Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий. Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя. На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ. Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры. Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт. Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится. Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии. Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Что есть для вас "первый"? Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы? Каков опыт с настолками в целом? Интересна ли тема и масштаб? И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Ну собственно вы теперь понимаете почему авторы сделали механику снабжения такой жестокой - именно чтобы не было ситуации как у вас, когда игрок собирает в 1 локации свои самые мощные армии и бегает и бьет противника ими по голове, а чтобы игрокам приходилось размазывать силы, даже не рационально, но используя все силы чтобы закрыть дыры во фронте и не дать окружить себя.
Сыграли разок на двоих, в принципе вышло неплохо, но у нас было так что один игрок выполнял второстепенные функции - раскладывал жетоны, тасовал колоду, прикидывал опции, решения же принимал по большей части второй. Конечно с одной стороны расхождение в мнениях у нас почти не было как и что делать, с другой - если они возникнут - нет никакого механизма в игре для решения этого вопроса, придется договариваться самим. Ну и одному игроку брать на себя этакую роль исскуственного интеллекта в компьютерной игре, который делает за игрока всякие технические моменты, оставляя ему только решения
Ну как "просто" - суметь одновременно прорвать фронт и на западе и на востоке, при том что удержать сербию в живых...Создается вопрос чем вообще занимался игрок за ЦД, хоть где то он преуспел?
Не то чтобы я был великий эксперт, но очень много варгеймов сделаны как раз таки с явным дисбалансом во имя историчности, и в таких случаях "балансиром" выступают именно победные условия. В данной игре по факту анти-коммунистические силы должны просто максимально затянуть партию, не дать войскам красных достичь исторического результата - тотальной победы - и сделать это весьма возможно. Специально для усиления белых есть некоторый набор правил, дающих им со старта буст и позволяющих на старте быть очень и очень кусачими, особенно на юге. Если же идти до конца и балансировать игру полностью, вплоть до сил сторон, то надо делать и другие параметры победы - а значит это будет уже совсем другая игра.
Округление всегда в меньшую сторону, например даже в ситуации 19 к 5, всего 1 не хватило для 20 к 5 т.е. 4 к 1 - но нет, не хватило, значит 3 к 1. И в игре многое построено именно на том чтобы стараться оптимально использовать свои "ресурсы".
Так все таки получается крепости не влияют на продвижение, разве что появляется ограничение на способность их осадить, так же как при обычном перемещении?
Благодарю за это уточнение, мы когда играли- забывали что в область с крепостью продвижение запрещено даже если войска отступили-делает области с крепостью еще более затруднительными для взятия.
Попытка, как по мне, неудачная. 1 - Улучшения карт Алисы не решают основной ее проблемы - непостоянства захода карт. 2 - Улучшение карты дракулы делает из и так довольно сильного бойца охренительную имбу. Серьезно, сделать минус 6 хп в первый ход-два если тебе повезет с заходом - это по вашему баланс? 3 - Холмс просто перенерфлен. 4 - Невидимка и Хайд- первые более менее приемлимые изменения. 5- Изменение Артура делает его способность абсолютно бесполезной, а убийство мерлина не просто очень хорошей опцией для противника а прямой необходимостью, а самого Артура - просто игрушкой для избиения. И в целом нерфить артура еще сильнее, серьезно? Да, возможно вам кажется что бесплатные усиления карт сделают его и так чересчур сильным - но вы попробуйте поиграть без нормального добора карт когда к вам на руку будет заходить мусор от мертвого мерлина. 6-Изменения медузы, синбада и робин гуда выглядят как "я не понял че тут надо делать но как то понерфить хочется поэтому вот". Единственное с чем согласен - урезать перемещение медузы до 2х 7 - Просто урезать все карты бигфута чтобы он был неиграбелен, это ваш баланс, серьезно?
Ну и в целом ощущается какая то безыдейность изменений, будто вы не чините слабости персонажей, а просто по логике "мне не нравится эта карта, поменяю ее" вносите изменения, хотя баланс работает не так.
Мое мнение по изменению баланса - он в игре не нужен и она хорошо играется и так. Единственное что я возможно поменял бы - если играешь с равным игроком можно сделать способность артура что противник выбирает - блокирует уловкой он усиление карты или ее эффект. Таким образом за трату карты вы получите хотя бы что то.
Тогда выходит способность Артура слишком сильная - почти каждую атаку можно усилить не боясь потерять карту впустую и происходит "спам" усилениями. Я предпочитаю такой хоумрул - после(либо до) вскрытия карты атаки и услиения игрок, применяющий уловку, выбирает, отменяет ли он усиление или эффект карты - таким образом у короля артура появляется куда больший простор для усиления карт, ведь он получит хотя бы что то одно от использования карты.
Касаемо кадров - мне кажется это не единственное место где говорится про "снабжение от края карты" и кмк это надо везде читать так как вы истолковали. А вообще - мне кажется пора выпускать любительский "дополнительный ФАК" на основе ответов Карла на БГГ и того что тут на тесере навыясняли)
Как раз таки вы какую то чушь несете. Где признание рейсканции о выводе австрии из состава рейха? Почему чехословакия привязана к западному фронту? Какое еще влияние в лаосе/камбодже, вьетнаме, сиаме, малайзии? На тот момент они захвачены японией и являются ее колониями, как тааак, не исторично! Почему Персия привязана к Сицилии и почему существует какой то "ближний восток" который на тот момент был де-факто колонией британии?
Боже, насколько же люди ущемляются в тот момент когда хотят ущемится. Когда уж наконец до людей дойдет что есть такая вещь как игровые условности, которые можно легко объяснить балансом, а вовсе не желанием клятых америкосов поднасрать.
Ну так и фронт на тот момент еще не дошел до прибалтики, не так ли? Почему вас не смущает что в куче британских колоний в азии и африке можно размещать влияние? Они на тот момент не были независимыми странами. Но возмущает вас СССР, да. При том что "вошли в состав" это просто такой удобный эвфемизм для захвата. Так же австрия "вошла в состав" рейха. А потом была "выведена"
Вся фишка с т.н картами "дефкон суицида" - это вообще целая отдельная миним игра по тому чтобы их не разыграть /сбросить / сыграть так чтобы они вас не убили и в целом одна из очень важных вещей в игре.
Задаваться вопросом - брать или нет - стоит исходя скорее из "нравится ли мне тема", "есть ли человек/люди с которыми я буду играть" и в конце "нравится ли мне механика и оформление"
Выше уже написали ответы, я лиш добавлю, что скорее всего эта оговорка касается эффекта карт "Вьетнам/Афганистан" когда теоритически у игрока не осталось карт которые он может выкинуть на эффект этих карт т.к. их значения слишком малы-тогда все что он может делть это сыграть карты посчета очков
Во первых - соглашусь что на 4х сумерки играются плохо. Настолько, что я бы советовал играть разве что для изучения правил в них. Так же как и на 3х кстати. Момент с экспозицей на 1.5 - 2 часа частично изменяется с допом где движ начинается быстрее, но вообще соглашусь, разве что не с что скажу что данж в днд или америтреш заменят это по эмоциям. Ни одна игра для меня даже не в одном порядке с сумерками по эмоциям, но это личное.
Касаемо >Боёвка в СИ - просто дрянь. Каждый раз когда я читаю такое я понимаю что человек вообще не понимает суть сумерек. Боевка в СИ это то что делает игру. Не тем как она сложна/переусложнена - а именно своим рандомом. Когда у тебя всегда есть шанс плохо накдать кубы и потратить свой сильнейший флот и часа 2 игры впустую - это заставляет тебя договариваться, это один из краеугольных камней игры. Про "считать урон на пальцах неудобно, двигать кораблики неудобно" - это субъективщина, нам наоборот с парнями нравилось наваливать горы пластика, когда сразу ясно - сюда не суйся, уебут. Но и все читаемо вполне себе при желании. Придирка с счетчиком повреждений - вообще смех, честно говоря, ну раз вы не можете посчитать, записывайте на бумажку, зачем вам для этого бумажка от издателя? Про длительность - да, требует выносливости и вовлечения от игроков.
Ну а про то что в Корнях мол есть политика и переговоры и поэтому там лучше дипломатия - это вообще смех, в корнях вообще ничего нету для политики, ни один компонент в игре не толкает игроков к переговорам, кроме желания самих игроков "топить" того кто вырвался вперед - а это есть практически в каждой игре и такое нельзя считать за полноценную дипломатию. В сумерках же целые механики созданы под дипломатию и переговоры, не буду тут расписывать все, любому кто играл это очевидно. Про "кто был ничем имеет шанс победить" в Корнях - я просто поверю на слово вам, хотя и не видел этого никогда. Впрочем,в сумерках если ты всю игру плохо играл - тебе действительно трудно вытащить, хотя я видел как игрок за 1 раунд с последнего места выходил на первое по ПО. (с 5 к 10 если интересны точные цифры)
Все что вам можно ответить - да, такое в игре бывает, что игра выходит неудачной и это накладывается на то что вы совершили абсолютно все ошибки которые только могут совершить игроки. Призраки Креусса раса хоть и интересная, но сложная и не для новичков ясвно. Если вам ее посоветовали - это был плохой совет) Баланс в игре действительно сильно перекошен, есть расы которые рвут на части, есть которые страдают. Креуссы ближе ко 2му типу) Не знаю правда где там боевка похожа на восстание, разве что и там и там кидаются кубики. Вкладывание в солцне войны - одна из самых больших ошибок новичков в игре, абсолютно неоправданная технология с какой стороны ни глянь - долго, дорого, не помогает выполнять цели, получаешь только в конце игры когда оно уже не влияет почти. Следующая ошибка - вы дали игроку, взявшему Меатол, сидеть на нем всю игру и не скидывали оттуда его, плюс как я понял вы не пытались его остановить даже когда он взял экспансию владея мекатолом, хотя у вас на это был целый раунд - что вообще отдельная ошибка. В целом владельца мекатола надо с него скидывать, а уж с экспанисей - вообще весь стол должен на него ополчится и убивать за такую наглость. Про то что было большой ошибкой не покупать жетоны вы и сами сказали, это чуть ли не самый важный ресурс в игре (кроме ПО, естественно) Про рандом - опять таки правда, и половину игры ты тратишь чтобы застраховаться от рандома, а вторую половину - от внезапного предательства соседей.
Короче надеюсь при следующей игре вы учтете ошибки и она зайдет вам больше)
Указание на то что "должна быть разыграна" касается того что оппонент обязан был ее сыграть одним из действий, его же действия являются прямым нарушением и засчитываются за поражение.
Я ждал эту игру, я надеялся на нее, я хотел ее любить и мечтал о том что она подарит хороший ролевой опыт и историю... Но... Как ни печально - но я вынужден присоединится к когорте тех кто критикует эту игру. Даже как то добавить мало чего есть, все уже ниже описано - и про сюжеты, выходящие в пшик, и про то что поняв как работает игра сразу ломается ролеплей в угоду победам, и то что под конец становится скучно и очевидно к чему все идет, и хочется уже побыстрее выйти к финалу а не заниматься пустыми голосованиями. Скажу лишь что надуманными выглядят пренезии касаемо "повесточки" - увидеть ее там можно разве что если вы зашоренный черносотенец, который из своей кельи выходит раз в год чтобы сжечь ведьму на праздник, а так - особо и нет ее как то.
Я выскажу тут претензии к концовке, чего тут не делали, так что сразу скажу - спойлеры спойлеры. Вот концовка пожалуй - то что разочаровало больше всего. Да, идея с лабиринтом довольно прикольная, но финальная "битва" это такй пшик лютый, аж обидно, не говоря уже о том, что во первых если все вы не отыгрываете полных мудаков то скорее всего у "сил добра" изначально будет лютый перевес и у "зла" надежды на победу почти нет (причем я вскрыл все конверты и посмотрел все концовки - и концовок дающих до задницы очков добру куда больше чем злу, у некоторых сюжетов вообще нет плохих концовок) - приводит к тому что игрок, оторвавшийся очков на 5-7 может в конце тупо пасануть, выбрать опции на набор максимальных очков и выиграть не участвуя ни в какой битве и не рискуя. Подсчет финальный - полная херота, за какой ты играл дом - не влияет ни на что, так же как и закрашивание галочек на ширме, кроме двух основных параметров. Да что говорить, они даже текст почти один и тот же вставили что за силы света что за силы тьмы, отличия в паре предложений, и прочесть такую фигню после всех наигранных часов было огромным разочарованием. Чем больше я думаю об этой игре, тем большее раздражение и даже ненависть она у меня вызывает (а до того прям активно ненавидел я лишь одну настолку, "this war of mine") - так что я предпочитаю просто не думать.
Ну да, ведь гласность так и работает - людям сказали слушать - они слушают. Не сказали - не слушают. А то что, никто не верил ничему из телика - не важно
Советский союз не был северной Кореей. Даже до перестройки он был куда свободнее а попытки снова загнать его в эпоху репрессий успешно проваливались. Корея а тому же маленькая и живёт на постоянные вливания гуманитарной помощи со стороны соседей во избежание голода. И да - вы точно уверены что существование в условиях северной Кореи пошло бы жителям СССР на пользу? Считалось бы "победой"?
Ну да, а еще горбачев-шпион и американцы, а вовсе не мертвая экономика, неумело управление, внутренняя борьба за власть и отсутствие среди стариков в ЦК необходимых для струткурных реформ кадров
Странно что все упоминают пятилетку, но никак не могут вспомнить что "десталинизация", "гласность" и "перестройка" - сильнейшие события СССР, хотя исходя из логики возмущающихся они наверняка должны вредить СССР
Ни с тем ни с тем сравнить нельзя сравнить, игра абсолютно уникальна. Лично я играл только в восстание, и она выглядит хоть и тематичной в своей нише, но местами какой то неуклюжей в сравнении с выверенной элегантностью сумеречной борьбы. С имперской борьбой сравнить не могу, не играл, но выглядит так что игры вполне могут быть вместе на полке-уж очень разные
Возможно вы стали просто играть сильно лучше соперника благодаря этим ходам и потому вам стало неинтересно) У меня вот это именно случилось, а второго такого маньяка чтобы тоже так как я заучил игру у меня нет.
Где то сильно внизу есть мое развернутое мнение, но если вкратце. 1) Всегда решает скилл и навык, и если игрок опытнее и лучше играет - плохие броски его лишь замедлят,но он все равно победит. Плюс они все равно по ходу партии выравниваются, такое чтобы прям совсем вся партия сломалась из за кубиков - бывает ну очень редко. 2) Не знаю уж про 5-6 первые пару партий - наоборот может быть что из-за неопытности она будет завершаться быстрее, не выходя в позднюю игру, и чем больше опыта у обоих игроков, тем выше шанс доиграть до финала войны. 3) А вот это - однозначно да. Причем тут во многом даже не скилл а банально опыт решает - когда знаешь как лучше разыгрывать карты, в какие страны когда идти и так далее. Поэтому прям кровь из носу надо либо учится вместе с кем то и играть постоянно, либо если так не выходит - искать себе опытного партнера.
Почему была так долго на 1 месте? Потому что игра реально хороша и потому что в те времена хобби было куда более нишевым и в топах могли еще обитать не мейстримные игры.
Ну и как мы видим на другой карте, обычного солдата - вполне себе ватник без погон, все в порядке, все как вы хотите.
И да, раз уж вас беспокоит все это так сильно - внимание, можно писать не здесь, где никто не увидит вашего возмущения, в споконо перевести через гугл транслейт ваши вопросы и задать их на bgg где авторы вполне себе читают - и вы либо получите их ответ где они выскажуться почему именно так изобразили, либо, если это еще можно сделать, исправят это, может в другом тираже, мало ли что.
И да, вы буквально подтверждаете мои аргументы,(про то что солдаты не всегда строго следовали тому какие знаки различия стоит носить), только почему то считаете что они работают на пользу вам.
Опять же, авторы в игре создают усредненный образ какого либо солдата, и коль скоро у них была задача показать весь сталинград, то может они намеренно изобразили оба знака чтобы не рисовать для одних сценариев петлицы на карточке, а для других - погоны на той же самой карточке.
И ни один аргумент спора все еще не опровергает того что то к чему вы прикопались - это абсолютная мелочь а не "дичь и клюква" как вы изначально кричите
Мне даже как то интересно стало, были ли у англичан такие же обиженки, которые ныли на форумах про то что в английской диверсионной группе что то делает индус в тюрбане, или что у некоторых из диверсантов почему то погоны на плечах, или что у итальянского командира какая то пальма на каске - и нет, не нашел...
Похоже у американцев тоже егэ ввели и там тоже плевать всем на историчность, ведь такие детали ну оооочень важны и именно они делают игру исторической.
Масштаб важен в том смысле, в каком вам интереснее двигать отдельных солдат/отделения/дивизии/армии/группы армий.
Меня вот лично тактический машстаб не привлекает совсем потому и пропустил то же Пробуждение медведя.
На Ни шагу назад часто грешат что он сильно абстрактный (с чем я не согласен, но и сравнить особо не с чем) в сравнении с другими вагеймами по ВОВ.
Касаемо карточного движка - сразу забудьте, в Ни шагу назад карты это скорее абстрактный ресурс/возможность совершить в нужный момент важный неожиданный ход, короче больше вспомогательная вещь, нежели прям основа игры.
Игра играется сама по себе и в принципе ее можно было бы немного перебалансить чтобы она игралась вообще без карт.
Касаемо правил - они ненамного сложнее чем в сумеречной борьбе, но вот количество каких то неточностей, недостаточно расписанных или даже вовсе не упомянутых в правилах случаев просто зашкаливает все возможные пределы - из моих вопросов под этой игрой тут на тесере можно уже отдельный FAQ собирать если запарится.
Касаемо интересности геймплея - как по мне он супер интересен, несмотря на скриптованность первого хода, далее варинаты дейстивй других игроков ветвятся так сильно что вряд ли будут похожие партии.
Ну и возможность разыграть короткие сценарии на 2-4 часа, отражающие исторические операции, тоже является плюсом.
Что есть для вас "первый"?
Неустрашимые, сумеречную борьбу играли, которые типа не варгеймы?
Каков опыт с настолками в целом?
Интересна ли тема и масштаб?
И из чего вы выбираете -сугубо из того что на русском или просматриваетесь и к английским играм?
Так есть же сценарий на пол игры - до вывода войск союзников
Ну собственно вы теперь понимаете почему авторы сделали механику снабжения такой жестокой - именно чтобы не было ситуации как у вас, когда игрок собирает в 1 локации свои самые мощные армии и бегает и бьет противника ими по голове, а чтобы игрокам приходилось размазывать силы, даже не рационально, но используя все силы чтобы закрыть дыры во фронте и не дать окружить себя.
Сыграли разок на двоих, в принципе вышло неплохо, но у нас было так что один игрок выполнял второстепенные функции - раскладывал жетоны, тасовал колоду, прикидывал опции, решения же принимал по большей части второй. Конечно с одной стороны расхождение в мнениях у нас почти не было как и что делать, с другой - если они возникнут - нет никакого механизма в игре для решения этого вопроса, придется договариваться самим. Ну и одному игроку брать на себя этакую роль исскуственного интеллекта в компьютерной игре, который делает за игрока всякие технические моменты, оставляя ему только решения
Ну как "просто" - суметь одновременно прорвать фронт и на западе и на востоке, при том что удержать сербию в живых...Создается вопрос чем вообще занимался игрок за ЦД, хоть где то он преуспел?
Да, кладётся, урон всегда "съезжает" вверх, до последнего деления
Не то чтобы я был великий эксперт, но очень много варгеймов сделаны как раз таки с явным дисбалансом во имя историчности, и в таких случаях "балансиром" выступают именно победные условия.
В данной игре по факту анти-коммунистические силы должны просто максимально затянуть партию, не дать войскам красных достичь исторического результата - тотальной победы - и сделать это весьма возможно.
Специально для усиления белых есть некоторый набор правил, дающих им со старта буст и позволяющих на старте быть очень и очень кусачими, особенно на юге.
Если же идти до конца и балансировать игру полностью, вплоть до сил сторон, то надо делать и другие параметры победы - а значит это будет уже совсем другая игра.
Округление всегда в меньшую сторону, например даже в ситуации 19 к 5, всего 1 не хватило для 20 к 5 т.е. 4 к 1 - но нет, не хватило, значит 3 к 1.
И в игре многое построено именно на том чтобы стараться оптимально использовать свои "ресурсы".
Так все таки получается крепости не влияют на продвижение, разве что появляется ограничение на способность их осадить, так же как при обычном перемещении?
Благодарю за это уточнение, мы когда играли- забывали что в область с крепостью продвижение запрещено даже если войска отступили-делает области с крепостью еще более затруднительными для взятия.
Хм.
Интересно почему?
И в плане правил и в плане какого то обоснования.
Не срабатывает - НОРАД работает в конце раунда действия, не начального события
Попытка, как по мне, неудачная.
1 - Улучшения карт Алисы не решают основной ее проблемы - непостоянства захода карт.
2 - Улучшение карты дракулы делает из и так довольно сильного бойца охренительную имбу. Серьезно, сделать минус 6 хп в первый ход-два если тебе повезет с заходом - это по вашему баланс?
3 - Холмс просто перенерфлен.
4 - Невидимка и Хайд- первые более менее приемлимые изменения.
5- Изменение Артура делает его способность абсолютно бесполезной, а убийство мерлина не просто очень хорошей опцией для противника а прямой необходимостью, а самого Артура - просто игрушкой для избиения. И в целом нерфить артура еще сильнее, серьезно? Да, возможно вам кажется что бесплатные усиления карт сделают его и так чересчур сильным - но вы попробуйте поиграть без нормального добора карт когда к вам на руку будет заходить мусор от мертвого мерлина.
6-Изменения медузы, синбада и робин гуда выглядят как "я не понял че тут надо делать но как то понерфить хочется поэтому вот". Единственное с чем согласен - урезать перемещение медузы до 2х
7 - Просто урезать все карты бигфута чтобы он был неиграбелен, это ваш баланс, серьезно?
Ну и в целом ощущается какая то безыдейность изменений, будто вы не чините слабости персонажей, а просто по логике "мне не нравится эта карта, поменяю ее" вносите изменения, хотя баланс работает не так.
Мое мнение по изменению баланса - он в игре не нужен и она хорошо играется и так. Единственное что я возможно поменял бы - если играешь с равным игроком можно сделать способность артура что противник выбирает - блокирует уловкой он усиление карты или ее эффект. Таким образом за трату карты вы получите хотя бы что то.
Тогда выходит способность Артура слишком сильная - почти каждую атаку можно усилить не боясь потерять карту впустую и происходит "спам" усилениями.
Я предпочитаю такой хоумрул - после(либо до) вскрытия карты атаки и услиения игрок, применяющий уловку, выбирает, отменяет ли он усиление или эффект карты - таким образом у короля артура появляется куда больший простор для усиления карт, ведь он получит хотя бы что то одно от использования карты.
Заслуживает лучшего применения ваше упорство в том, как вы в комментариях брызжете слюной на пакс и рут.
Касаемо кадров - мне кажется это не единственное место где говорится про "снабжение от края карты" и кмк это надо везде читать так как вы истолковали.
А вообще - мне кажется пора выпускать любительский "дополнительный ФАК" на основе ответов Карла на БГГ и того что тут на тесере навыясняли)
Как раз таки вы какую то чушь несете.
Где признание рейсканции о выводе австрии из состава рейха?
Почему чехословакия привязана к западному фронту?
Какое еще влияние в лаосе/камбодже, вьетнаме, сиаме, малайзии? На тот момент они захвачены японией и являются ее колониями, как тааак, не исторично!
Почему Персия привязана к Сицилии и почему существует какой то "ближний восток" который на тот момент был де-факто колонией британии?
Боже, насколько же люди ущемляются в тот момент когда хотят ущемится.
Когда уж наконец до людей дойдет что есть такая вещь как игровые условности, которые можно легко объяснить балансом, а вовсе не желанием клятых америкосов поднасрать.
Ну так и фронт на тот момент еще не дошел до прибалтики, не так ли?
Почему вас не смущает что в куче британских колоний в азии и африке можно размещать влияние? Они на тот момент не были независимыми странами.
Но возмущает вас СССР, да.
При том что "вошли в состав" это просто такой удобный эвфемизм для захвата.
Так же австрия "вошла в состав" рейха. А потом была "выведена"
Вся фишка с т.н картами "дефкон суицида" - это вообще целая отдельная миним игра по тому чтобы их не разыграть /сбросить / сыграть так чтобы они вас не убили и в целом одна из очень важных вещей в игре.
Задаваться вопросом - брать или нет - стоит исходя скорее из "нравится ли мне тема", "есть ли человек/люди с которыми я буду играть" и в конце "нравится ли мне механика и оформление"
Выше уже написали ответы, я лиш добавлю, что скорее всего эта оговорка касается эффекта карт "Вьетнам/Афганистан" когда теоритически у игрока не осталось карт которые он может выкинуть на эффект этих карт т.к. их значения слишком малы-тогда все что он может делть это сыграть карты посчета очков
Это и не является турнирным правилом, а общим.
Нынче это уже не пропаганда, а святая правда. А за отрицание и присесть можно.
Во первых - соглашусь что на 4х сумерки играются плохо. Настолько, что я бы советовал играть разве что для изучения правил в них. Так же как и на 3х кстати.
Момент с экспозицей на 1.5 - 2 часа частично изменяется с допом где движ начинается быстрее, но вообще соглашусь, разве что не с что скажу что данж в днд или америтреш заменят это по эмоциям. Ни одна игра для меня даже не в одном порядке с сумерками по эмоциям, но это личное.
Касаемо
>Боёвка в СИ - просто дрянь.
Каждый раз когда я читаю такое я понимаю что человек вообще не понимает суть сумерек. Боевка в СИ это то что делает игру. Не тем как она сложна/переусложнена - а именно своим рандомом. Когда у тебя всегда есть шанс плохо накдать кубы и потратить свой сильнейший флот и часа 2 игры впустую - это заставляет тебя договариваться, это один из краеугольных камней игры.
Про "считать урон на пальцах неудобно, двигать кораблики неудобно" - это субъективщина, нам наоборот с парнями нравилось наваливать горы пластика, когда сразу ясно - сюда не суйся, уебут. Но и все читаемо вполне себе при желании.
Придирка с счетчиком повреждений - вообще смех, честно говоря, ну раз вы не можете посчитать, записывайте на бумажку, зачем вам для этого бумажка от издателя?
Про длительность - да, требует выносливости и вовлечения от игроков.
Ну а про то что в Корнях мол есть политика и переговоры и поэтому там лучше дипломатия - это вообще смех, в корнях вообще ничего нету для политики, ни один компонент в игре не толкает игроков к переговорам, кроме желания самих игроков "топить" того кто вырвался вперед - а это есть практически в каждой игре и такое нельзя считать за полноценную дипломатию.
В сумерках же целые механики созданы под дипломатию и переговоры, не буду тут расписывать все, любому кто играл это очевидно.
Про "кто был ничем имеет шанс победить" в Корнях - я просто поверю на слово вам, хотя и не видел этого никогда. Впрочем,в сумерках если ты всю игру плохо играл - тебе действительно трудно вытащить, хотя я видел как игрок за 1 раунд с последнего места выходил на первое по ПО. (с 5 к 10 если интересны точные цифры)
Все что вам можно ответить - да, такое в игре бывает, что игра выходит неудачной и это накладывается на то что вы совершили абсолютно все ошибки которые только могут совершить игроки.
Призраки Креусса раса хоть и интересная, но сложная и не для новичков ясвно. Если вам ее посоветовали - это был плохой совет)
Баланс в игре действительно сильно перекошен, есть расы которые рвут на части, есть которые страдают. Креуссы ближе ко 2му типу)
Не знаю правда где там боевка похожа на восстание, разве что и там и там кидаются кубики.
Вкладывание в солцне войны - одна из самых больших ошибок новичков в игре, абсолютно неоправданная технология с какой стороны ни глянь - долго, дорого, не помогает выполнять цели, получаешь только в конце игры когда оно уже не влияет почти.
Следующая ошибка - вы дали игроку, взявшему Меатол, сидеть на нем всю игру и не скидывали оттуда его, плюс как я понял вы не пытались его остановить даже когда он взял экспансию владея мекатолом, хотя у вас на это был целый раунд - что вообще отдельная ошибка.
В целом владельца мекатола надо с него скидывать, а уж с экспанисей - вообще весь стол должен на него ополчится и убивать за такую наглость.
Про то что было большой ошибкой не покупать жетоны вы и сами сказали, это чуть ли не самый важный ресурс в игре (кроме ПО, естественно)
Про рандом - опять таки правда, и половину игры ты тратишь чтобы застраховаться от рандома, а вторую половину - от внезапного предательства соседей.
Короче надеюсь при следующей игре вы учтете ошибки и она зайдет вам больше)
>украинец пишет
Да вы, батенька, нацист.
Указание на то что "должна быть разыграна" касается того что оппонент обязан был ее сыграть одним из действий, его же действия являются прямым нарушением и засчитываются за поражение.
Даже те кому "солнце" и "ярость" не нравятся - Анкх хвалят, мол чуть ли не лучшая игра автора и хорошо играется даже на 2х
Так что стоит задуматься
Я ждал эту игру, я надеялся на нее, я хотел ее любить и мечтал о том что она подарит хороший ролевой опыт и историю...
Но...
Как ни печально - но я вынужден присоединится к когорте тех кто критикует эту игру.
Даже как то добавить мало чего есть, все уже ниже описано - и про сюжеты, выходящие в пшик, и про то что поняв как работает игра сразу ломается ролеплей в угоду победам, и то что под конец становится скучно и очевидно к чему все идет, и хочется уже побыстрее выйти к финалу а не заниматься пустыми голосованиями.
Скажу лишь что надуманными выглядят пренезии касаемо "повесточки" - увидеть ее там можно разве что если вы зашоренный черносотенец, который из своей кельи выходит раз в год чтобы сжечь ведьму на праздник, а так - особо и нет ее как то.
Я выскажу тут претензии к концовке, чего тут не делали, так что сразу скажу - спойлеры спойлеры.
Вот концовка пожалуй - то что разочаровало больше всего. Да, идея с лабиринтом довольно прикольная, но финальная "битва" это такй пшик лютый, аж обидно, не говоря уже о том, что во первых если все вы не отыгрываете полных мудаков то скорее всего у "сил добра" изначально будет лютый перевес и у "зла" надежды на победу почти нет (причем я вскрыл все конверты и посмотрел все концовки - и концовок дающих до задницы очков добру куда больше чем злу, у некоторых сюжетов вообще нет плохих концовок) - приводит к тому что игрок, оторвавшийся очков на 5-7 может в конце тупо пасануть, выбрать опции на набор максимальных очков и выиграть не участвуя ни в какой битве и не рискуя. Подсчет финальный - полная херота, за какой ты играл дом - не влияет ни на что, так же как и закрашивание галочек на ширме, кроме двух основных параметров.
Да что говорить, они даже текст почти один и тот же вставили что за силы света что за силы тьмы, отличия в паре предложений, и прочесть такую фигню после всех наигранных часов было огромным разочарованием.
Чем больше я думаю об этой игре, тем большее раздражение и даже ненависть она у меня вызывает (а до того прям активно ненавидел я лишь одну настолку, "this war of mine") - так что я предпочитаю просто не думать.
Ну да, ведь гласность так и работает - людям сказали слушать - они слушают. Не сказали - не слушают. А то что, никто не верил ничему из телика - не важно
Советский союз не был северной Кореей.
Даже до перестройки он был куда свободнее а попытки снова загнать его в эпоху репрессий успешно проваливались.
Корея а тому же маленькая и живёт на постоянные вливания гуманитарной помощи со стороны соседей во избежание голода.
И да - вы точно уверены что существование в условиях северной Кореи пошло бы жителям СССР на пользу? Считалось бы "победой"?
Факт - это то что известно достоверно.
Вы же высказываете догадку из альтернативной истории, основанную на ваших субъективных представлениях
Ну да, а еще горбачев-шпион и американцы, а вовсе не мертвая экономика, неумело управление, внутренняя борьба за власть и отсутствие среди стариков в ЦК необходимых для струткурных реформ кадров
Странно что все упоминают пятилетку, но никак не могут вспомнить что "десталинизация", "гласность" и "перестройка" - сильнейшие события СССР, хотя исходя из логики возмущающихся они наверняка должны вредить СССР
Ни с тем ни с тем сравнить нельзя сравнить, игра абсолютно уникальна.
Лично я играл только в восстание, и она выглядит хоть и тематичной в своей нише, но местами какой то неуклюжей в сравнении с выверенной элегантностью сумеречной борьбы.
С имперской борьбой сравнить не могу, не играл, но выглядит так что игры вполне могут быть вместе на полке-уж очень разные
Возможно вы стали просто играть сильно лучше соперника благодаря этим ходам и потому вам стало неинтересно)
У меня вот это именно случилось, а второго такого маньяка чтобы тоже так как я заучил игру у меня нет.
Где то сильно внизу есть мое развернутое мнение, но если вкратце.
1) Всегда решает скилл и навык, и если игрок опытнее и лучше играет - плохие броски его лишь замедлят,но он все равно победит. Плюс они все равно по ходу партии выравниваются, такое чтобы прям совсем вся партия сломалась из за кубиков - бывает ну очень редко.
2) Не знаю уж про 5-6 первые пару партий - наоборот может быть что из-за неопытности она будет завершаться быстрее, не выходя в позднюю игру, и чем больше опыта у обоих игроков, тем выше шанс доиграть до финала войны.
3) А вот это - однозначно да. Причем тут во многом даже не скилл а банально опыт решает - когда знаешь как лучше разыгрывать карты, в какие страны когда идти и так далее. Поэтому прям кровь из носу надо либо учится вместе с кем то и играть постоянно, либо если так не выходит - искать себе опытного партнера.
Почему была так долго на 1 месте?
Потому что игра реально хороша и потому что в те времена хобби было куда более нишевым и в топах могли еще обитать не мейстримные игры.
Это да, но остается надеяться что у не выработалась толерантность к фашизму и диктатуре, как у других.
Ну и как мы видим на другой карте, обычного солдата - вполне себе ватник без погон, все в порядке, все как вы хотите.
И да, раз уж вас беспокоит все это так сильно - внимание, можно писать не здесь, где никто не увидит вашего возмущения, в споконо перевести через гугл транслейт ваши вопросы и задать их на bgg где авторы вполне себе читают - и вы либо получите их ответ где они выскажуться почему именно так изобразили, либо, если это еще можно сделать, исправят это, может в другом тираже, мало ли что.
И да, вы буквально подтверждаете мои аргументы,(про то что солдаты не всегда строго следовали тому какие знаки различия стоит носить), только почему то считаете что они работают на пользу вам.
Опять же, авторы в игре создают усредненный образ какого либо солдата, и коль скоро у них была задача показать весь сталинград, то может они намеренно изобразили оба знака чтобы не рисовать для одних сценариев петлицы на карточке, а для других - погоны на той же самой карточке.
И ни один аргумент спора все еще не опровергает того что то к чему вы прикопались - это абсолютная мелочь а не "дичь и клюква" как вы изначально кричите
Мне даже как то интересно стало, были ли у англичан такие же обиженки, которые ныли на форумах про то что в английской диверсионной группе что то делает индус в тюрбане, или что у некоторых из диверсантов почему то погоны на плечах, или что у итальянского командира какая то пальма на каске - и нет, не нашел...
Похоже у американцев тоже егэ ввели и там тоже плевать всем на историчность, ведь такие детали ну оооочень важны и именно они делают игру исторической.