Я думал что когда переворачиваются жетоны после того как все выложили их - сначала убираются пустые фишки, а затем играют жетоны погрома и мира. Допустим хочу я сжечь свою территорию перед уходом, так как я вижу что её не защищу, так как соперники выложили уже много жетонов атаки на эту территорию. И заодно ухожу своей армией из этой территории(нападаю на соседнюю). Когда жетон погрома играется, то я убираю все жетоны атаки на эту территорию. И получается что и свою армию я тоже убираю? Ну ту, которую я выложил на границу территории с погромом, но направлен жетон не внутрь, а наружу, то есть я нападаю на другую территорию без погрома. Я свою фишку тоже убираю? По правилам получается что так, но это не логично.
Т.е. вы зная что ваш жетон атаки уйдёт из-за вашего же погрома выкладываете таки его? Вот это действительно нелогично. Тематически считайте что ваши солдаты сейчас заняты сжиганием домов и мародёрством и у них не хватает дисциплины что бы в этом ходу ещё и атаковать :)
ну конкретно пример был после жетона погрома. я выложил жетон атаки из своей области на предпоследнем ходу. И противник напал на мою территорию(из которой я нападал на соседнюю). У меня остался один жетон мира - думаю дай выложу его в эту территорию, куда нападет противник. Потом его перевернули, и жетон мира убрал как нападающего противника, так и мой жетон, который я выложил еще на первом ходу.
Уважаемое коммьюнити, такой вопрос по правилам: На днях играли и столкнулись в такой вот ситуацией - с помощью карты "Оживление мертвых/Animate the Dead" игрок на клане Льва убрал свой жетон контроля из провинции, где у него лежит жетон мира. Таким образом, провинция стала ничейная с жетоном мира -_- Так вообще возможно? В правилах ничего подобного не обговорено (про жетон выжженой земли всё ясно - она ничейная и не участвует в контроле региона). А так получилось, что пустая провинция с жетоном мира не дает контролировать регион + не позволяет захватить эту нейтральную землю...
Но почему же... Он убрал свой Жетон Контроля с территории с 1 очком чести и жетоном мира, воскресил армию силой 6 (он Лев), и с этой армией взял провинцию с 3 чести и особым жетоном +2 к чести, и потом оттуда начал экспансию в соседние области) :) Еще и мне подгадил - я был Краб, а это провинция с жетоном мира не давала мне контролировать свою территорию полностью...
Игра очень красивая. Будто взяли Rising Sun и выкинули из нее миниатюры )
Все компоненты качественные. Карты тонкие, но уже писали, что это лечится протекторами. Хороший быстрый и реиграбельный ареал-контроль с простыми правилами. Гэтвей для ареал-контролей; стратегия, в которую можно играть с девушками ) Это не большая комплексная игра. Но для своей ниши очень хороша.
Лично для меня здесь многовато рандома. Правда, если играть много, можно жетоны приказов научиться просчитывать как в покере. Ситуация с рандомом напоминает здесь Нейрошиму. После первого издания было много отывов, что в Нейрошиме много рандома. В 3-м издании авторы предложили для уменьшения рандома брать больше тайлов в руку. Сыграл по этому принципу в Рокуган - брали до 10 жетонов в руку (за ширму), разыгрывали 5, как и раньше. Очень понравился такой вариант. Тактики больше, рандома меньше. Думаешь что разыграть сейчас, что оставить на следующий ход.
Назрел вопрос. Если в задании сказано захватить 2 земли какого-либо клана, а одна из этих земель - выжжена. Игрок контролирует вторую землю. Задание считается выполненым или нет. Если да, то можно пруф, а то в правилах не увидел?
Вот поэтому я ее и не взял, потому что очень похожа на "Rising Sun" и как-то бледно смотрится с красивой картой и картами, но почему-то фишками, а не миниатюрами.
Игры только внешне похожи, так то они из разных весовых категорий ) Rising sun - серьезная комплексная игра. Рокуган - в моем личном понимании - из весовой категории Колонизаторов. При этом есть над чем подумать в самой игре (над действиями соперников).
Кстати, в этой игре жетоны (а не миниатюры) оправданы тем, что играют обе стороны у жетона. Они ставятся взакрытую и соперники не знают какой у тебя твой юнит где стоит. С миниатюрами это было бы слегка затруднительно )
Надеюсь, можно будет достать акриловые жетоны приказов, как для Игры Престолов. А то от частого использования сотрутся. Хотя за такие деньги дешевле будет купить новую игру )
Мне игра за эти деньги показалась очень даже достойной. У нас она понравилась многим, но не всем. Некоторые ее назвали филлером (в сравнении с Rising Sun)))
>>Назрел вопрос. Если в задании сказано захватить 2 земли какого-либо клана, а одна из этих земель - выжжена. Игрок контролирует вторую землю. Задание считается выполненым или нет. Если да, то можно пруф, а то в правилах не увидел? В правилах написано: "Если в провинции лежит жетон выжженной земли, до конца партии её нельзя атаковать и нельзя получить над ней контроль." Значит задание НЕ считается выполненным.
а ведь это клёвая тактика: догадаться, что противнику нужно контролировать либо твою столицу, либо 2 провинции твоего клана... И просто сжечь к чертовой матери свою землю :D Особо просто это можно будет сделать за клан Единорога или клан Скорпиона, т.к. у них по 2 жетона сжигания в пуле
Когда покупал игру, очень сильно сомневался. Даже думал отменить заказ (все таки тратить деньги на посредственные игры не каждый может себе позволить). Но когда пришла, и я в нее сыграл, она мне очень понравилась. Рассмотрим подробнее:
Плюсы: + Цена (как же без нее). Очень неплохая цена за подобную игру. Я брал в Единороге со скидкой 15%, так что мне она стоила даже меньше 2 тысяч. + Качество компонентов. Для такой цены качество очень даже хорошее. FFG держит марку. Правда карты тонковаты, но я использую протекторы, так что мне без разницы)) + Количество кланов. Авторы могли сделать только 5 кланов (максимум игроков ведь 5) и игру все равно бы купили, но сделали 7. Это добавляет реиграбельности. + Разнообразие кланов. Кланы не сильно, но отличаются: стартовый замок, особое свойство и дополнительный жетон. А еще у одного клана вместо пустого жетона - жетон защиты. главное отличие - основное свойство. Оно в достаточной мере влияет на игровой процесс. + Наличие блефа и дипломатии. И того и другого тут вполне нормальное количество. Особенно радуют возможности для блефа. Жетоны можно выкладывать как угодно (соответственно и выдавать их за какое угодно действие) кроме жетона Благословения, но разыграются только правильно выложенные. Даже есть специальный пустой жетон, который нужен только для блефа. дипломатия здесь весьма ограничена, но все же присутствует на уровне "У этого игрока что-то многовато земель, давайте его валить вместе" или "Не трогай мои земли и я твои трогать не буду". + Хороший игровой баланс. Нет явно сильнейшего клана. Да и явного лидера можно задавить навалившись всей кучей игроков. При этом так как очки считаются только в конце игры, шансы на победу у всех обычно сохраняются до последнего раунда. + Время партии. Игра длится где-то час. Может полтора, если играть впятером. + Простые и логичные правила. + Адекватный размер коробки. Воздуха в ней мало)) + Красивое оформление. Особенно игровое поле выглядит просто шикарно. + Большой диапазон числа игроков (от 2 до 5).
Минусы: - Экономия на некоторых компонентах. Игровые жетоны мелковаты. Особенно в соотношении к размерам игрового поля и провинций в частности. Из-за их размера бывает трудно рассмотреть ситуацию на поле в целом, легко можно что-то упустить. Карты тонковаты, но если играть с протекторами, то нормально. - Много фидлинга. Начальная раскладка, раскрывание жетонов и чисто механическое отыгрывание действий занимает много времени. - Игровой процесс воспринимается довольно абстрактно, и абстрактное оформление некоторых компонентов (всех жетонов) этому способствует. - Малое количество свойств регионов (всего по 2 карты). Выучить их можно за 2-3 партии, если их активно использовать. - Вдвоем играть скучновато. - Рандом. Кому-то нравиться, кому-то нет. Тут он присутствует в значительной степени при взятии жетонов. От него зависят твои возможности в текущем раунде. Но стоит учитывать, что у всех игроков почти один и тот же список жетонов, а также практически все они будут разыграны в течении игры. Если в этом раунде жетоны не очень, то вероятнее всего хорошие жетоны будут в следующем. Однако все же хорошие жетоны могут потребоваться именно сейчас, а не потом или не в прошлом раунде.
В общем отличная игра. Минусы по сравнению с плюсами незначительны. Рекомендую. Но не стоит ожидать от этой игры эпичного размаха. Все же это хорошая, но небольшая игра на контроль территорий с долей блефа и дипломатии.
Вопрос у меня не один, а целых два. Первое - столичная территория клана Краба - приморская или нет? вроде граница с морем есть, но уж больно узкая. В таком случае вопрос к дизайнерам поля - зачем было "отдавать" соседней провинции столько береговой линии. Второе (издание у меня русскоязычное). в правилах написано: битвы происходят, если игрок выложил жетон армии на границе с НЕ СВОЕЙ территорией. Т.е. по логике - если я выложу жетон армии в свою провинцию для защиты, но никто не нападет, то битвы в этой провинции не произойдет. А чуть дальше в правилах читаем - "защитник побеждает, если он выложил в свою провинцию жетон армии, а атака по каким-либо причинам не состоялась." Путаница получается... Вопрос-то мой следующий: могу ли я положить жетон армии в свою провинцию просто для того, чтобы потом выложить в эту провинцию жетон контроля с доп.очком и защитой? Или же такие жетоны сбрасываются, т.к. битвы не было?
Что-то смахивает на самодеятельность переводчика (если, конечно, приведена точная цитата). Перевод выглядит примерно так: "...если игрок размещает жетон армии, флота или синоби для защиты провинции, и эта провинция не была атакована, то она считается успешно защищенной". Другими словами, при отсутствии войны солдаты переквалифицируются в стройбат и занимаются обустройством территории. Жетон контроля выкладывается.
Коробка вскрытая лежала неделю. Сегодня только поиграли. Поле вроде ровное, за это время не скрутилось. После партии так же ровно легло в коробку. Так что с этим все норм))
Лихая игра на ареа-контроль с блефом и просчетом. Чем то напомнила шахматы или даже точки (древняя игра на клетчатой бумаге). Большой плюс - стильное оформление, а также неплохая предполагаемая реиграбильность за счёт 7 кланов с уникальными свойствами и благодаря разным картам территорий (хотя их разнообразие и ограничено лишь двумя картами на каждую территорию). Хотелось бы большей вариативности скрытых целей. Тут с ними беда в силу однотипности. В целом игра совсем не похожа на великий RisingSun, пусть и в похожем сеттинге. Рокуган не столь глобальный и ближе к каким-нибудь Колонизаторам. В любом случае, играется очень бодро. Игрой в коллекции доволен)
В нашей партии это имело смысл и вот почему. Игрок выкладывает жетон армии на границы между своими провинциями. Это не запрещается правилами. Затем он играет карту территории, которая говорит ему убрать жетон контроля. Он убирает его с той провинции, которая была его и которую он хотел атаковать. После этого жетон армии будет расположен по правилам. Такой ход не запрещён, игрок оставляет контроль над провинцией и успешно разыгрывает карту территории.
Вроде нет в правилах нет ни одного приказа, который бы допускал такое применение. А значит - нельзя (как, например, нельзя выложить приказ атаки на территорию с жетоном мира).
Скорее можно. Просто на стадии вскрытия жетонов этот уйдет в сброс, как размещенный в нарушение правил, еще до розыгрыша любых эффектов. Не могу только представить ситуацию, когда имеет смысл так играть жетон.
Скользкий момент. Возьмем, например, выкладывание второго (третьего, десятого) приказа на один участок границы. Да, это illegal placement, и такие жетоны тоже могут быть сброшены при вскрытии. С другой стороны, такое размещение явно нарушает правила ("Only one combat token can be placed on each border"), и столь прямое и очевидное нарушение правил выглядит очень странно. Что еще хуже, оно создает проблемы на ровном месте - получается, что ВСЕ игроки могут сыграть свои жетоны на один участок границы, и потом им придется вспоминать, кто выложил жетон первым, и КАКОЙ ИМЕННО жетон этого клана был выложен первым.
Поэтому идея о том, что очевидно невозможные ходы должны быть запрещены, мне кажется абсолютно здравой (это не я придумал, на BGG встретилось). Тем не менее, формально в правилах такого запрета нет.
Может быть вы мне ответите "Only one combat token can be placed on each border" - Только один боевой жетон может быть размещен на каждой из границ. Вопрос: это правило "для каждого игрока только один жетон на границе" или "общее число для всех игроков = 1 жетон на каждой границе"? Могу ли я при атаке на меня положить на эту же границу ответную атаку?
Дополню верхний комментарий. Только один любой жетон может быть на границе. И им необязательно должен быть жетон атаки. Это дает, к примеру, возможность блокировать границы пустым жетоном или другими жетонами, чтобы противник не напал с этих направлений. Такие жетоны уберутся в фазе исполнения как неправильно выложенные, но сыграют роль защиты от вражеских жетонов. Это ограничение дает некоторый простор для тактики.
Правильно ли понимаю, что приказ флота ставится на границу чужой территории и моря, стрелкой в сторону захватываемой территории? А то смотрел странный летсплей, где люди играли вразрез с правилами.
Вы что, в первый раз видите? Ко мне постоянно ходят люди, которые говорят "а вот в летсплее было вот так". Приходится лишь пожимать плечами и пояснять, почему я их не смотрю.
Да, это логично, что размещаются на границе чужой территории и моря, так как нет другого способа узнать, какую именно территорию вы атакуете с моря. После раскрытия выложенных жетонов ничего уже не решается, а отыгрываются только механические действия по выполнению действий. В правилах этого четко не прописывается, но я нашел доказательство в описании Гавани, так как она становиться прибрежной провинцией: "... Игрок, контролирующий эту провинцию, может защищать её, размещая в её центре жетоны флота. Другие игроки могут атаковать её, размещая жетоны флота на ЕЕ ГРАНИЦАХ ..."
Изначально думал что игра будет некой недо Игрой Престолов, но по духу, по оформлению, по начальной раскладке жетонов владений, нам она больше напоминает классическую китайскую или японскую (кто за что) игру ГО. мы сыграли порядка 10 партий вчетвером. Пока игра очень заходит именно похожестью на ГО, но осовремененной, на большее количество игроков и более лёгкой конечно, т.к. ГО только с виду элементарная.
Некоторые люди кроме оформления в настольной игре вообще ничего больше не воспринимают, проходит через мозг не задевая рецепторов. Кажется, ваш собеседник из этой когорты.
+1 Карты чуть толще туалетной бумаги, при распаковке выгнулись дугой. Благо, под рукой были довольно толстые протекторы. Все жетоны нормально отделились, к ним претензий нет - ни смещений, ни бахромы.
Думаю брать или не брать игру. Посмотрел обзоры и правила. Смутила одна вещь. Перед раундом игрок взакрытую берет 6 жетонов. А там может быть что угодно. Скажем, одному пришли в основном жетоны защиты и он просто защищает имеющиеся территории. А другому пришли атакующие и он в этом раунде захватывает земли. Т.е. сильный рандом в фазе взятия боевых жетонов. Вопрос к тем, кто уже играл. Насколько этот рандом решает в игре?
После пары партий могу сказать, что не сильно, но решает. Многое зависит от игрока и его оппонентов, и по сути тут ситуация как в любой игре с картами и взаимодействием. Пришли нужные карты, шансы повышаются, не пришли, отталкивайся от того, что есть. Но нужно понимать, что не только жетоны участвуют в игре, а так же карты регионов, сюгэндзя, разведки и целей. Можно использовать их и ждать нужного прихода. К тому же если сначала идут ненужные жетоны, то потом вероятнее всего придут нужные. Ну и про договоры с оппонентами не забывайте. В итоге перед вами евро с рандомом. И уже от того насколько вы готовы к тому, что рандом оказывает влияние на игру, нужно и решать как вам относиться к игре.
В игре в принципе нет такого деления. Один и тот же жетон армии может использоваться как для атаки/захвата территорий, так и для защиты. Т.е. можно говорить разве что о рандоме прихода жетонов армий и спецприказов (рейды, ниндзя etc.) Пока что у меня не было партий, в которых это было бы критично.
Кто-нибудь из владеющих-игравших может написать обзор/отзыв по впечатлениям в свете скорой локализации? На Тесере есть только обзор игровых механик, но про это можно и в самих правилах прочесть. Раздумываю, брать или нет, люблю ареаконтролы, но в коллекции уже что-то многовато таких игр (Киклады, Кемет, Иниш, Кровь и ярость, Восходящее солнце), плюс сеттинг (есть Восходящее солнце, где более-менее реалистичная карта Японии, а тут в целом как бы японское оформление, но при этом фэнтэзийный Рокуган с абстрактной картой, в "Легенду пяти колец" не играл и не собираюсь). Кто что посоветует?
Сами себе ответили своим сарказмом - на БГГ указано "Area Control/Area Influence", без разделения, а в этой Лэнговской парочке больше всё же "Influence", чем "Control".
Кстати, эта механика указана и у множества других игр, которые ареакотролами язык не повернётся назвать. Или для вас "Сумеречная борьба" или "Проект Гайя" в первую очередь ареаконтролы?
Да зачем мне следующий раз? Я прямо сейчас открыл правила на странице с подсчётом очков и увидел прямо по пунктам: 1. Жетоны финального подсчёта. 2. Очки за исследование 3. Очки за ресурсы
Подобие очков за территории (больше всего строений в федерациях, больше всего секторов с колонизированными вами планетами и т.п.) встречается только в подпунктах. В Марсе на голову больше ареаконтроля!
Я привык отвечать за свои слова и аргументировать их. А вы?
Ну-ка, ну-ка, поясните-ка нам несмышленым, почему в указанных играх нет механики Ареалконтроля?) Я то по простоте душевной полагал, что наличие в игре контроля територий, и уж тем более завязки на это победных условий - является признаком данной игровой механики))
Наверное, потому что в последнее время DoaM (Dudes-on-a-Map) как-то стало принято выделять в отдельный жанр. В том же Blood Rage, например, "контроль над территорией" по сути сводится к получению плюшек за квесты - как-то маловато для однозначной классификации. Опять же *наличие механики* ареаконтроля не означает, что эту игру следует относить к классу ареаконтролей - на том же BGG для Blood Rage указано 7 разных механик, но относить ее к 7 разным классам будет довольно странно. А в качестве классификации (Categories) на BGG предлагаются "Fantasy", "Fighting", "Miniatures" и "Mythology"... Сразу невольно вспоминается борхесовский трактат о классификации животных.
Прошу заметить, что не разделяю точку зрения TakeProfit, как не разделяю и вашу. Просто вопросы классификации слишком субъективны, а какой именно ярлык будет налеплен - мне кажется несущественным. Это я к тому, что возражать и препираться не буду в любом случае.
Так ведь а я о чем? что классифицировать в данном случае как-то излишне. Если человек говорит, что ему нравится ареалконтроль, он же говорит не об "отдельном жанре". Какая ему разница как и кто классифицирует, какой жанр, кто и к чему относит? Важно нечто общее, что ему нравится в этих играх. И BR в этом плане явно обладает такой чертой, а если ей давать название, то это определенно контроль территории (пусть его и можно было бы изобразить иначе, вот например игра Nothing Personal, вроде про персонажей, а по процессу опять же ареал).
Я предлагаю встретиться спорящим лично и решить дело дуэлью с обязательным смертельным исходом через побивание коробкой с игрой. Это слишком серьёзный вопрос, ведь в интернете кто-то не прав, а сидящий в душе каждого "диванный эксперт" не может спать спокойно. Давайте же решим вопрос с контролем территорий раз и навсегда.
Затем, что каждый из упомянутых ареаконтролов играется совершенно по-своему, и потому ни один из них не покинет коллекцию по причине "слишком много ареаконтролов, нафиг столько" :)
Вопрос, наверное, должен был быть сформулирован так: предложит ли Рокуган какой-то принципиально иной игровой опыт в данном жанре по сравнению с упомянутыми играми (при условии, что каждая из этих игр его предлагает)? Если нет, то и чёрт с ним, а если да, то что там за такие интересные особенности.
Лёгкая и быстрая, есть место для блефа. Кому-то в нашей компании зашла больше, чем Солнце, но мне Райзинг сан (несмотря на то, что слишком всё долго и медленно) ближе из-за классно боёвки, при этом в Рокугане темы нет как будто вообще никакой, всё крайне абстрактно. В целом, если нравятся ареа-контроли, то очень и очень советую El Grande, сыграли вчера впервые и после первой партии ощущение, что старушка уделывает все новинки. А там ещё и допов куча в Big Box Edition. Ещё из лёгкого и семейного любимая Mission Red Planet, в Единорог привозили в этом месяце.
Из перечисленных вами игр пробовал только Восходящее Солнце. На мой взгляд Рокуган лучше. Он динамичен, лаконичен,реиграбилен. Правила не сложные и новички быстро их осваивают. Можно играть как чистый ареаконтроль без заморочек, можно подключить дипломатию. В игре есть место блефу, есть элемент стратегии. Меня Рокуган очень впечатлил. До такой степени, что я решил продать свою Игру престолов и взять коробку с Рокуганом. Но я из тех людей, которые любят стильные лаконичные игры, всякие хидден гемы и прочие подобные финтифлюшки.
Возник вопрос по целям. 1. Цель контролировать 2 территории тени. Если одна из территорий была уничтожена, то достаточно ли контролировать 2-ю территории для выполнения цели? Или уже все, очки за цель не получить? 2. Аналогично с другими целями контроля столицы или 3 областей территории. Если осталось только 2 не столичных, то можно ли выполнить цель?
Такое было про контроль территорий. Если часть областей выжжена, то надо контролировать оставшиеся, чтобы получить очки чести в конце за контроль территории. А вот про цели нигде нет.
Еще дается 5 очков если контролируешь все области территории. Вот для этих 5и очков, достаточно контролировать то что осталось. Именно этот момент и описан в правилах. А вот как быть с картами целей, если области которые надо контролировать для цели выжжены - непонятно.
Некто в группе "играем в настолки" заявил, что у него есть инфа из первоисточника, что "локализуют осенью и цена будет 2 с хвостиком". звучит правдиво) upd: это опять-таки был SSS)
PS И мне очень нравится Рокуган и именно за свою олдскульность - простота, реиграбельность и всё в одной коробке. Ну ещё оформление и стиль. Однако El Grande (а я о ней) поставлю выше. Так же как поставлю Joy Division оценку выше, нежели Interpol.
Я думал что когда переворачиваются жетоны после того как все выложили их - сначала убираются пустые фишки, а затем играют жетоны погрома и мира.
Допустим хочу я сжечь свою территорию перед уходом, так как я вижу что её не защищу, так как соперники выложили уже много жетонов атаки на эту территорию. И заодно ухожу своей армией из этой территории(нападаю на соседнюю). Когда жетон погрома играется, то я убираю все жетоны атаки на эту территорию.
И получается что и свою армию я тоже убираю? Ну ту, которую я выложил на границу территории с погромом, но направлен жетон не внутрь, а наружу, то есть я нападаю на другую территорию без погрома. Я свою фишку тоже убираю? По правилам получается что так, но это не логично.
Т.е. вы зная что ваш жетон атаки уйдёт из-за вашего же погрома выкладываете таки его? Вот это действительно нелогично.
Тематически считайте что ваши солдаты сейчас заняты сжиганием домов и мародёрством и у них не хватает дисциплины что бы в этом ходу ещё и атаковать :)
Погром нельзя класть на свою территорию. Ваш жетон погрома уберется как нелегальный
Точно.:) Упустил этот момент.
ну конкретно пример был после жетона погрома.
я выложил жетон атаки из своей области на предпоследнем ходу.
И противник напал на мою территорию(из которой я нападал на соседнюю).
У меня остался один жетон мира - думаю дай выложу его в эту территорию, куда нападет противник.
Потом его перевернули, и жетон мира убрал как нападающего противника, так и мой жетон, который я выложил еще на первом ходу.
Мир есть мир. Сыграно корректно.
Уважаемое коммьюнити, такой вопрос по правилам:
На днях играли и столкнулись в такой вот ситуацией - с помощью карты "Оживление мертвых/Animate the Dead" игрок на клане Льва убрал свой жетон контроля из провинции, где у него лежит жетон мира. Таким образом, провинция стала ничейная с жетоном мира -_- Так вообще возможно? В правилах ничего подобного не обговорено (про жетон выжженой земли всё ясно - она ничейная и не участвует в контроле региона). А так получилось, что пустая провинция с жетоном мира не дает контролировать регион + не позволяет захватить эту нейтральную землю...
ну да, можно так. просто так себе ход - территорию профукать
никак не захватишь, если не убрать жетон мира с помощью других абилок карт
Но почему же... Он убрал свой Жетон Контроля с территории с 1 очком чести и жетоном мира, воскресил армию силой 6 (он Лев), и с этой армией взял провинцию с 3 чести и особым жетоном +2 к чести, и потом оттуда начал экспансию в соседние области) :) Еще и мне подгадил - я был Краб, а это провинция с жетоном мира не давала мне контролировать свою территорию полностью...
ну если у него не было вообще других жетонов, то ок.
про подгадил вообще не понял) отсутствие / наличие его жетона никак не влияло на ситуацию
Интересный момент, наверное, можно, хотя надо FAQ почитать, просто уберите жетон мира другой картой)
В FAQ ничего не сказано, значит можно.
Чтобы поставить жетон флота для нападения, самому ведь необязательно контролировать побережную провинцию? Он доступен всегда?
Чтобы начать атаку, игрок помещает жетон флота в середину любой прибрежной границы.
Не обязательно. Все корабли типа тусят в море и нападают оттуда.
Шпашиба.
Чисто логически этот момент немного смущает, но процессу это должно быть только на пользу, по идее. =3
Игра очень красивая. Будто взяли Rising Sun и выкинули из нее миниатюры )
Все компоненты качественные. Карты тонкие, но уже писали, что это лечится протекторами. Хороший быстрый и реиграбельный ареал-контроль с простыми правилами. Гэтвей для ареал-контролей; стратегия, в которую можно играть с девушками ) Это не большая комплексная игра. Но для своей ниши очень хороша.
Лично для меня здесь многовато рандома. Правда, если играть много, можно жетоны приказов научиться просчитывать как в покере.
Ситуация с рандомом напоминает здесь Нейрошиму. После первого издания было много отывов, что в Нейрошиме много рандома. В 3-м издании авторы предложили для уменьшения рандома брать больше тайлов в руку. Сыграл по этому принципу в Рокуган - брали до 10 жетонов в руку (за ширму), разыгрывали 5, как и раньше. Очень понравился такой вариант. Тактики больше, рандома меньше. Думаешь что разыграть сейчас, что оставить на следующий ход.
Назрел вопрос. Если в задании сказано захватить 2 земли какого-либо клана, а одна из этих земель - выжжена. Игрок контролирует вторую землю. Задание считается выполненым или нет. Если да, то можно пруф, а то в правилах не увидел?
Вот поэтому я ее и не взял, потому что очень похожа на "Rising Sun" и как-то бледно смотрится с красивой картой и картами, но почему-то фишками, а не миниатюрами.
Игры только внешне похожи, так то они из разных весовых категорий ) Rising sun - серьезная комплексная игра. Рокуган - в моем личном понимании - из весовой категории Колонизаторов. При этом есть над чем подумать в самой игре (над действиями соперников).
Кстати, в этой игре жетоны (а не миниатюры) оправданы тем, что играют обе стороны у жетона. Они ставятся взакрытую и соперники не знают какой у тебя твой юнит где стоит. С миниатюрами это было бы слегка затруднительно )
Надеюсь, можно будет достать акриловые жетоны приказов, как для Игры Престолов. А то от частого использования сотрутся. Хотя за такие деньги дешевле будет купить новую игру )
Мне игра за эти деньги показалась очень даже достойной. У нас она понравилась многим, но не всем. Некоторые ее назвали филлером (в сравнении с Rising Sun)))
>>Назрел вопрос. Если в задании сказано захватить 2 земли какого-либо клана, а одна из этих земель - выжжена. Игрок контролирует вторую землю. Задание считается выполненым или нет. Если да, то можно пруф, а то в правилах не увидел?
В правилах написано: "Если в провинции лежит жетон выжженной земли, до конца партии её нельзя атаковать и нельзя получить над ней контроль." Значит задание НЕ считается выполненным.
а ведь это клёвая тактика: догадаться, что противнику нужно контролировать либо твою столицу, либо 2 провинции твоего клана... И просто сжечь к чертовой матери свою землю :D Особо просто это можно будет сделать за клан Единорога или клан Скорпиона, т.к. у них по 2 жетона сжигания в пуле
А потом окажется, что у противников не было такой цели, а ты просто сжег свои земли))
Когда покупал игру, очень сильно сомневался. Даже думал отменить заказ (все таки тратить деньги на посредственные игры не каждый может себе позволить). Но когда пришла, и я в нее сыграл, она мне очень понравилась. Рассмотрим подробнее:
Плюсы:
+ Цена (как же без нее). Очень неплохая цена за подобную игру. Я брал в Единороге со скидкой 15%, так что мне она стоила даже меньше 2 тысяч.
+ Качество компонентов. Для такой цены качество очень даже хорошее. FFG держит марку. Правда карты тонковаты, но я использую протекторы, так что мне без разницы))
+ Количество кланов. Авторы могли сделать только 5 кланов (максимум игроков ведь 5) и игру все равно бы купили, но сделали 7. Это добавляет реиграбельности.
+ Разнообразие кланов. Кланы не сильно, но отличаются: стартовый замок, особое свойство и дополнительный жетон. А еще у одного клана вместо пустого жетона - жетон защиты. главное отличие - основное свойство. Оно в достаточной мере влияет на игровой процесс.
+ Наличие блефа и дипломатии. И того и другого тут вполне нормальное количество. Особенно радуют возможности для блефа. Жетоны можно выкладывать как угодно (соответственно и выдавать их за какое угодно действие) кроме жетона Благословения, но разыграются только правильно выложенные. Даже есть специальный пустой жетон, который нужен только для блефа. дипломатия здесь весьма ограничена, но все же присутствует на уровне "У этого игрока что-то многовато земель, давайте его валить вместе" или "Не трогай мои земли и я твои трогать не буду".
+ Хороший игровой баланс. Нет явно сильнейшего клана. Да и явного лидера можно задавить навалившись всей кучей игроков. При этом так как очки считаются только в конце игры, шансы на победу у всех обычно сохраняются до последнего раунда.
+ Время партии. Игра длится где-то час. Может полтора, если играть впятером.
+ Простые и логичные правила.
+ Адекватный размер коробки. Воздуха в ней мало))
+ Красивое оформление. Особенно игровое поле выглядит просто шикарно.
+ Большой диапазон числа игроков (от 2 до 5).
Минусы:
- Экономия на некоторых компонентах. Игровые жетоны мелковаты. Особенно в соотношении к размерам игрового поля и провинций в частности. Из-за их размера бывает трудно рассмотреть ситуацию на поле в целом, легко можно что-то упустить. Карты тонковаты, но если играть с протекторами, то нормально.
- Много фидлинга. Начальная раскладка, раскрывание жетонов и чисто механическое отыгрывание действий занимает много времени.
- Игровой процесс воспринимается довольно абстрактно, и абстрактное оформление некоторых компонентов (всех жетонов) этому способствует.
- Малое количество свойств регионов (всего по 2 карты). Выучить их можно за 2-3 партии, если их активно использовать.
- Вдвоем играть скучновато.
- Рандом. Кому-то нравиться, кому-то нет. Тут он присутствует в значительной степени при взятии жетонов. От него зависят твои возможности в текущем раунде. Но стоит учитывать, что у всех игроков почти один и тот же список жетонов, а также практически все они будут разыграны в течении игры. Если в этом раунде жетоны не очень, то вероятнее всего хорошие жетоны будут в следующем. Однако все же хорошие жетоны могут потребоваться именно сейчас, а не потом или не в прошлом раунде.
В общем отличная игра. Минусы по сравнению с плюсами незначительны. Рекомендую. Но не стоит ожидать от этой игры эпичного размаха. Все же это хорошая, но небольшая игра на контроль территорий с долей блефа и дипломатии.
Вопрос у меня не один, а целых два.
Первое - столичная территория клана Краба - приморская или нет? вроде граница с морем есть, но уж больно узкая. В таком случае вопрос к дизайнерам поля - зачем было "отдавать" соседней провинции столько береговой линии.
Второе (издание у меня русскоязычное). в правилах написано: битвы происходят, если игрок выложил жетон армии на границе с НЕ СВОЕЙ территорией. Т.е. по логике - если я выложу жетон армии в свою провинцию для защиты, но никто не нападет, то битвы в этой провинции не произойдет. А чуть дальше в правилах читаем - "защитник побеждает, если он выложил в свою провинцию жетон армии, а атака по каким-либо причинам не состоялась."
Путаница получается... Вопрос-то мой следующий: могу ли я положить жетон армии в свою провинцию просто для того, чтобы потом выложить в эту провинцию жетон контроля с доп.очком и защитой? Или же такие жетоны сбрасываются, т.к. битвы не было?
Что-то смахивает на самодеятельность переводчика (если, конечно, приведена точная цитата). Перевод выглядит примерно так:
"...если игрок размещает жетон армии, флота или синоби для защиты провинции, и эта провинция не была атакована, то она считается успешно защищенной".
Другими словами, при отсутствии войны солдаты переквалифицируются в стройбат и занимаются обустройством территории. Жетон контроля выкладывается.
Поступил в продажу по цене 2190р.
Снимаю шляпу.
Кто поближе к магазинам - как качество?
Качество неплохое, карточки только тонкие, но протекторы все решают
А поле у вас ровное? Через несколько часов в дугу не скручивается?
Коробка вскрытая лежала неделю. Сегодня только поиграли. Поле вроде ровное, за это время не скрутилось. После партии так же ровно легло в коробку. Так что с этим все норм))
Тоже все ок. Качество всех компонентов идеальное.
Лихая игра на ареа-контроль с блефом и просчетом. Чем то напомнила шахматы или даже точки (древняя игра на клетчатой бумаге). Большой плюс - стильное оформление, а также неплохая предполагаемая реиграбильность за счёт 7 кланов с уникальными свойствами и благодаря разным картам территорий (хотя их разнообразие и ограничено лишь двумя картами на каждую территорию). Хотелось бы большей вариативности скрытых целей. Тут с ними беда в силу однотипности. В целом игра совсем не похожа на великий RisingSun, пусть и в похожем сеттинге. Рокуган не столь глобальный и ближе к каким-нибудь Колонизаторам. В любом случае, играется очень бодро. Игрой в коллекции доволен)
Можно ли со своей территории ставить жетон для атаки на свою другую территорию?...
А зачем?
В нашей партии это имело смысл и вот почему. Игрок выкладывает жетон армии на границы между своими провинциями. Это не запрещается правилами. Затем он играет карту территории, которая говорит ему убрать жетон контроля. Он убирает его с той провинции, которая была его и которую он хотел атаковать. После этого жетон армии будет расположен по правилам.
Такой ход не запрещён, игрок оставляет контроль над провинцией и успешно разыгрывает карту территории.
Вроде нет в правилах нет ни одного приказа, который бы допускал такое применение. А значит - нельзя (как, например, нельзя выложить приказ атаки на территорию с жетоном мира).
Скорее можно. Просто на стадии вскрытия жетонов этот уйдет в сброс, как размещенный в нарушение правил, еще до розыгрыша любых эффектов. Не могу только представить ситуацию, когда имеет смысл так играть жетон.
Скользкий момент. Возьмем, например, выкладывание второго (третьего, десятого) приказа на один участок границы. Да, это illegal placement, и такие жетоны тоже могут быть сброшены при вскрытии. С другой стороны, такое размещение явно нарушает правила ("Only one combat token can be placed on each border"), и столь прямое и очевидное нарушение правил выглядит очень странно. Что еще хуже, оно создает проблемы на ровном месте - получается, что ВСЕ игроки могут сыграть свои жетоны на один участок границы, и потом им придется вспоминать, кто выложил жетон первым, и КАКОЙ ИМЕННО жетон этого клана был выложен первым.
Поэтому идея о том, что очевидно невозможные ходы должны быть запрещены, мне кажется абсолютно здравой (это не я придумал, на BGG встретилось). Тем не менее, формально в правилах такого запрета нет.
Согласен. Просто конкретно в этом случае разницы особой нет, жетон все равно не сработает. Интересно все же, зачем такой плейсмент нужен?
Думаю, исходный вопрос был чисто теоретическим. По сути имеем демонстративный пас. Зачем и когда это может понадобиться? Даже не представляю.
Может быть вы мне ответите
"Only one combat token can be placed on each border" - Только один боевой жетон может быть размещен на каждой из границ.
Вопрос: это правило "для каждого игрока только один жетон на границе" или "общее число для всех игроков = 1 жетон на каждой границе"?
Могу ли я при атаке на меня положить на эту же границу ответную атаку?
общее число = 1 жетон, ответную атаку нельзя положить
Дополню верхний комментарий.
Только один любой жетон может быть на границе. И им необязательно должен быть жетон атаки. Это дает, к примеру, возможность блокировать границы пустым жетоном или другими жетонами, чтобы противник не напал с этих направлений. Такие жетоны уберутся в фазе исполнения как неправильно выложенные, но сыграют роль защиты от вражеских жетонов.
Это ограничение дает некоторый простор для тактики.
Правильно ли понимаю, что приказ флота ставится на границу чужой территории и моря, стрелкой в сторону захватываемой территории?
А то смотрел странный летсплей, где люди играли вразрез с правилами.
Что называется "найдите 10 отличий":
В обеих летсплеях игроки по разному разыгрывают жетоны флота.
https://www.youtube.com/watch?v=EwiERXMjGxA
и
https://www.youtube.com/watch?v=60cXFoczrWs
Вы что, в первый раз видите? Ко мне постоянно ходят люди, которые говорят "а вот в летсплее было вот так". Приходится лишь пожимать плечами и пояснять, почему я их не смотрю.
Да, это логично, что размещаются на границе чужой территории и моря, так как нет другого способа узнать, какую именно территорию вы атакуете с моря. После раскрытия выложенных жетонов ничего уже не решается, а отыгрываются только механические действия по выполнению действий.
В правилах этого четко не прописывается, но я нашел доказательство в описании Гавани, так как она становиться прибрежной провинцией:
"... Игрок, контролирующий эту провинцию, может защищать её, размещая в её центре жетоны флота. Другие игроки могут атаковать её, размещая жетоны флота на ЕЕ ГРАНИЦАХ ..."
Изначально думал что игра будет некой недо Игрой Престолов, но по духу, по оформлению, по начальной раскладке жетонов владений, нам она больше напоминает классическую китайскую или японскую (кто за что) игру ГО. мы сыграли порядка 10 партий вчетвером. Пока игра очень заходит именно похожестью на ГО, но осовремененной, на большее количество игроков и более лёгкой конечно, т.к. ГО только с виду элементарная.
Вы уверены, что играли в го? Потому что кроме восточного антуража ну ничего общего.
Некоторые люди кроме оформления в настольной игре вообще ничего больше не воспринимают, проходит через мозг не задевая рецепторов. Кажется, ваш собеседник из этой когорты.
Бан на 3 дня.
Как играется на 2-3 игроков?
Картон коробки очень тонкий. карты тоже довольно тонкие. Но кроме этого качество компонентов - отличное.
+1
Карты чуть толще туалетной бумаги, при распаковке выгнулись дугой. Благо, под рукой были довольно толстые протекторы.
Все жетоны нормально отделились, к ним претензий нет - ни смещений, ни бахромы.
Так еще и на обратную сторону поля запилили картинку, которая в оригинале отсутствует
Думаю брать или не брать игру. Посмотрел обзоры и правила. Смутила одна вещь.
Перед раундом игрок взакрытую берет 6 жетонов. А там может быть что угодно. Скажем, одному пришли в основном жетоны защиты и он просто защищает имеющиеся территории. А другому пришли атакующие и он в этом раунде захватывает земли. Т.е. сильный рандом в фазе взятия боевых жетонов.
Вопрос к тем, кто уже играл. Насколько этот рандом решает в игре?
После пары партий могу сказать, что не сильно, но решает. Многое зависит от игрока и его оппонентов, и по сути тут ситуация как в любой игре с картами и взаимодействием. Пришли нужные карты, шансы повышаются, не пришли, отталкивайся от того, что есть. Но нужно понимать, что не только жетоны участвуют в игре, а так же карты регионов, сюгэндзя, разведки и целей. Можно использовать их и ждать нужного прихода. К тому же если сначала идут ненужные жетоны, то потом вероятнее всего придут нужные. Ну и про договоры с оппонентами не забывайте.
В итоге перед вами евро с рандомом. И уже от того насколько вы готовы к тому, что рандом оказывает влияние на игру, нужно и решать как вам относиться к игре.
В игре в принципе нет такого деления. Один и тот же жетон армии может использоваться как для атаки/захвата территорий, так и для защиты.
Т.е. можно говорить разве что о рандоме прихода жетонов армий и спецприказов (рейды, ниндзя etc.) Пока что у меня не было партий, в которых это было бы критично.
Можно ли жетоны приказов не разыгрывать в текущем раунде и приберечь на следующий?
Только один приказ можно так приберечь.
Кто-нибудь из владеющих-игравших может написать обзор/отзыв по впечатлениям в свете скорой локализации? На Тесере есть только обзор игровых механик, но про это можно и в самих правилах прочесть.
Раздумываю, брать или нет, люблю ареаконтролы, но в коллекции уже что-то многовато таких игр (Киклады, Кемет, Иниш, Кровь и ярость, Восходящее солнце), плюс сеттинг (есть Восходящее солнце, где более-менее реалистичная карта Японии, а тут в целом как бы японское оформление, но при этом фэнтэзийный Рокуган с абстрактной картой, в "Легенду пяти колец" не играл и не собираюсь).
Кто что посоветует?
"Кровь и ярость" и "Восходящее солнце" ареаконтролы? Во дела))
Ну, это ж знаменитые патигеймы из топ 100 БГГ у которых ошибочно указаны механики Area Control / Area Influence и Area Movement.
Kappa
Сами себе ответили своим сарказмом - на БГГ указано "Area Control/Area Influence", без разделения, а в этой Лэнговской парочке больше всё же "Influence", чем "Control".
Кстати, эта механика указана и у множества других игр, которые ареакотролами язык не повернётся назвать. Или для вас "Сумеречная борьба" или "Проект Гайя" в первую очередь ареаконтролы?
> Или для вас "Сумеречная борьба" или "Проект Гайя" в первую очередь ареаконтролы?
Вообще-то да, как раз эти два эталонные игры на контроль территорий.
(Любая игра, где выигрывает тот, кто на карте больше областей контролирует это оно самое.)
Тююю! В "Проект Гайя" выигрывает тот, кто больше контролирует "это оно самое"? Вы играли вообще в эту настолку?
По вашей общей логике и "Покорение Марса" - эталонный ареаконтрол.
Конечно играл. Посмотрите в следующий раз, за что именно очки там даются. (Хинт: не за обмен шила на мыло и не за строительство домиков.)
Про "Покорение Марса" не знаю, не играл и не хочу.
P.S. Вообще говоря, и шахматы это тоже ареаконтрол, только не классический из-за экзотических условий окончания игры и отсутствия ПО.
Да зачем мне следующий раз? Я прямо сейчас открыл правила на странице с подсчётом очков и увидел прямо по пунктам:
1. Жетоны финального подсчёта.
2. Очки за исследование
3. Очки за ресурсы
Подобие очков за территории (больше всего строений в федерациях, больше всего секторов с колонизированными вами планетами и т.п.) встречается только в подпунктах. В Марсе на голову больше ареаконтроля!
Я привык отвечать за свои слова и аргументировать их. А вы?
Ну-ка, ну-ка, поясните-ка нам несмышленым, почему в указанных играх нет механики Ареалконтроля?) Я то по простоте душевной полагал, что наличие в игре контроля територий, и уж тем более завязки на это победных условий - является признаком данной игровой механики))
Наверное, потому что в последнее время DoaM (Dudes-on-a-Map) как-то стало принято выделять в отдельный жанр. В том же Blood Rage, например, "контроль над территорией" по сути сводится к получению плюшек за квесты - как-то маловато для однозначной классификации. Опять же *наличие механики* ареаконтроля не означает, что эту игру следует относить к классу ареаконтролей - на том же BGG для Blood Rage указано 7 разных механик, но относить ее к 7 разным классам будет довольно странно. А в качестве классификации (Categories) на BGG предлагаются "Fantasy", "Fighting", "Miniatures" и "Mythology"... Сразу невольно вспоминается борхесовский трактат о классификации животных.
Прошу заметить, что не разделяю точку зрения TakeProfit, как не разделяю и вашу. Просто вопросы классификации слишком субъективны, а какой именно ярлык будет налеплен - мне кажется несущественным. Это я к тому, что возражать и препираться не буду в любом случае.
Так ведь а я о чем? что классифицировать в данном случае как-то излишне. Если человек говорит, что ему нравится ареалконтроль, он же говорит не об "отдельном жанре". Какая ему разница как и кто классифицирует, какой жанр, кто и к чему относит? Важно нечто общее, что ему нравится в этих играх. И BR в этом плане явно обладает такой чертой, а если ей давать название, то это определенно контроль территории (пусть его и можно было бы изобразить иначе, вот например игра Nothing Personal, вроде про персонажей, а по процессу опять же ареал).
DoaM это как бы подвид ареаконтролей, где у игрока должны быть те самые Dudes
Я предлагаю встретиться спорящим лично и решить дело дуэлью с обязательным смертельным исходом через побивание коробкой с игрой.
Это слишком серьёзный вопрос, ведь в интернете кто-то не прав, а сидящий в душе каждого "диванный эксперт" не может спать спокойно.
Давайте же решим вопрос с контролем территорий раз и навсегда.
Если много, то зачем?
Игра отлично-лаконичная с высокой реиграбельностью и низкой ценой
Затем, что каждый из упомянутых ареаконтролов играется совершенно по-своему, и потому ни один из них не покинет коллекцию по причине "слишком много ареаконтролов, нафиг столько" :)
Вопрос, наверное, должен был быть сформулирован так: предложит ли Рокуган какой-то принципиально иной игровой опыт в данном жанре по сравнению с упомянутыми играми (при условии, что каждая из этих игр его предлагает)? Если нет, то и чёрт с ним, а если да, то что там за такие интересные особенности.
а вам ареаконтроли старой школы нравятся (упомянутый EG, Power of Web, приснопамятный Урланд)?
Не-а, я не настолько стар :)
Ну в смысле я пытался читать правила этих игр, но совершенно не зацепило, так что поиграть даже не собрался.
Тогда можете смело брать - минек нет, зато геймплея на большую коробку.
для меня Рокуган - видимо, игра года
там все, что я люблю
при этом Киклады, Кемет, Иниш, Кровь и Ярость - люблю
Восходящее Солнце - не зашло
Лёгкая и быстрая, есть место для блефа. Кому-то в нашей компании зашла больше, чем Солнце, но мне Райзинг сан (несмотря на то, что слишком всё долго и медленно) ближе из-за классно боёвки, при этом в Рокугане темы нет как будто вообще никакой, всё крайне абстрактно. В целом, если нравятся ареа-контроли, то очень и очень советую El Grande, сыграли вчера впервые и после первой партии ощущение, что старушка уделывает все новинки. А там ещё и допов куча в Big Box Edition. Ещё из лёгкого и семейного любимая Mission Red Planet, в Единорог привозили в этом месяце.
Как давеча в олном из чатов, обсуждая ареаконтроли:
- переиграл в массу ареаконтролей...
- и как тебе El Grande?
- а что это?
: ) Ну игра-то старая, можно понять, если в хобби не так давно, на слуху в основном новинки.
Из перечисленных вами игр пробовал только Восходящее Солнце. На мой взгляд Рокуган лучше. Он динамичен, лаконичен,реиграбилен. Правила не сложные и новички быстро их осваивают. Можно играть как чистый ареаконтроль без заморочек, можно подключить дипломатию. В игре есть место блефу, есть элемент стратегии. Меня Рокуган очень впечатлил. До такой степени, что я решил продать свою Игру престолов и взять коробку с Рокуганом.
Но я из тех людей, которые любят стильные лаконичные игры, всякие хидден гемы и прочие подобные финтифлюшки.
вот именно, что дипломатия! вот именно, что блеф!
тема на мой лично взгляд вполне присутствует, для меня достаточно, а я ведь ненавистник евросухарей
"...а я ведь ненавистник евросухарей"
Вот теперь тебя люблю я,
Вот теперь тебя хвалю я!
Наконец-то ты, грязнуля,
Амиритрешу угодил!
Возник вопрос по целям.
1. Цель контролировать 2 территории тени. Если одна из территорий была уничтожена, то достаточно ли контролировать 2-ю территории для выполнения цели? Или уже все, очки за цель не получить?
2. Аналогично с другими целями контроля столицы или 3 областей территории. Если осталось только 2 не столичных, то можно ли выполнить цель?
Можно. Уже не помню, где точно в правилах было - но так и есть. Если нужно контролировать что-то всё, то это всё - из ныне существующего
Такое было про контроль территорий. Если часть областей выжжена, то надо контролировать оставшиеся, чтобы получить очки чести в конце за контроль территории.
А вот про цели нигде нет.
А это не есть как раз цели - контроль территорий? Больше ни за что они не даются, кроме целей и самих очков на территориях.
Еще дается 5 очков если контролируешь все области территории. Вот для этих 5и очков, достаточно контролировать то что осталось. Именно этот момент и описан в правилах.
А вот как быть с картами целей, если области которые надо контролировать для цели выжжены - непонятно.
есть новости про локализацию? когда ждать?
https://tesera.ru/game/Battle_for_Rokugan/comments/#post1248043
это скорее слухи, чем новости
SSS - агент МХ по связям с тесерой, ему можно в этом вопросе доверять.
Некто в группе "играем в настолки" заявил, что у него есть инфа из первоисточника, что "локализуют осенью и цена будет 2 с хвостиком". звучит правдиво)
upd: это опять-таки был SSS)
ясно, ждем осени
Нет инфы от МХ?
Есть, в 2019 планируется локализация:
hobbyworld.ru/news/battle-for-rokugan
Сделал небольшое PnP
https://yadi.sk/d/QAtM0hG2-OfU-A
Гляньте и дайте обратную связь, норм?
Выложил вкладыши
есть обзор
Скажите, а есть возможность выложить полным пакетом английскую версию (описание карточек, ширм-кланов)? Хочу сделать локализацию и выложить сюда :)
А давайте дождёмся официальной локализации?
А она что, будет? )
Да и об этом уже достаточно давно говорили. Месяца 3 наверно назад.
Вроде к Игрокону
Моё увожение ХВ
А можете выложить перевод/оригинал способностей кланов?
идеальный ареаконтроль, с моей лично точки зрения
никогда не встречал ничего лучше
И тут снизу постучались кабальеро...
Ваш вариант ариаконтроля с прилагательным 'лучший'?
см. выше
Очень просто говорить,что предела нет. Критикуешь - предлагай.
Очень просто говорить,что предела нет. Критикуешь - предлагай.
Вы не знаете ареаконтроль про Испанию?
PS И мне очень нравится Рокуган и именно за свою олдскульность - простота, реиграбельность и всё в одной коробке. Ну ещё оформление и стиль. Однако El Grande (а я о ней) поставлю выше. Так же как поставлю Joy Division оценку выше, нежели Interpol.
Я знаю Еl grande. Но ВЫШЕ про нее ни слова. Может быть ниже в комментах вы что то и говорили. Или про кабальерос было слишком тонко...
Да, про кабальеро это было про Эль Гранде, лол )
Sapienti sat
"см. выше" - это было про комментарий выше про кабальеро XD, а не типа "бери выше, нет предела" и т.д. XD