Если Вы выросли в идеальном мире, где война происходит по законам дуэли 18 века, когда чинно выбирается оружие, место дуэли (обязательно печальное и чтоб был дождь или туман для придания антуража), секундантов и прочего - эта игра Вам не зайдет. Если Вы понимаете,что война это коварство, предательство и тактика - Вы полюбите Битву за Рокуган всем сердцем как полюбил её я... Попробуем разобраться в чем причина того, что одни люди говорят о ней только восторженно и с пеной у рта доказывают, что игра замечательная, а другие - что это кошмар и внимания она не стоит. Пункт №1 - Внешний вид и оформление. Как известно: на вкус и цвет все фломастеры разные и кому-то может не понравиться оформление в стиле японской живописи: минимализм и блеклость красок, а кто-то скажет, что это дань уважения и особый стиль. Но что отрицать никто не станет - отсутствие миниатюр в современной игре на контроль территории - шаг странный. Безусловным плюсом минимализма является низкая цена и вместе с ней - доступность игры на рынке. Минус - картонные фишки армий и отрядов могут быстро замусолиться и прийти в негодность, создав крапление для "знающих" игроков. И если предыдущий довод довольно условный, ведь, можно заморочиться и купить защиту или играть аккуратно, то от "винегрета" цветных жетонов на цветном поле при игре в 3-5 игроков начинают глаза разъезжаться. Игра требует постоянного внимания за контролем действий других игроков, чтобы не пропустить неожиданную атаку там, где не ждал. А такое игра провоцирует постоянно... Даунтайма не чувствуется: постоянно приходится следить за картой и действиями оппонентов, планировать атаки и оборону, искать слабости в обороне противников и т.д. Пункт №2 - Процесс игры. Если расценивать игру как выставление фишечек на стол - это занудный, монотонный процесс. Но если понимать, что жетон армии на "1" это не просто картонка, а то целая группа солдат, выдвигающаяся на границу враждебной провинции, умирать во славу своего Сёгуна - Вас! Что от успеха операции жетона "ниндзи" зависит сломите ли Вы обороноспособность неверных врагов или нет на несколько раундов вперед. А в тоже время коварные оппоненты плетут свои хитроумные планы, направленные против Вас... Никому нельзя верить! Пункт №3 - Блеф. Это гениально! Один маленький жетон пустышки позволяет порой держать в напряжении и страхе противника настолько, как ничто другое. Этот же жетон может позволить сделать ложное наступление и отвлечь внимание и силы противника, придержать сильную армию для разгромного наступления в следующем раунде. Пункт №4 - Точки влияния. Разнообразие в игру должна внести борьба за карты помощи Духов земель, но это, на мой взгляд, явилось большим провалом игры. По 2 карты на 1 область - выбор крайне маленький. Ну, неужели нельзя было сделать больше карт!? Это же просто карты! И признать честно - даже не самого хорошего качества!? Тонкие картонки, почти как бумага! Опытным игрокам всегда известно за чем и куда идти. Вот и получается, что выпадает другой аспект игры - возможность приспосабливаться под разные условия. И тут плавно переходим к следующему пункту. Пункт №5 - Реиграбельность. Страдает по всем фронтам: начало положено в скудном наборе карт и фундаментально собранной карте без возможности модульной сборки поля. Так или иначе Вы всегда будете знать, что Драконы живут на севере, а Крабы копаются на юге... Вся случайность заканчивается после выбора клана, за который предстоит играть, начальное распределение земель на этапе подготовки не спасает ничуть! Негусто... Пункт №6 - Атмосфера. И снова, как на качелях -переходим к приятному. Ощущения от игры замечательные. Вы словно полководец в штабной палатке планируете наступления войск, передвигая фишки на макете карты. Только вместе сваи в палатке ваши враги тоже портят ваши планы, загрязняя карту своими жетонами. Они обязаны за то поплатиться! Отличное оформление добавляет антуража. Пункт №7 - Итог. По итогу я получаю от игры за рекомендуемую цену в 2300 - море удовольствия, глубочайшей тактики и планирования из всех игр на контроль территории, что я играл. Легенда 7 Колец сложилась в очередную главу эпического противостояния в минималистичном дизайне. Вот и получается, что игра неоднозначная. Если искать в ней море веселья и стычек, "на автомате" - игра полный отстой. А если видеть в ней все возможности стратегии обмана, блефа, отвлекающих маневров и верных солдат за картоновыми фишками кланов - просто шедевр.
Есть вариант хоумрула где выставляется по 1жетону контроля на столицы + 1 на любую провинцию - просто предупреждаю что при игре в 5ом уже тесно на карте ,а в 7 тел полетит баланс т.к. условные крабы будут тащить на защите.
1) Можно ли разыгрывать несколько карт регионов за одно действие? За один раунд? 2) Можно ли использовать несколько разведок подряд? 3) Так как пустой жетон всегда возвращается за ширму, получается, что не все жетоны из запаса будут задействованы в партии? То есть: остался у меня за ширмой синоби1, после фазы исполнения я забираю за ширму ещё и пустой жетон, и в фазу перегрупперовки я должен добрать на 5, а 4 жетона, соответственно, в конце игры, в запасе, останутся лишние жетоны. Всё верно?
Подскажите пожалуйста. Если Клан журавля нападает на провинцию и при подсчете у него одинаковый параметр силы с защищающим провинцию кланом. То какое правило срабатывает? Правило про победу защищающегося при равенстве чилы или свойство клана журавля про победу когда битва заканчивается ничьей? Спасибо.
Победа клана Журавля. Свойство каждого клана в той или иной степени ломает правила игры. Вот Журавль ломает правило подсчёта очков силы и при равенстве получает победу
Игра очень понравилась, сыграл около 10 партий. Если вам хочется неожиданных партий, которые запомнятся вам надолго то Битва за Рокуган для вас. В этой игре ничего не будет известно до конца хода. За один раунд вы можете завладеть большинством провинций на землях Рокугана, а на другой раунд вы скорее всего потеряете большинство провинций. Если вы сыграете пару партий в эту игру, то вы поймёте, что всё нужно копить на последний раунд и тогда начинается самое интересное. все начнут активно захватывать провинции, тратить накопленные карты, и не понимать, что и куда им лучше поставить ведь ты не знаешь, что поставил твой оппонент. Может он поставил пустой жетон? А может он поставил жетон с силой 5? Тратить ли мне карту что бы узнать какой жетон он поставил? И таких моментов будет много. Игра постоянно ставит тебя в тупик. Главное не испортить впечатления ведь уже в начале игры вам может показаться что вы уже проиграли ведь в игре сложно удерживать свои провинции потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей. Но если вы всё-таки защитили свою провинцию, то вы получаете одну дополнительную защиту. Рекомендую играть в 3-4
Я не играл в Игру Престолов. но рекомендую взять Битву за Рокуган она более лёгкая и не занимает так много времени. Только если всё же вы купите игру не стоит ВООБЩЕ ОТКРЫВАТЬ ПРАВИЛА. Лучше сразу найти какой нибудь обзор правил в интернете ведь правила которые лежать в коробке много чего не объяснят так моя первая партия вообще не смогла начаться, хотя я за день начал читать правила и всё равно не понял их и лёг спать. На следующий день начали читать их вместе когда уже пришли друзья и всё равно ничего не поняли. Правила портят все впечатления(мы всё таки смогли поиграть. но это не очень было похоже на игру)
Видно сразу, что правила ИП не читали. Вот где боль, когда на третьем часу кто-то лезет выяснять детали про порты))) А правила Рокугана - кристально понятны
Битва за рокуган за свою небольшую стоимость имеет право быть в коллекции. Но! Как и все игры подобного жанра, битва за рокуган довольно чувствительна к компании. Если все играют увлечённо, то партия проходит интересно, напряжённое, быстро. Если хоть один будет играть на отъ**ись, то это сильно подпортить игру всем. Игра про интриги, дипломатию, предательство, договоры. И при всем этом правила элементарные
Игры разные. Одна механика лишь одинаковая - выкладывание жетонов приказов.
В остальном - в ИП необходимо планомерное развитие. В ИП не можете ударить соперника в тыл, если с ним не соседствуйте хоть как то. В рогукане же некоторые жетоны позволяют устроить настоящее мракобесие на другой части карты от вас. Мне лично показалось что в рогукане гораздо выше рандом. Ну и предыдущие раунды не так интересны как последний.
По времени рогукан игрался столько же сколько ИП. А на 4х с пиром воронов ИП быстрее Рогукана. Возможно с опытом партий рогукан разгнется, но... Играть в него после ИП, мне лично, не сильно хочется :P
"потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей" - не верно! Игрок может разместить сколько угодно жетонов битвы в центре провинции для её защиты. - правила, стр.7
привет) а пустой жетон клана Льва(с +2 защиты). если его размещаешь на свою провинцию, но тебя не кто не атакует. После этого я получаю улучшение (беру еще один жетон контроля, лицевой стороной вверх)?
Мы играли так что он считается пустым для всех случаев, кроме как если тебя атакуют - так что нет, не получаешь, но доказательств этого из правил у меня нет
Нет, пустой жетон не является армией, флотом, синоби
Finally, if a player places an army, navy, or shinobi token to defend a province and that province is not attacked, the province is treated as being successfully defended
подскажите, как играется на двоих? Адекватно ли? А если нет - дайте, пожалуйста, наводку на ареа контрол и ареа мувмент, которые отлично играются вдоем. Или на двоих лучше глянуть тактические гексагональные игры типа Батллор?
Скажу честно: все разы, что играли, сражались только максимальным составом, вдвоем не пробовали, но и даже желания такого не возникало. Все потому, что проецируя полученный от игры впятером опыт на двух игроков, кажется, что дуэльный Рокуган из напряженного ареаконтрола с неожиданными союзами, еще более неожиданными предательствами, дерзкими вылазками и блефом превратится просто в "стенка на стенку" с блефом. Но могу заблуждаться. Что же касается ареа контролов или тактик на двоих, то упомянутый Батллор действительно хорош. Можете также еще обратить внимание на Nexus Ops (хотя и он вмногером играется более интересно, чем вдвоем). Ну и не уверен, что это попадает в обозначенные жанры, но все же: если хочется, чтоб хорошо шло на двух игроков, и при этом была карта и необходимость правильного позиционирования своих юнитов, то обратите внимание на Войну миров, Войны магов, Раптора, Стальную арену и Бестиарий Сигиллума.
Я понятия филлер и гейтвей использую только ради простоты, но дословное значение их не приемлю, считая обе категории полноценными и самодостаточными. Тобаго только вдвоем играл, оценка 10. Ареа есть, мувмент тоже :)
Мне бы лично попроще, потому и обратил внимание на Битву за Рокуган. Если кто ещё такого типа игры посоветует чтобы "ареа", чтобы стратегия и чтобы попроще на 2-5 игроков, буду благодарен. Заранее! :)
Попроще - Восьмиминутная империя.Легенды, частично - Путь в Индию. Это, в данном случае, не ирония - играется, как семечки, до сих пор иногда достаем. Марш муравьев не слишком перегружен, и есть кооперативный режим. В Рококо существенная часть - ареаконтроль.
Только на двоих - простой варгейм и ареаконтроль: Оборона Порт-Артура. Не без минусов, но очень яркая и своеобразная атмосфера передается простыми средствами. Bloody Monday вряд ли достать, но при простых правилах партии запоминающиеся.
А во-вторых (сыграл снова), Тобаго никакая не простенькая, а скорей средне-легкая, потому что требует сосредоточения и мозги работают на протяжении всей партии. Если рассеянный можно и пару часов одну партию гонять :)
Посоветовавшим спасибо, интересные варианты, присмотрюсь вплотную!
Но при этом, насколько я понимаю, выложить его МОЖНО (для создания видимости защиты). Хотя этот жетон не сработает и будет сброшен на этапе 2 фазы Combat Resolution.
Во время игры возникла ситуация когда у игрока не было провинций кроме тех, что отмечены жетоном мира. Может ли он считаться ронином? Мы ему разрешили, потому как иначе ему ходить вообще было невозможно так как флоты и синоби уже вышли из игры, насколько это законно по правилам? Нужно было оставить его в патовой ситуации без права на ход?
Мне кажется, он должен был пропустить ход. По-крайней мере, в правилах игры ронином ситуация, когда игрок не может разместить приказы, приводит к пропуску.
В правилах написано что если у игрока нет на поле жетонов контроля в фазу размещения то он становиться ронином.Если у него есть подконтрольная территория пусть даже она и отмечена жетоном дипломатии то игрока нельзя считать ронином он должен был пропускать ходы до конца игры либо пока этот жетон дипломатии не уберут.В целях того чтобы игрок не скучал и не расстраивался можно в качестве исключения сделать его ронином если остальные не против .
Добрый вечер. Сыграли первую партию - полный восторг. Однако, возникли следующие вопросы: 1) Есть ли ограничение на количество жетонов, выкладываемых в центр атакуемой провинции? Например, я решил захватить соседнюю провинцию, на границе разместил армию силой 3. Защитник положил жетон на своей территории для защиты. Я кинул в центр провинции сеноби, враг добавил защиты, я кинул ещё одного сеноби, враг поставил на защиту ещё один жетон. Я разозлился и выложил в центр атакуемой территории жетон погрома. Могу ли я так сделать? До выкладывания погрома в провинции было 6 жетонов войск (1 на границе). 2) Написано, что на границе можно размещать только 1 единицу войск для атаки. Ситуация следующая: я нападаю на прибрежную провинцию. Могу я разместить 1 жетон войск с материковой части, и 1 жетон флота с на морской границе? То есть атаковать одну провинцию, с одной границей, двумя единицами войск (наземных и морских)? 3) Моей тайной целью было захватить столицу или 2 земли, входящие в домашний регион клана Скорпиона. В ходе партии все земли Скорпиона были сожжены. Как я понял, цель мне уже никак не выполнить, только если не убрать с помощью особой карты жетон выжженной земли из, например, столицы клана? 4) Как отменить действие погрома? Есть другие способы кроме сюгэндзи, карты первого игрока и способностей клана/особых карт?
1. Да, можете 2. Это разные границы, можете 3. Все верно 4. Погром - самый сильный жетон. Поэтому только вовремя сбросить до вскрытия перечисленными вами способами.
Спасибо за ответ. Ещё один вопрос от дилетанта: можно ли размещать на границе прибрежной провинции два своих жетона - войск и флота, для атаки. В игре есть жетон порта, который позволяет сделать прибрежной провинцию, даже если она расположена внутри материка и не имеет выходов к морю. В игре была следующая ситуация: противник решил поднасрать клану Единорога (мне) и разместил в столице моего домашнего региона порт. При этом на одну границу он выкладывал 2 жетона: флота и войск. Это вообще законно?
После 5 партий все встало на свои места. Все ответы нашлись в правилах, кроме двух моментов : - клан льва. Жетон пустышка с защитой +2. Если судить по правилам, то выкладывая такой жетон вы как бы защищаете границу. И если никто не напал, то после раскрытия жетонов надо положить жетон влияния лицом вверх на эту провинцию? Но по правилам это должен быть жетон армии, флота или синоби. А как быть если враг напал на тебя, ты выложил пустышку с защитой +2 и отбил захватчика. Надо класть докладывать жетон влияния? - и второй вопрос по поводу Сюгэндзя и благословения. В правилах написано, что жетон благославленияя защищает жетон, на который он выложен от карт провинций и спец.карт. Но нигде в правилах не написано, что нельзя например Сюгэндзя убрать этот сам жетон благославления. Ну и текст на карте Сюгэндзя вроде подтверждает это, что любой жетон битвы на поле.
Про 2 понял. Я так и думал, но люди читают дословно с карт и правил и в локализации это нигде не запрещено. А вот по поводу 1. Тоже спорно. В правилах четко указано "жетон армии, флота или синоби". Жетон пустышки с защитой +2 не попадает под эти параметры, значит если ты защищался, а никто не напал - ты не получается +1 жетон влияния на свою локацию. Я так думаю.
Да, тоже это увидел в FAQ. Получается что если на него напали, он выставил жетон защиты(пустышку) и успешно отзащищался - получает жетон влияния. А если на него никто не нападал - не получает.
Не уверен что понял на 100% правило определения первого игрока в начале каждого раунда. Я должен оставить в колоде карты кланов, которые играют в этой партии + добавить все те карты, которые указывают кто-будет следующим игроком(условие). То есть карт будет больше чем раундов? Или мне надо оставить только 5 карт? Ну допустим мы играем троём. Я беру 3 карты кланов + 2 карты случайно из тех карт, которые определяют первого игрока по тем или иным условиям? Верно?
Да, второе верно, у вас всегда будет 5 карт. Если играете на 5ых, то это будут только карты кланов, если меньшим составом, то добавляются особые карты с условиями, дополняя колоду до 5
Сыграли недавно партию на 7-ых(!!!) Получилось кровавое месиво, очень высока вероятность стать Ронином. Игрокам было очень тесно на карте. Недостающих карт СЮГЭНДЗЯ и РАЗВЕДКИ заменили на помеченные красным/синим монетки. Инициативную колоду сформировали из 7 карт инициатив Кланов, но 2 игрока так и не были Первым игроком ввиду игры на 5 ходов. Начальные жетоны раздали в количестве "Столица + 2 жетона для размещения".
На карте творился просто хаос) Никто не знал, откуда придет атака. До финального подсчета очков оставалась интрига, кто-же победил (число очков распределилось достаточно равномерно, от 10 до 25-максимум). Кинг-мейкинга замечено не было. Очень сильно решала именно дипломатия/перемирия + сговор на совместную атаку на одного.
Было очень сильно влияние Случайной цели (Единорог победил с 25 очками только за счет цели, которая дала ему +10 очков за контроль столицы Дракона, которую он просто захватил вначале и установил там мир). В подобном хаосе невозможно предугадать, у кого какая цель, так как идет бесконечный замес самураями, с постоянным закидыванием в тыл синоби. Чего уж стоит говорить, что половина карты была "разгромлена"? Так же наблюдали очень сильное влияние распределения выбора кланов с позицией игроков по часовой стрелке хода. Из сидящих рядом игроков, играющих за соседние кланы (Дракон-Феникс, Единорог-Скорпион) побеждает тот, кто сидит раньше... Когда на карте тесно, очень важным является поставить жетон атаки на границу первым... Можно конечно это вылечить, разрешив не "один жетон на границе", а "один для каждого игрока на границе". Так сказать, ответная атака)
В подобном хаосе также прослеживается вероятность камбэка - Клан Льва был выбит со своих земель, осталась одна провинция в Теневых Землях, но с помощью угаданного момента с помощью флота и синоби в один ход вернулся в центр карты и снова стал полноценным игроком.
В плане размещения игроков за игровым столом проблем не было. Единственный минус - нужны какие-нибудь контейнеры для жетонов, так как они постоянно летают туда-сюда от игроков к карте, перемешиваются в сбросах. По длительности игра получилась ~2 часа + 30 минут на объяснение правил новичкам) Прям большого даунтайма не заметили, затупы отдельных игроков подгонялись словами "да что ты тут думаешь, тебе всё равно уже не жилец" :D
А я вот думаю что зашла бы. Играли в 5м и кайфовали от процесса. Стратегия была, тактика тоже. Месиво... да было, но сама партия была просто прекрасной.
Игрок положил святыню с помощью одной из карт регионов. Теперь никто не может нападать на неё и не может ложить жетоны битвы не на эту локацию, ни на её границы. Соответственно её сжечь нельзя.
Но мне пришла карта, позволяющая выложить жетон огня(сожженой земли) на любую территорию. Соответственно я же могу сжечь территорию со святыней?
да, можно. жетон святыни заменится жетоном выжженой земли. Но! если бы лежал жетон мира, то нельзя было бы (т.к. в правилах указано, что жетоны мира и выжженной земли нельзя заменять другими спец жетонами)
Если Вы выросли в идеальном мире, где война происходит по законам дуэли 18 века, когда чинно выбирается оружие, место дуэли (обязательно печальное и чтоб был дождь или туман для придания антуража), секундантов и прочего - эта игра Вам не зайдет.
Если Вы понимаете,что война это коварство, предательство и тактика - Вы полюбите Битву за Рокуган всем сердцем как полюбил её я...
Попробуем разобраться в чем причина того, что одни люди говорят о ней только восторженно и с пеной у рта доказывают, что игра замечательная, а другие - что это кошмар и внимания она не стоит.
Пункт №1 - Внешний вид и оформление.
Как известно: на вкус и цвет все фломастеры разные и кому-то может не понравиться оформление в стиле японской живописи: минимализм и блеклость красок, а кто-то скажет, что это дань уважения и особый стиль. Но что отрицать никто не станет - отсутствие миниатюр в современной игре на контроль территории - шаг странный. Безусловным плюсом минимализма является низкая цена и вместе с ней - доступность игры на рынке. Минус - картонные фишки армий и отрядов могут быстро замусолиться и прийти в негодность, создав крапление для "знающих" игроков. И если предыдущий довод довольно условный, ведь, можно заморочиться и купить защиту или играть аккуратно, то от "винегрета" цветных жетонов на цветном поле при игре в 3-5 игроков начинают глаза разъезжаться. Игра требует постоянного внимания за контролем действий других игроков, чтобы не пропустить неожиданную атаку там, где не ждал. А такое игра провоцирует постоянно... Даунтайма не чувствуется: постоянно приходится следить за картой и действиями оппонентов, планировать атаки и оборону, искать слабости в обороне противников и т.д.
Пункт №2 - Процесс игры. Если расценивать игру как выставление фишечек на стол - это занудный, монотонный процесс. Но если понимать, что жетон армии на "1" это не просто картонка, а то целая группа солдат, выдвигающаяся на границу враждебной провинции, умирать во славу своего Сёгуна - Вас! Что от успеха операции жетона "ниндзи" зависит сломите ли Вы обороноспособность неверных врагов или нет на несколько раундов вперед. А в тоже время коварные оппоненты плетут свои хитроумные планы, направленные против Вас... Никому нельзя верить!
Пункт №3 - Блеф. Это гениально! Один маленький жетон пустышки позволяет порой держать в напряжении и страхе противника настолько, как ничто другое. Этот же жетон может позволить сделать ложное наступление и отвлечь внимание и силы противника, придержать сильную армию для разгромного наступления в следующем раунде.
Пункт №4 - Точки влияния. Разнообразие в игру должна внести борьба за карты помощи Духов земель, но это, на мой взгляд, явилось большим провалом игры. По 2 карты на 1 область - выбор крайне маленький. Ну, неужели нельзя было сделать больше карт!? Это же просто карты! И признать честно - даже не самого хорошего качества!? Тонкие картонки, почти как бумага! Опытным игрокам всегда известно за чем и куда идти. Вот и получается, что выпадает другой аспект игры - возможность приспосабливаться под разные условия. И тут плавно переходим к следующему пункту.
Пункт №5 - Реиграбельность. Страдает по всем фронтам: начало положено в скудном наборе карт и фундаментально собранной карте без возможности модульной сборки поля. Так или иначе Вы всегда будете знать, что Драконы живут на севере, а Крабы копаются на юге... Вся случайность заканчивается после выбора клана, за который предстоит играть, начальное распределение земель на этапе подготовки не спасает ничуть! Негусто...
Пункт №6 - Атмосфера. И снова, как на качелях -переходим к приятному. Ощущения от игры замечательные. Вы словно полководец в штабной палатке планируете наступления войск, передвигая фишки на макете карты. Только вместе сваи в палатке ваши враги тоже портят ваши планы, загрязняя карту своими жетонами. Они обязаны за то поплатиться! Отличное оформление добавляет антуража.
Пункт №7 - Итог. По итогу я получаю от игры за рекомендуемую цену в 2300 - море удовольствия, глубочайшей тактики и планирования из всех игр на контроль территории, что я играл. Легенда 7 Колец сложилась в очередную главу эпического противостояния в минималистичном дизайне.
Вот и получается, что игра неоднозначная. Если искать в ней море веселья и стычек, "на автомате" - игра полный отстой. А если видеть в ней все возможности стратегии обмана, блефа, отвлекающих маневров и верных солдат за картоновыми фишками кланов - просто шедевр.
можно ли играть в семером ? всего же 7 кланов!
Есть вариант хоумрула где выставляется по 1жетону контроля на столицы + 1 на любую провинцию - просто предупреждаю что при игре в 5ом уже тесно на карте ,а в 7 тел полетит баланс т.к. условные крабы будут тащить на защите.
Возник вопрос, можно ли защищаться без выкладывания жетона армий? То есть на одних бонусах к защите?
Конечно))
1) Можно ли разыгрывать несколько карт регионов за одно действие? За один раунд?
2) Можно ли использовать несколько разведок подряд?
3) Так как пустой жетон всегда возвращается за ширму, получается, что не все жетоны из запаса будут задействованы в партии? То есть: остался у меня за ширмой синоби1, после фазы исполнения я забираю за ширму ещё и пустой жетон, и в фазу перегрупперовки я должен добрать на 5, а 4 жетона, соответственно, в конце игры, в запасе, останутся лишние жетоны. Всё верно?
Можно.можно.верно
Для карт отлично подошли протекторы Swan Panasia 57х90 (надел стандартной толщины). Прям тютелька в тютельку, но не в натяг.
(https://www.smiling-monster.com/)
Посмотрел один летсплэйчик, очень напряженная и захватывающая партия была. Но играли четверо. Будет ли увлекательной дуэль? (играю вдвоём)
вдвоем хорошо играется, пока не попробуешь бОльшим составом:)
Так стоит на двоих эту настолку покупать?
Нет. На двоих плохая как и любой ареаконтроль.
Совсем не стоит. Владыки Эллады неплохи на двоих из современных ареаконтролей.
Да возможно кроме владык и ещё Иниша.
понял (( спасибо
а нам нравится на двоих играть, уже партий 10 сыграли и ни капли не надоела. Сколько людей столько мнений. Прислушивайтесь к себе!
Подскажите пожалуйста.
Если Клан журавля нападает на провинцию и при подсчете у него одинаковый параметр силы с защищающим провинцию кланом. То какое правило срабатывает? Правило про победу защищающегося при равенстве чилы или свойство клана журавля про победу когда битва заканчивается ничьей?
Спасибо.
Победа клана Журавля. Свойство каждого клана в той или иной степени ломает правила игры. Вот Журавль ломает правило подсчёта очков силы и при равенстве получает победу
Спасибо!
Игра очень понравилась, сыграл около 10 партий. Если вам хочется неожиданных партий, которые запомнятся вам надолго то Битва за Рокуган для вас. В этой игре ничего не будет известно до конца хода. За один раунд вы можете завладеть большинством провинций на землях Рокугана, а на другой раунд вы скорее всего потеряете большинство провинций. Если вы сыграете пару партий в эту игру, то вы поймёте, что всё нужно копить на последний раунд и тогда начинается самое интересное. все начнут активно захватывать провинции, тратить накопленные карты, и не понимать, что и куда им лучше поставить ведь ты не знаешь, что поставил твой оппонент. Может он поставил пустой жетон? А может он поставил жетон с силой 5? Тратить ли мне карту что бы узнать какой жетон он поставил? И таких моментов будет много. Игра постоянно ставит тебя в тупик. Главное не испортить впечатления ведь уже в начале игры вам может показаться что вы уже проиграли ведь в игре сложно удерживать свои провинции потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей. Но если вы всё-таки защитили свою провинцию, то вы получаете одну дополнительную защиту.
Рекомендую играть в 3-4
уже который год не могу решится взять её в коллекцию как альтернативу Игры Престолов
Я не играл в Игру Престолов. но рекомендую взять Битву за Рокуган она более лёгкая и не занимает так много времени. Только если всё же вы купите игру не стоит ВООБЩЕ ОТКРЫВАТЬ ПРАВИЛА. Лучше сразу найти какой нибудь обзор правил в интернете ведь правила которые лежать в коробке много чего не объяснят так моя первая партия вообще не смогла начаться, хотя я за день начал читать правила и всё равно не понял их и лёг спать. На следующий день начали читать их вместе когда уже пришли друзья и всё равно ничего не поняли. Правила портят все впечатления(мы всё таки смогли поиграть. но это не очень было похоже на игру)
Видно сразу, что правила ИП не читали. Вот где боль, когда на третьем часу кто-то лезет выяснять детали про порты)))
А правила Рокугана - кристально понятны
Про порты одно из самых простых правил. Не понимаю откуда у людей появляется странное представление, что с ними что-то не так...
Битва за рокуган за свою небольшую стоимость имеет право быть в коллекции. Но! Как и все игры подобного жанра, битва за рокуган довольно чувствительна к компании. Если все играют увлечённо, то партия проходит интересно, напряжённое, быстро. Если хоть один будет играть на отъ**ись, то это сильно подпортить игру всем. Игра про интриги, дипломатию, предательство, договоры. И при всем этом правила элементарные
Продал ИП, купил Битву за Рокуган. И она заменила ИП полностью. Причем, хороша разным количеством игроков, а о времени партии и вспоминать не буду)
Игры разные. Одна механика лишь одинаковая - выкладывание жетонов приказов.
В остальном - в ИП необходимо планомерное развитие. В ИП не можете ударить соперника в тыл, если с ним не соседствуйте хоть как то.
В рогукане же некоторые жетоны позволяют устроить настоящее мракобесие на другой части карты от вас.
Мне лично показалось что в рогукане гораздо выше рандом. Ну и предыдущие раунды не так интересны как последний.
По времени рогукан игрался столько же сколько ИП. А на 4х с пиром воронов ИП быстрее Рогукана. Возможно с опытом партий рогукан разгнется, но... Играть в него после ИП, мне лично, не сильно хочется :P
PS Вообще странно их сравнивать на самом деле :P
"потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей" - не верно!
Игрок может разместить сколько угодно жетонов битвы
в центре провинции для её защиты. - правила, стр.7
вы неправильно играли, на защиту можно сколько угодно жетонов ставить
Очень простая и быстрая стратегия для новичков
А не для новичков, что бы посоветовали? Спасибо.
Не новички обычно знают, что хотят) в этом же стиле - игра престолоа
Тсс. Мне интересен совет от господина Sevazx129 =)
привет) а пустой жетон клана Льва(с +2 защиты). если его размещаешь на свою провинцию, но тебя не кто не атакует. После этого я получаю улучшение (беру еще один жетон контроля, лицевой стороной вверх)?
Мы играли так что он считается пустым для всех случаев, кроме как если тебя атакуют - так что нет, не получаешь, но доказательств этого из правил у меня нет
Нет, пустой жетон не является армией, флотом, синоби
Finally, if a player
places an army, navy, or shinobi token to defend a province and
that province is not attacked, the province is treated as being
successfully defended
подскажите, как играется на двоих? Адекватно ли?
А если нет - дайте, пожалуйста, наводку на ареа контрол и ареа мувмент, которые отлично играются вдоем.
Или на двоих лучше глянуть тактические гексагональные игры типа Батллор?
Скажу честно: все разы, что играли, сражались только максимальным составом, вдвоем не пробовали, но и даже желания такого не возникало. Все потому, что проецируя полученный от игры впятером опыт на двух игроков, кажется, что дуэльный Рокуган из напряженного ареаконтрола с неожиданными союзами, еще более неожиданными предательствами, дерзкими вылазками и блефом превратится просто в "стенка на стенку" с блефом. Но могу заблуждаться.
Что же касается ареа контролов или тактик на двоих, то упомянутый Батллор действительно хорош. Можете также еще обратить внимание на Nexus Ops (хотя и он вмногером играется более интересно, чем вдвоем). Ну и не уверен, что это попадает в обозначенные жанры, но все же: если хочется, чтоб хорошо шло на двух игроков, и при этом была карта и необходимость правильного позиционирования своих юнитов, то обратите внимание на Войну миров, Войны магов, Раптора, Стальную арену и Бестиарий Сигиллума.
Тобаго, если я правильно понял "ареа-мувмент"
Тобаго - это простенький гейтвей. На двоих не особо.
Я понятия филлер и гейтвей использую только ради простоты, но дословное значение их не приемлю, считая обе категории полноценными и самодостаточными. Тобаго только вдвоем играл, оценка 10. Ареа есть, мувмент тоже :)
Мне бы лично попроще, потому и обратил внимание на Битву за Рокуган. Если кто ещё такого типа игры посоветует чтобы "ареа", чтобы стратегия и чтобы попроще на 2-5 игроков, буду благодарен. Заранее! :)
Rattus, он же "Эпидемия" в локализованном издании.
Попроще - Восьмиминутная империя.Легенды, частично - Путь в Индию. Это, в данном случае, не ирония - играется, как семечки, до сих пор иногда достаем. Марш муравьев не слишком перегружен, и есть кооперативный режим. В Рококо существенная часть - ареаконтроль.
Только на двоих - простой варгейм и ареаконтроль: Оборона Порт-Артура. Не без минусов, но очень яркая и своеобразная атмосфера передается простыми средствами. Bloody Monday вряд ли достать, но при простых правилах партии запоминающиеся.
А во-вторых (сыграл снова), Тобаго никакая не простенькая, а скорей средне-легкая, потому что требует сосредоточения и мозги работают на протяжении всей партии. Если рассеянный можно и пару часов одну партию гонять :)
Посоветовавшим спасибо, интересные варианты, присмотрюсь вплотную!
BattleLine и её наследники
На двоих хорошо играется Иниш.
Возможно ли защищать свою провинцию только жетоном благословения?
Нелегальное размещение. Жетон провинции должен лежать на другом.
Но при этом, насколько я понимаю, выложить его МОЖНО (для создания видимости защиты). Хотя этот жетон не сработает и будет сброшен на этапе 2 фазы Combat Resolution.
взакрытую можно, да. Будет сброшен на этапе открытия приказов.
в открытую нельзя.
нет нельзя жетон благословения кладётся в открытую на жетон своего приказа в противном случае он будет сброшен когда все жетоны вскроются
Во время игры возникла ситуация когда у игрока не было провинций кроме тех, что отмечены жетоном мира. Может ли он считаться ронином? Мы ему разрешили, потому как иначе ему ходить вообще было невозможно так как флоты и синоби уже вышли из игры, насколько это законно по правилам? Нужно было оставить его в патовой ситуации без права на ход?
Мне кажется, он должен был пропустить ход. По-крайней мере, в правилах игры ронином ситуация, когда игрок не может разместить приказы, приводит к пропуску.
Ну тогда бы он пропускал ходы до самого конца игры, но если засчитать его ронином, то он бы мог атаковать и захватить новые поселения.
В правилах написано что если у игрока нет на поле жетонов контроля в фазу размещения то он становиться ронином.Если у него есть подконтрольная территория пусть даже она и отмечена жетоном дипломатии то игрока нельзя считать ронином он должен был пропускать ходы до конца игры либо пока этот жетон дипломатии не уберут.В целях того чтобы игрок не скучал и не расстраивался можно в качестве исключения сделать его ронином если остальные не против .
Добрый вечер. Сыграли первую партию - полный восторг. Однако, возникли следующие вопросы:
1) Есть ли ограничение на количество жетонов, выкладываемых в центр атакуемой провинции? Например, я решил захватить соседнюю провинцию, на границе разместил армию силой 3. Защитник положил жетон на своей территории для защиты. Я кинул в центр провинции сеноби, враг добавил защиты, я кинул ещё одного сеноби, враг поставил на защиту ещё один жетон. Я разозлился и выложил в центр атакуемой территории жетон погрома. Могу ли я так сделать? До выкладывания погрома в провинции было 6 жетонов войск (1 на границе).
2) Написано, что на границе можно размещать только 1 единицу войск для атаки. Ситуация следующая: я нападаю на прибрежную провинцию. Могу я разместить 1 жетон войск с материковой части, и 1 жетон флота с на морской границе? То есть атаковать одну провинцию, с одной границей, двумя единицами войск (наземных и морских)?
3) Моей тайной целью было захватить столицу или 2 земли, входящие в домашний регион клана Скорпиона. В ходе партии все земли Скорпиона были сожжены. Как я понял, цель мне уже никак не выполнить, только если не убрать с помощью особой карты жетон выжженной земли из, например, столицы клана?
4) Как отменить действие погрома? Есть другие способы кроме сюгэндзи, карты первого игрока и способностей клана/особых карт?
1. Да, можете
2. Это разные границы, можете
3. Все верно
4. Погром - самый сильный жетон. Поэтому только вовремя сбросить до вскрытия перечисленными вами способами.
Спасибо за ответ. Ещё один вопрос от дилетанта: можно ли размещать на границе прибрежной провинции два своих жетона - войск и флота, для атаки. В игре есть жетон порта, который позволяет сделать прибрежной провинцию, даже если она расположена внутри материка и не имеет выходов к морю. В игре была следующая ситуация: противник решил поднасрать клану Единорога (мне) и разместил в столице моего домашнего региона порт. При этом на одну границу он выкладывал 2 жетона: флота и войск. Это вообще законно?
"На одной границе может быть размещён только один жетон битвы."
Какой размер у поля? Хочу купить, да боюсь что на стол не влезет
Судя по фото, поле состоит из 6 секций ~30х30 см, соответственно размеры поля ориентировочно составляют 60х90 см.
После 5 партий все встало на свои места. Все ответы нашлись в правилах, кроме двух моментов :
- клан льва. Жетон пустышка с защитой +2. Если судить по правилам, то выкладывая такой жетон вы как бы защищаете границу. И если никто не напал, то после раскрытия жетонов надо положить жетон влияния лицом вверх на эту провинцию? Но по правилам это должен быть жетон армии, флота или синоби.
А как быть если враг напал на тебя, ты выложил пустышку с защитой +2 и отбил захватчика. Надо класть докладывать жетон влияния?
- и второй вопрос по поводу Сюгэндзя и благословения. В правилах написано, что жетон благославленияя защищает жетон, на который он выложен от карт провинций и спец.карт. Но нигде в правилах не написано, что нельзя например Сюгэндзя убрать этот сам жетон благославления. Ну и текст на карте Сюгэндзя вроде подтверждает это, что любой жетон битвы на поле.
1. про пустышку льва - в обоих случаях докладывается.
2. про благо - нельзя убрать.
Пруф - англ правила (those TWO tokens):
If a blessing is on top of a combat token, those two tokens
cannot be targeted by card effects or clan abilities.
Про 2 понял. Я так и думал, но люди читают дословно с карт и правил и в локализации это нигде не запрещено.
А вот по поводу 1.
Тоже спорно. В правилах четко указано "жетон армии, флота или синоби". Жетон пустышки с защитой +2 не попадает под эти параметры, значит если ты защищался, а никто не напал - ты не получается +1 жетон влияния на свою локацию. Я так думаю.
погуглил, вру. вы правы. не получает лев жетон влияния. есть ответ в faq от ffg
Да, тоже это увидел в FAQ.
Получается что если на него напали, он выставил жетон защиты(пустышку) и успешно отзащищался - получает жетон влияния.
А если на него никто не нападал - не получает.
С морской границы могут несколько кораблей или все таки только 1 жетон ставится?
Один
Не уверен что понял на 100% правило определения первого игрока в начале каждого раунда.
Я должен оставить в колоде карты кланов, которые играют в этой партии + добавить все те карты, которые указывают кто-будет следующим игроком(условие).
То есть карт будет больше чем раундов?
Или мне надо оставить только 5 карт?
Ну допустим мы играем троём.
Я беру 3 карты кланов + 2 карты случайно из тех карт, которые определяют первого игрока по тем или иным условиям? Верно?
всегда в колоде 5 карт. Карты кланов по количеству игроков + случайные карты первого игрока по количеству (5 - колво игроков)
Да, второе верно, у вас всегда будет 5 карт. Если играете на 5ых, то это будут только карты кланов, если меньшим составом, то добавляются особые карты с условиями, дополняя колоду до 5
Добрый день!
Как думаете, зашли бы игра на 6-ых?
Или даунтайм будет высокий и места на карте не будет хватать!
я думаю, что это плохая идея, будет тесное медленное мессиво. Но можете попробовать, возможно именно это вам и нужно)
Сыграли недавно партию на 7-ых(!!!)
Получилось кровавое месиво, очень высока вероятность стать Ронином.
Игрокам было очень тесно на карте.
Недостающих карт СЮГЭНДЗЯ и РАЗВЕДКИ заменили на помеченные красным/синим монетки.
Инициативную колоду сформировали из 7 карт инициатив Кланов, но 2 игрока так и не были Первым игроком ввиду игры на 5 ходов.
Начальные жетоны раздали в количестве "Столица + 2 жетона для размещения".
На карте творился просто хаос) Никто не знал, откуда придет атака. До финального подсчета очков оставалась интрига, кто-же победил (число очков распределилось достаточно равномерно, от 10 до 25-максимум). Кинг-мейкинга замечено не было. Очень сильно решала именно дипломатия/перемирия + сговор на совместную атаку на одного.
Было очень сильно влияние Случайной цели (Единорог победил с 25 очками только за счет цели, которая дала ему +10 очков за контроль столицы Дракона, которую он просто захватил вначале и установил там мир). В подобном хаосе невозможно предугадать, у кого какая цель, так как идет бесконечный замес самураями, с постоянным закидыванием в тыл синоби. Чего уж стоит говорить, что половина карты была "разгромлена"?
Так же наблюдали очень сильное влияние распределения выбора кланов с позицией игроков по часовой стрелке хода. Из сидящих рядом игроков, играющих за соседние кланы (Дракон-Феникс, Единорог-Скорпион) побеждает тот, кто сидит раньше... Когда на карте тесно, очень важным является поставить жетон атаки на границу первым... Можно конечно это вылечить, разрешив не "один жетон на границе", а "один для каждого игрока на границе". Так сказать, ответная атака)
В подобном хаосе также прослеживается вероятность камбэка - Клан Льва был выбит со своих земель, осталась одна провинция в Теневых Землях, но с помощью угаданного момента с помощью флота и синоби в один ход вернулся в центр карты и снова стал полноценным игроком.
В плане размещения игроков за игровым столом проблем не было. Единственный минус - нужны какие-нибудь контейнеры для жетонов, так как они постоянно летают туда-сюда от игроков к карте, перемешиваются в сбросах.
По длительности игра получилась ~2 часа + 30 минут на объяснение правил новичкам) Прям большого даунтайма не заметили, затупы отдельных игроков подгонялись словами "да что ты тут думаешь, тебе всё равно уже не жилец" :D
А я вот думаю что зашла бы. Играли в 5м и кайфовали от процесса. Стратегия была, тактика тоже. Месиво... да было, но сама партия была просто прекрасной.
Игрок положил святыню с помощью одной из карт регионов.
Теперь никто не может нападать на неё и не может ложить жетоны битвы не на эту локацию, ни на её границы.
Соответственно её сжечь нельзя.
Но мне пришла карта, позволяющая выложить жетон огня(сожженой земли) на любую территорию. Соответственно я же могу сжечь территорию со святыней?
да, можно. жетон святыни заменится жетоном выжженой земли. Но! если бы лежал жетон мира, то нельзя было бы (т.к. в правилах указано, что жетоны мира и выжженной земли нельзя заменять другими спец жетонами)