А что такого? Мне кажется, что общего очень много - есть герои, города, армии, артефакты. Другой разговор, чт это настольная игра, которая не может слепо копировать компьютерный оригинал.
Мне кажется, что вся эта возня с Brass - просто попытка привлечь к своим играм внимание, так как хитов у него в последнее время нет. В сущности, у него каких то суперхитов не было, были хорошие достойные игры. А теперь и таких нет. Карточный хоббит - это тихий ужас.
Опять заладил неизбывное - при драфте надо знать колоду. Карточные игры всегда требуют знания колоды, это не зависит от формы раздачи карт, в т.ч. драфта. Закрытый драфт - это в первую очередь работа с памятью, так как практически все игроки показали тебе свои карты, и у тебя нет этапа разведки, к примеру, когда ты играешь карту, чтобы проверить наличие нужной масти у соперника или выбить козырь. По поводу Экслибриума - больше всего по механике он напоминает Корё, но более сложный в понимании. Так что ведущей механикой в игре является таки мажорити, а не драфт. Ты привел примеры совершенно непохожих на него игр- суши карты и 7 чудес, в которых фокус игры как раз на драфте. А в целом - послушать интервью было интересно, интересный человек. В общем, даешь больше интервью и гостей в студию :)
Игра неплохая, но не более того. Купил ее прочитав массу положительных обзоров. К сожалению, у нас как то не очень прижилась. Игровой процесс достаточно однообразен. На двоих у нас гораздо лучше идет Джайпур или Сибирь: карточная игра. Еще на двоих могу посоветовать Хаггис или Королевства (на правах саморекламы). Тем не менее, в коллекции наверное оставлю. За обзор спасибо ;)
Я не совсем наверное, правильно выразился - смысл сего действа ясен конечно. Но иногда вот этот сброс может решить исход партии, особенно при минимальном отрыве. Нам это показалось не очень правильным :) Но теперь надо попробовать.
Отличная карточная игра с простыми правилами. Играется довольно живо, есть место планированию. Однозначный мастхэв для всех любителей простых карточных игр. Единственный минус, который мы увидели в официальных правилах - непонятно зачем в конце игры каждому игроку предлагается 2 карты сбросить в свои стопки штрафов, а две - в сброс (вывести из игры). Мы, честно говоря, это правило исключили. А так - могу сказать, что игра понравилась всем ;)
Ну тут добавить больше нечего. Чиновники и так ничего не делают, а теперь официально будут играть на работе. Зла не хватает. Услуги здравоохранения и образования, ять, они учатся оказывать. Мудозвоны - игруны. Про расстрел яростно плюсую. Кто проиграл - всех расстреливать. Кто выиграл - вешать через одного.
Бабки уж больно страшны. Как в Кошмариуме звери. Тема для игры конечно странная, но оригинальная на 100%. Осталось узнать кто автор и правила почитать.
Новая настолка в Германии стоит 25-30 евро, старая классика - около 15 евро, а карточные филлеры можно купить по цене от 5 до 10 евро. И это при том, что 10-15 евро - это цена завтрака в гостинице, а за 30 евро вы поужинаете в кафе без особых изысков. Заправить машину - 60-70 евро. А теперь у нас. Завтрак - 500 руб., ужин в кафе 1500, и 1600-2000 заправка авто. Настолки - от 2000 руб, карточные игры - около 1000 руб., а то и дороже. Соответственно, популярность настольных игр в Германии, в частности, можно объяснить не только увлечением, но и относительной дешевизной на фоне других вещей.
Рекомендую попробовать Defenders of the Realm. Этакая Пандемия, скрещенная с Талисманом. Берешь 1-2-3 героев и вперед. Часа 4 обеспечено. Правда, если в конце 4-го часа все таки проиграешь .... :)
Ну естессно. Конкурс (как я это вижу) - замечательная возможность для издателя собрать некоторое количество новых, по-настоящему оригинальных идей, ничего не теряя и не издавая. На самом то деле конечно процентов 95-97 - это абсолютно вторичные вещи. Но и в этой куче можно найти интересную плюшку, вещь, которая радикально меняет впечатление от игры и сам игровой процесс. Так что из всех начинаний, которые могли бы помочь начинающим авторам - я считаю полезным только Граникон. Только за 1 раз он дал возможность выйти 2 играм,и еще несколько будут изданы. Для сравнения: Игрокон проводится 4-й год, поправьте если кто помнит - вышла 1 маленькая игра (Москва-Париж). КОРНИ - 4 раз, 1 игра - тоже не большая игра(Артифициум). Может быть в будущем состояние дел измениться, а пока как то так. Для автора что важно - издаться, получить некоторую известность и материальное вознаграждение за свой труд. Для издателя что важно - выпустить качественный инновационный продукт, который будет хорошо продаваться. Пока что видим другую тенденцию - собирание идей без всякого намека на издательскую активность. Никто не принесет игру "под ключ", она однозначно будет нуждаться в доработке. Зачем издателю дорабатывать игру с автором, когда можно издаться самостоятельно без автора и без проблем? Банк идей позволит осуществить свои фантазии в любом объеме. ИМХО.
У меня была эта игра. Тема показалась занимательной, карточки и вовсе порадовали каким-то своеобразным юмором. Хотя я и родился в 80-е, отвращения не вызвала. Попробовал сыграть в эту игру с друзьями. По механике довольно скучноватая вещь - как оказалось на практике. Но вот при попытке дать игре второй шанс с более старшим поколением - игра у них вызвала отвращение. Историческая справка, вложенная в игру - не сделала ее более атмосферной - она сделала ее более противной. Для себя я сделал вывод по этой игре: люди, не жившие при социализме - не поймут злой иронии и скрытого хамства в этой игре по отношению к СССР, ну собственно и к России (строй поменялся, а страна то осталась). А поляки - поймут, поскольку исторически так сложилось: они хоть и славяне, но к русским относятся скорее плохо, чем хорошо. Однозначно это не относится ко всем полякам, поскольку у всех ребят, кого я знаю по нашему хобби - нормальное отношение к русским. Что касается самой игры - повторюсь - скучноватая европодобная игрушка. Качество изготовления у иностранного издания радовало. Но игру продал :) Кстати на Эссене в этом году видел игру от эстонцев, в которой надо защитить родную Эстонию от противных красненьких захватчиков (москалей). Добродушный эстонский парень приглашал всех поиграть и по английски очень живо рассказывал правила игры, прям так радовался :) Мы с Лехой внимательно слушали так, но видимо по лицам он понял что тематика нам чего то не очень. И спрашивает, а вы откуда? Мы и говорим: из России. Видели ли бы Вы его лицо - смутился бедняжечка, покраснел. Что ни говори, а настольные игры должны объединять и радовать людей вне зависимости от национальной принадлежности и вероисповедания - в любой настольной игре должен быть позитив. А такие игры - это просто трэш.
Ну в общем, год прошел и игра появилась на столе. Оформление впечатляет - сделано эстетически очень здорово. В плотной коробке "крышка-дно" пластиковый органайзер как бы на две колоды. Удобно, так как в процессе подготовки к игре от некоторых мастей придется избавиться (в зависимости от количества игроков Arboretum играется не полной колодой). Теперь игровой процесс. Совершенно нетороплив, напоминает смесь карточного Keltis и Biblios. Мы выкладываем дорожки из деревьев, за которые получаем очки. Однако посчитать эти самые очки мы можем только если имеем максимум очков картами этой масти на руках (привет Biblios). Взаимодействие ограничено тем, что мы хапаем карты из сброса либо из колоды и туда же в сброс скидываем новые (привет Keltis). Из нового: эти самые дорожки из деревьев (тут уже имеем несколько модифицированный Keltis). Игра занимает довольно большое пространство на столе и странно, что в эту игру нельзя как то сыграть одному. Темп медлителен как деревья -подумал какие карты взять, взял карты, подумал какую куда положить, затем положил. Подумал, что в сброс отдать, сбросил. Понравиться - любителям пасьянсов, девушкам. Любителям агрессивного взаимодействия - проходить мимо. Деревья на картинках - обалденные.:)
По моему это игра наподобие уголков. Название не помню. Играть может от двух до четырех участников. Цель игры - перевести все свои фишки на противоположный край. Фишки ходят как шашки, могут перескакивать через чужие фишки.
"Подобный багаж не может мешать разработке" Может. "Придумать свой рондель - не вопрос". Вопрос. И очень большой. Конечно, гораздо легче заняться крупноузловой сборкой - трек времени из "Фив", сбор сетов из "Билета на поезд", ограничение границ из "Львиное сердце" - вуаля, я придумал игру. Не думаю, что кто то изобретает велосипед, для того, чтобы потом на нем не ездить. ;) Есть наверное и такие люди конечно. Но для решения поставленной задачи может использоваться любой метод - я имею в виду как аналитический (я сам сторонник такого подхода), мне кажется что и вы; так и эмпирический. Кроме того, я абсолютно убежден, что в настольных играх можно бесконечно много придумать новых элементов. Просто если сравнивать с композицией, в вашем смысле - я называю это гибридизацией - это намного, в разы труднее. Так что в данном случае я думаю, что не нужно навязывать человеку свой подход к решению - каждый автор пройдет своим путем в зависимости от многих самых разных вещей.
Я вообще не считаю это проблемами. Гейм дизайнер обязательно должен изучать другие игры, для того, чтобы знать "как это работает". Но - это действительно мешает в разработке, вместо того, чтобы придумать что-нибудь свое, автор начинает копирование. Вот пример - отличная механика "ролей" Зейфарта, которую он потом втискивал в другие свои проекты. Или например, "тасование колоды" Мэтта Ликока, которое он использовал во многих своих играх. Изучение этих механик не означает, что автор должен их копировать. Придумай себе рондель сам;) И такой вопрос: что вы вкладываете в понятие декомпозиция?
Статья хорошая, мне понравилась. К сожалению, по некоторым пунктам вынужден не согласиться с автором статьи. 1. Если человеку нравится "Монополия", пускай попробует сделать что-то из нее. Ведь им движет желание создать "свою идеальную" игру. Не надо заранее ставить в рамки творческий процесс. Скорее всего, у начинающего автора мало что получится. Но если вдруг у автора игры возникнет одна- две идеи, в корне меняющих геймплей - честь ему и хвала. Может выйти и круче. Надо только работать. А что, а вдруг? :) 2. Если автору нравятся "длинные" игры - почему нет. Да, для начинающего это безусловно более тяжелый, более длительный труд. Меньше шансов на успешную настолку - совершенно очевидно. Но тут опять все упирается в волю и терпение. Если, к примеру, разработчик долго работал над своей собственной игровой вселенной, он вряд ли согласится ее "укоротить". 3. С пунктом про "оптимизацию" хода вообще не согласен. Если игровой баланс выверен, а условий для комбинаций достаточно - оптимальными ходы только кажутся, но не являются. То, чем будут чаще пользоваться игроки - еще не означает, что этот ход оптимальный. Чтобы не быть голословным - часто в шахматах считается оптимальным начальный ход е2-е4 (в шатаре он вообще является исходной позицией), но в общем, это работает не всегда. 4. Про сеттинг - см. пункт 1. Если автору нравится эта тематика, пусть с ней и работает. Посмотрите на Уве Розенберга - сплошная ферма. Но в каждой своей игре он раскрывает эту тему по своему. Или Алан Мун - логистика по жизни. Это нормальное явление. Если автору нравятся игры про войну, не надо отказываться от этой темы только потому, что она "избита". Вполне возможно, что ему удастся сделать что то свое и раскрыть эту тему по-новому. 5. Насчет плагиата. Конечно, не надо прятать свою настольную игру от тестеров - это глупо. Но если вы считаете, что у вас есть такая оригинальная идея, которой нигде не было - не думайте, что ей никто не воспользуется. Конечно, никто не будет брать игру целиком. Интересный элемент механики можно запросто взять, и воспользоваться с большим успехом, нежели исходная игра. Примером являются многочисленные клоны разных игр. Примером уважительного отношения (когда авторы дают разрешение на использование своей механики) является например "Пираты 7 морей" и "Rattle battle grab the loot". Как то так, в целом у всех, кто связан с разработкой игр, возникали такие вопросы. Так что, повторюсь, автор статьи - молодец ;)
Вот за Сан Хуан реально спасибо! Будем ждать ;)
Да, все правильно.
Удалённая карта сбрасывается в базар свойств, на ее место берется вслепую карта из колоды.
Однозначно брать. По ощущениям - совсем другая игра. Если "карта" - просто такая рулетка на картах, то это уже нечто среднее между филлером и евро.
Ну это совершенно другая игра ведь, никак не сравнимая с Mombasa. Порт Рояль одна из лучших карточных в стиле push you luck.
Сорри за оффтоп. А где видеоподкасты, Дима?
Так. Отличная новость. Ждем Сан-Хуан ;)
Короче говоря, тему авторы не раскрыли? Дизайн мне понравился, картинка что надо. А по механике - надо будет сыграть.
А что такого? Мне кажется, что общего очень много - есть герои, города, армии, артефакты. Другой разговор, чт это настольная игра, которая не может слепо копировать компьютерный оригинал.
Давай мне на почту неофициальный вариант. ;) я попробую похоумрулить ;)))
Кстати просто, но прикольно должно получиться ;) Где правила?
Да как то все равно многовато...
Филлер с правилами на 24 страницы ;)
Робяты, ну чего ж такое. Знатоки Тесеры, ау?
Кто играл, подскажите, в чем отличие от Корё?
Названия доставляют: коловертыш, кошкалачень ;)
ЖАБАЛАКА полная ;)
И с нами снова Наместник!
Да, это правда. Отличная карточная игра, на 3-х или 4-х вообще блестяще идет;)
Мне кажется, что вся эта возня с Brass - просто попытка привлечь к своим играм внимание, так как хитов у него в последнее время нет. В сущности, у него каких то суперхитов не было, были хорошие достойные игры. А теперь и таких нет. Карточный хоббит - это тихий ужас.
Опять заладил неизбывное - при драфте надо знать колоду. Карточные игры всегда требуют знания колоды, это не зависит от формы раздачи карт, в т.ч. драфта. Закрытый драфт - это в первую очередь работа с памятью, так как практически все игроки показали тебе свои карты, и у тебя нет этапа разведки, к примеру, когда ты играешь карту, чтобы проверить наличие нужной масти у соперника или выбить козырь.
По поводу Экслибриума - больше всего по механике он напоминает Корё, но более сложный в понимании. Так что ведущей механикой в игре является таки мажорити, а не драфт.
Ты привел примеры совершенно непохожих на него игр- суши карты и 7 чудес, в которых фокус игры как раз на драфте.
А в целом - послушать интервью было интересно, интересный человек. В общем, даешь больше интервью и гостей в студию :)
Игра неплохая, но не более того. Купил ее прочитав массу положительных обзоров. К сожалению, у нас как то не очень прижилась. Игровой процесс достаточно однообразен. На двоих у нас гораздо лучше идет Джайпур или Сибирь: карточная игра. Еще на двоих могу посоветовать Хаггис или Королевства (на правах саморекламы).
Тем не менее, в коллекции наверное оставлю.
За обзор спасибо ;)
Я не совсем наверное, правильно выразился - смысл сего действа ясен конечно. Но иногда вот этот сброс может решить исход партии, особенно при минимальном отрыве.
Нам это показалось не очень правильным :)
Но теперь надо попробовать.
Отличная карточная игра с простыми правилами. Играется довольно живо, есть место планированию. Однозначный мастхэв для всех любителей простых карточных игр.
Единственный минус, который мы увидели в официальных правилах - непонятно зачем в конце игры каждому игроку предлагается 2 карты сбросить в свои стопки штрафов, а две - в сброс (вывести из игры). Мы, честно говоря, это правило исключили. А так - могу сказать, что игра понравилась всем ;)
Ну тут добавить больше нечего. Чиновники и так ничего не делают, а теперь официально будут играть на работе. Зла не хватает. Услуги здравоохранения и образования, ять, они учатся оказывать. Мудозвоны - игруны.
Про расстрел яростно плюсую. Кто проиграл - всех расстреливать. Кто выиграл - вешать через одного.
Бабки уж больно страшны. Как в Кошмариуме звери. Тема для игры конечно странная, но оригинальная на 100%. Осталось узнать кто автор и правила почитать.
Дополнение отличное. Играли и втроем и я раскладывали соло. :) круть.
Новая настолка в Германии стоит 25-30 евро, старая классика - около 15 евро, а карточные филлеры можно купить по цене от 5 до 10 евро. И это при том, что 10-15 евро - это цена завтрака в гостинице, а за 30 евро вы поужинаете в кафе без особых изысков. Заправить машину - 60-70 евро.
А теперь у нас. Завтрак - 500 руб., ужин в кафе 1500, и 1600-2000 заправка авто. Настолки - от 2000 руб, карточные игры - около 1000 руб., а то и дороже.
Соответственно, популярность настольных игр в Германии, в частности, можно объяснить не только увлечением, но и относительной дешевизной на фоне других вещей.
Рекомендую попробовать Defenders of the Realm. Этакая Пандемия, скрещенная с Талисманом. Берешь 1-2-3 героев и вперед. Часа 4 обеспечено. Правда, если в конце 4-го часа все таки проиграешь .... :)
Присоединюсь. Псевдонаука.
А из настолок пускай Дженгу берут.
Ну естессно. Конкурс (как я это вижу) - замечательная возможность для издателя собрать некоторое количество новых, по-настоящему оригинальных идей, ничего не теряя и не издавая. На самом то деле конечно процентов 95-97 - это абсолютно вторичные вещи. Но и в этой куче можно найти интересную плюшку, вещь, которая радикально меняет впечатление от игры и сам игровой процесс. Так что из всех начинаний, которые могли бы помочь начинающим авторам - я считаю полезным только Граникон. Только за 1 раз он дал возможность выйти 2 играм,и еще несколько будут изданы.
Для сравнения:
Игрокон проводится 4-й год, поправьте если кто помнит - вышла 1 маленькая игра (Москва-Париж).
КОРНИ - 4 раз, 1 игра - тоже не большая игра(Артифициум).
Может быть в будущем состояние дел измениться, а пока как то так.
Для автора что важно - издаться, получить некоторую известность и материальное вознаграждение за свой труд. Для издателя что важно - выпустить качественный инновационный продукт, который будет хорошо продаваться. Пока что видим другую тенденцию - собирание идей без всякого намека на издательскую активность. Никто не принесет игру "под ключ", она однозначно будет нуждаться в доработке. Зачем издателю дорабатывать игру с автором, когда можно издаться самостоятельно без автора и без проблем? Банк идей позволит осуществить свои фантазии в любом объеме.
ИМХО.
Вы видимо КОРНИ с Граниконом спутали :)
Учите матчасть, прежде чем спорить.
У меня была эта игра. Тема показалась занимательной, карточки и вовсе порадовали каким-то своеобразным юмором. Хотя я и родился в 80-е, отвращения не вызвала.
Попробовал сыграть в эту игру с друзьями. По механике довольно скучноватая вещь - как оказалось на практике.
Но вот при попытке дать игре второй шанс с более старшим поколением - игра у них вызвала отвращение. Историческая справка, вложенная в игру - не сделала ее более атмосферной - она сделала ее более противной.
Для себя я сделал вывод по этой игре: люди, не жившие при социализме - не поймут злой иронии и скрытого хамства в этой игре по отношению к СССР, ну собственно и к России (строй поменялся, а страна то осталась). А поляки - поймут, поскольку исторически так сложилось: они хоть и славяне, но к русским относятся скорее плохо, чем хорошо. Однозначно это не относится ко всем полякам, поскольку у всех ребят, кого я знаю по нашему хобби - нормальное отношение к русским.
Что касается самой игры - повторюсь - скучноватая европодобная игрушка. Качество изготовления у иностранного издания радовало. Но игру продал :)
Кстати на Эссене в этом году видел игру от эстонцев, в которой надо защитить родную Эстонию от противных красненьких захватчиков (москалей). Добродушный эстонский парень приглашал всех поиграть и по английски очень живо рассказывал правила игры, прям так радовался :) Мы с Лехой внимательно слушали так, но видимо по лицам он понял что тематика нам чего то не очень. И спрашивает, а вы откуда? Мы и говорим: из России. Видели ли бы Вы его лицо - смутился бедняжечка, покраснел. Что ни говори, а настольные игры должны объединять и радовать людей вне зависимости от национальной принадлежности и вероисповедания - в любой настольной игре должен быть позитив. А такие игры - это просто трэш.
Идея у игры классная.
Ну а юмор конечно так себе - на один раз. Лучше бы как то по нейтральней сделали.
Кто поиграет, опишите игровой процесс.
Вообще то все ровно наоборот - конкурс давно, а издали только одну игру - "Артифициум".
Ну в общем, год прошел и игра появилась на столе. Оформление впечатляет - сделано эстетически очень здорово. В плотной коробке "крышка-дно" пластиковый органайзер как бы на две колоды. Удобно, так как в процессе подготовки к игре от некоторых мастей придется избавиться (в зависимости от количества игроков Arboretum играется не полной колодой).
Теперь игровой процесс. Совершенно нетороплив, напоминает смесь карточного Keltis и Biblios. Мы выкладываем дорожки из деревьев, за которые получаем очки. Однако посчитать эти самые очки мы можем только если имеем максимум очков картами этой масти на руках (привет Biblios). Взаимодействие ограничено тем, что мы хапаем карты из сброса либо из колоды и туда же в сброс скидываем новые (привет Keltis). Из нового: эти самые дорожки из деревьев (тут уже имеем несколько модифицированный Keltis).
Игра занимает довольно большое пространство на столе и странно, что в эту игру нельзя как то сыграть одному. Темп медлителен как деревья -подумал какие карты взять, взял карты, подумал какую куда положить, затем положил. Подумал, что в сброс отдать, сбросил.
Понравиться - любителям пасьянсов, девушкам. Любителям агрессивного взаимодействия - проходить мимо.
Деревья на картинках - обалденные.:)
По моему это игра наподобие уголков. Название не помню. Играть может от двух до четырех участников.
Цель игры - перевести все свои фишки на противоположный край. Фишки ходят как шашки, могут перескакивать через чужие фишки.
"Подобный багаж не может мешать разработке"
Может.
"Придумать свой рондель - не вопрос".
Вопрос. И очень большой.
Конечно, гораздо легче заняться крупноузловой сборкой - трек времени из "Фив", сбор сетов из "Билета на поезд", ограничение границ из "Львиное сердце" - вуаля, я придумал игру.
Не думаю, что кто то изобретает велосипед, для того, чтобы потом на нем не ездить. ;)
Есть наверное и такие люди конечно.
Но для решения поставленной задачи может использоваться любой метод - я имею в виду как аналитический (я сам сторонник такого подхода), мне кажется что и вы; так и эмпирический.
Кроме того, я абсолютно убежден, что в настольных играх можно бесконечно много придумать новых элементов. Просто если сравнивать с композицией, в вашем смысле - я называю это гибридизацией - это намного, в разы труднее.
Так что в данном случае я думаю, что не нужно навязывать человеку свой подход к решению - каждый автор пройдет своим путем в зависимости от многих самых разных вещей.
Я вообще не считаю это проблемами.
Гейм дизайнер обязательно должен изучать другие игры, для того, чтобы знать "как это работает".
Но - это действительно мешает в разработке, вместо того, чтобы придумать что-нибудь свое, автор начинает копирование.
Вот пример - отличная механика "ролей" Зейфарта, которую он потом втискивал в другие свои проекты. Или например, "тасование колоды" Мэтта Ликока, которое он использовал во многих своих играх.
Изучение этих механик не означает, что автор должен их копировать.
Придумай себе рондель сам;)
И такой вопрос: что вы вкладываете в понятие декомпозиция?
Статья хорошая, мне понравилась.
К сожалению, по некоторым пунктам вынужден не согласиться с автором статьи.
1. Если человеку нравится "Монополия", пускай попробует сделать что-то из нее. Ведь им движет желание создать "свою идеальную" игру. Не надо заранее ставить в рамки творческий процесс. Скорее всего, у начинающего автора мало что получится. Но если вдруг у автора игры возникнет одна- две идеи, в корне меняющих геймплей - честь ему и хвала. Может выйти и круче. Надо только работать. А что, а вдруг? :)
2. Если автору нравятся "длинные" игры - почему нет. Да, для начинающего это безусловно более тяжелый, более длительный труд. Меньше шансов на успешную настолку - совершенно очевидно. Но тут опять все упирается в волю и терпение. Если, к примеру, разработчик долго работал над своей собственной игровой вселенной, он вряд ли согласится ее "укоротить".
3. С пунктом про "оптимизацию" хода вообще не согласен. Если игровой баланс выверен, а условий для комбинаций достаточно - оптимальными ходы только кажутся, но не являются. То, чем будут чаще пользоваться игроки - еще не означает, что этот ход оптимальный. Чтобы не быть голословным - часто в шахматах считается оптимальным начальный ход е2-е4 (в шатаре он вообще является исходной позицией), но в общем, это работает не всегда.
4. Про сеттинг - см. пункт 1. Если автору нравится эта тематика, пусть с ней и работает. Посмотрите на Уве Розенберга - сплошная ферма. Но в каждой своей игре он раскрывает эту тему по своему. Или Алан Мун - логистика по жизни. Это нормальное явление. Если автору нравятся игры про войну, не надо отказываться от этой темы только потому, что она "избита". Вполне возможно, что ему удастся сделать что то свое и раскрыть эту тему по-новому.
5. Насчет плагиата. Конечно, не надо прятать свою настольную игру от тестеров - это глупо. Но если вы считаете, что у вас есть такая оригинальная идея, которой нигде не было - не думайте, что ей никто не воспользуется. Конечно, никто не будет брать игру целиком. Интересный элемент механики можно запросто взять, и воспользоваться с большим успехом, нежели исходная игра. Примером являются многочисленные клоны разных игр. Примером уважительного отношения (когда авторы дают разрешение на использование своей механики) является например "Пираты 7 морей" и "Rattle battle grab the loot".
Как то так, в целом у всех, кто связан с разработкой игр, возникали такие вопросы. Так что, повторюсь, автор статьи - молодец ;)
Я сразу вспомнил "Королевскую почту". Какая была у меня импортная версия.... Эх.
Да ладно, не придирайтесь. Вам же ясно сказали - это мидкор.
;)