Господа знатоки подскажите пожалуйста, играл в роккуган уже раз 8 и никак не могу понять почему она такая дисбалансная? Все умеют играть. При игре в пятером тупо огребает тот кто в центре и выигрывают Крабы без вариантов. Где баланс? Тот кто с краю находится в гораздо более выйгрышной позиции, тот кто в центре терпит всю игру со всех сторон, а крабу нужно всего-то взять теневые земли чтобы оттуда не напали, и по возможности кусать побольше от центровых игроков пока они получают с 3х других сторон одновременно и всё, игра 100% ваша, так как вас никто особо не атакует, пока в северной части остальные игроки ведут настоящие баталии между собой. Я не заменил баланса в игре вообще, он на столько сильно перекошен, что закралась мысль мол может быть я что-то не понимаю. Кто-то реально хочет сказать что баланс есть? Представьте что вам достался клан скорпиона, остальные 4 игрока располагаются вокруг вас в любом случае. Они при любом раскладе не дадут вам дышать со всех сторон. Что, у вас много шансов на победу?
и да, я понимаю что жетоны в начале игры можно располагать где угодно, но если вы не скучкуетесь хотя бы 2-3 жетонами, вас просто уничтожат с нескольких сторон. Вот и получается что даже если вы забьёте на свой регион, то просто распылитесь. Убрать вас остаётся всё такой же лёгкой задачей. Клан Краба и клан Скорпиона - это критически разные шансы на победу
Честно говоря, я вообще не понял вопроса. Такое впечатление, что способность кланов вы вообще не учитываете, а у Скорпиона она намного круче (на мой взгляд). В конце партии никаких бонусов за контроль "родных" территорий вы не получаете вообще - кто ж заставляет цепляться за столицу? Но если очень нужно - играйте дипломатию для защиты критических областей, выжигайте соседние провинции, чтобы оттуда не было нападений. Выкладывайте первым жетон атаки на границу просто для того, чтобы заблокировать ее для противника. Убеждайте других, что нападать надо на лидера, а вы таковым не являетесь (что совершенно не обязательно является правдой). Блефуйте, выкладывая ненужные жетоны под видом синоби или флотов, чтобы противник отвлекался на защиту. На мой взгляд карты территорий и скрытые цели на порядок важнее асимметрии кланов.
Способность разведки один раз в раунд это крутая способность?) Да даже у того же Краба жетоны защиты дают +2 а не +1 что гораздо круче) Защитился 1-2 раза и всё, тебя уже почти невозможно сместить с территории. Скорпиону в том то и дело что остаётся только ныть чтобы его не атаковали все подряд, пока Краб спокойно развивается. Выжигайте другие территории и того смешнее, у нас 1 жетон выжигания и 1 дипломатии на 5 раундов, сильно не огородишься с таким набором) Просто сыграйте за скорпиона или журавля в партии на 5 человек и поймёте о чём я говорю)
"Просто сыграйте"? Видите ли, я уже сыграл больше 30 партий, из них больше половины на 5-х. Кстати, последнюю как раз играл за Краба на 5-х :) Так что в общем примерно представляю, о чем говорю.
В книге правил и на ширме игрока в описании жетона погрома чётко прописано, что он выкладывается на соседнюю провинцию противника. Вопрос! Почему нельзя класть жетон погрома в свою провинцию? Сегодня при игре сложилась такая ситуация, что выставление жетона погрома в свою провинцию позволило бы мне оставить за собой регион (никак не мог защитить третью провинцию, подсмотрел разведкой жетон атаки) и, тем самым, получить дополнительные 5 очков и не дать противнику получить очки за захваченную им территорию. Друзья такой хоумрул не приняли. Что вы думаете по этому поводу?
Если бы можно было сжигать свои провинции, чтобы получить +5 за контроль оставшегося, при этом эффективно отгородиться от противника... Ну такое) Тогда бы клан Единорога с его двумя "погромами" стал бы слишком дисбалансным, и вся игра сводилась бы не к сражениям и маневрам/окружению/превентивным ударам, а к огораживаю с последующим сидением 5 ходов на 2-3 областях с надеждой, что победишь...
К тому же, где хитрость? Если так хочешь сжечь свою провинцию, то вынуди/спровоцируй противника захватить её, а потом сожги его к чертовой матери вместе с замком))
Вопрос был задан, когда еще не был знаком со всеми способностями кланов)) Спасибо за пояснение. В тот момент на поле была довольно интересная ситуация на поле и мне проще было спалить данную территорию, чем отдать ее противнику.
Цитата из книги правил: Погром. Если провинция вот-вот перейдет под власть противника, коварный даймё может придать её огню. Игрок может поместить жетон погрома в провинцию, которую он не контролирует. В фазе исполнения эффект жетона сработает только в том случае, если в этой провинции будет лежать жетон синоби того же игрока, или эта провинция граничит с провинцией под его контролем.
Вывод вижу таким: Разгром можно устроить как у себя, так и у соседа по границе. Или где угодно, но при помощи синоби.
Нет, размещение жетона Погром/Raid в провинции, принадлежащей самому игроку, нелегально. Соответственно такой жетон не сработает и будет сброшен.
Если остаются сомнения - рекомендую ветку https://boardgamegeek.com/thread/1907194/placing-raid-token. Там очень смешной человек объясняет, как следует понимать правила выкладывания Raid. А его собеседник Молли Гловер - "Конечно, вы можете понимать как угодно, но когда я писала эти правила, то имела в виду именно это..."
Всем привет. Недавно начали играть. Не совсем понятны пару моментов. 1. В правилах игры написано, что прибрежные провинции можно атаковать когда угодно, расположив жетон флота в центр провинции. На памятке же сказано,что жетон флота надо распологать на границу. Так куда правильно размещать жетон флота при атаке? 2. Может ли атаковать прибрежную провинцию с моря игрок, который не владеет ни одной собственной прибрежной провинцией? 3. Материковая провинция, в которой расположен особый жетон, делающий её прибрежной становится неуязвимой для атак пехоты? И из неё тоже нельзя атаковать пехотой? 4. Жетон погрома можно распологать в центр или на границу? Или оба варианта верные?
По всем вопросам есть ответы в самих правилах) Но раз уж спрашиваете:
1) Прибрежные провинции можно атаковать с моря с помощью жетонов флота (Navy в английской локализации). Чтобы начать атаку, игрок помещает жетон флота в СЕРЕДИНУ любой ПРИБРЕЖНОЙ ГРАНИЦЫ (!!!). Чтобы защитить подконтрольную ему прибрежную провинцию,игрок помещает жетон флота в ЦЕНТР этой провинции.(так же, как и жетон армии).
2) Конечно можно. Воспринимайте жетон флота не как флот, а как десант с моря)
3) Жетон гавани может быть помещён только в материковую провинцию (НЕ ПРИБРЕЖНУЮ!!!). Пока в провинции лежит жетон гавани, она считается прибрежной. Игрок, контролирующий эту провинцию, может защищать её, размещая в её центре жетоны флота. Другие игроки могут атаковать её, размещая жетоны флота на её границах (им для этого не нужно контролировать соседние провинции). Т.е. её можно атаковать не только пехотой (Army), но и флотом (причем флотом - даже не имея границ с ней). Но должно выполнятся условие: 1 граница = 1 атака.
4) Только в центр. В фазе исполнения эффект жетона сработает только в том случае, если в этой провинции будет лежать жетон синоби того же игрока, или эта провинция граничит с провинцией под его контролем.
Всем привет))) Возник такой вопрос. В ходе игры разыграна карта региона, по условиям которой игрок может поменять местами жетоны контроля в провинциях. Мой противник меняет местами жетон контроля его провинции и жетон моей провинции. Но в моей провинции стоял жетон мира (ранее задействована дипломатия). Вроде бы в правилах нет ограничений (не нашел), замена была произведена, жетон мира остался на месте. То есть противник по сути захватил мою мирную провинцию. Но появилось сомнение, правильно ли это, можно ли трогать в этом случае мирную провинцию.
Сыграли всё верно - жетоны контроля могут меняться местами. Конкретно по жетону мира, главное соблюдайте две главные вещи: 1) В каждой провинции может лежать только один особый жетон. 2) Жетоны выжженной земли и мира не могут быть заменены другими особыми жетонами. Однако остальные особые жетоны могут быть заменены на жетоны выжженной земли и мира
Привет)) В пятом раунде я беру жетоны битвы из запаса, например, как обычно, 5 штук. Но бывает, что в запасе перед пятым раундом остается 3-4 жетона. Что делать? Брать из сброса?
Не совсем понятно, как такая ситуация у Вас могла возникнуть: У каждой стороны 26 жетонов + 1 блеф Каждый раунд добираем до 6, из них 5 надо разыграть, а 6-ой остается на след.раунд. Если играть в раунде блеф - то целых два остается на след.раунд, т.к. блеф возвращается в руку - и уже будем добирать из пула по 4 жетона.
Если Вы играли все 5 раундов без блефа, то Вы стабильно сыграете 25 из 27 жетонов. Это максимум. Вы где-то ошиблись, когда добирали жетоны.
Добрый вечер. Возник спор при игре. Военный жетон нападает на провинцию где нет военных жетонов защитника, но есть жетоны контроля. Может ли обороняться жетон контроля без военных жетонов?
Меня игра совершенно не впечатлила! Ощущение, что от тебя почти ничего не зависит. Просто бесконечное, монотонное выставление жетонов. Качество игровых компонентов тоже весьма сомнительное.
Согласен. Тут та же фигня, что и с шахматами. Двигаешь-двигаешь, такой, фигурки - бац, ты проиграл. Лютый рандом. Но шахматы хотя бы с миниатюрами, а тут вообще пустота.
Сравнивать шахматы с этой поделкой - конечно, забавно весьма. Есть хорошие ареа-контроли - Блад Рейдж, Райзинг Сан. Но это бессмысленное и беспощадное жетоно-двигание - смех да и только. Захват земель ради захвата земель - о да, как же это весело...
Сравнивать Блад Рейдж, в которым ты собираешь комбу из случайно приходящих карт с Рокуганом, где все зависит от результат твоей стратегии и просчета оппонентов, да еще и утверждать что что от тебя тут ничего не зависит... вот что забавно. Если не думать и двигать жетоны, то да, бессмысленное жетоно-двигание. То-есть, тот же БладРейдж не набор очков, ради набора очков, а вот Рокуган - именно такой.
Да нет там просчета, в том и дело. Положил жетончик с большим номером - красавчик, а если они не зашли - то идешь нафиг. Толковую систему дипломатии тоже не завезли. В общем, стратегичностью тут и не пахнет.
Так я же о том и говорю: разумеется, о какой стратегичности может идти речь, если "положил жетончик с большим номером - красавчик". В этом случае, да, - нет стратегии (но не у игры). Ведь так если по судить, выигрывают львы с их самым большим жетончиком, а в остальных случаях вообще равные результаты, ведь сила жетонов равная и за игру выходят все, если не пользоваться пустышкой (а пустышка - вовсе для вас бесполезный жетон, верно понимаю?)
Увы, все это слишком рандомно и игру не вытягивает. Просто клонит в сон из-за однообразнейшего геймплея. Не спорю, есть наверное и те, кто от бросания кубов в Монополии удовольствие получает. Тут уж у каждого мсье свои извращения. Но лично я предпочту тратить время на хорошие игры.
Опять же, свое мнение никому не навязываю. Ежу понятно, что у данного опуса куча фанов - оно и по комментам было. Просто считаю необходимым, чтобы люди, задумывающиеся над тратой денег на этот ворох картона, знали и об альтернативной точке зрения.
Но всё же, будет аргумент хотя бы 1? Локации выбираются игроками, жетоны выбираются игроками, действия выбираются игроками, направления выбираются игроками. В игре есть единственный фактор случайности - карты. Какой назовёте ещё? Или цели и делают игру рандомной для вас?) Направление равнодействующей силы тоже случайно?
Но от перестановки слагаемых сумма же не меняется. В один ход уступаешь, в другой наверстываешь. Не говоря о том, что "хорошие жетоны" не решают, идеальная рука может в пыль разбиться, если твои замыслы предсказуемы, линейны. Вот анализ планов соперников - да, может выглядеть случайным, кмк
Полагаю, уважаемого Cripple его противники читают как открытую книгу и щемят по всем фронтам. Постоянно сталкиваясь с подсовыванием Святилища под его мощнейшие атаки с нескольких фронтов и растрачивая сильнейшие армии на обманные удары, он не способен увидеть логику в действиях оппонентов, считая что те рандомно выкладывают жетоны и ему просто постоянно не везет. Другого объяснения для обвинений в чрезмерном рандоме абсолютно безрандомную игру я не вижу.
В сон клонит если ты встал в позу игра не нравится и всё, тем более судя по Вашим комментам наиграно в неё чуть чуть иначе бы не писали такой дичи про рандом и выставление жетонов с наибольшим числом (плюс видимо то, что если на границу выставить жетон то через неё Вас не смогут атаковать невдомек))))).
Если Вы выросли в идеальном мире, где война происходит по законам дуэли 18 века, когда чинно выбирается оружие, место дуэли (обязательно печальное и чтоб был дождь или туман для придания антуража), секундантов и прочего - эта игра Вам не зайдет. Если Вы понимаете,что война это коварство, предательство и тактика - Вы полюбите Битву за Рокуган всем сердцем как полюбил её я... Попробуем разобраться в чем причина того, что одни люди говорят о ней только восторженно и с пеной у рта доказывают, что игра замечательная, а другие - что это кошмар и внимания она не стоит. Пункт №1 - Внешний вид и оформление. Как известно: на вкус и цвет все фломастеры разные и кому-то может не понравиться оформление в стиле японской живописи: минимализм и блеклость красок, а кто-то скажет, что это дань уважения и особый стиль. Но что отрицать никто не станет - отсутствие миниатюр в современной игре на контроль территории - шаг странный. Безусловным плюсом минимализма является низкая цена и вместе с ней - доступность игры на рынке. Минус - картонные фишки армий и отрядов могут быстро замусолиться и прийти в негодность, создав крапление для "знающих" игроков. И если предыдущий довод довольно условный, ведь, можно заморочиться и купить защиту или играть аккуратно, то от "винегрета" цветных жетонов на цветном поле при игре в 3-5 игроков начинают глаза разъезжаться. Игра требует постоянного внимания за контролем действий других игроков, чтобы не пропустить неожиданную атаку там, где не ждал. А такое игра провоцирует постоянно... Даунтайма не чувствуется: постоянно приходится следить за картой и действиями оппонентов, планировать атаки и оборону, искать слабости в обороне противников и т.д. Пункт №2 - Процесс игры. Если расценивать игру как выставление фишечек на стол - это занудный, монотонный процесс. Но если понимать, что жетон армии на "1" это не просто картонка, а то целая группа солдат, выдвигающаяся на границу враждебной провинции, умирать во славу своего Сёгуна - Вас! Что от успеха операции жетона "ниндзи" зависит сломите ли Вы обороноспособность неверных врагов или нет на несколько раундов вперед. А в тоже время коварные оппоненты плетут свои хитроумные планы, направленные против Вас... Никому нельзя верить! Пункт №3 - Блеф. Это гениально! Один маленький жетон пустышки позволяет порой держать в напряжении и страхе противника настолько, как ничто другое. Этот же жетон может позволить сделать ложное наступление и отвлечь внимание и силы противника, придержать сильную армию для разгромного наступления в следующем раунде. Пункт №4 - Точки влияния. Разнообразие в игру должна внести борьба за карты помощи Духов земель, но это, на мой взгляд, явилось большим провалом игры. По 2 карты на 1 область - выбор крайне маленький. Ну, неужели нельзя было сделать больше карт!? Это же просто карты! И признать честно - даже не самого хорошего качества!? Тонкие картонки, почти как бумага! Опытным игрокам всегда известно за чем и куда идти. Вот и получается, что выпадает другой аспект игры - возможность приспосабливаться под разные условия. И тут плавно переходим к следующему пункту. Пункт №5 - Реиграбельность. Страдает по всем фронтам: начало положено в скудном наборе карт и фундаментально собранной карте без возможности модульной сборки поля. Так или иначе Вы всегда будете знать, что Драконы живут на севере, а Крабы копаются на юге... Вся случайность заканчивается после выбора клана, за который предстоит играть, начальное распределение земель на этапе подготовки не спасает ничуть! Негусто... Пункт №6 - Атмосфера. И снова, как на качелях -переходим к приятному. Ощущения от игры замечательные. Вы словно полководец в штабной палатке планируете наступления войск, передвигая фишки на макете карты. Только вместе сваи в палатке ваши враги тоже портят ваши планы, загрязняя карту своими жетонами. Они обязаны за то поплатиться! Отличное оформление добавляет антуража. Пункт №7 - Итог. По итогу я получаю от игры за рекомендуемую цену в 2300 - море удовольствия, глубочайшей тактики и планирования из всех игр на контроль территории, что я играл. Легенда 7 Колец сложилась в очередную главу эпического противостояния в минималистичном дизайне. Вот и получается, что игра неоднозначная. Если искать в ней море веселья и стычек, "на автомате" - игра полный отстой. А если видеть в ней все возможности стратегии обмана, блефа, отвлекающих маневров и верных солдат за картоновыми фишками кланов - просто шедевр.
Есть вариант хоумрула где выставляется по 1жетону контроля на столицы + 1 на любую провинцию - просто предупреждаю что при игре в 5ом уже тесно на карте ,а в 7 тел полетит баланс т.к. условные крабы будут тащить на защите.
1) Можно ли разыгрывать несколько карт регионов за одно действие? За один раунд? 2) Можно ли использовать несколько разведок подряд? 3) Так как пустой жетон всегда возвращается за ширму, получается, что не все жетоны из запаса будут задействованы в партии? То есть: остался у меня за ширмой синоби1, после фазы исполнения я забираю за ширму ещё и пустой жетон, и в фазу перегрупперовки я должен добрать на 5, а 4 жетона, соответственно, в конце игры, в запасе, останутся лишние жетоны. Всё верно?
Подскажите пожалуйста. Если Клан журавля нападает на провинцию и при подсчете у него одинаковый параметр силы с защищающим провинцию кланом. То какое правило срабатывает? Правило про победу защищающегося при равенстве чилы или свойство клана журавля про победу когда битва заканчивается ничьей? Спасибо.
Победа клана Журавля. Свойство каждого клана в той или иной степени ломает правила игры. Вот Журавль ломает правило подсчёта очков силы и при равенстве получает победу
Игра очень понравилась, сыграл около 10 партий. Если вам хочется неожиданных партий, которые запомнятся вам надолго то Битва за Рокуган для вас. В этой игре ничего не будет известно до конца хода. За один раунд вы можете завладеть большинством провинций на землях Рокугана, а на другой раунд вы скорее всего потеряете большинство провинций. Если вы сыграете пару партий в эту игру, то вы поймёте, что всё нужно копить на последний раунд и тогда начинается самое интересное. все начнут активно захватывать провинции, тратить накопленные карты, и не понимать, что и куда им лучше поставить ведь ты не знаешь, что поставил твой оппонент. Может он поставил пустой жетон? А может он поставил жетон с силой 5? Тратить ли мне карту что бы узнать какой жетон он поставил? И таких моментов будет много. Игра постоянно ставит тебя в тупик. Главное не испортить впечатления ведь уже в начале игры вам может показаться что вы уже проиграли ведь в игре сложно удерживать свои провинции потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей. Но если вы всё-таки защитили свою провинцию, то вы получаете одну дополнительную защиту. Рекомендую играть в 3-4
Я не играл в Игру Престолов. но рекомендую взять Битву за Рокуган она более лёгкая и не занимает так много времени. Только если всё же вы купите игру не стоит ВООБЩЕ ОТКРЫВАТЬ ПРАВИЛА. Лучше сразу найти какой нибудь обзор правил в интернете ведь правила которые лежать в коробке много чего не объяснят так моя первая партия вообще не смогла начаться, хотя я за день начал читать правила и всё равно не понял их и лёг спать. На следующий день начали читать их вместе когда уже пришли друзья и всё равно ничего не поняли. Правила портят все впечатления(мы всё таки смогли поиграть. но это не очень было похоже на игру)
Видно сразу, что правила ИП не читали. Вот где боль, когда на третьем часу кто-то лезет выяснять детали про порты))) А правила Рокугана - кристально понятны
Битва за рокуган за свою небольшую стоимость имеет право быть в коллекции. Но! Как и все игры подобного жанра, битва за рокуган довольно чувствительна к компании. Если все играют увлечённо, то партия проходит интересно, напряжённое, быстро. Если хоть один будет играть на отъ**ись, то это сильно подпортить игру всем. Игра про интриги, дипломатию, предательство, договоры. И при всем этом правила элементарные
Игры разные. Одна механика лишь одинаковая - выкладывание жетонов приказов.
В остальном - в ИП необходимо планомерное развитие. В ИП не можете ударить соперника в тыл, если с ним не соседствуйте хоть как то. В рогукане же некоторые жетоны позволяют устроить настоящее мракобесие на другой части карты от вас. Мне лично показалось что в рогукане гораздо выше рандом. Ну и предыдущие раунды не так интересны как последний.
По времени рогукан игрался столько же сколько ИП. А на 4х с пиром воронов ИП быстрее Рогукана. Возможно с опытом партий рогукан разгнется, но... Играть в него после ИП, мне лично, не сильно хочется :P
"потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей" - не верно! Игрок может разместить сколько угодно жетонов битвы в центре провинции для её защиты. - правила, стр.7
привет) а пустой жетон клана Льва(с +2 защиты). если его размещаешь на свою провинцию, но тебя не кто не атакует. После этого я получаю улучшение (беру еще один жетон контроля, лицевой стороной вверх)?
Мы играли так что он считается пустым для всех случаев, кроме как если тебя атакуют - так что нет, не получаешь, но доказательств этого из правил у меня нет
Нет, пустой жетон не является армией, флотом, синоби
Finally, if a player places an army, navy, or shinobi token to defend a province and that province is not attacked, the province is treated as being successfully defended
подскажите, как играется на двоих? Адекватно ли? А если нет - дайте, пожалуйста, наводку на ареа контрол и ареа мувмент, которые отлично играются вдоем. Или на двоих лучше глянуть тактические гексагональные игры типа Батллор?
Скажу честно: все разы, что играли, сражались только максимальным составом, вдвоем не пробовали, но и даже желания такого не возникало. Все потому, что проецируя полученный от игры впятером опыт на двух игроков, кажется, что дуэльный Рокуган из напряженного ареаконтрола с неожиданными союзами, еще более неожиданными предательствами, дерзкими вылазками и блефом превратится просто в "стенка на стенку" с блефом. Но могу заблуждаться. Что же касается ареа контролов или тактик на двоих, то упомянутый Батллор действительно хорош. Можете также еще обратить внимание на Nexus Ops (хотя и он вмногером играется более интересно, чем вдвоем). Ну и не уверен, что это попадает в обозначенные жанры, но все же: если хочется, чтоб хорошо шло на двух игроков, и при этом была карта и необходимость правильного позиционирования своих юнитов, то обратите внимание на Войну миров, Войны магов, Раптора, Стальную арену и Бестиарий Сигиллума.
Я понятия филлер и гейтвей использую только ради простоты, но дословное значение их не приемлю, считая обе категории полноценными и самодостаточными. Тобаго только вдвоем играл, оценка 10. Ареа есть, мувмент тоже :)
Мне бы лично попроще, потому и обратил внимание на Битву за Рокуган. Если кто ещё такого типа игры посоветует чтобы "ареа", чтобы стратегия и чтобы попроще на 2-5 игроков, буду благодарен. Заранее! :)
Попроще - Восьмиминутная империя.Легенды, частично - Путь в Индию. Это, в данном случае, не ирония - играется, как семечки, до сих пор иногда достаем. Марш муравьев не слишком перегружен, и есть кооперативный режим. В Рококо существенная часть - ареаконтроль.
Только на двоих - простой варгейм и ареаконтроль: Оборона Порт-Артура. Не без минусов, но очень яркая и своеобразная атмосфера передается простыми средствами. Bloody Monday вряд ли достать, но при простых правилах партии запоминающиеся.
А во-вторых (сыграл снова), Тобаго никакая не простенькая, а скорей средне-легкая, потому что требует сосредоточения и мозги работают на протяжении всей партии. Если рассеянный можно и пару часов одну партию гонять :)
Посоветовавшим спасибо, интересные варианты, присмотрюсь вплотную!
Но при этом, насколько я понимаю, выложить его МОЖНО (для создания видимости защиты). Хотя этот жетон не сработает и будет сброшен на этапе 2 фазы Combat Resolution.
Во время игры возникла ситуация когда у игрока не было провинций кроме тех, что отмечены жетоном мира. Может ли он считаться ронином? Мы ему разрешили, потому как иначе ему ходить вообще было невозможно так как флоты и синоби уже вышли из игры, насколько это законно по правилам? Нужно было оставить его в патовой ситуации без права на ход?
Мне кажется, он должен был пропустить ход. По-крайней мере, в правилах игры ронином ситуация, когда игрок не может разместить приказы, приводит к пропуску.
В правилах написано что если у игрока нет на поле жетонов контроля в фазу размещения то он становиться ронином.Если у него есть подконтрольная территория пусть даже она и отмечена жетоном дипломатии то игрока нельзя считать ронином он должен был пропускать ходы до конца игры либо пока этот жетон дипломатии не уберут.В целях того чтобы игрок не скучал и не расстраивался можно в качестве исключения сделать его ронином если остальные не против .
Господа знатоки подскажите пожалуйста, играл в роккуган уже раз 8 и никак не могу понять почему она такая дисбалансная? Все умеют играть. При игре в пятером тупо огребает тот кто в центре и выигрывают Крабы без вариантов. Где баланс? Тот кто с краю находится в гораздо более выйгрышной позиции, тот кто в центре терпит всю игру со всех сторон, а крабу нужно всего-то взять теневые земли чтобы оттуда не напали, и по возможности кусать побольше от центровых игроков пока они получают с 3х других сторон одновременно и всё, игра 100% ваша, так как вас никто особо не атакует, пока в северной части остальные игроки ведут настоящие баталии между собой. Я не заменил баланса в игре вообще, он на столько сильно перекошен, что закралась мысль мол может быть я что-то не понимаю. Кто-то реально хочет сказать что баланс есть? Представьте что вам достался клан скорпиона, остальные 4 игрока располагаются вокруг вас в любом случае. Они при любом раскладе не дадут вам дышать со всех сторон. Что, у вас много шансов на победу?
и да, я понимаю что жетоны в начале игры можно располагать где угодно, но если вы не скучкуетесь хотя бы 2-3 жетонами, вас просто уничтожат с нескольких сторон. Вот и получается что даже если вы забьёте на свой регион, то просто распылитесь. Убрать вас остаётся всё такой же лёгкой задачей. Клан Краба и клан Скорпиона - это критически разные шансы на победу
Честно говоря, я вообще не понял вопроса. Такое впечатление, что способность кланов вы вообще не учитываете, а у Скорпиона она намного круче (на мой взгляд). В конце партии никаких бонусов за контроль "родных" территорий вы не получаете вообще - кто ж заставляет цепляться за столицу? Но если очень нужно - играйте дипломатию для защиты критических областей, выжигайте соседние провинции, чтобы оттуда не было нападений. Выкладывайте первым жетон атаки на границу просто для того, чтобы заблокировать ее для противника. Убеждайте других, что нападать надо на лидера, а вы таковым не являетесь (что совершенно не обязательно является правдой). Блефуйте, выкладывая ненужные жетоны под видом синоби или флотов, чтобы противник отвлекался на защиту.
На мой взгляд карты территорий и скрытые цели на порядок важнее асимметрии кланов.
Способность разведки один раз в раунд это крутая способность?) Да даже у того же Краба жетоны защиты дают +2 а не +1 что гораздо круче) Защитился 1-2 раза и всё, тебя уже почти невозможно сместить с территории. Скорпиону в том то и дело что остаётся только ныть чтобы его не атаковали все подряд, пока Краб спокойно развивается. Выжигайте другие территории и того смешнее, у нас 1 жетон выжигания и 1 дипломатии на 5 раундов, сильно не огородишься с таким набором) Просто сыграйте за скорпиона или журавля в партии на 5 человек и поймёте о чём я говорю)
"Просто сыграйте"? Видите ли, я уже сыграл больше 30 партий, из них больше половины на 5-х. Кстати, последнюю как раз играл за Краба на 5-х :) Так что в общем примерно представляю, о чем говорю.
В общем считайте, как хотите.
В книге правил и на ширме игрока в описании жетона погрома чётко прописано, что он выкладывается на соседнюю провинцию противника. Вопрос! Почему нельзя класть жетон погрома в свою провинцию? Сегодня при игре сложилась такая ситуация, что выставление жетона погрома в свою провинцию позволило бы мне оставить за собой регион (никак не мог защитить третью провинцию, подсмотрел разведкой жетон атаки) и, тем самым, получить дополнительные 5 очков и не дать противнику получить очки за захваченную им территорию. Друзья такой хоумрул не приняли. Что вы думаете по этому поводу?
Друзья правы - делайте по правилам. Воровать, резать и жарить гусей у себя дома как-то не по самурайски!
Скажи ка дядя, ведь не даром, земля Льва, спаленная пожаром, Скорпиону отдана? Ведь были схватки боевые, да говорят еще какие!)))
Если бы можно было сжигать свои провинции, чтобы получить +5 за контроль оставшегося, при этом эффективно отгородиться от противника...
Ну такое) Тогда бы клан Единорога с его двумя "погромами" стал бы слишком дисбалансным, и вся игра сводилась бы не к сражениям и маневрам/окружению/превентивным ударам, а к огораживаю с последующим сидением 5 ходов на 2-3 областях с надеждой, что победишь...
К тому же, где хитрость? Если так хочешь сжечь свою провинцию, то вынуди/спровоцируй противника захватить её, а потом сожги его к чертовой матери вместе с замком))
Вопрос был задан, когда еще не был знаком со всеми способностями кланов)) Спасибо за пояснение. В тот момент на поле была довольно интересная ситуация на поле и мне проще было спалить данную территорию, чем отдать ее противнику.
Вдруг кто-то будет искать ответы... по погрому.
Цитата из книги правил:
Погром.
Если провинция вот-вот перейдет под власть противника, коварный даймё может придать её огню.
Игрок может поместить жетон погрома в провинцию, которую он не контролирует. В фазе исполнения эффект жетона сработает только в том случае, если в этой провинции будет лежать жетон синоби того же игрока, или эта провинция граничит с провинцией под его контролем.
Вывод вижу таким: Разгром можно устроить как у себя, так и у соседа по границе. Или где угодно, но при помощи синоби.
Нет, размещение жетона Погром/Raid в провинции, принадлежащей самому игроку, нелегально. Соответственно такой жетон не сработает и будет сброшен.
Если остаются сомнения - рекомендую ветку https://boardgamegeek.com/thread/1907194/placing-raid-token. Там очень смешной человек объясняет, как следует понимать правила выкладывания Raid. А его собеседник Молли Гловер - "Конечно, вы можете понимать как угодно, но когда я писала эти правила, то имела в виду именно это..."
Всем привет. Недавно начали играть. Не совсем понятны пару моментов.
1. В правилах игры написано, что прибрежные провинции можно атаковать когда угодно, расположив жетон флота в центр провинции. На памятке же сказано,что жетон флота надо распологать на границу. Так куда правильно размещать жетон флота при атаке?
2. Может ли атаковать прибрежную провинцию с моря игрок, который не владеет ни одной собственной прибрежной провинцией?
3. Материковая провинция, в которой расположен особый жетон, делающий её прибрежной становится неуязвимой для атак пехоты? И из неё тоже нельзя атаковать пехотой?
4. Жетон погрома можно распологать в центр или на границу? Или оба варианта верные?
По всем вопросам есть ответы в самих правилах) Но раз уж спрашиваете:
1) Прибрежные провинции можно атаковать с моря с помощью жетонов флота (Navy в английской локализации).
Чтобы начать атаку, игрок помещает жетон флота в СЕРЕДИНУ любой ПРИБРЕЖНОЙ ГРАНИЦЫ (!!!).
Чтобы защитить подконтрольную ему прибрежную провинцию,игрок помещает жетон флота в ЦЕНТР этой провинции.(так же, как и жетон армии).
2) Конечно можно. Воспринимайте жетон флота не как флот, а как десант с моря)
3) Жетон гавани может быть помещён только в материковую провинцию (НЕ ПРИБРЕЖНУЮ!!!). Пока в провинции лежит жетон гавани, она считается прибрежной. Игрок, контролирующий эту провинцию, может защищать её, размещая в её центре жетоны флота. Другие игроки могут атаковать её, размещая жетоны
флота на её границах (им для этого не нужно контролировать соседние провинции).
Т.е. её можно атаковать не только пехотой (Army), но и флотом (причем флотом - даже не имея границ с ней). Но должно выполнятся условие: 1 граница = 1 атака.
4) Только в центр.
В фазе исполнения эффект жетона сработает только в том случае, если в этой провинции будет лежать жетон синоби того же игрока, или эта провинция граничит с провинцией под его контролем.
Всем привет)))
Возник такой вопрос. В ходе игры разыграна карта региона, по условиям которой игрок может поменять местами жетоны контроля в провинциях. Мой противник меняет местами жетон контроля его провинции и жетон моей провинции. Но в моей провинции стоял жетон мира (ранее задействована дипломатия). Вроде бы в правилах нет ограничений (не нашел), замена была произведена, жетон мира остался на месте. То есть противник по сути захватил мою мирную провинцию. Но появилось сомнение, правильно ли это, можно ли трогать в этом случае мирную провинцию.
Сыграли всё верно - жетоны контроля могут меняться местами.
Конкретно по жетону мира, главное соблюдайте две главные вещи:
1) В каждой провинции может лежать
только один особый жетон.
2) Жетоны выжженной земли и мира не могут быть заменены другими особыми жетонами. Однако остальные особые жетоны
могут быть заменены на жетоны выжженной земли и мира
Привет))
В пятом раунде я беру жетоны битвы из запаса, например, как обычно, 5 штук. Но бывает, что в запасе перед пятым раундом остается 3-4 жетона. Что делать? Брать из сброса?
Не совсем понятно, как такая ситуация у Вас могла возникнуть:
У каждой стороны 26 жетонов + 1 блеф
Каждый раунд добираем до 6, из них 5 надо разыграть, а 6-ой остается на след.раунд.
Если играть в раунде блеф - то целых два остается на след.раунд, т.к. блеф возвращается в руку - и уже будем добирать из пула по 4 жетона.
Если Вы играли все 5 раундов без блефа, то Вы стабильно сыграете 25 из 27 жетонов.
Это максимум.
Вы где-то ошиблись, когда добирали жетоны.
Видимо да, спасибо)))
Добрый вечер. Возник спор при игре. Военный жетон нападает на провинцию где нет военных жетонов защитника, но есть жетоны контроля. Может ли обороняться жетон контроля без военных жетонов?
Может
Да, может. Более того, в случае успешной обороны - защитник получит туда еще +1
Меня игра совершенно не впечатлила! Ощущение, что от тебя почти ничего не зависит. Просто бесконечное, монотонное выставление жетонов. Качество игровых компонентов тоже весьма сомнительное.
Почти всё от тебя и зависит, если не понимаешь как играть то это не проблемы игры)))
Согласен. Тут та же фигня, что и с шахматами. Двигаешь-двигаешь, такой, фигурки - бац, ты проиграл. Лютый рандом. Но шахматы хотя бы с миниатюрами, а тут вообще пустота.
Сравнивать шахматы с этой поделкой - конечно, забавно весьма.
Есть хорошие ареа-контроли - Блад Рейдж, Райзинг Сан. Но это бессмысленное и беспощадное жетоно-двигание - смех да и только. Захват земель ради захвата земель - о да, как же это весело...
Сравнивать Блад Рейдж, в которым ты собираешь комбу из случайно приходящих карт с Рокуганом, где все зависит от результат твоей стратегии и просчета оппонентов, да еще и утверждать что что от тебя тут ничего не зависит... вот что забавно.
Если не думать и двигать жетоны, то да, бессмысленное жетоно-двигание.
То-есть, тот же БладРейдж не набор очков, ради набора очков, а вот Рокуган - именно такой.
Блад Рейдж - это не ареа-контрол. Сорри)
Это евро на выставление рабочих + маджорити ;)
дайте угадаю. Blood Rage хорош, потому, что качество компонентов лучше?) Миниатюры есть, не то, что этот бездушный Рокуган, да?
"Ощущение, что от тебя почти ничего не зависит"
А от кого зависит? От соперников?)) Ну, если они лучше просчитывают варианты, то безусловно :)
Да нет там просчета, в том и дело. Положил жетончик с большим номером - красавчик, а если они не зашли - то идешь нафиг. Толковую систему дипломатии тоже не завезли. В общем, стратегичностью тут и не пахнет.
Так я же о том и говорю: разумеется, о какой стратегичности может идти речь, если "положил жетончик с большим номером - красавчик". В этом случае, да, - нет стратегии (но не у игры). Ведь так если по судить, выигрывают львы с их самым большим жетончиком, а в остальных случаях вообще равные результаты, ведь сила жетонов равная и за игру выходят все, если не пользоваться пустышкой (а пустышка - вовсе для вас бесполезный жетон, верно понимаю?)
Увы, все это слишком рандомно и игру не вытягивает. Просто клонит в сон из-за однообразнейшего геймплея. Не спорю, есть наверное и те, кто от бросания кубов в Монополии удовольствие получает. Тут уж у каждого мсье свои извращения. Но лично я предпочту тратить время на хорошие игры.
Опять же, свое мнение никому не навязываю. Ежу понятно, что у данного опуса куча фанов - оно и по комментам было. Просто считаю необходимым, чтобы люди, задумывающиеся над тратой денег на этот ворох картона, знали и об альтернативной точке зрения.
Но всё же, будет аргумент хотя бы 1?
Локации выбираются игроками, жетоны выбираются игроками, действия выбираются игроками, направления выбираются игроками. В игре есть единственный фактор случайности - карты. Какой назовёте ещё? Или цели и делают игру рандомной для вас?) Направление равнодействующей силы тоже случайно?
Вроде набор жетонов на раунд тоже случайно тянется, не?
Но от перестановки слагаемых сумма же не меняется. В один ход уступаешь, в другой наверстываешь. Не говоря о том, что "хорошие жетоны" не решают, идеальная рука может в пыль разбиться, если твои замыслы предсказуемы, линейны. Вот анализ планов соперников - да, может выглядеть случайным, кмк
Полагаю, уважаемого Cripple его противники читают как открытую книгу и щемят по всем фронтам. Постоянно сталкиваясь с подсовыванием Святилища под его мощнейшие атаки с нескольких фронтов и растрачивая сильнейшие армии на обманные удары, он не способен увидеть логику в действиях оппонентов, считая что те рандомно выкладывают жетоны и ему просто постоянно не везет. Другого объяснения для обвинений в чрезмерном рандоме абсолютно безрандомную игру я не вижу.
В сон клонит если ты встал в позу игра не нравится и всё, тем более судя по Вашим комментам наиграно в неё чуть чуть иначе бы не писали такой дичи про рандом и выставление жетонов с наибольшим числом (плюс видимо то, что если на границу выставить жетон то через неё Вас не смогут атаковать невдомек))))).
Я обожаю такие комментарии в карточках игр!
Поднимают настроение. Спасибо)
Если Вы выросли в идеальном мире, где война происходит по законам дуэли 18 века, когда чинно выбирается оружие, место дуэли (обязательно печальное и чтоб был дождь или туман для придания антуража), секундантов и прочего - эта игра Вам не зайдет.
Если Вы понимаете,что война это коварство, предательство и тактика - Вы полюбите Битву за Рокуган всем сердцем как полюбил её я...
Попробуем разобраться в чем причина того, что одни люди говорят о ней только восторженно и с пеной у рта доказывают, что игра замечательная, а другие - что это кошмар и внимания она не стоит.
Пункт №1 - Внешний вид и оформление.
Как известно: на вкус и цвет все фломастеры разные и кому-то может не понравиться оформление в стиле японской живописи: минимализм и блеклость красок, а кто-то скажет, что это дань уважения и особый стиль. Но что отрицать никто не станет - отсутствие миниатюр в современной игре на контроль территории - шаг странный. Безусловным плюсом минимализма является низкая цена и вместе с ней - доступность игры на рынке. Минус - картонные фишки армий и отрядов могут быстро замусолиться и прийти в негодность, создав крапление для "знающих" игроков. И если предыдущий довод довольно условный, ведь, можно заморочиться и купить защиту или играть аккуратно, то от "винегрета" цветных жетонов на цветном поле при игре в 3-5 игроков начинают глаза разъезжаться. Игра требует постоянного внимания за контролем действий других игроков, чтобы не пропустить неожиданную атаку там, где не ждал. А такое игра провоцирует постоянно... Даунтайма не чувствуется: постоянно приходится следить за картой и действиями оппонентов, планировать атаки и оборону, искать слабости в обороне противников и т.д.
Пункт №2 - Процесс игры. Если расценивать игру как выставление фишечек на стол - это занудный, монотонный процесс. Но если понимать, что жетон армии на "1" это не просто картонка, а то целая группа солдат, выдвигающаяся на границу враждебной провинции, умирать во славу своего Сёгуна - Вас! Что от успеха операции жетона "ниндзи" зависит сломите ли Вы обороноспособность неверных врагов или нет на несколько раундов вперед. А в тоже время коварные оппоненты плетут свои хитроумные планы, направленные против Вас... Никому нельзя верить!
Пункт №3 - Блеф. Это гениально! Один маленький жетон пустышки позволяет порой держать в напряжении и страхе противника настолько, как ничто другое. Этот же жетон может позволить сделать ложное наступление и отвлечь внимание и силы противника, придержать сильную армию для разгромного наступления в следующем раунде.
Пункт №4 - Точки влияния. Разнообразие в игру должна внести борьба за карты помощи Духов земель, но это, на мой взгляд, явилось большим провалом игры. По 2 карты на 1 область - выбор крайне маленький. Ну, неужели нельзя было сделать больше карт!? Это же просто карты! И признать честно - даже не самого хорошего качества!? Тонкие картонки, почти как бумага! Опытным игрокам всегда известно за чем и куда идти. Вот и получается, что выпадает другой аспект игры - возможность приспосабливаться под разные условия. И тут плавно переходим к следующему пункту.
Пункт №5 - Реиграбельность. Страдает по всем фронтам: начало положено в скудном наборе карт и фундаментально собранной карте без возможности модульной сборки поля. Так или иначе Вы всегда будете знать, что Драконы живут на севере, а Крабы копаются на юге... Вся случайность заканчивается после выбора клана, за который предстоит играть, начальное распределение земель на этапе подготовки не спасает ничуть! Негусто...
Пункт №6 - Атмосфера. И снова, как на качелях -переходим к приятному. Ощущения от игры замечательные. Вы словно полководец в штабной палатке планируете наступления войск, передвигая фишки на макете карты. Только вместе сваи в палатке ваши враги тоже портят ваши планы, загрязняя карту своими жетонами. Они обязаны за то поплатиться! Отличное оформление добавляет антуража.
Пункт №7 - Итог. По итогу я получаю от игры за рекомендуемую цену в 2300 - море удовольствия, глубочайшей тактики и планирования из всех игр на контроль территории, что я играл. Легенда 7 Колец сложилась в очередную главу эпического противостояния в минималистичном дизайне.
Вот и получается, что игра неоднозначная. Если искать в ней море веселья и стычек, "на автомате" - игра полный отстой. А если видеть в ней все возможности стратегии обмана, блефа, отвлекающих маневров и верных солдат за картоновыми фишками кланов - просто шедевр.
можно ли играть в семером ? всего же 7 кланов!
Есть вариант хоумрула где выставляется по 1жетону контроля на столицы + 1 на любую провинцию - просто предупреждаю что при игре в 5ом уже тесно на карте ,а в 7 тел полетит баланс т.к. условные крабы будут тащить на защите.
Возник вопрос, можно ли защищаться без выкладывания жетона армий? То есть на одних бонусах к защите?
Конечно))
1) Можно ли разыгрывать несколько карт регионов за одно действие? За один раунд?
2) Можно ли использовать несколько разведок подряд?
3) Так как пустой жетон всегда возвращается за ширму, получается, что не все жетоны из запаса будут задействованы в партии? То есть: остался у меня за ширмой синоби1, после фазы исполнения я забираю за ширму ещё и пустой жетон, и в фазу перегрупперовки я должен добрать на 5, а 4 жетона, соответственно, в конце игры, в запасе, останутся лишние жетоны. Всё верно?
Можно.можно.верно
Для карт отлично подошли протекторы Swan Panasia 57х90 (надел стандартной толщины). Прям тютелька в тютельку, но не в натяг.
(https://www.smiling-monster.com/)
Посмотрел один летсплэйчик, очень напряженная и захватывающая партия была. Но играли четверо. Будет ли увлекательной дуэль? (играю вдвоём)
вдвоем хорошо играется, пока не попробуешь бОльшим составом:)
Так стоит на двоих эту настолку покупать?
Нет. На двоих плохая как и любой ареаконтроль.
Совсем не стоит. Владыки Эллады неплохи на двоих из современных ареаконтролей.
Да возможно кроме владык и ещё Иниша.
понял (( спасибо
а нам нравится на двоих играть, уже партий 10 сыграли и ни капли не надоела. Сколько людей столько мнений. Прислушивайтесь к себе!
Подскажите пожалуйста.
Если Клан журавля нападает на провинцию и при подсчете у него одинаковый параметр силы с защищающим провинцию кланом. То какое правило срабатывает? Правило про победу защищающегося при равенстве чилы или свойство клана журавля про победу когда битва заканчивается ничьей?
Спасибо.
Победа клана Журавля. Свойство каждого клана в той или иной степени ломает правила игры. Вот Журавль ломает правило подсчёта очков силы и при равенстве получает победу
Спасибо!
Игра очень понравилась, сыграл около 10 партий. Если вам хочется неожиданных партий, которые запомнятся вам надолго то Битва за Рокуган для вас. В этой игре ничего не будет известно до конца хода. За один раунд вы можете завладеть большинством провинций на землях Рокугана, а на другой раунд вы скорее всего потеряете большинство провинций. Если вы сыграете пару партий в эту игру, то вы поймёте, что всё нужно копить на последний раунд и тогда начинается самое интересное. все начнут активно захватывать провинции, тратить накопленные карты, и не понимать, что и куда им лучше поставить ведь ты не знаешь, что поставил твой оппонент. Может он поставил пустой жетон? А может он поставил жетон с силой 5? Тратить ли мне карту что бы узнать какой жетон он поставил? И таких моментов будет много. Игра постоянно ставит тебя в тупик. Главное не испортить впечатления ведь уже в начале игры вам может показаться что вы уже проиграли ведь в игре сложно удерживать свои провинции потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей. Но если вы всё-таки защитили свою провинцию, то вы получаете одну дополнительную защиту.
Рекомендую играть в 3-4
уже который год не могу решится взять её в коллекцию как альтернативу Игры Престолов
Я не играл в Игру Престолов. но рекомендую взять Битву за Рокуган она более лёгкая и не занимает так много времени. Только если всё же вы купите игру не стоит ВООБЩЕ ОТКРЫВАТЬ ПРАВИЛА. Лучше сразу найти какой нибудь обзор правил в интернете ведь правила которые лежать в коробке много чего не объяснят так моя первая партия вообще не смогла начаться, хотя я за день начал читать правила и всё равно не понял их и лёг спать. На следующий день начали читать их вместе когда уже пришли друзья и всё равно ничего не поняли. Правила портят все впечатления(мы всё таки смогли поиграть. но это не очень было похоже на игру)
Видно сразу, что правила ИП не читали. Вот где боль, когда на третьем часу кто-то лезет выяснять детали про порты)))
А правила Рокугана - кристально понятны
Про порты одно из самых простых правил. Не понимаю откуда у людей появляется странное представление, что с ними что-то не так...
Битва за рокуган за свою небольшую стоимость имеет право быть в коллекции. Но! Как и все игры подобного жанра, битва за рокуган довольно чувствительна к компании. Если все играют увлечённо, то партия проходит интересно, напряжённое, быстро. Если хоть один будет играть на отъ**ись, то это сильно подпортить игру всем. Игра про интриги, дипломатию, предательство, договоры. И при всем этом правила элементарные
Продал ИП, купил Битву за Рокуган. И она заменила ИП полностью. Причем, хороша разным количеством игроков, а о времени партии и вспоминать не буду)
Игры разные. Одна механика лишь одинаковая - выкладывание жетонов приказов.
В остальном - в ИП необходимо планомерное развитие. В ИП не можете ударить соперника в тыл, если с ним не соседствуйте хоть как то.
В рогукане же некоторые жетоны позволяют устроить настоящее мракобесие на другой части карты от вас.
Мне лично показалось что в рогукане гораздо выше рандом. Ну и предыдущие раунды не так интересны как последний.
По времени рогукан игрался столько же сколько ИП. А на 4х с пиром воронов ИП быстрее Рогукана. Возможно с опытом партий рогукан разгнется, но... Играть в него после ИП, мне лично, не сильно хочется :P
PS Вообще странно их сравнивать на самом деле :P
"потому что на защиту вы можете поставить всего лишь один жетон, а атаковать тебя могут со всех провинций, находящихся рядом с вашей" - не верно!
Игрок может разместить сколько угодно жетонов битвы
в центре провинции для её защиты. - правила, стр.7
вы неправильно играли, на защиту можно сколько угодно жетонов ставить
Очень простая и быстрая стратегия для новичков
А не для новичков, что бы посоветовали? Спасибо.
Не новички обычно знают, что хотят) в этом же стиле - игра престолоа
Тсс. Мне интересен совет от господина Sevazx129 =)
привет) а пустой жетон клана Льва(с +2 защиты). если его размещаешь на свою провинцию, но тебя не кто не атакует. После этого я получаю улучшение (беру еще один жетон контроля, лицевой стороной вверх)?
Мы играли так что он считается пустым для всех случаев, кроме как если тебя атакуют - так что нет, не получаешь, но доказательств этого из правил у меня нет
Нет, пустой жетон не является армией, флотом, синоби
Finally, if a player
places an army, navy, or shinobi token to defend a province and
that province is not attacked, the province is treated as being
successfully defended
подскажите, как играется на двоих? Адекватно ли?
А если нет - дайте, пожалуйста, наводку на ареа контрол и ареа мувмент, которые отлично играются вдоем.
Или на двоих лучше глянуть тактические гексагональные игры типа Батллор?
Скажу честно: все разы, что играли, сражались только максимальным составом, вдвоем не пробовали, но и даже желания такого не возникало. Все потому, что проецируя полученный от игры впятером опыт на двух игроков, кажется, что дуэльный Рокуган из напряженного ареаконтрола с неожиданными союзами, еще более неожиданными предательствами, дерзкими вылазками и блефом превратится просто в "стенка на стенку" с блефом. Но могу заблуждаться.
Что же касается ареа контролов или тактик на двоих, то упомянутый Батллор действительно хорош. Можете также еще обратить внимание на Nexus Ops (хотя и он вмногером играется более интересно, чем вдвоем). Ну и не уверен, что это попадает в обозначенные жанры, но все же: если хочется, чтоб хорошо шло на двух игроков, и при этом была карта и необходимость правильного позиционирования своих юнитов, то обратите внимание на Войну миров, Войны магов, Раптора, Стальную арену и Бестиарий Сигиллума.
Тобаго, если я правильно понял "ареа-мувмент"
Тобаго - это простенький гейтвей. На двоих не особо.
Я понятия филлер и гейтвей использую только ради простоты, но дословное значение их не приемлю, считая обе категории полноценными и самодостаточными. Тобаго только вдвоем играл, оценка 10. Ареа есть, мувмент тоже :)
Мне бы лично попроще, потому и обратил внимание на Битву за Рокуган. Если кто ещё такого типа игры посоветует чтобы "ареа", чтобы стратегия и чтобы попроще на 2-5 игроков, буду благодарен. Заранее! :)
Rattus, он же "Эпидемия" в локализованном издании.
Попроще - Восьмиминутная империя.Легенды, частично - Путь в Индию. Это, в данном случае, не ирония - играется, как семечки, до сих пор иногда достаем. Марш муравьев не слишком перегружен, и есть кооперативный режим. В Рококо существенная часть - ареаконтроль.
Только на двоих - простой варгейм и ареаконтроль: Оборона Порт-Артура. Не без минусов, но очень яркая и своеобразная атмосфера передается простыми средствами. Bloody Monday вряд ли достать, но при простых правилах партии запоминающиеся.
А во-вторых (сыграл снова), Тобаго никакая не простенькая, а скорей средне-легкая, потому что требует сосредоточения и мозги работают на протяжении всей партии. Если рассеянный можно и пару часов одну партию гонять :)
Посоветовавшим спасибо, интересные варианты, присмотрюсь вплотную!
BattleLine и её наследники
На двоих хорошо играется Иниш.
Возможно ли защищать свою провинцию только жетоном благословения?
Нелегальное размещение. Жетон провинции должен лежать на другом.
Но при этом, насколько я понимаю, выложить его МОЖНО (для создания видимости защиты). Хотя этот жетон не сработает и будет сброшен на этапе 2 фазы Combat Resolution.
взакрытую можно, да. Будет сброшен на этапе открытия приказов.
в открытую нельзя.
нет нельзя жетон благословения кладётся в открытую на жетон своего приказа в противном случае он будет сброшен когда все жетоны вскроются
Во время игры возникла ситуация когда у игрока не было провинций кроме тех, что отмечены жетоном мира. Может ли он считаться ронином? Мы ему разрешили, потому как иначе ему ходить вообще было невозможно так как флоты и синоби уже вышли из игры, насколько это законно по правилам? Нужно было оставить его в патовой ситуации без права на ход?
Мне кажется, он должен был пропустить ход. По-крайней мере, в правилах игры ронином ситуация, когда игрок не может разместить приказы, приводит к пропуску.
Ну тогда бы он пропускал ходы до самого конца игры, но если засчитать его ронином, то он бы мог атаковать и захватить новые поселения.
В правилах написано что если у игрока нет на поле жетонов контроля в фазу размещения то он становиться ронином.Если у него есть подконтрольная территория пусть даже она и отмечена жетоном дипломатии то игрока нельзя считать ронином он должен был пропускать ходы до конца игры либо пока этот жетон дипломатии не уберут.В целях того чтобы игрок не скучал и не расстраивался можно в качестве исключения сделать его ронином если остальные не против .