Был стрим на котором спойлерили выход нового допа - но и засветились новые правки технологии,а именно биооружия и сети маген. Если кто будет делать переведенную версию для печати - добавьте её в файлы
Впечатления по любимой игре, в которую я слишком редко играю
Замечу, что, если ты играешь в сумерки не на результат - то ты не играешь в сумерки. Игра задумана как сверх-конкурентная, в которой все игроки обязаны бежать за ПО, и если кто то выпадает из этого и начинает "фанится" или просто сидит АФК, то игра просто разваливается на том что кто то за счет такого игрока получает фри победу.
Ну для использования карточек действий, секреток и реликвий получить типографское качество это мастхэв, только что купить надо что то в нагрузку - а если уже есть все?) Не достоин получить выходит? Но вообще сам кодекс вялый вышел, разве что правила перед стартом игры можно подкрутить но это такое. https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/f6/be/f6be8343-a4fc-47e4-a722-efe3e01fc5d9/ti_codex_4_rules.pdf
Видел в подкасте SCPT (кто не знает- очень известный подкаст про сумерки империи, у них даже свой турнир есть) что ожидается 2е и последнее дополнение. После чего видимо ФФГ окончательно забьет на крупные игры
По механике жетонов не согласен - это одна из самых интересных и нигде не встречающихся механик действий, в которой на игре много что завязано. Претензия, что купить можно только за лидерство - глупость, т.к. лидерство буквально берется хоть кем то каждый ход, не вижу проблемы или взять его самому, если большие проблемы прям с жетонами или купить сколько надо или на сколько хватает. Единственный случай если она может быть не взята это при игре впятером, но и тогда боитесь остаться без жетонов- берите сами, не взял - сам виноват, это игра старой школы, тут ошибок не прощают.
2. Боевая система в фоллаут хороша? Вы серьезно или это толстый вброс?) Вот там она супер уныла, тут же боевка это буквально то на чем строится вся игра и опасность все потерять из за рандома в мусорном бою заставляет игроков идти на дипломатию даже в случае доминирования.
Может вы,играя втроем, брали брали по 1 жетону стратегическому а не по два?
Ну и тогда чисто для галочки - мнение об этой игре после партии втроем вообще не валидное.
Столько написали - и все чушь. Ладно, не чушь, но сверх спорные аргументы. Про кубик спорить не буду, т.к бессмысленно, хотите евровости - делайте себе евровость, но пройдусь по остальным тейкам. Восточная Африка и Северо-запад южной америки вполне себе играются - первое когда одна из сторон хочет дешево добить себе баланс влияния, перебив превосходство/контроль региона количеством стран. Да, переворот забирает у противника 1 страну, но пачка дешевых стран может взять сразу 3-4 за ход Вторая нужна когда противник застолбил венесуэлу и бразилию - чтобы влезть через них в чили и аргентину, пусть долго но зато с неплохими шансами по дороге еще и добить до паритета по странам и не зависеть при подсчете от вечно крутящегося эквадора. Снижение влияния хоть и редко играющееся событие, но очень важное когда перевороты уже заблокированы, но в двух америках и африке еще можно изменить им игру окружив вражескую страну своими - плюс события конца игры позволяют играть эффективно его в европе(при должной подготовке) Именно поэтому Бенелюкс и не соединен с Францией - чтобы у США не было лишнего преимущества в этом в виде +1 легко забираемой страны. Скомбинировав влияние-снижение влияния это действие делается слишком сильным, тут надо уже балансить чтобы типа кладешь на 1 влияния меньше или -1 к броскам при таком действии, но тут мы залазим в спираль геймдизайна. Резолюция по формозе - как раз пример карты которая вляет на игру в 1 случае из 100 и никак почти не влияет на вариативность стратегий в азии. куда проще забрать другие страны чем тратить 3 очка влияния в сомнительную страну, при этом блокируя себе сверх мощную китайскую карту. Чистка и красная угроза действительно сильные события - но часто являются и ловушками для игрока, если у одного из них это единственная 4 на руке он лишает себя сильной карты на переворот, а противник может весь ход играть 1цы и события и уже свойство играет далеко не так сильно как выглядит. А ну да вы же перевороты перебалансили, у вас теперь все по другому... Отречение в румынии - очень полезная карта дающая и страну в нужный момент и 3 очка влияния которые можно перенести потом десталинизацией куда советскому игроку нужно - учитывая что на старте лишнего влияния на эту карту может не хватать очень полезная штука. Для взятия под контроль венгрии румынии чехословакии и прочего у СССР есть СЭВ и создание варшавского пакта. По этой же карте и по Рейган бомбит ливию хочется сказать одну вещь - не все карты обязаны быть сильными. Даже более того, нельзя все карты делать сильными, именно на фоне слабых карт сильные и выглядят сильными. Смысл Рейгана именно срать в руку игроку за СССР когда он берет эту карту и такой - ну вот у меня есть 2 очка но плачу я за это 1 ПО. Это общий тренд всех карт США поздней игры - по 1-2 очка выгрызать у СССР чтобы перевалить раннее преимущество СССР по позиции на карте и при подсчетах. Оно же нужно чтобы сбалансировать тот самый "дисбалансный" варгейм - одну из ключевых карт игры вокруг которой вертится поздняя игра. Ведь его суть именно в том и состоит, чтобы у игрока, теряющего влияние на поле (чаще всего у СССР) был шанс досрочно завершить игру и выиграть -а для второго игрока, планомерно закатывающего оппонента более сильными картами это вызывало попоболь и вынуждало играть менее оптимально какие либо карты, даюище ему ситуативные преимущества в виде пусть такого слабого 1 ПО но зато убирающего угрозу досрочного поражения- и тут же карта Рейган бомбит ливию внезапно может вытащить игру и стать ключом к победе, но нее вы же лучше знаете что это бесполезная карта, конечно же. Но нее, зачем давать проигрывающему игроку шансы на победу, зачем усложнять игру побеждающему, зачем думать об этом, это бред же.
В завершении хочу сказать и автору комментария и всем прочим - прежде чем лезть руками в баланс игры, хоть немного имейте веры в геймдизайнеров, хоть немного задумывайтесь над тем почему те или иные геймдизайнерские решения были приняты, над тем, что игра не просто так сидит на олимпе дуэлей уже два десятка лет и не собирается уходить, что все что вы видите было обкатано в десятках тысяч партий не только автором но и прочими игроками - и эти десятки если не сотни тысяч партий совершенно точно были сыграны по оригинальным правилам не потому что люди играющие по ним глупы и не видят столь очевидных бредовых вещей в игре, которые вы так здорово и метко подметили через пару партий и так умно "исправили". И не лезьте со своими васянскими правками туда где они не нужны.
Я в Марию не играл, хотя и интересно, но у меня всегда вызывает сомнение этот момент про то что хотя я и читал много мнений, якобы "игра на 3х реально работает", там и Пруссия мирится и Прагматическая армия реально работает, но, как мне кажется со стороны, реально большая часть игроков будет играть по приниципу "Франция и Пруссия бьют Австрию, кому она меньше сопротивлялась тот и победил."(как у вас в партии и вышло) - и у той же Австрии выходит что шансов на победу 0 потому что ПО даются по большей части за захват вражеских крепостей, а Австрия только и делает что отбивается от атак со всех сторон. Где я не прав, действительно ли в этом плане все ок в игре? Где этот момент подкручен, чего я не вижу?
Первое - для новичков первый ход за немцев как раз идеальная песочница - посмотреть как работает выход из ЗКП, перемещение танков по лесам, окружения, карты и прочее. Я обычно, чтобы они не "решали первый ход час" просто показываю в рамках обучения этот самый ход, и предоставляю им решение, делать ли так, розыгрыш карт, броски кубов и продвижение после боя - и как то никто не жаловался особо) Второе - если вы часто играете с опытным игроком, то ничто вам не мешает сразу расставить войска для атаки и начать с фазы атаки)
Нет, я имею в виду если оба соединения в ЗКП то одно из ЗКП может зайти в гекс со своим соединением и тут же остановится. Если бы там не было своего соединения а был бы пустой гекс - то и зайти было бы нельзя, соединение было бы "заморожено" внутри вражеских ЗКП-а так это позволяет по одному шагу вытягивать свои войска из окружений.
В игре 28 ходов, т.е. суммарно игроки делают 54 хода. Можете сами ответить, насколько вариативна или заскриптована игра из за того что в 1м ходу у 1 из игроков есть +/- один алгоритм действий (и то в котором есть вариации - т.е. 1/54 игры, менее 2х процентов. Из моего опыта - вся "скриптованнось" ломается после первых же боев и разваливается на вариации, но если уж придираться - то можно вообще всю игру назвать "скриптованной" т.к. не зависимо от условий силы немцев будут истощаться, а силы союза - расти. Сначала немцы идут вперед, потом советы. То что зимой наступление немцев стопорится - это скрипт или историческая симуляция? От ответов на эти вопросы и зависит ответ на ваш вопрос "как это показывает игру".
Я говорю с точки зрения реализма, которым тут все оправдывают тот факт что по замерзшему озеру ходить можно - значит правило оправдано и его стоит сохранить. Но с той же точки зрения реализма представить что солдаты сидят зиму на льду и тонут весной - это полнейшее безумие. Тут уж как говорится - или крестик снимите или трусы наденьте. Или реализм или хром. При том что как то пофиксить это правило вообще не составило бы труда - либо карту чуть перекроить либо написать что войска не уничтожаются а отступают на ближайший берег, все.
Не знаю, я бы не заметил - нельзя пройти и нельзя. Например пересечь допустим можно, а пройти полное - ну со снабжением войск на льду беда была бы, мало ли. Про Кронштадт вообще странный аргумент - а он в игре есть? Влияет на игру? Я вот не вижу этого. Касаемо хрома - тут сейчас будет некоторая вкусовщина, но как по мне - хром в играх нужен не для добавления элементов "ну так в жизни было значит так и в игре будет" - а для того чтобы обосновать некоторые правила, выходящие за рамки общих в игре, но имеющие под собой историческую основу - и при этом влияющие на игру. Самый простой пример из этой же игры - Красный Верден. Без него белые могли бы слишком легко выбивать красных из Царицына, а нам надо и геймплейно показать, сколь важен этот город, и почему за него было столько битв - и исторически это обосновано. Вот и добавили этот жетон, как кусочек хрома. Никаких вопросов. А тут - влияние на игру минимально, обоснование исторической ценности сомнительно, но вот вам 3 абзаца текста, держи и помни.
Да, но все это пересечение озер оказывает в целом настолько мизерное влияние на игру что вызывает вопрос, точно ли стоило это вводить - но допустим, ради хрома. Но опять же - моя основная претензия к этому правилу - почему войска уничтожаются то? Вот вы можете представить что заканчивается зима, начинает таять лед - а солдаты стоят. И ждут пока лед растает чтобы утонуть. Игровой ход же длится не какие то там минуты, а месяцы - и вы хотите сказать, что солдаты не додумаются отойти?
Ну сделали бы правило как с командующими - что если вдруг такая ситуация, то игрок должен отступить, хотите наказать его за такую оплошность - то пусть еще и дезорганизуются войска.(хотя это тоже вызовет вопросы) Но полное уничтожение? Это странно как по мне, вот и все что я хотел сказать.
Да, но ждать пару месяцев? Чтобы утонула целая армия? Я уже не говорю что основной мой вопрос был- зачем писать такие сложные правила для буквально 1 гекса в игре, почему бы просто не убрать его с карты, как была убрана Финляндия. Но это я слишком глубоко копаю видимо, по таким требованиям можно весь туркестанский фронт убрать из игры)
Да действительно. Вызывает вопросы почему гарнизон нельзя уничтожить таким результатом - но видимо именно для случаев чтобы партизаны/конница в рейде не могли их вообще уничтожить - что вызывает вопросы уже к тому, зачем им по правилам разрешили атаковать гарнрзоны если это бессмысленно.
Знаете какое самое смешное правило в игре? Пункт 19.2 часть про озера зимой - а именно пункт что в марте апреле лёд тает и соединения на гексах озёр полностью покрытых водой уничтожаются. Это само по себе бред, типа солдаты стоят 2 месяца и ждут пока лёд растает чтобы героически утонуть? Но самое смешное не это, и даже не то что озер во всей игре всего 3 и им отдельные правила прописывали - а то что в игре всего 1 единственный гекс Ладожского озера на который теоретически может встать армия (на второй не может из за правил снабжения) - и для него придумали специально это правило. Это просто смех, почему бы не сделать такие "полные" гексы озера просто всегда непроходимыми и все
Размещению- не перемещению. И судя по этому - да, при удачном броске игрок за белых может на 1м ходу взять Москву отрядом партизан.(результат 4-6 даёт ему это)
В правилах указано что партизан надо разместить в 4 и более гексах от армии белых- а точно ли более а не менее? Потому что получается что я могу на 1м хожу взять сибирских партизан (если мне такое выпало) и кинуть их в гекс 2511 и первой же активацией пойти и взять ими Москву, что отрежет все красные войска от снабжения - но это же бред какой то разве нет? Может есть ограничение по региону где они могут быть - но я нашёл только ограничение на размещение
Вопрос - могут ли белые проводить снабжение через нейтральные гарнизоны? Судя по всему нет - указано что только через украинский гарнизон, который в стаке с белым соединением - но тогда в чем смысл всего закавказского региона и Батуми как пункта снабжения белых? Получается они оттуда никуда не могут выйти т.к. снабжение заблокировано грузинским гарнизоном в Тифлисе, который белые не могут даже атаковать. Я думал было что они там могут просто собрать стак в конце игры когда уже все решено и устроить просто last stand против красных когда те вскроют все нац. гарнизоны - но и это нет, потому что батуми перестает быть источником снабжения после того как произойдет полный вывод союзников - что несомненно случится до момента этого last stand. Или идея в том чтобы вдоль моря через горы по 1 шагу за ход выползти снова на кубань? Как то нереалистично звучит учитывая что красные в любой ход могут туда просто кинуть 1 армию по жд и на этом все поползновения закончаться. Также вопрос - можно ли в киеве оставить белый гарнизон в дополнении к национальному чтобы было снабжение у ушедших на север или восток войск? Еще вопрос - города захваченные поляками и удерживаемые нац. гарнизонами не засчитываются белым - а те которые захвачены интервентами считаются? Могут ли интервенты или партизаны оставлять гарнизоны?
Да, я это сообразил уже после того как написал - но все равно неплохо бы что то такое составить потому что ну очень неудобно что не расписана нормально очередность хода Б и в целом стратегический ход не расписан так же как тактический - просто какие в нем фазы и давай ищи их сам в правилах, где что происходит.
Возможно у кого то есть памятка по действиям в этом ходу и что меняется после него? Честно говоря - очень не хватает, нужно разные данные выискивать по всем правилам раскиданные, а ведь это один из самых важных моментов в игре.
Например касаемо линии нейтралитета - могут ли красные размещать свои пополнения в красных городах за линией нейтралитета на этом ходу или еще нет?
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.
Ну смотрите, люди же играют турниры как то, в ттсе тоже, я даже на ютубе какие то записи партий видел - и там не было споров по нескольку часов как та или иная карта играется, а значит есть какая то общепринятая "каноничная" трактовка. Если это она и есть - то я абсолютно с этим окей, вопрос у меня был не столько по правилам, сколько по тому - она ли это или есть какая то другая, более "каноничная" и/или обновленная.
Васянство...васянство никогда не меняется (с)
Фанский доп с 50ю фракциями передает привет.
А по допу - нет изменений политики, чисто навал контента в игру где контента и так дофига
Ну можно было вернуть карту, как никак слабая 1чка а переворот сделать самим зерном
Ну этих технологий в кодексе нету, они типа отдельно
Был стрим на котором спойлерили выход нового допа - но и засветились новые правки технологии,а именно биооружия и сети маген.
Если кто будет делать переведенную версию для печати - добавьте её в файлы
Замечу, что, если ты играешь в сумерки не на результат - то ты не играешь в сумерки.
Игра задумана как сверх-конкурентная, в которой все игроки обязаны бежать за ПО, и если кто то выпадает из этого и начинает "фанится" или просто сидит АФК, то игра просто разваливается на том что кто то за счет такого игрока получает фри победу.
Ну для использования карточек действий, секреток и реликвий получить типографское качество это мастхэв, только что купить надо что то в нагрузку - а если уже есть все?) Не достоин получить выходит?
Но вообще сам кодекс вялый вышел, разве что правила перед стартом игры можно подкрутить но это такое.
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/f6/be/f6be8343-a4fc-47e4-a722-efe3e01fc5d9/ti_codex_4_rules.pdf
По моему Европа считается типа немного отдельно, в том смысле что игрок побеждает при контроле Европы даже если проиграл по очкам.
Видел в подкасте SCPT (кто не знает- очень известный подкаст про сумерки империи, у них даже свой турнир есть) что ожидается 2е и последнее дополнение.
После чего видимо ФФГ окончательно забьет на крупные игры
Премного благодарен!
Не нашел в правилах, может есть у кого переведенные файлы 3х кодексов для печати?
Также взял но пока руки не дошли, пока могу только сказать что карта новая выглядит красиво, хотя на видео смотрится странно.
Это не "Короткие сумерки", а "Другая игра")
Реально уровень хоумрулов такой, что проще сказать что использовали компоненты из одной игры сделали буквально другую игру.
По механике жетонов не согласен - это одна из самых интересных и нигде не встречающихся механик действий, в которой на игре много что завязано. Претензия, что купить можно только за лидерство - глупость, т.к. лидерство буквально берется хоть кем то каждый ход, не вижу проблемы или взять его самому, если большие проблемы прям с жетонами или купить сколько надо или на сколько хватает. Единственный случай если она может быть не взята это при игре впятером, но и тогда боитесь остаться без жетонов- берите сами, не взял - сам виноват, это игра старой школы, тут ошибок не прощают.
2. Боевая система в фоллаут хороша? Вы серьезно или это толстый вброс?) Вот там она супер уныла, тут же боевка это буквально то на чем строится вся игра и опасность все потерять из за рандома в мусорном бою заставляет игроков идти на дипломатию даже в случае доминирования.
Может вы,играя втроем, брали брали по 1 жетону стратегическому а не по два?
Ну и тогда чисто для галочки - мнение об этой игре после партии втроем вообще не валидное.
Столько написали - и все чушь.
Ладно, не чушь, но сверх спорные аргументы.
Про кубик спорить не буду, т.к бессмысленно, хотите евровости - делайте себе евровость, но пройдусь по остальным тейкам.
Восточная Африка и Северо-запад южной америки вполне себе играются - первое когда одна из сторон хочет дешево добить себе баланс влияния, перебив превосходство/контроль региона количеством стран. Да, переворот забирает у противника 1 страну, но пачка дешевых стран может взять сразу 3-4 за ход Вторая нужна когда противник застолбил венесуэлу и бразилию - чтобы влезть через них в чили и аргентину, пусть долго но зато с неплохими шансами по дороге еще и добить до паритета по странам и не зависеть при подсчете от вечно крутящегося эквадора.
Снижение влияния хоть и редко играющееся событие, но очень важное когда перевороты уже заблокированы, но в двух америках и африке еще можно изменить им игру окружив вражескую страну своими - плюс события конца игры позволяют играть эффективно его в европе(при должной подготовке) Именно поэтому Бенелюкс и не соединен с Францией - чтобы у США не было лишнего преимущества в этом в виде +1 легко забираемой страны. Скомбинировав влияние-снижение влияния это действие делается слишком сильным, тут надо уже балансить чтобы типа кладешь на 1 влияния меньше или -1 к броскам при таком действии, но тут мы залазим в спираль геймдизайна.
Резолюция по формозе - как раз пример карты которая вляет на игру в 1 случае из 100 и никак почти не влияет на вариативность стратегий в азии. куда проще забрать другие страны чем тратить 3 очка влияния в сомнительную страну, при этом блокируя себе сверх мощную китайскую карту.
Чистка и красная угроза действительно сильные события - но часто являются и ловушками для игрока, если у одного из них это единственная 4 на руке он лишает себя сильной карты на переворот, а противник может весь ход играть 1цы и события и уже свойство играет далеко не так сильно как выглядит. А ну да вы же перевороты перебалансили, у вас теперь все по другому...
Отречение в румынии - очень полезная карта дающая и страну в нужный момент и 3 очка влияния которые можно перенести потом десталинизацией куда советскому игроку нужно - учитывая что на старте лишнего влияния на эту карту может не хватать очень полезная штука.
Для взятия под контроль венгрии румынии чехословакии и прочего у СССР есть СЭВ и создание варшавского пакта.
По этой же карте и по Рейган бомбит ливию хочется сказать одну вещь - не все карты обязаны быть сильными. Даже более того, нельзя все карты делать сильными, именно на фоне слабых карт сильные и выглядят сильными. Смысл Рейгана именно срать в руку игроку за СССР когда он берет эту карту и такой - ну вот у меня есть 2 очка но плачу я за это 1 ПО. Это общий тренд всех карт США поздней игры - по 1-2 очка выгрызать у СССР чтобы перевалить раннее преимущество СССР по позиции на карте и при подсчетах. Оно же нужно чтобы сбалансировать тот самый "дисбалансный" варгейм - одну из ключевых карт игры вокруг которой вертится поздняя игра. Ведь его суть именно в том и состоит, чтобы у игрока, теряющего влияние на поле (чаще всего у СССР) был шанс досрочно завершить игру и выиграть -а для второго игрока, планомерно закатывающего оппонента более сильными картами это вызывало попоболь и вынуждало играть менее оптимально какие либо карты, даюище ему ситуативные преимущества в виде пусть такого слабого 1 ПО но зато убирающего угрозу досрочного поражения- и тут же карта Рейган бомбит ливию внезапно может вытащить игру и стать ключом к победе, но нее вы же лучше знаете что это бесполезная карта, конечно же.
Но нее, зачем давать проигрывающему игроку шансы на победу, зачем усложнять игру побеждающему, зачем думать об этом, это бред же.
В завершении хочу сказать и автору комментария и всем прочим - прежде чем лезть руками в баланс игры, хоть немного имейте веры в геймдизайнеров, хоть немного задумывайтесь над тем почему те или иные геймдизайнерские решения были приняты, над тем, что игра не просто так сидит на олимпе дуэлей уже два десятка лет и не собирается уходить, что все что вы видите было обкатано в десятках тысяч партий не только автором но и прочими игроками - и эти десятки если не сотни тысяч партий совершенно точно были сыграны по оригинальным правилам не потому что люди играющие по ним глупы и не видят столь очевидных бредовых вещей в игре, которые вы так здорово и метко подметили через пару партий и так умно "исправили".
И не лезьте со своими васянскими правками туда где они не нужны.
Я в Марию не играл, хотя и интересно, но у меня всегда вызывает сомнение этот момент про то что хотя я и читал много мнений, якобы "игра на 3х реально работает", там и Пруссия мирится и Прагматическая армия реально работает, но, как мне кажется со стороны, реально большая часть игроков будет играть по приниципу "Франция и Пруссия бьют Австрию, кому она меньше сопротивлялась тот и победил."(как у вас в партии и вышло) - и у той же Австрии выходит что шансов на победу 0 потому что ПО даются по большей части за захват вражеских крепостей, а Австрия только и делает что отбивается от атак со всех сторон.
Где я не прав, действительно ли в этом плане все ок в игре? Где этот момент подкручен, чего я не вижу?
Первое - для новичков первый ход за немцев как раз идеальная песочница - посмотреть как работает выход из ЗКП, перемещение танков по лесам, окружения, карты и прочее.
Я обычно, чтобы они не "решали первый ход час" просто показываю в рамках обучения этот самый ход, и предоставляю им решение, делать ли так, розыгрыш карт, броски кубов и продвижение после боя - и как то никто не жаловался особо)
Второе - если вы часто играете с опытным игроком, то ничто вам не мешает сразу расставить войска для атаки и начать с фазы атаки)
Нет, я имею в виду если оба соединения в ЗКП то одно из ЗКП может зайти в гекс со своим соединением и тут же остановится.
Если бы там не было своего соединения а был бы пустой гекс - то и зайти было бы нельзя, соединение было бы "заморожено" внутри вражеских ЗКП-а так это позволяет по одному шагу вытягивать свои войска из окружений.
В игре 28 ходов, т.е. суммарно игроки делают 54 хода. Можете сами ответить, насколько вариативна или заскриптована игра из за того что в 1м ходу у 1 из игроков есть +/- один алгоритм действий (и то в котором есть вариации - т.е. 1/54 игры, менее 2х процентов.
Из моего опыта - вся "скриптованнось" ломается после первых же боев и разваливается на вариации, но если уж придираться - то можно вообще всю игру назвать "скриптованной" т.к. не зависимо от условий силы немцев будут истощаться, а силы союза - расти. Сначала немцы идут вперед, потом советы. То что зимой наступление немцев стопорится - это скрипт или историческая симуляция?
От ответов на эти вопросы и зависит ответ на ваш вопрос "как это показывает игру".
В перемещении "отменяет" в том контексте что позволяет зайти в гекс, где оно стоит.
Виноват(
Я говорю с точки зрения реализма, которым тут все оправдывают тот факт что по замерзшему озеру ходить можно - значит правило оправдано и его стоит сохранить.
Но с той же точки зрения реализма представить что солдаты сидят зиму на льду и тонут весной - это полнейшее безумие.
Тут уж как говорится - или крестик снимите или трусы наденьте.
Или реализм или хром.
При том что как то пофиксить это правило вообще не составило бы труда - либо карту чуть перекроить либо написать что войска не уничтожаются а отступают на ближайший берег, все.
Не знаю, я бы не заметил - нельзя пройти и нельзя. Например пересечь допустим можно, а пройти полное - ну со снабжением войск на льду беда была бы, мало ли.
Про Кронштадт вообще странный аргумент - а он в игре есть? Влияет на игру? Я вот не вижу этого.
Касаемо хрома - тут сейчас будет некоторая вкусовщина, но как по мне - хром в играх нужен не для добавления элементов "ну так в жизни было значит так и в игре будет" - а для того чтобы обосновать некоторые правила, выходящие за рамки общих в игре, но имеющие под собой историческую основу - и при этом влияющие на игру.
Самый простой пример из этой же игры - Красный Верден.
Без него белые могли бы слишком легко выбивать красных из Царицына, а нам надо и геймплейно показать, сколь важен этот город, и почему за него было столько битв - и исторически это обосновано.
Вот и добавили этот жетон, как кусочек хрома.
Никаких вопросов.
А тут - влияние на игру минимально, обоснование исторической ценности сомнительно, но вот вам 3 абзаца текста, держи и помни.
Кстати, а нет в планах записать правила Reds?
Ваши правила по Путям славы - одни из лучших в интернете, если не лучшие, даже считая кучу английских видео по теме.
Да, но все это пересечение озер оказывает в целом настолько мизерное влияние на игру что вызывает вопрос, точно ли стоило это вводить - но допустим, ради хрома.
Но опять же - моя основная претензия к этому правилу - почему войска уничтожаются то?
Вот вы можете представить что заканчивается зима, начинает таять лед - а солдаты стоят. И ждут пока лед растает чтобы утонуть. Игровой ход же длится не какие то там минуты, а месяцы - и вы хотите сказать, что солдаты не додумаются отойти?
Ну сделали бы правило как с командующими - что если вдруг такая ситуация, то игрок должен отступить, хотите наказать его за такую оплошность - то пусть еще и дезорганизуются войска.(хотя это тоже вызовет вопросы)
Но полное уничтожение? Это странно как по мне, вот и все что я хотел сказать.
Если красные хотят восстановить Махно - они делают это за свои ресурсы или бесплатно?
Прямо не указано.
Да, но ждать пару месяцев? Чтобы утонула целая армия?
Я уже не говорю что основной мой вопрос был- зачем писать такие сложные правила для буквально 1 гекса в игре, почему бы просто не убрать его с карты, как была убрана Финляндия.
Но это я слишком глубоко копаю видимо, по таким требованиям можно весь туркестанский фронт убрать из игры)
Да действительно.
Вызывает вопросы почему гарнизон нельзя уничтожить таким результатом - но видимо именно для случаев чтобы партизаны/конница в рейде не могли их вообще уничтожить - что вызывает вопросы уже к тому, зачем им по правилам разрешили атаковать гарнрзоны если это бессмысленно.
Знаете какое самое смешное правило в игре?
Пункт 19.2 часть про озера зимой - а именно пункт что в марте апреле лёд тает и соединения на гексах озёр полностью покрытых водой уничтожаются.
Это само по себе бред, типа солдаты стоят 2 месяца и ждут пока лёд растает чтобы героически утонуть?
Но самое смешное не это, и даже не то что озер во всей игре всего 3 и им отдельные правила прописывали - а то что в игре всего 1 единственный гекс Ладожского озера на который теоретически может встать армия (на второй не может из за правил снабжения) - и для него придумали специально это правило.
Это просто смех, почему бы не сделать такие "полные" гексы озера просто всегда непроходимыми и все
Размещению- не перемещению.
И судя по этому - да, при удачном броске игрок за белых может на 1м ходу взять Москву отрядом партизан.(результат 4-6 даёт ему это)
В правилах указано что партизан надо разместить в 4 и более гексах от армии белых- а точно ли более а не менее?
Потому что получается что я могу на 1м хожу взять сибирских партизан (если мне такое выпало) и кинуть их в гекс 2511 и первой же активацией пойти и взять ими Москву, что отрежет все красные войска от снабжения - но это же бред какой то разве нет?
Может есть ограничение по региону где они могут быть - но я нашёл только ограничение на размещение
Я спрашивал про гарнизоны а не города.
И указано что нейтральные войска не пропускают снабжение.
Вопрос - могут ли белые проводить снабжение через нейтральные гарнизоны?
Судя по всему нет - указано что только через украинский гарнизон, который в стаке с белым соединением - но тогда в чем смысл всего закавказского региона и Батуми как пункта снабжения белых?
Получается они оттуда никуда не могут выйти т.к. снабжение заблокировано грузинским гарнизоном в Тифлисе, который белые не могут даже атаковать.
Я думал было что они там могут просто собрать стак в конце игры когда уже все решено и устроить просто last stand против красных когда те вскроют все нац. гарнизоны - но и это нет, потому что батуми перестает быть источником снабжения после того как произойдет полный вывод союзников - что несомненно случится до момента этого last stand.
Или идея в том чтобы вдоль моря через горы по 1 шагу за ход выползти снова на кубань?
Как то нереалистично звучит учитывая что красные в любой ход могут туда просто кинуть 1 армию по жд и на этом все поползновения закончаться.
Также вопрос - можно ли в киеве оставить белый гарнизон в дополнении к национальному чтобы было снабжение у ушедших на север или восток войск?
Еще вопрос - города захваченные поляками и удерживаемые нац. гарнизонами не засчитываются белым - а те которые захвачены интервентами считаются?
Могут ли интервенты или партизаны оставлять гарнизоны?
Благодарю
Да, я это сообразил уже после того как написал - но все равно неплохо бы что то такое составить потому что ну очень неудобно что не расписана нормально очередность хода Б и в целом стратегический ход не расписан так же как тактический - просто какие в нем фазы и давай ищи их сам в правилах, где что происходит.
Или какие части вступают в игру с полной силой а какие-расстроенными.
Возможно у кого то есть памятка по действиям в этом ходу и что меняется после него?
Честно говоря - очень не хватает, нужно разные данные выискивать по всем правилам раскиданные, а ведь это один из самых важных моментов в игре.
Например касаемо линии нейтралитета - могут ли красные размещать свои пополнения в красных городах за линией нейтралитета на этом ходу или еще нет?
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.
Усиливается значение перемешения - т.е. работает на всех
Ну смотрите, люди же играют турниры как то, в ттсе тоже, я даже на ютубе какие то записи партий видел - и там не было споров по нескольку часов как та или иная карта играется, а значит есть какая то общепринятая "каноничная" трактовка.
Если это она и есть - то я абсолютно с этим окей, вопрос у меня был не столько по правилам, сколько по тому - она ли это или есть какая то другая, более "каноничная" и/или обновленная.