используются рандомайзеры. Даже сделаю такое предположение для большей убедительности - любую игру с рандомайзерами, можно заменить на ту же игру в которой все действия рандомайзера будет выполнять человек. В таком варианте у вас не будет возможности обвинять в рандомности по вашей логике игру. Но при этом все те жи действия ничто не мешает игроку выполнять с использованием рандомайзеров, но вы об этом и не узнаете...Противоречия не видите?
Нет, не вижу. Энгельштейн не обладает сакральным знанием, а предлагает некую модель - возможно, местами несовершенную. Вы предлагаете свое понимание термина "рандом" как чего угодно, не находящегося под прямым контролем игрока. OK, ваше право - равно как мое право не разделять ни ваше понимание, ни ваши усердные настаивалки, непонятно на чем основанные.
Дальше без меня.
Вы невнимательно смотрели ролик Энгельштейна и не внимательно читали мой комментарий. То что вы назвали пунктом "4.Рандом как таковой" по факту оказался пунктом "4.Рандомайзеры". И все выступление Энгельштейна было посвящено обсуждению не рандома, а рандомайзеров. То есть инструментов для генерации рандома.
А я настаиваю на том, что Mathias привел отличный пример, что неопределенность != (не равно) случайность. В камень-ножницы-бумага считается, что игроки принимают решения не опираясь ни на что. В случае же с играми подобным Рокугану, каждое действие обусловлено, и потому более чем просчитываемо. Блеф, или совершение не самого выгодного/очевидного действия - это не рандом, а сознательное решение игрока перехитрить соперников. Поэтому пример с камень-ножницы-бумага не совсем корректен. Более того, на самом деле даже в КНБ игроки не рандомны (вообще реального генератора рандома есть ли в мире, даже в электронике вместо него используется псевдорандом). Дело в том, что разные компьютерные программы, ещё До генетических алгоритмов играли против живых игроков сперва примерно 50/50, после чего процент побед ощутимо возрастал. То есть даже вроде в случайных решениях можно было в среднем найти закономерность и побеждать чаще. А в Рокугане, повторюсь, действий обусловлены игровым раскладом, а потому не случайны. Да, скрытая информация Может казаться случайной, и если её много, порой может даже приводить к тому, что у игрока выбор становится равноценным, потому что решения игроков могут оказаться равновероятны. Это не фактическая случайность, а только с точки зрения восприятия. По результату да, - если в игре слишком много скрытой информации, её результат скорее всего будет мало зависеть от действий игроков и в среднем все буду побеждать в равной степени.
1.То что неопределенность не равно случайность с этим никто не спорит и не спорил.
1. В КНБ игроки принимают решения не опираясь не на что...вот вы уже сделали утверждение, чтобы ответить на мой вопрос является КНБ рандомной или нет, но сказав А, вы не сказали Б. Вру! чуть позже вы пишите... в КНБ игроки не рандомны, наверное этим хотите сказать все-таки что КНБ не рандомна? Хорошо! Уже Лучше! Но на самом деле вы хотели сказать, не то что они не рандомны, а то что распределение получается неравномерным и из того что оно неравномерно у вас как то следует, что оно нерандомно!! Конечно люди плохие генераторы равномерного распределения)) кто бы спорил)) Просто я привел настолько очевидный пример рандомной игры камень-ножницы, как раз чтобы не размусоливать а закрыть тему как можно скорее, но увы...
3. Равноценный выбор, который вы упомянули, тот ключик, которым мог бы разрешится наш спор, если бы мы дальше продолжили дискуссию, но трудно продолжать спор с оппонентами, которые даже невчитываются в то что ты пишешь...
Попробую ещё раз пояснить: в Битве за Рокуган варианты действий игроков имеют разную весовую ценность, разный уклон при разных стилях игры и асимметричные стороны, поэтому решения игроков становятся близки к детерминированным и в большинстве (не во всех) случаев единственный фактор псевдослучайности - это уловка/блеф/желание поэкспериментировать. Равноценных вариантов в игре почти не бывает. Да, это казалось бы лишь о виде распределения, вы и не утверждали, что оно нормальное, но как раз пояснил, что есть игры с большой неопределенностью - они да,подобны случайным. Битва за Рокуган такой не является по причине выбора завязанного на психологию конкретных игроков. Да, начало партии будет более псевдослучайным, но ко второй половине это меняется. Но предлагаю не углубляться, потому что случайна, или детерминированы действия людей, философы спорят уже тысячи лет, я 15 лет назад даже эссе небольшое на эту тему набросал.
В сон клонит если ты встал в позу игра не нравится и всё, тем более судя по Вашим комментам наиграно в неё чуть чуть иначе бы не писали такой дичи про рандом и выставление жетонов с наибольшим числом (плюс видимо то, что если на границу выставить жетон то через неё Вас не смогут атаковать невдомек))))).
Я обожаю такие комментарии в карточках игр!
Поднимают настроение. Спасибо)
Вопрос по жетону благословления. За ответ заранее благодарю.
В фазе размещения я выложил жетон погрома или же жетон дипломатии, я могу на него рубашкой вверх положить жетон благословления или нет? Если да, то соответственно эффекты карт и кланов на жетон погрома или дипломатии работать не будут. Ну и когда будет фаза исполнения я просто его убираю, т.к. он сыгран не правильно
Да, можете. Но жетон благословения кладется только на армию, флот или синоби.
Когда жетоны будут открыты - жетон благословения и жетон погрома/мира под ним сбросятся как "неправильно размещенные"
Выбираю между покупкой "The Root" и этой игрой. Какую лучше купить? К первой много дополнений, хорошая асимметрия фракций и, самое главное, я уже играл в неё и имею представления про игровой процесс. Возможно, отыграв несколько раз за разные фракции зверей, дальше будет не так интересно.
Кто может сравнить эти две игры и рассказать про фоакции и реиграбельность в "Битве за Рокуган"? Я несколько раз хотел купить эту игру, но каждый раз останавливало наличие в коллекции "Rising Sun" с 3 дополнениями.
На мой взгляд однозначно Root, механически очень хорошая игра, и выглядит по своему приятно. Жёстко, азартно, с неожиданной глубиной, Rokugan по своему хорош, но не настолько. Но с Root своя особая беда, она предельно требовательна к игрокам в плане опыта со всеми фракциями и их механиками, а так же у многих вызывает аналитический паралич. Rokugan намного доступнее, и будет проще собрать игровую компанию.
У кланов Скорпиона, Льва и Дракона по одному жетону с зеркально отраженной рубашкой. Жетоны армий.
Всего по одному, так что в игре вычислить их легко.
В моей копии у остальных кланов проблем таких нет.
Издательство ХВ.
Нашел литники американской версии.
Есть та же проблема с теми же жетонами.
Это общий баг.
Прочитав описание перед покупкой, я ожидал от игры многого, а получил еще больше. Я не могу сказать, что у меня большой опыт в подобных играх, но это не отменяет моего вожделения от игры. "Битва за Рокуган" дает необыкновенное ощущение свободы и власти. Правила действительно простые и позволяют полностью влиться в процесс в первую же игру. Тематика в игре ненавязчивая и очень приятная, делая игру более аттрактивной для Ваших друзей, принципиально сторонящихся эльфов, троллей и инопланетян.
В плане динамики в игре вообще нет вопросов: напряжение держится совершенно всегда, плюсом к тому: эфемерность даунтайма, элементарность действий и минимализм самого геймплея в целом без нужды подсчета чего-либо в течение игры.
Глубока игра ровно на столько, на сколько уровней блефа Вы способны подняться. Дополнительно игра со временем раскрывается с лучшим пониманием стратегии: после того, как узнаете, что кроется за картами регионов.
В разных составах играется сильно по-разному. Наивысшее напряжение - при игре вчетвером. Игра вдвоем несколько медитативная. Игра на 5 и 6 (оф-лейбл, но можно) - делает игру близкой к патигейму: стратегичность постепенно растворяется в воздухе, но массовый азарт нивелирует все недостатки.
Асимметричность кланов - очень изящна, как по мне. Разница чувствуется, но все играют в одну игру, и особые способности и жетоны придают ощущение индивидуальности и способствуют погружению в игру. Однако играть за разные кланы неравнозначно по сложности, и новым игрокам следует обеспечить клан с меньшей сложностью( как, например, краб или феникс). Их способности наиболее прямолинейны, а расположение столиц максимально выгодно.
Что можно записать в минусы. Вопросы к форме и качеству некоторых компонентов :карты умеренно тонкие с умеренно читаемым шрифтом, довольно мелкие жетоны (особенно жетоны контроля) и странное решение с картами регионов (2 на выбор - выглядит как полумера.
У меня получилась оценка в 8.5: Красивая, элегантная, эмоциональная и умная игра на контроль территорий, которая длится ровно столько, сколько нужно.
Рассматриваю, но игра престолов не понравилась от слова вообще, думал, что много тактик и вообще фишек в игре, но поиграл и понял, что полный шлак, поэтому спрошу так, она глубже игры или яйца в профиль?
Она совсем другая! Общего у них только принцип командования войсками при помощи скрытой одновременной выкладки жетонов. "Игра престолов" больше про дипломатию и раскачивание идеально придуманного автором баланса, чтобы досрочно победить.
"Битва за Рокуган" - проще по освоению, но глубже и вариативнее по тактике. Быстрая, не требует сбора идеальным полным составом, дает глубокие возможности по тактическому ведению войны без заморочек на дипломатию.
мне ип вообще не понравилась, на деле там все очень примитивно) но спасибо за совет)
Играется быстро и азартно, даунтайм минимальный, реиграбельность есть, стоит 2к. Песня.
А глубина?
Нет конечно, ИП в разы глубже.
Если вы ищете сообщество любителей Л5К, где можно найти единомышленников и обсудить игры, почитать переводы интервью создателей и сюжетные рассказы - подписывайтесь на сообщество Legend of the Five Rings — переводы и лор (https://vk.com/l5r_ekb)
Всем привет. Недавно начали играть. Не совсем понятны пару моментов.
1. В правилах игры написано, что прибрежные провинции можно атаковать когда угодно, расположив жетон флота в центр провинции. На памятке же сказано,что жетон флота надо распологать на границу. Так куда правильно размещать жетон флота при атаке?
2. Может ли атаковать прибрежную провинцию с моря игрок, который не владеет ни одной собственной прибрежной провинцией?
3. Материковая провинция, в которой расположен особый жетон, делающий её прибрежной становится неуязвимой для атак пехоты? И из неё тоже нельзя атаковать пехотой?
4. Жетон погрома можно распологать в центр или на границу? Или оба варианта верные?
По всем вопросам есть ответы в самих правилах) Но раз уж спрашиваете:
1) Прибрежные провинции можно атаковать с моря с помощью жетонов флота (Navy в английской локализации).
Чтобы начать атаку, игрок помещает жетон флота в СЕРЕДИНУ любой ПРИБРЕЖНОЙ ГРАНИЦЫ (!!!).
Чтобы защитить подконтрольную ему прибрежную провинцию,игрок помещает жетон флота в ЦЕНТР этой провинции.(так же, как и жетон армии).
2) Конечно можно. Воспринимайте жетон флота не как флот, а как десант с моря)
3) Жетон гавани может быть помещён только в материковую провинцию (НЕ ПРИБРЕЖНУЮ!!!). Пока в провинции лежит жетон гавани, она считается прибрежной. Игрок, контролирующий эту провинцию, может защищать её, размещая в её центре жетоны флота. Другие игроки могут атаковать её, размещая жетоны
флота на её границах (им для этого не нужно контролировать соседние провинции).
Т.е. её можно атаковать не только пехотой (Army), но и флотом (причем флотом - даже не имея границ с ней). Но должно выполнятся условие: 1 граница = 1 атака.
4) Только в центр.
В фазе исполнения эффект жетона сработает только в том случае, если в этой провинции будет лежать жетон синоби того же игрока, или эта провинция граничит с провинцией под его контролем.
UPD
У меня возникли сомнения по поводу "жетона Гавани" (Harbor).
После его выкладывания в провинцию, он делает все границы этой провинции прибрежными, т.е. как бы "заливает всё морем вокруг провинции".
-> Атаковать эту провинцию возможно ТОЛЬКО жетонами Navy (флот), НО НЕ жетонами army.
Но для атаки из этой провинции можно использовать Army.
В этом есть смысл, хотя бы из названия карты "Feats of Engineering" - территорию огородили инженерным рвом)
Поправьте, если не прав
Господа знатоки подскажите пожалуйста, играл в роккуган уже раз 8 и никак не могу понять почему она такая дисбалансная? Все умеют играть. При игре в пятером тупо огребает тот кто в центре и выигрывают Крабы без вариантов. Где баланс? Тот кто с краю находится в гораздо более выйгрышной позиции, тот кто в центре терпит всю игру со всех сторон, а крабу нужно всего-то взять теневые земли чтобы оттуда не напали, и по возможности кусать побольше от центровых игроков пока они получают с 3х других сторон одновременно и всё, игра 100% ваша, так как вас никто особо не атакует, пока в северной части остальные игроки ведут настоящие баталии между собой. Я не заменил баланса в игре вообще, он на столько сильно перекошен, что закралась мысль мол может быть я что-то не понимаю. Кто-то реально хочет сказать что баланс есть? Представьте что вам достался клан скорпиона, остальные 4 игрока располагаются вокруг вас в любом случае. Они при любом раскладе не дадут вам дышать со всех сторон. Что, у вас много шансов на победу?
и да, я понимаю что жетоны в начале игры можно располагать где угодно, но если вы не скучкуетесь хотя бы 2-3 жетонами, вас просто уничтожат с нескольких сторон. Вот и получается что даже если вы забьёте на свой регион, то просто распылитесь. Убрать вас остаётся всё такой же лёгкой задачей. Клан Краба и клан Скорпиона - это критически разные шансы на победу
Честно говоря, я вообще не понял вопроса. Такое впечатление, что способность кланов вы вообще не учитываете, а у Скорпиона она намного круче (на мой взгляд). В конце партии никаких бонусов за контроль "родных" территорий вы не получаете вообще - кто ж заставляет цепляться за столицу? Но если очень нужно - играйте дипломатию для защиты критических областей, выжигайте соседние провинции, чтобы оттуда не было нападений. Выкладывайте первым жетон атаки на границу просто для того, чтобы заблокировать ее для противника. Убеждайте других, что нападать надо на лидера, а вы таковым не являетесь (что совершенно не обязательно является правдой). Блефуйте, выкладывая ненужные жетоны под видом синоби или флотов, чтобы противник отвлекался на защиту.
На мой взгляд карты территорий и скрытые цели на порядок важнее асимметрии кланов.
Способность разведки один раз в раунд это крутая способность?) Да даже у того же Краба жетоны защиты дают +2 а не +1 что гораздо круче) Защитился 1-2 раза и всё, тебя уже почти невозможно сместить с территории. Скорпиону в том то и дело что остаётся только ныть чтобы его не атаковали все подряд, пока Краб спокойно развивается. Выжигайте другие территории и того смешнее, у нас 1 жетон выжигания и 1 дипломатии на 5 раундов, сильно не огородишься с таким набором) Просто сыграйте за скорпиона или журавля в партии на 5 человек и поймёте о чём я говорю)
"Просто сыграйте"? Видите ли, я уже сыграл больше 30 партий, из них больше половины на 5-х. Кстати, последнюю как раз играл за Краба на 5-х :) Так что в общем примерно представляю, о чем говорю.
В общем считайте, как хотите.