Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
maximka
![]() |
новая 21000 руб. 1 |
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 10290 руб. 1 |
![]() |
kobetsvladis
![]() |
новая 15200 руб. 1 |
![]() |
A_Strelcov
![]() |
новая 9100 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Idf125
![]() |
||
![]() |
molochko
![]() |
|
![]() |
ELFrhymer
![]() |
5000 руб. 1 |
![]() |
Strawberry
![]() |
|
![]() |
Wolod
![]() |
новую 1000 руб. |
![]() |
Kyberdash
![]() |
|
![]() |
YPAH
![]() |
1 руб. |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Gregory![]() |
|
SteamDwarf![]() |
||
Rocksigar![]() |
||
![]() |
Ichi1222![]() |
|
prkpv![]() |
||
![]() |
Naemnik_Hog![]() |
|
![]() |
csdbatman![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
ArysPole
![]() |
|
![]() |
vlglupak
![]() |
|
esstler
![]() |
||
TudoySudoy
![]() |
||
![]() |
maxsut
![]() |
|
![]() |
HOMASTI
![]() |
|
![]() |
Avangardom
![]() |
фанаты34
|
автор: |
Давид Турци
Nigel Buckle |
художник: |
Иэн О'Тул
|
издатель: |
Crowd Games
Mindclash Games |
... | |
язык: |
Русский Английский |
вес: | 3000 г. |
размер: | 40 x 33 x 8.5 см. |
комплектация: правила игры, глоссарий, компендиум, 1 памятка по символам, 3 памятки по сложности игры, 1 галактический планшет, 1 планшет кризисов, 1 планшет стратегий, 14 планшетов домов, 1 жетон блокировки улучшений, 4 планшета ресурсов, 6 жетонов сражений, 36 обычных карт курса, 4 кубика населения игроков, 4 маркера порядка хода, 4 планшета влияния, 56 акриловых фишек мощности флотилии, 21 кубик обычного населения, 6 кубиков постоянного населения, 30 жетонов секторов, 78 двуслойных жетонов флотилий, 40 акриловых фишек мощности флотилии Порождения Пустоты, 20 двуслойных жетонов флотилий Порождения Пустоты, 48 жетонов добычи, 27 жетонов завоеваний, 12 жетонов торговли, 75 жетонов славы, 42 жетона гильдий, 40 жетонов сооружений, 15 жетонов пустотных бурь, 5 жетонов убежищ, 3 жетона катастроф, 10 жетонов предвестников, 36 пластиковых маркеров заражения, 12 акриловых маркеров шкал цивилизации, 33 карты стратегий, 28 карт происхождения, 14 карт павших домов, 33 карты галактических событий, 18 карт курса домов, 84 карты технологий, 68 карт кризисов, 25 карт тревоги, 10 карт совместного курса, 10 карт героического курса, 52 пары пластиковых креплений для планшетов влияния и планшетов ресурсов. |
![]() |
![]() |
![]() |
50 |
геймплей |
8.52 |
глубина |
8.54 |
оригинальность |
7.92 |
реализация |
8.28 |
«Опустошение» — евроигра, сочетающая в себе лучшие элементы 4Х-стратегий и игр-цивилизаций, наполненная множеством сценариев и асимметричных условий. Вас ждут соревновательный, кооперативный и одиночный режимы и, конечно, глубокий и понятный игровой процесс (ведь игру разработали Давид Турци («Анахронность») и Найджел Бакл («Империи. Классика» и «Легенды»), а оформил её Йен О'Тул, прославленный узнаваемым стилем, а главное — интуитивной инфографикой).
Порождение Пустоты — аморфная материя-паразит, способная поглощать целые планеты, — проникла в империю Доминея и захватила разумы правителей. Теперь осквернённые ею народы разоряют всё на своём пути. Чтобы выжить, вы должны очистить галактику от заражения. А заодно стоит реализовать свои амбиции в борьбе за господство в галактике!
Вы возглавите один из немногочисленных великих домов, которых не сломило Порождение Пустоты, и станете участниками масштабных галактических событий. В игровом процессе можно выделить два фокуса внимания: расширение империи с помощью военного захвата галактических секторов и управление собственной империей с помощью особых карт курса. Вам предстоит прозорливо выбирать действия и последовательность их выполнения, создавая мощные цепочки эффектов, а также планировать вторжения во всех деталях, чтобы привести свой дом к победе и предотвратить гибель галактики!
В течение партии вы будете изобретать и улучшать технологии, продвигаться по шкалам цивилизаций вашего дома, контролировать численность населения секторов, производство ресурсов и инфраструктуру империи, создавать мощные флотилии из звездолётов пяти типов, чтобы избавить галактику от заражения и завоевать новые секторы. Время от времени ваш флот будет сражаться с заражёнными войсками Порождения Пустоты и силами домов-соперников.
В отличие многих игр, в «Опустошении» не нужно бросать кубики, чтобы определить исход битвы. В сражениях здесь нет элемента случайности, а потому в них одержат победу те, кто сумеют воплотить более продуманную стратегию и перехитрить соперника.Авторы создали не только множество сценариев для всех режимов и разного количества игроков, но также специальный обучающий сценарий, который поможет без проблем освоиться с правилами в первой партии.
Большое количество сценариев и вариантов происхождения домов, а также технологий и карт стратегии, комбинации которых дают домам очень разные курсы развития, гарантирует невероятную реиграбельность «Опустошения». Кроме того, она прекрасно играется любым составом игроков благодаря вариативной стартовой раскладке игрового поля.
Возглавьте свой великий дом, постройте мощную космическую империю, чтобы низвергнуть Порождение Пустоты и возродить процветающую цивилизацию!
Комментарии
Очень интересная и самобытная игра. Хотелось бы, чтобы вокруг этой игры было больше внимания, она этого заслуживает.
Об этой игре почему-то часто можно услышать, что это 100% евро, даже не гибрид 4X. Тут я пожалуй не соглашусь: я считаю, что формально все 4 X тут присутствуют. С expand и exploit всё понятно: навряд ли в этой игре возможно победить не расширяясь и не эксплуатируя завоеванные территории, не изучая технологии. Так как потенциал развития и скоринга ПО в каждом отдельном секторе ограничен, начальных двух вам, скорее всего, для победы не хватит, и придётся захватить как минимум ещё один-два. К exterminate у меня тоже вопросов мало: да, игрока нельзя полностью уничтожить, домашний сектор неприкосновенен, но в настольных играх на 3+ игрока досрочное выбытие игрока - скорее признак плохого геймдизайна; во всех остальных секторах флот противника вполне себе можно уничтожить и захватить развитый сектор, так что, я думаю, это довольно неплохой себе exterminate для настольной игры, и это совсем не еврово. Однако больше всего претензий я видел к explore-составляющей. Моё же мнение - с ней тут тоже всё в порядке: даже мгновенное получение 1-2 ресурсов с жетона добычи в неисследованном секторе может позволить вам совершить целое действие, которое иначе вы бы оплатить не могли, а уж жетон завоеваний часто позволяет тут же построить в завоеванном секторе гильдию или сооружение, которые могут усилить ваш экономический или военный движок и даже помочь получить значительное количество ПО. То есть вторгаясь в неисследованный сектор с жетоном завоевания, вы по сути не знаете, что это за сектор: пустой или с гильдией/сооружением, и с какими именно. На получение требуемых ресурсов или постройку гильдии/сооружения вы могли бы иначе потратить целый лишний ход (из 12-18 на всю игру). Так что в рамках данной игры результат эксплоринга может оказать довольно значительное влияние.
Всё вышесказанное делает Опустошение как минимум необычной евро игрой с ярко выраженной ДНК 4X, а как максимум необычной полноценной евровой 4X игрой. Но в любом случае игрой необычной - и при этом весьма интересной.
Мне нравятся тематика и атмосфера игры - этакое сочетание Дюны, Масс Эффект и какого-нибудь Батлстар Галактика: космическая империя, великие дома, борющиеся за власть, каждый со своими особенностями, древнее существо, выращивающее цивилизации, чтобы их потом поглотить, последние остатки человечества на пороге полного уничтожения.
В игре, на мой взгляд, прекрасно чувствуется развитие. Вы видите, как со временем расширяется ваша территория, увеличивается количество гильдий, население, количество ваших кораблей на поле, вы начинаете производить гораздо больше ресурсов, получаете какие-то новые возможности благодаря изученным технологиям. Но стоит отметить, что иногда игра может быть довольно абстрактной, тематичность может варьироваться даже в зависимости от выбраного дома. Играл пару партий Тегвинами, это дом фермеров, у которых техника органическая, поэтому они могут использовать фермы как верфи. Идея прикольная, играть ими тоже было весьма интересно, но при этом ощущалось местами абстрактно: строим как можно больше зеленых шестеренок, чтобы генерить зеленый ресурс и заодно выводить флот на поле, да на производство ресурсов налегаем. Можем изучать, технологии, можем улучшать, как и большинство других домов. В общем, какой-то усреднённый абстрактно-экономический вайб. После этого играл одну партию за дом Нерво, мне почему-то вообще не зашло и максимально абстрактно показалось - можем использовать красный ресурс вместо зеленого и желтого, ну ок, значит строим и производим как можно больше красного. Может, роль сыграло то, что ковчеги, технологию Нерво, позволяющую строить больше гильдий в домашнем секторе и развиваться, особо не захватывая другие сектора, я изучил ещё играя за Тегвинов, поэтому игра за Нерво уже не особо впечатлила. Партия воспринималась сухой оптимизационной головоломкой. Зато после этого играл две партии за дом Ярвек, и мне это показалось просто топово тематичным. У них нет карты инноваций для производства денег, науки и улучшения технологий, зато есть карта набега, позволяющая вторгаться в сектор, при этом получать очки влияния(ПО) в зависимости от населения в нём, а также позволяющая изучить обычную (но не улучшенную) технологию другим действием. Для улучшения технологий у них есть только карта прогресса, на шкалах цивилизации тоже нельзя. Из родных технологий у них гипердвигатель, позволяющий быстро собраться из разных секторов вокруг требуемого непосредственно перед атакой, или тактические корабли, позволяющие увеличивать население в секторах уменьшая количество кубиков флотилий и наоборот, увеличивать мощность флотилий, уменьшая население в секторах. Также Ярвеки могут обменивать полученные жетоны добычи на кредиты или науку, а жетоны завоеваний использовать, чтобы совершить все три действия с карты. Итого, ты носишься по всей галактике, постоянно совершая набеги, получая ПО и технологии в набегах, извлекая прибыль и научные знания из захваченной добычи, совершая благодаря набегам больше действий. Может быть даже оставляешь тот или иной сектор, чтобы позже снова его атаковать. Можно очень быстро разжиться базовыми технологиями, но при этом сложно их развивать. В общем, Ярвек - это такие то ли кочевники, то ли космические пираты, то ли викинги, живущие набегами, и это отлично передано и ощущается в геймплее за них.
Ещё момент по геймплею: если вы не любите прямое столкновение или практически полное отсутствие взаимодействия как альтернативу в соревновательной игре, то эта игра может оказаться не для вас. Без прямого столкновения игроков Опустошение в соревновательном режиме - игра с одним из самых низких уровней взаимодействия игроков из всех игр, что я видел. Про многие евро игры можно услышать, что это по сути мультиплеерные соло игры. Я же думаю, что в большинстве таких игр взаимодействие важно, а его уровень довольно высок. Не только Плотина, но и Анахронность(от тех же Майндклешей с Турци), оригинальное Покорение Марса, Терра Мистика (и родственные), Брасс, ласердовские игры и многие другие, и даже Эверделл с Загадочными Существами. Везде противник как-то может вас подрезать: или заблокировать нужные вам действия или территории, или забрать нужные вам ресурсы, карты, etc, или первым выполнить условия целей/достижений/контрактов, или обойти в продвижении по какому-то треку, или повлиять на наступление окончания игры и т.д. Действительно низкий уровень взаимодействия, например, в Покорении Марса: Экспедиции Арес. Но в Опустошении без прямого столкновения он даже ниже: вы по сути можете только забрать с общего дисплея какие-то из доступных на партию восьми технологий(которые при этом в 2-х экземплярах) или карт стратегии, определяющих условия получения ПО, или жетонов торговли, и всё. То есть методов соревновательного взаимодействия без прямого столкновения в игре практически нет: никаких общих треков, общих достижений/целей за которые боролись бы игроки, общей экономики, общих ячеек для выставления рабочих, динамических условий окончания игры - ничего.
Также, есть вопросик к компонентам. В целом-то всё неплохо: компонентов много, всё, что можно - "лён", классные счетчики ресурсов и ПО, двухслойные жетоны флотилий, акриловые маркеры шкал, маркеры заражения из мягкого пластика, есть пластиковый органайзер. Арт и дизайн ещё очень нравятся. Но тонкие бумажки домов прямо режут глаз и остальные чувства. Дунул-плюнул - всё слетает, подсовывать технологии и стратегии под плоскую бумажку сложно и неудобно. При такой цене, мне кажется, можно было и трехслойные планшеты игроков в коробку положить. Какие-нибудь Ascendancy и Бухта торговцев как будто не меньше дорогих и сложных компонентов предлагают при меньшей цене. А ещё тут органайзер какой-то бестолковый. Просто общая центральная выемка непонятно под что. Вроде есть извлекаемая часть, я так понял под ресурсы, получаемые и сбрасываемые во время игры, но там всего 4 отсека, а таких ресурсов как минимум 5: маркеры заражения, треугольные постройки, гильдии, жетоны добычи, жетоны завоеваний(а в идеале еще и фишки мощности флотилий порождения пустоты, жетоны флотилий, предвестники).
Ну и конечно нельзя не отметить, наверное, основной минус, с которым столкнутся все игроки, какой бы режим игры ни предпочитали, какой бы версией игры ни обладали и как бы ни прокачали организацию игры: время подготовки к партии. Сперва, когда увидел подобные жалобы игроков, я подумал: блин, ну как можно столько раскладывать игру, явно должно быть быстрее. А потом начинаешь раскладывать, выложил сектора, выбрал технологии, разложил жетончики, замешал карты, и всё это бодренько, ничуть не утомляет в процессе, но закончил, посмотрел на часы - сорок минут прошло. Можно было партейку в Белый Замок раскинуть. И с опытом это время не особо сокращается.
Подытоживая, могу сказать, что игра по-хорошему мозголомная, разнообразная и реиграбельная: есть несколько режимов, множество сценариев с различной конфигурацией поля, различными секторами с уникальными свойствами, 14 домов, где каждый дом имеет ещё 2 варианта стратегии и соответственно 2 стартовые технологии на выбор, 28 технологий всего (в том числе дающие возможность использовать те или иные типы флотилий), из которых на партию доступно будет 9-12 (в зависимости от режима игры и числа игроков) в различных сочетаниях, а изучить вы сможете 5-6, различные галактические события, задающие количество раундов и несколько меняющие условия игры в конкретном цикле и цели на цикл. Можно реализовать как военные, так и экономические стратегии для победы. Если вам ок прямое столкновение или полное отсутствие взаимодействия в соревновательном режиме, или вообще не нужен соревновательный режим, игра прекрасна. А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню, разве что вскоре локализуемая Ascendancy где-то примерно в тех же водах плавает, но Опустошение, на мой взгляд, ощущается гораздо более глубокой игрой.
>А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню
Вообще есть, и не так уж мало. Все Пандемии, Андор, Atlantis Rising. Виноделие, Марс, Орлеан и Серп с допами. Фростпанк, Робинзон, Остров духов, Рыцарь-маг и Гавань не совсем евро, но близки к ним.
Из 4х - Uprising: Curse of the Last Emperor, Outbreak, мб Level 7 Invasion
Здравствуйте.
Прошу помощи по правилам: играю соло сценарий, в мой ход всрывается карта кризиса, состоящая из верхней части А и нижней части Б. Вопрос 1: карта кризиса еще не попала на планшет кризиса, как я могу ее сбросить, имею ввиду по какой чачти А или Б, А и Б?
Вопрос 2: карта уризиса попала на планшет киизиса, как я могу ее сбросить, по какой части(А, Б)?
Верхняя часть кризиса — это условие, которое при выполнении позволяет сбросить этот кризис (неважно где он, уже на планшете (длящийся кризис) или пока что в слоте текущего кризиса).
Нижняя часть — это штраф, которому можно по своему желанию подвергнуться в конце раунда, чтобы эта карта кризиса не попала на планшет.
То есть отвечая на ваши вопросы:
1. Вы можете сбросить и по верхней части (в течение раунда), и по нижней (в конце раунда).
2. Только по верхней. Момент для выполнения нижней части был только в конце того раунда, когда этот кризис был текущим.
Другими словами: верхняя часть работает всегда, а выполнить нижнюю вам предлагают только в раунде, когда эта карта была вскрыта, в будущих раундах нижний штраф уже получить нельзя, сбросив таким образом карту с планшета. Снять её можно только выполнив верхнее условие.
Огромное спасибо!
Хватит ли компонентов на 5го игрока для костыльной игры впятером?
подскажите по заражению, я кладу его на шкалу цивилизации, не работают бонусы только ячейки c заражениeм или всей шкалы?
не получаете бонус, когда двигаете рамку по шкале. и все.
Спасибо
Очередной еврач от дуэта Турци и Бакла.
Поскольку эти два товарища создали одну из моих самых любимых игр в принципе (а именно Imperium) и я принял для себя решение несколько пересмотреть отношение к Майндклешу, то пройти мимо Войдфолла просто не смог.
Не могу сказать, что у меня были какие-то ожидания в принципе от игры (помимо панического страха перед 4 листами забитыми иконографикой), но определенный кредит доверия что авторы, что издатель заслужили. На моменте объяснения правил и сетапа (что продлилось 2 часа+-) буквально каждые 5 секунд возникали вопросы к тем или иным нюансам сетапа, боевой системы, структуры раунда, причем вызванные исключительно все той же иконографикой которой тут пытались заменить прямо ВСЕ, хотя во многом будто бы можно было бы спокойно текстом обойтись и все бы только выиграли.
Потом партия началась, продлилась все те же 2 часа (играли в соревновательный режим) и довольно стремительно кончилась подсчетом очков.
Структура раунда, да и сам игровой процесс на самом деле довольно простые, свой ход отыгрывается в меру быстро и трудности с принятием решений есть разве что в первые полчаса пока ты привыкаешь к карточкам на руке (которых много и на каждой по 3 варинта варианта действий из которых тебе нужно выбрать 2). В целом игра прошла приятно, мне даже понравилось. К иконографике со временем привыкаешь конечно, уже спустя час у меня вопросов по ней почти не было (скорее по редким нюансам правил, которые разрешались вполне логично), но все равно я считаю, что так сильно в неё упарываться было лишним, тем более что у вас же в игре карты "сюжетов", планшеты персонажей и технологии хорошо так текстом загружены, как будто о языконезависимости речи не идет.
Очень сильно игра у меня в сознании параллелится с Рыцарем магом - большой сологейм с возможностью мультиплеера, разные режимы игры, минимальное влияние рандома непосредственно во время хода, постоянный поиск и просчеты того самого оптимального порядка действий на раунд, огромное количество контента который играть и играть, разные сценарии, асимметричные персонажи, да даже стоимость у них примерно одинаковая.
Как мне кажется, вот для сологеймера - игра золото. Были б там ещё враги поразнообразнее, были б у опустошения разные классы зараженных кораблей, может какие-то более важные игровые функции у эмиссаров - была бы платиной.
При случае сыграть вполне не против (но максимум вдвоем-втроем), но насчет того чтобы брать себе нужно хорошо подумать... хотя интересно разобраться в игре, у неё чувствуется очень неплохой потенциал.
Источник https://nastol.io/voidfall/reviews/294244
Отзыв абсолютно некомпетентный и вредный. Никакого вайба Рыцаря Мага в игре нету. Это стратегическая игра с высоким уровнем взаимодействия. То что там автор где-то не осилил не меняет игру. В Пустопаде нужно постоянно мониторить действия других игроков и за короткое время решить вопрос - бить врага или наоборот от него защищаться. Но если все забьются по свои углам, не будут искать возможности скоринга, то неудивительно, что в игре ничего происходить не будет. Так так можно в любую игру с полем играть.
Новички в эту игру просто не понимают, что опытный игрок может совершить на 20% больше действий чем нуб, из-за этого все проблемы. Но у нас сейчас рвутся писать отзывы на хардкоры после одной партии. Цена таких отзывов просто околонулевая, чисто лайков набить.
Отзыв в стиле:
Сыграл в шахматы. Неплохая игра, но в ней много лишнего.
По сути это игра в стиле tower defence, где всё крутится вокруг Ферзя. Неудачным решением автора стали пешки, они постоянно мешаются и отвлекают от игрового процесса. Думаю, что авторам надо убрать пешки и добавить больше свойств другим фигурам, чтобы сделать их интереснее.
Оригинальный автор этого развернутого отзыва написал таких отзывов многие сотни за полтора года на сайте nastol.io, откуда он скопирован. Это то ли множество людей с одним аккаунтом, то ли нейросеть, то ли просто кто-то отзывы пишет для видимости активности на сайте.
А может быть действительно есть люди, которые годами ежедневно играют в новую игру или две, успевают полностью их понять, адекватно оценить и написать полезный отзыв... Тогда, конечно их мнения реально полезны и действительно есть смысл собирать их по всему интернету и копировать сюда.
Попытка в сарказм, но все так, первые впечатления тоже ценны. Хотя бы потому, что помогают незнакомому с игрой человеку понять, получит ли он удовольствие сразу же, НЕ задрачиваясь в кучу партий. На что в современном мире у многих попросту нет времени или желания.
Это и без комментариев понятно. Если человек получает удовольствие от изучения правил и кринжового коллективного тупняка во время игры без понимания правил (как во многих летсплеях) - он конечно получит удовольствие от всего этого сразу.
Для того, чтобы получить удовольствие от «игры» надо хотя бы прийти к состоянию, когда все правила полностью понятны всем игрокам и игра идет свободно. Чтобы дать адекватную развернутую оценку, надо «свободно» наиграть хотя бы несколько партий, увидеть структуру, возможности, понять игру.
Я вот в эту игру вообще не играл, но могу например написать, что вижу здесь соло-евро с возможностью одновременной игры, напоминающую сборник шахматных задач. Что в ней много контента, но головоломка одна и та же. Что реальной реиграбельности в ней скорей всего мало из-за того, что она по сути «соло», большой длительности партий, сложных правил и трудоемкой раскладки. Что игра очевидно неординарная и выдающаяся, но я настольные «соло-игры» вообще не понимаю, не вижу в них никакого смысла и поэтому воспринимаю эту игру, как неюзабельное произведение настольного искусства. Похоже ведь на «настоящий» отзыв?
Вообще, как выяснилось (для меня это было несколько неожиданно), тут вполне можно играть агрессивно - карты маленькие, улучшенные технологии позволяют творить грязь при определённом сетапе.
Да, там всё как бы и шахматно, но всё-таки в игру добавили всяких интересных эффектов, которые могут поломать ожидаемое развитие событий.
Ну, действительно, 4Х, корабли, сражения, в сценариях есть пометка об уровне агрессии. И тут выясняется, что это ж-ж-ж неспроста.
Нет. Свои первые впечатления и впечатления от неигравшего - не одно и то же. По обложке можно ожидать одно, а на практике получить другое.
А то что вы считаете адекватной развёрнутой оценкой - те отзыв после наигрыша кучи партий - тоже по своему хорошо но нужно далеко не всем. Если игра не заходит сразу и неспособна понравиться после прочтения правил и первой партии-двух, то зачастую отправляется в чулан или на барахолку.
Вижу следующее:
В начале каждого хода игрок здесь имеет, образно говоря, таблицу Excel в каждой строке которой последовательность действий с предопределенным (!) результатом, который представляет собой такую же таблицу Excel с некоторым изменением параметров.
Игрок в свой ход два раза последовательно выбирает одну из строк (которая начинается с доступного символа с его еще неразыгранных карт) и выполняет действия из этой строки. Потом делает то же самое с полученной таблицей. И так всю партию.
В этом вообще нет игры. Игровой процесс здесь даже не "считалочка", а монотонный перебор вариантов и выбор подходящего результата.
Получается, что если под этой нудной и бессмысленной "пеной" реально есть "игра", то она должна быть где-то на поле. Но и там сражения детерминированные и по отзывам не в каждой партии происходят.
Я скорей всего упускаю что-то, но может сказать кто-нибудь, в чем там собственно "игра" и где она там?
>>В этом вообще нет игры. Игровой процесс здесь даже не "считалочка", а монотонный перебор вариантов и выбор подходящего результата.
Ну нет, это не так, не наводите тень на плетень. Нету в Пустопаде абсолютного детерменизма (хотя, я его злом не считаю). В игре плотное толкание локтями и подрезание игроками друг друга, есть рандом (жетоны лута и карты событий, на самом деле, очень сильно меняют стратегию), происходит регулярный мордобой, и партии даже на одной карте, одними и теми же составами происходят по-разному. Это хардкорная игра. В хардкоре свои правила - наигрываешь, какое-то количество партий и начинаешь понимать как работает игра, и только после этого можешь что-то о ней понять. Если вам такое не нравится, всё просто - не играйте в хардкорные игры, они все такие.
Я не люблю повторяться, вот мой развёрнутый отчёт о партии в Пустопад, возможно, он ответит на ваши вопросы:
https://tesera.ru/user/Lysyy/journal/2479649/
Спасибо! Отчёт о партии великолепный. Такие описания способны объективно и надолго повысить ценность любой игры. Был бы издателем - предложил бы сотрудничество.
Посмотрел на игру с другой стороны. Предполагаю, что все эти значки имеют тематическое подкрепление и наборы действий могут складываться в интересные ситуации, события и истории. Если это действительно так, сделано авторами осознанно и подкреплено описаниями в правилах и направляющими сценариями - то это потрясающе!
Теперь склоняюсь к тому, чтобы купить эту игру, несмотря на то, что хардкора в коллекции, мягко говоря, достаточно )
1. Вы сейчас просто описали общий вариант оптимальной стратегии, которая имеет к Voidfall такое же отношение, как и к любой другой игре. Вы же не думаете, что взаимодействие или случайность (которые в «Опустошении» присутствуют) волшебным образом отменяют наличие оптимальной стратегии?
2. Даже шахматные программы не занимаются монотонным перебором вариантов. Или вы думаете, что тут глубина перебора как в крестиках-ноликах? Монотонно перебрать варианты как раз-таки реально в какой-нибудь простой игре, где может быть и много случайности, и много взаимодействия, а вариантов — совсем чуть-чуть. В сложных играх без понимания процессов и стратегий никакой перебор не поможет.
Оптимальную стратегию есть смысл применять в условиях неопределенности.
А когда все исходные параметры определены, их числовые значения известны, их изменение зависит исключительно от действий самого игрока, которые он выбирает из предопределенного набора... цель представляет собой определенный набор числовых значений определенных параметров и количество шагов для её достижения ограничено...
В таких условиях игровой процесс, чем бы он не казался игроку, будет представлять собой реверсивный перебор вариантов с простейшими арифметическими расчетами. Это не стратегия и не "игра".
Это игра. Типичное тяжелое евро: все просчитываемо, все зависит только от игроков и их интеллекта.
А по такой логике и го не игра.
Оптимальную стратегию есть смысл применять всегда, если вы играете на победу, потому что это лучшая стратегия по определению. Бывают специфические исключения, но не будем углубляться. А полный перебор, про который вы второй раз пишите, как раз и позволяет найти оптимальную стратегию. В результате перебора вы получите дерево всех возможных вариантов, из которых остаётся отобрать лучший ход на каждый возможный ход соперника.
Надо различать неопределённость и случайность. Случайность, безусловно, создаёт неопределённость. Но неопределённость также создаётся из-за ограничений по времени, опыту, умственным способностям и т.д. (т.е. неопределённость есть и в шахматах, например).
В-третьих, возможность полного перебора вообще никак не зависит от наличия в игре случайности и неопределённости. Пока у вас есть конечный набор состояний, можно заниматься их перебором в поисках лучшего. И чем бы вам не казался любой конечный игровой процесс, при желании, его всегда можно свести к перебору вариантов. Просто в детерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с вероятность 100%, а в недетерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с наибольшей вероятностью. ИИ сейчас одинаково хорошо играет и в шахматы, и в покер.
И тут повторюсь, что даже компьютерные алгоритмы не занимаются одним лишь перебором, хотя их возможности многократно превосходят человеческие. А человек, который занимается сплошным перебором с «простейшими арифметическими расчётами», будет невероятно слабым и неумелым игроком.
Ваша позиция понятна. Хорошо если она останется такой же после пары десятков партий.
Дальнейшее обсуждение требует уже анализа игры в тех самых таблицах и формулах, которое позволит получить точный диапазон возможных количеств вариантов для сравнения на каждом ходу. Карт всего 9 (на втором ходу 8, на третьем 7...), действия с них требуют ресурсов или наличия объектов к которым они применяются, некоторые действия бессмысленны, что-то дает одно и то же но в разных количествах, что-то явно предопределено целями и.т.д.
Но это скучно, а вот если попробовать посмотреть по другому...
Вот например одна из первых попавшихся задач из олимпиады по математике для школьников:
"У Малыша и Карлсона есть длинная шоколадка 15 × 100. Они по очереди выедают из неё квадратные куски любого размера (куски можно выедать только по линиям сетки). Начинает Карлсон. Проигрывает тот, кто не может сделать ход. Кто выигрывает при правильной игре?"