Да, но ждать пару месяцев? Чтобы утонула целая армия? Я уже не говорю что основной мой вопрос был- зачем писать такие сложные правила для буквально 1 гекса в игре, почему бы просто не убрать его с карты, как была убрана Финляндия. Но это я слишком глубоко копаю видимо, по таким требованиям можно весь туркестанский фронт убрать из игры)
Да действительно. Вызывает вопросы почему гарнизон нельзя уничтожить таким результатом - но видимо именно для случаев чтобы партизаны/конница в рейде не могли их вообще уничтожить - что вызывает вопросы уже к тому, зачем им по правилам разрешили атаковать гарнрзоны если это бессмысленно.
Знаете какое самое смешное правило в игре? Пункт 19.2 часть про озера зимой - а именно пункт что в марте апреле лёд тает и соединения на гексах озёр полностью покрытых водой уничтожаются. Это само по себе бред, типа солдаты стоят 2 месяца и ждут пока лёд растает чтобы героически утонуть? Но самое смешное не это, и даже не то что озер во всей игре всего 3 и им отдельные правила прописывали - а то что в игре всего 1 единственный гекс Ладожского озера на который теоретически может встать армия (на второй не может из за правил снабжения) - и для него придумали специально это правило. Это просто смех, почему бы не сделать такие "полные" гексы озера просто всегда непроходимыми и все
Размещению- не перемещению. И судя по этому - да, при удачном броске игрок за белых может на 1м ходу взять Москву отрядом партизан.(результат 4-6 даёт ему это)
В правилах указано что партизан надо разместить в 4 и более гексах от армии белых- а точно ли более а не менее? Потому что получается что я могу на 1м хожу взять сибирских партизан (если мне такое выпало) и кинуть их в гекс 2511 и первой же активацией пойти и взять ими Москву, что отрежет все красные войска от снабжения - но это же бред какой то разве нет? Может есть ограничение по региону где они могут быть - но я нашёл только ограничение на размещение
Вопрос - могут ли белые проводить снабжение через нейтральные гарнизоны? Судя по всему нет - указано что только через украинский гарнизон, который в стаке с белым соединением - но тогда в чем смысл всего закавказского региона и Батуми как пункта снабжения белых? Получается они оттуда никуда не могут выйти т.к. снабжение заблокировано грузинским гарнизоном в Тифлисе, который белые не могут даже атаковать. Я думал было что они там могут просто собрать стак в конце игры когда уже все решено и устроить просто last stand против красных когда те вскроют все нац. гарнизоны - но и это нет, потому что батуми перестает быть источником снабжения после того как произойдет полный вывод союзников - что несомненно случится до момента этого last stand. Или идея в том чтобы вдоль моря через горы по 1 шагу за ход выползти снова на кубань? Как то нереалистично звучит учитывая что красные в любой ход могут туда просто кинуть 1 армию по жд и на этом все поползновения закончаться. Также вопрос - можно ли в киеве оставить белый гарнизон в дополнении к национальному чтобы было снабжение у ушедших на север или восток войск? Еще вопрос - города захваченные поляками и удерживаемые нац. гарнизонами не засчитываются белым - а те которые захвачены интервентами считаются? Могут ли интервенты или партизаны оставлять гарнизоны?
Да, я это сообразил уже после того как написал - но все равно неплохо бы что то такое составить потому что ну очень неудобно что не расписана нормально очередность хода Б и в целом стратегический ход не расписан так же как тактический - просто какие в нем фазы и давай ищи их сам в правилах, где что происходит.
Возможно у кого то есть памятка по действиям в этом ходу и что меняется после него? Честно говоря - очень не хватает, нужно разные данные выискивать по всем правилам раскиданные, а ведь это один из самых важных моментов в игре.
Например касаемо линии нейтралитета - могут ли красные размещать свои пополнения в красных городах за линией нейтралитета на этом ходу или еще нет?
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.
Ну смотрите, люди же играют турниры как то, в ттсе тоже, я даже на ютубе какие то записи партий видел - и там не было споров по нескольку часов как та или иная карта играется, а значит есть какая то общепринятая "каноничная" трактовка. Если это она и есть - то я абсолютно с этим окей, вопрос у меня был не столько по правилам, сколько по тому - она ли это или есть какая то другая, более "каноничная" и/или обновленная.
Я перечитал карты еще раз и, как по мне, все это толкование очень сильно опирается на какие частные оговорки и слова, но не работает по сути и духу происходящего - типа того что по какой то причине после атаки через "орочьи корабли" отступить нельзя, но вот использовать эту карту для отступления в обороне можно, что ну чушь какая то, оно либо должно работать в обоих случаях либо не работать в обоих.
Давайте так - если эти толкования из справочника считаются общепринято верными, и именно по ним играют люди, потому что они уже обмусолены и даже как то там возможно подтверждены создателями - я просто приму на веру ваши слова что играться должно так, а не иначе.
Окей, и к какому тогда варианту относится карта Хаос Объединенный? Как по мне очевидно к 3 - противник не может выполнить условие и потому событие срабатывает. НО нет, в толковании написано что, хотя противник и не смог деморализовать свой отряд, но и событие все равно не сработало. Цена не уплачена, а эффект есть.
Я смотрю файл который тут лежит и подписан как "уточнения по эффектам карт Октябрь 2020"
В нем целая отдельная графа указана "МОЖЕТ ИЗБЕЖАТЬ ЭТОГО ЭФФЕКТА В которой, как по мне, основной посыл содержится в предложении "Требуется именно уплата стоимости отмены в полном объеме, а не принципиальный факт согласия на уплату. " Но в том же справочнике стоит дойти до карт хаоса - указано . "Если у противника нет недеморализованных отрядов или они не могут стать деморализованными (карта "не ведать страха"), то не произойдет ничего." - карта "Ярость Кхорна" Или же "Противник может выбрать деморализацию своих отрядов даже если у него нет недеморализованных отрядов или они не могут стать деморализованными ( карта "не ведать страха"). Такой выбор не приведет к тому, что Хаос получит кубик" - карта "Хаос Объединенный" Ниже в карте "Не ведать страха" указано "Если эффект карты активирован, то вы не сможете уплатить цену эффектов с ключевыми словами "деморализуйте свой отряд". Вы все еще вправе выбирать варианты, подразумевающие деморализацию ваших отрядов, если такой выбор задается. В этом случае вы не сможете деморализовать свой отряд, но это и не приведет к автоматическому выбору второго варианта" - но тогда получается что нет смысла не активировать это свойство на невозможность деморализации, ведь с таким толкованием, минусов у него нет - все так же можно говорить что ты деморализуешь отряд хотя на самом деле нет.
Это только те примеры что нашел, думаю можно найти еще, порывшись
В рамках вспоминания правил и подготовки к партии после перерыва, решил залезть в справочник, который приложен тут в файлах - и возникли вопросы по его достоверности. В частности в начале указано что если противник по какой то причине не может уплатить цену чтобы какое то событие произошло или не произошло - оно происходит, мол принципиальное согласие не важно, важна именно физическая способность это сделать. И казалось бы, суровая но логичная трактовка правил, но ниже по тексту почти во всех картах где указана деморализация отряда и противник не может их деморализовать - из за карты или потому что уже все "легли" - указывается что можно просто дать согласие и это засчитается и эффект не произойдет - что как по мне выглядит противоречием с правилами указанными выше. В связи с чем хотелось бы узнать, если тут есть сведущие люди - почему именно так трактуются эти карты (в основном хаоса, что выглядит непонятным целенаправленным нерфом) и какие еще есть трактовки и где можно их посмотреть? Также хотелось бы товарищам выдать и самому посмотреть какие то базовые принципы игры разными фракциями - что делать а что нет - от опытных игроков, так что может подскажете где такие гайды можно глянуть? Гугл помог крайне слабо.
Я понимаю что без доказательств говорю, но когда столкнулся с правилом 15.5 про дополнительное продвижение - там же столкнулся с тем что класть жетоны КУ можно только на соединения соседние с противником - как раз я так понимаю чтобы избегать дополнительного "бесплатного" продвижения. Но ссылку дать не могу, можете комментарии тут ниже полистать, где то было под моим же вопросом.
Можете играть по турнирному "золотому стандарту" - просто США получает +2 влияния в тех странах на выбор где у него в стартовой раскладке есть влияние, если игроки равные то это почти необходимое условие для равной игры. Если игрок за США сильнее то можно пренебречь
Накладывается ли какие либо ограничения на фишки солдат на которых лежит жетон урона? Не нашёл ничего в правилах кроме момента что их двигать при перемещении других фишек нельзя
Двухшаговый удар - это удар дающий два сдвига на 4 или 5 ходу. Касаемо взятия калинина и воронежа - с трудом представляю как вы умудрились их сдать. Если воронеж еще туда сюда можно проворонить (фить-ха!) если не хватило карт на восполнение войск и вы оставили дыру во фронте чтобы прикрыть другие места, то как вообще можно сдать калинин я не понимаю - там самая защищенная местность в игре + советы легко подводят подкрепления со всех сторон, разве что немцы вообще все силы туда кинули. У меня лично удавалось калинин взять только после взятия либо москвы либо ленинграда и то должно повезти просто нереально. 3- Под взятием ленинграда я имею в виду ту ситуацию когда гарнизон еще не встал на полную силу и есть возможность ударить без кондрудара советов - тогда его вполне можно выбить и встать в обороне рядом с ним ( в самом городе стоять нет смысла, т.к. сверху финляндия, просто берем и выходим/ если будет надо 1 ПО то посылаем какую нибудь битую армию в финляндию потом по ж/д)
Весь сценарий что вы описали звучит правдоподобно только в случае если советы либо постоянно стоят в открытой местности и дают немцам продвигаться на 2 шага после боя, либо если немцам падают одни 6ки на кубах- потому что не верю что у немцев достаточно везде сил чтобы атаковать по 5й колонке и не иметь шансов вообще на потери, ведь даже по 4й у них 1 шанс из 6 эти потери понести (сразу захотелось с вами сыграть т.к. у меня вышло что я играл за советов по большей части и как мне кажется разработал хорошую оборону за них) Да, 3й этап хорошей погоды невероятно помогает немцам потому я и сказал что при везении 1й сценарий немцами выигрывается. Кстати, вообще не могу понять как вы умудряетесь за немцев и под москвой быть и в крыму одновременно - банально не хватает сил, севастополь как и ленинград становятся вообще не берущимися стоит советам поставить там красные гарнизоны. Касаемо того что потом неважно бьет ркка не бьет все бесполезно -не соглашусь. У советов первая половина войны проходит под лозунгом "урон любой ценой" В отличии от немцев которые уже на линии ленинград-смоленск-харьков-донецк вынуждены через гекс держать минимум одну армию и все равно выходят ультра растянутыми - советы могут кучковать рядом несколько армий и если у них стоят 3 армии в рядок - то при результате обмена убирается средняя армия и две другие все так же держат фронт. Таким образом на обменах можно сильно измотать немцев, если же хоть чутка везет и падает 5-6 заставляя немцев отступать - то тут уже можно и позицию получше занять и город какой отбить если повезет. В общем я на знаю, возможно у вас на все сил хватает потому что вы полностью бросаете ленинград всегда, но как для меня все описанное вами звучит неправдаподобно и просто каким то иделаьным сценарием, аналог которого я могу описать и для взятия москвы и ленинграда и прохода в сталинград в 41
Насчёт того что выиграть нельзя - Не соглашусь но поверю вашему опыту. Касаемо погоды - она объективно оказала влияние, но в игре тащит не только она но и советские двухшаговые удары, позволяющие атаковать даже превосходящие силы немцев и отбить Москву в случае её преждевременного взятия. Вообще Москва это практически ловушка для немцев т.к. даже взяв её удерживать очень сложно из за трудностей в снабжении а пара удачных бросков советов могут выбить назад. Иди даже оставить без снабжения. В этом плане если добежать до Ленинграда и взять его до переворота на усиленную сторону - это куда перспективнее чем биться в Москву, поскольку позволит потом методично "загнуть" северный фронт через Финляндию и заставить позже советов биться за единичные продвижения в лесах и болотах
Из за малой длительности нет ли большего влияния рандома? Про то что у США есть возможность победить на 1м ходу с долей удачи вы уже написали - но что насчет переворотов/снижения влияния? Нет ли такого что один-два удачных/неудачных броска решают партию?
Играл в него пару раз с ии в электронной версии, во первых очень рандомно, буквально от первого захода карт может зависит поделать или поражение, это вдвойне так за СССР - за них победить модно только благодаря чистому везению. Стоит сыграть чисто ради 2х вещей-испытать себя щюза ссср с более слабым противником/ии - или для того чтобы посмотреть карты конца войны если до неё вы доигрываете редко. А так для более быстрой игры советую отратить внимание на новую версию -сумеречеая борьба.красное море она ораздо быстрее должна быть
Я заметил что вопрос не об этом и не говорил что он неправильно что то сделал, мне было интересно каким образом он поломал флоу игры, в котором замес сброса в 3 раунде это практически константа
Возможно вы неправильно сыграли карты в целом, потому что побычно на 3й раунд хватает карт только на пол руки и сброс замешивается чтобы добить новые. Вы с картами из дополнения играли?
А что именно вам не ясно? Как мне кажется с жетонами ПО асе довольно таки очевидно а вы вопросов конкретных не задаёте чтобы на них ответить. Если вкратце- круглый жетон отмечает ПО получаемые за карточки и окружения, квадратный обозначает число городов+число по круглого жетона
Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий. Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя. На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ. Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры. Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт. Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится. Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии. Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Что есть для вас "первый"? Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы? Каков опыт с настолками в целом? Интересна ли тема и масштаб? И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Ну собственно вы теперь понимаете почему авторы сделали механику снабжения такой жестокой - именно чтобы не было ситуации как у вас, когда игрок собирает в 1 локации свои самые мощные армии и бегает и бьет противника ими по голове, а чтобы игрокам приходилось размазывать силы, даже не рационально, но используя все силы чтобы закрыть дыры во фронте и не дать окружить себя.
Сыграли разок на двоих, в принципе вышло неплохо, но у нас было так что один игрок выполнял второстепенные функции - раскладывал жетоны, тасовал колоду, прикидывал опции, решения же принимал по большей части второй. Конечно с одной стороны расхождение в мнениях у нас почти не было как и что делать, с другой - если они возникнут - нет никакого механизма в игре для решения этого вопроса, придется договариваться самим. Ну и одному игроку брать на себя этакую роль исскуственного интеллекта в компьютерной игре, который делает за игрока всякие технические моменты, оставляя ему только решения
Ну как "просто" - суметь одновременно прорвать фронт и на западе и на востоке, при том что удержать сербию в живых...Создается вопрос чем вообще занимался игрок за ЦД, хоть где то он преуспел?
Да, но ждать пару месяцев? Чтобы утонула целая армия?
Я уже не говорю что основной мой вопрос был- зачем писать такие сложные правила для буквально 1 гекса в игре, почему бы просто не убрать его с карты, как была убрана Финляндия.
Но это я слишком глубоко копаю видимо, по таким требованиям можно весь туркестанский фронт убрать из игры)
Да действительно.
Вызывает вопросы почему гарнизон нельзя уничтожить таким результатом - но видимо именно для случаев чтобы партизаны/конница в рейде не могли их вообще уничтожить - что вызывает вопросы уже к тому, зачем им по правилам разрешили атаковать гарнрзоны если это бессмысленно.
Знаете какое самое смешное правило в игре?
Пункт 19.2 часть про озера зимой - а именно пункт что в марте апреле лёд тает и соединения на гексах озёр полностью покрытых водой уничтожаются.
Это само по себе бред, типа солдаты стоят 2 месяца и ждут пока лёд растает чтобы героически утонуть?
Но самое смешное не это, и даже не то что озер во всей игре всего 3 и им отдельные правила прописывали - а то что в игре всего 1 единственный гекс Ладожского озера на который теоретически может встать армия (на второй не может из за правил снабжения) - и для него придумали специально это правило.
Это просто смех, почему бы не сделать такие "полные" гексы озера просто всегда непроходимыми и все
Размещению- не перемещению.
И судя по этому - да, при удачном броске игрок за белых может на 1м ходу взять Москву отрядом партизан.(результат 4-6 даёт ему это)
В правилах указано что партизан надо разместить в 4 и более гексах от армии белых- а точно ли более а не менее?
Потому что получается что я могу на 1м хожу взять сибирских партизан (если мне такое выпало) и кинуть их в гекс 2511 и первой же активацией пойти и взять ими Москву, что отрежет все красные войска от снабжения - но это же бред какой то разве нет?
Может есть ограничение по региону где они могут быть - но я нашёл только ограничение на размещение
Я спрашивал про гарнизоны а не города.
И указано что нейтральные войска не пропускают снабжение.
Вопрос - могут ли белые проводить снабжение через нейтральные гарнизоны?
Судя по всему нет - указано что только через украинский гарнизон, который в стаке с белым соединением - но тогда в чем смысл всего закавказского региона и Батуми как пункта снабжения белых?
Получается они оттуда никуда не могут выйти т.к. снабжение заблокировано грузинским гарнизоном в Тифлисе, который белые не могут даже атаковать.
Я думал было что они там могут просто собрать стак в конце игры когда уже все решено и устроить просто last stand против красных когда те вскроют все нац. гарнизоны - но и это нет, потому что батуми перестает быть источником снабжения после того как произойдет полный вывод союзников - что несомненно случится до момента этого last stand.
Или идея в том чтобы вдоль моря через горы по 1 шагу за ход выползти снова на кубань?
Как то нереалистично звучит учитывая что красные в любой ход могут туда просто кинуть 1 армию по жд и на этом все поползновения закончаться.
Также вопрос - можно ли в киеве оставить белый гарнизон в дополнении к национальному чтобы было снабжение у ушедших на север или восток войск?
Еще вопрос - города захваченные поляками и удерживаемые нац. гарнизонами не засчитываются белым - а те которые захвачены интервентами считаются?
Могут ли интервенты или партизаны оставлять гарнизоны?
Благодарю
Да, я это сообразил уже после того как написал - но все равно неплохо бы что то такое составить потому что ну очень неудобно что не расписана нормально очередность хода Б и в целом стратегический ход не расписан так же как тактический - просто какие в нем фазы и давай ищи их сам в правилах, где что происходит.
Или какие части вступают в игру с полной силой а какие-расстроенными.
Возможно у кого то есть памятка по действиям в этом ходу и что меняется после него?
Честно говоря - очень не хватает, нужно разные данные выискивать по всем правилам раскиданные, а ведь это один из самых важных моментов в игре.
Например касаемо линии нейтралитета - могут ли красные размещать свои пополнения в красных городах за линией нейтралитета на этом ходу или еще нет?
Читайте правила сами, или смотрите на английском, вас никто не принуждает смотреть материалы, созданные чтобы ознакомить ничего не знающих об игре с ней.
Усиливается значение перемешения - т.е. работает на всех
Ну смотрите, люди же играют турниры как то, в ттсе тоже, я даже на ютубе какие то записи партий видел - и там не было споров по нескольку часов как та или иная карта играется, а значит есть какая то общепринятая "каноничная" трактовка.
Если это она и есть - то я абсолютно с этим окей, вопрос у меня был не столько по правилам, сколько по тому - она ли это или есть какая то другая, более "каноничная" и/или обновленная.
Я перечитал карты еще раз и, как по мне, все это толкование очень сильно опирается на какие частные оговорки и слова, но не работает по сути и духу происходящего - типа того что по какой то причине после атаки через "орочьи корабли" отступить нельзя, но вот использовать эту карту для отступления в обороне можно, что ну чушь какая то, оно либо должно работать в обоих случаях либо не работать в обоих.
Давайте так - если эти толкования из справочника считаются общепринято верными, и именно по ним играют люди, потому что они уже обмусолены и даже как то там возможно подтверждены создателями - я просто приму на веру ваши слова что играться должно так, а не иначе.
Окей, и к какому тогда варианту относится карта Хаос Объединенный? Как по мне очевидно к 3 - противник не может выполнить условие и потому событие срабатывает.
НО нет, в толковании написано что, хотя противник и не смог деморализовать свой отряд, но и событие все равно не сработало. Цена не уплачена, а эффект есть.
Я смотрю файл который тут лежит и подписан как "уточнения по эффектам карт Октябрь 2020"
В нем целая отдельная графа указана "МОЖЕТ ИЗБЕЖАТЬ ЭТОГО ЭФФЕКТА
В которой, как по мне, основной посыл содержится в предложении "Требуется именно уплата стоимости отмены в полном объеме, а не
принципиальный факт согласия на уплату. "
Но в том же справочнике стоит дойти до карт хаоса - указано . "Если у противника нет
недеморализованных отрядов или они не могут стать
деморализованными (карта "не ведать страха"),
то не произойдет ничего." - карта "Ярость Кхорна"
Или же "Противник может выбрать деморализацию своих отрядов даже
если у него нет недеморализованных отрядов или они не могут
стать деморализованными ( карта "не ведать страха"). Такой выбор
не приведет к тому, что Хаос получит кубик" - карта "Хаос Объединенный"
Ниже в карте "Не ведать страха" указано
"Если эффект карты активирован, то вы не сможете уплатить цену эффектов с ключевыми
словами "деморализуйте свой отряд". Вы все еще вправе выбирать варианты, подразумевающие
деморализацию ваших отрядов, если такой выбор задается. В этом случае вы не сможете
деморализовать свой отряд, но это и не приведет к автоматическому выбору второго варианта" - но тогда получается что нет смысла не активировать это свойство на невозможность деморализации, ведь с таким толкованием, минусов у него нет - все так же можно говорить что ты деморализуешь отряд хотя на самом деле нет.
Это только те примеры что нашел, думаю можно найти еще, порывшись
В рамках вспоминания правил и подготовки к партии после перерыва, решил залезть в справочник, который приложен тут в файлах - и возникли вопросы по его достоверности.
В частности в начале указано что если противник по какой то причине не может уплатить цену чтобы какое то событие произошло или не произошло - оно происходит, мол принципиальное согласие не важно, важна именно физическая способность это сделать.
И казалось бы, суровая но логичная трактовка правил, но ниже по тексту почти во всех картах где указана деморализация отряда и противник не может их деморализовать - из за карты или потому что уже все "легли" - указывается что можно просто дать согласие и это засчитается и эффект не произойдет - что как по мне выглядит противоречием с правилами указанными выше.
В связи с чем хотелось бы узнать, если тут есть сведущие люди - почему именно так трактуются эти карты (в основном хаоса, что выглядит непонятным целенаправленным нерфом) и какие еще есть трактовки и где можно их посмотреть?
Также хотелось бы товарищам выдать и самому посмотреть какие то базовые принципы игры разными фракциями - что делать а что нет - от опытных игроков, так что может подскажете где такие гайды можно глянуть? Гугл помог крайне слабо.
Я понимаю что без доказательств говорю, но когда столкнулся с правилом 15.5 про дополнительное продвижение - там же столкнулся с тем что класть жетоны КУ можно только на соединения соседние с противником - как раз я так понимаю чтобы избегать дополнительного "бесплатного" продвижения.
Но ссылку дать не могу, можете комментарии тут ниже полистать, где то было под моим же вопросом.
Тогда в них не было бы смысла - их идея именно в том что противник всегда наносит только 1 урон.
Можете играть по турнирному "золотому стандарту" - просто США получает +2 влияния в тех странах на выбор где у него в стартовой раскладке есть влияние, если игроки равные то это почти необходимое условие для равной игры. Если игрок за США сильнее то можно пренебречь
Накладывается ли какие либо ограничения на фишки солдат на которых лежит жетон урона?
Не нашёл ничего в правилах кроме момента что их двигать при перемещении других фишек нельзя
Двухшаговый удар - это удар дающий два сдвига на 4 или 5 ходу.
Касаемо взятия калинина и воронежа - с трудом представляю как вы умудрились их сдать.
Если воронеж еще туда сюда можно проворонить (фить-ха!) если не хватило карт на восполнение войск и вы оставили дыру во фронте чтобы прикрыть другие места, то как вообще можно сдать калинин я не понимаю - там самая защищенная местность в игре + советы легко подводят подкрепления со всех сторон, разве что немцы вообще все силы туда кинули.
У меня лично удавалось калинин взять только после взятия либо москвы либо ленинграда и то должно повезти просто нереально.
3- Под взятием ленинграда я имею в виду ту ситуацию когда гарнизон еще не встал на полную силу и есть возможность ударить без кондрудара советов - тогда его вполне можно выбить и встать в обороне рядом с ним ( в самом городе стоять нет смысла, т.к. сверху финляндия, просто берем и выходим/ если будет надо 1 ПО то посылаем какую нибудь битую армию в финляндию потом по ж/д)
Весь сценарий что вы описали звучит правдоподобно только в случае если советы либо постоянно стоят в открытой местности и дают немцам продвигаться на 2 шага после боя, либо если немцам падают одни 6ки на кубах- потому что не верю что у немцев достаточно везде сил чтобы атаковать по 5й колонке и не иметь шансов вообще на потери, ведь даже по 4й у них 1 шанс из 6 эти потери понести
(сразу захотелось с вами сыграть т.к. у меня вышло что я играл за советов по большей части и как мне кажется разработал хорошую оборону за них)
Да, 3й этап хорошей погоды невероятно помогает немцам потому я и сказал что при везении 1й сценарий немцами выигрывается.
Кстати, вообще не могу понять как вы умудряетесь за немцев и под москвой быть и в крыму одновременно - банально не хватает сил, севастополь как и ленинград становятся вообще не берущимися стоит советам поставить там красные гарнизоны.
Касаемо того что потом неважно бьет ркка не бьет все бесполезно -не соглашусь.
У советов первая половина войны проходит под лозунгом "урон любой ценой"
В отличии от немцев которые уже на линии ленинград-смоленск-харьков-донецк вынуждены через гекс держать минимум одну армию и все равно выходят ультра растянутыми - советы могут кучковать рядом несколько армий и если у них стоят 3 армии в рядок - то при результате обмена убирается средняя армия и две другие все так же держат фронт. Таким образом на обменах можно сильно измотать немцев, если же хоть чутка везет и падает 5-6 заставляя немцев отступать - то тут уже можно и позицию получше занять и город какой отбить если повезет.
В общем я на знаю, возможно у вас на все сил хватает потому что вы полностью бросаете ленинград всегда, но как для меня все описанное вами звучит неправдаподобно и просто каким то иделаьным сценарием, аналог которого я могу описать и для взятия москвы и ленинграда и прохода в сталинград в 41
Насчёт того что выиграть нельзя - Не соглашусь но поверю вашему опыту.
Касаемо погоды - она объективно оказала влияние, но в игре тащит не только она но и советские двухшаговые удары, позволяющие атаковать даже превосходящие силы немцев и отбить Москву в случае её преждевременного взятия.
Вообще Москва это практически ловушка для немцев т.к. даже взяв её удерживать очень сложно из за трудностей в снабжении а пара удачных бросков советов могут выбить назад.
Иди даже оставить без снабжения.
В этом плане если добежать до Ленинграда и взять его до переворота на усиленную сторону - это куда перспективнее чем биться в Москву, поскольку позволит потом методично "загнуть" северный фронт через Финляндию и заставить позже советов биться за единичные продвижения в лесах и болотах
Да вполне, но в коротких сценариях могут неплохо так зарешать заход карт и пара удачных / неудачных бросков.
Судя по тому как бешено разлетается анматчед - конечно локализация будет, тем более персонажи фольклорные а значит проблем с правами не будет.
Из за малой длительности нет ли большего влияния рандома?
Про то что у США есть возможность победить на 1м ходу с долей удачи вы уже написали - но что насчет переворотов/снижения влияния? Нет ли такого что один-два удачных/неудачных броска решают партию?
Играл в него пару раз с ии в электронной версии, во первых очень рандомно, буквально от первого захода карт может зависит поделать или поражение, это вдвойне так за СССР - за них победить модно только благодаря чистому везению.
Стоит сыграть чисто ради 2х вещей-испытать себя щюза ссср с более слабым противником/ии - или для того чтобы посмотреть карты конца войны если до неё вы доигрываете редко. А так для более быстрой игры советую отратить внимание на новую версию -сумеречеая борьба.красное море она ораздо быстрее должна быть
Я заметил что вопрос не об этом и не говорил что он неправильно что то сделал, мне было интересно каким образом он поломал флоу игры, в котором замес сброса в 3 раунде это практически константа
Возможно вы неправильно сыграли карты в целом, потому что побычно на 3й раунд хватает карт только на пол руки и сброс замешивается чтобы добить новые.
Вы с картами из дополнения играли?
Да, единственный вариант сыграть 6 очков за карту в игре
Желаю прогулки такой же долгой, как размер твоего самомнения.
Пасибо за неуместный и непрошенный совет, но есть люди которые выбирают и играют в игры не по механике (По которой рут тоже не топ игра) а за тему
А что именно вам не ясно? Как мне кажется с жетонами ПО асе довольно таки очевидно а вы вопросов конкретных не задаёте чтобы на них ответить.
Если вкратце- круглый жетон отмечает ПО получаемые за карточки и окружения, квадратный обозначает число городов+число по круглого жетона
Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий.
Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя.
На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ.
Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры.
Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт.
Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится.
Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии.
Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Что есть для вас "первый"?
Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы?
Каков опыт с настолками в целом?
Интересна ли тема и масштаб?
И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Так есть же сценарий на пол игры - до вывода войск союзников
Ну собственно вы теперь понимаете почему авторы сделали механику снабжения такой жестокой - именно чтобы не было ситуации как у вас, когда игрок собирает в 1 локации свои самые мощные армии и бегает и бьет противника ими по голове, а чтобы игрокам приходилось размазывать силы, даже не рационально, но используя все силы чтобы закрыть дыры во фронте и не дать окружить себя.
Сыграли разок на двоих, в принципе вышло неплохо, но у нас было так что один игрок выполнял второстепенные функции - раскладывал жетоны, тасовал колоду, прикидывал опции, решения же принимал по большей части второй. Конечно с одной стороны расхождение в мнениях у нас почти не было как и что делать, с другой - если они возникнут - нет никакого механизма в игре для решения этого вопроса, придется договариваться самим. Ну и одному игроку брать на себя этакую роль исскуственного интеллекта в компьютерной игре, который делает за игрока всякие технические моменты, оставляя ему только решения
Ну как "просто" - суметь одновременно прорвать фронт и на западе и на востоке, при том что удержать сербию в живых...Создается вопрос чем вообще занимался игрок за ЦД, хоть где то он преуспел?