Кстати, про поиск атмосферы в евро-играх. Есть отличный инструмент, наглядно определяющий, как лакмусовая бумага, наших и не наших. Называется "Лорды Ватердипа". Все кто называет компоненты "черный кубик", "белый кубик", не читает называния квестов при розыгрыше, не говоря про флавор текст - сие есть евро-сухаристы обычные, высушенные.
А вот если игрок называет кубы эти исключительно как "вор", "маг", читает сюжетку, заинтересовался, что за фракцию, привязанную к планшету, он выбрал - то это игрок атмосферный в вакууме, мокрая версия. Потенциально из таких потом америтрешеры и вырастают...
Да нет, в евро тоже обсуждают партию, тут автор ради иронии гиперболизирует конечно. Но обсуждается всегда исключительно механика - упущенное очко, занятая соперником ячейка, не самый выгодный обмен шила - на мыло. Т.е. этакий пост-эффект обдумывания игрового поля уже после партии. Кипение мозгов (ради чего в евро и играют).
В амери же всегда идет обсуждении истории, эмоций. Из обсуждаемой механики я вспомню только броски кубов, когда выброшенная грань зарешала или наоборот слила какой-нибудь переломный момент.
Перефразирую вас: Искать вкус в еде - глупо, едят ведь для удовлетворения голода. Вкус нужно удовлетворять другими способами.
Или если хотите аналогии с элитарным продуктом: Искать вкус в алкоголе - глупо, нажираются ведь для потери чувств. Вкус нужно удовлетворять другими способами.
...Вы конечно можете делиться вашими жизненными установками, в том числе и на эмоции от настолок, но диктовать эти установки всем окружающим не вежливо.
Доп добавляет альтернативное действие в течении партии, и небольшую механику минут на 5 по оценке успехов в битве с боссом в конце партии. Т.е. прирост по времени %10-15. В целом игра - забавный пасьянс.
Нет не врут. Все так. Но так как это евро, а значит абстрактность механики превращает все вышеописанное в сухие "математические" действия: приблизится к императору - передвинуть фишку по шкале "императора" на одно деление вверх дать взятку - разыграть карту подарка определенной стоимости при занятии ячейки действия и тд
Сравните количество очков у игрока на займах, и у "чистого" игрока. И поймете, что вообще нет смысла садиться играть в чистую, если кто-то пошел играть в займы. Рельсовость стратегии зовется поломом в узких кругах, и ведет игру на Продани.
Вот вам тогда идея в догонку, как положить МтГ, причем может и в режиме уникальности "КейФордж", в пачку сигарет:
Настольная игра в виде пачки сигарет. В каждой пачке, допустим 10-20 сигарет и лист с правилами. Каждая сигарета - это либо существо либо заклинание. Цвет фильтра, а так же особые иконки на фильтре, позволят найти информацию в правилах, что это за тип существа и его особенности.
На самой сигарете нарисованы наносимый урон и хп в виде шкалы убывания - чем меньше осталось ХП, тем меньше урон и тд. Игроки получая урон существами "скуривают его" до определенного уровня. Так же раненное существо начинает постепенно умирать (сигарета тлеет). Заклинания действуют пока они активны (не стлели).
Играются эти "карты" в режиме карточной дуэли а-ля МтГ или КейФордж. При чем каждая пачка сигарет - уникальная.
з.ы. Тут один основной минус - столько сигарет! курить!! разом!!!, этак сами кури-стольщики сгорят от такой дозы никотина. Плюс краска на бумаге тоже будет нести негативный эффект здоровью.
Я боюсь что проблема повсеместно тонких карт - это как раз то самое "небольшое удешевление". Если еще больше удешевлять, то дойдем до печати на обычной бумаге.
Так что тут, дело не в МХ. Тут менять надо не руководителя группы смычковых инструментов, и даже не дирежера оркестра, а вообще сказочного директора всей консерватории.
Качество, кстати, у ХВ все же возросло прилично. Видимо зависит от того, где печатают - у себя или у сторонних подрядчиков. Проверенный картон, или новодел под эксперименты.
Открыл вчера Ужас Аркхема Инсмут - лучшей вырубки жетонов я не видел до этого ни в одной игре. Да, я до сих пор не верю, в то что я это пишу. Но факт есть факт.
С другой стороны, не берусь утверждать на 100%, но проекты Crowd Republic, вроде как, печатаются не всегда на производстве самих МХ, а иногда - на ресурсах подрядчиков, того же Солнечного города и тд. Вот тут и можно ожидать подвоха. Ну или подвоха можно ожидать он особо крутого крученого дугой льна :) Но опять же, думаю в МХ это уже тоже вылечили или стремятся.
Главное чтобы мы МХ этими похвалами не сглазили. А то ведь начнут экономить на качестве :)
Дополнение очень рекомендую тем, кому игра зашла. Добавляет море контента (дополнение модульное), и в первую очередь "продлевает" реиграбельность. И если сам Голем усложняет игру, то карты стартовых ресурсов, плашки дневных бонусов и библиотека без доп усилий улучшают игру. С другой стороны указанные модули легко запнпшить, так как они не пересекаются с компонентами базы.
Ну если рассматривать Чартерстоун именно как пати-игру, все становится на свои места. А мы блин в нее как в соревновательное евро играем.. Как видишь, проблема не в игре, проблема - в компании. :)
Не понимаю. Ну прям в тексте же написаны примеры кооперативных игр. Вот вы (и другие) пишите про то что все зависит от компании. Но, елки палки, берем ту же Ханаби - и любая компания играет в нее одинаково без альфачества. Нет маневра для альфача в этой механике. Берем Пандемию - и здраствуй альфа-игрок, садись поудобнее. Т.е. все же проблема, а точнее поиск способа метода устранения особенностей компании, уже не так и надуман.
Ок, представим - вы выбрали себе героя в МК. Вам нужно подготовить ваши игровые компоненты (а в конце игры убрать).
Зиплок-стайл: Взял пакет со всеми компонентами этого героя, высыпал. Ссыпал все обратно в пакет, бросил в коробку.
Органайзер здорового человека: Взял контейнер со всеми компонентами. Или даже пусть жетоны отдельно, карты отдельно. Убрать - ссыпал жетоны в емкость одного героя, карты в один отсек героя.
Органайзер курилищика от Визкидс: 1. Вытащи все жетончики порядка хода, возьми один, остальные убери назад. 2. С трудом вытащи все жетоны уровня всех героев, отдели жетоны руин, постарайсе не уровнить остальную стопку жетонов, иначе придется отсортировывать все жетоны всех егроев, а они цветом не отличаются, только рубашкой, и найти нужно 6 жетонов каждому герою. 3. Вытащи аккуратно стопку всех жетонов навыков всех героев, выбери 7 жетов своего героя. И опять же старайся не развалить стопку, или придется заниматься сортировкой.. 4. Возьми стопку карт 3х героев, отдели карты своего героя, остальное в коробку. 5. Самое вкусное - навыковыривай 20 жетонов щитов/влияния из единой ячейки на всех 7 героев.
Вот вам "все неплохо". И это я не упомянул, что если поставить коробку набок, все внутри перемешивается к хренам собачьим, так как от листов под жетоны остается слишком много места, и компоненты внутри вываливаются. А "полезнейшая" пластиковая крышка ничерта не держится, и выдавливается выдавливается снимается либо картами, либо жетонами.
Да, пригодится. Спасибо. Крутил сегодня вертел компоненты, так и не придумал, как их удобнее разместить. Все жетоны, все карты, все в кучу. Органайзер должен упрощать подготовку игры на столе, а этот органайзер только усложняет. Самый бесполезный органайзер который я кода либо видел.
И при этом, что особенно бомбит, из-за органайзера коробка огромного нестандартного размера, не влезает в полку стелажа. Но внутри ВОЗДУХ блин, куча бесполезного места отъеденного органайзером. Вот прям полыхает, очень :)
Есть третья причина - актуальность. Есть разница в мотивации усилий, потраченных на обзор игры, по которой сейчас ведется компания, и который явно прочитает больше людей; и игры, вышедшей 2-3 года назад. Тут даже не в тщеславии и выгоде речь (хотя ни то ни то не осуждают, когда оно в меру и заслуженно), а просто о фидбеке от читателей. Не все, извините, гафоманы, и пишут только потому что приспичело.
В том смысле не логичное, что порой важнее пойти и вынести базу, но ты не можешь - ты обязан сперва навалять патрулю. Но если не можешь стукнуть патруль, хотя там что-нибудь что тебя выносит с полтычка - ок, иди бей базу, все ок.
Идут воины такие громить базу - о! Патруль! мы обязаны пойти им навалять (а там дракон которых их всех сжирает). Но если в патруле есть юнит которого я бить не могу - то все ок, игнорируем патруль и идем валить базу. И дракон внезапно перестает жечь пламенем по земле :)
Слишком уж до унылого абстрактное это правило с игнором патруля, и совершенно не логичное.
Вот цитата из правил игры про "обязан атаковать патрульных":
If your attacker CAN’T attack a certain patroller, that attacker can just ignore that particular patroller. For example, a ground unit without the anti-air keyword can’t attack a flying unit, so if there’s a flying patroller, your ground unit doesn’t have to attack the flier; it still has to attack any other patrollers that it can though, if it chooses to attack at all.
What does happen is that a ground attacker without anti-air cannot even possibly attack a patrolling flier and has to attack something else if it chooses to attack at all.
Ну не может сухопутный юнит без анти-аира атаковать воздух, и по цитате обязан атаковать что-то другое в патруле. А правила патруля предписывают атакующему вынести патруль полностью перед тем как атаковать юниты и здания в тылу. Т.е. наличие воздушного юнита в патруле защищает базу от атаки.
Вот такой логикой мы пользуемся, так как она прямо вытекает из правил полета и зоны патруля, где отдельно написано, что сначала нужно уничтожить лидера патруля, НО если его нет возможности атаковать, то можно атаковать других членов ПАТРУЛЯ.
Но фиг с ним, раз уж автор игры внезапно решил (и пусть вне правил написал), что патруль блокирует юниты только своей "высоты". Хотя это лучше бы собирать в виде эрраты и фака, а не вот такими внезапными отписками на случайных БД.
"As a patroller, you only stop an attacker if it's on the *same* level as you."
Никогда не обращал внимание на эту цитату Сирлина. Ниже написал логику поведения. Но она разбивается конечно об эту фразу. Конечно если она не взята с потолка авторами БД.
Кстати, про поиск атмосферы в евро-играх.
Есть отличный инструмент, наглядно определяющий, как лакмусовая бумага, наших и не наших. Называется "Лорды Ватердипа".
Все кто называет компоненты "черный кубик", "белый кубик", не читает называния квестов при розыгрыше, не говоря про флавор текст - сие есть евро-сухаристы обычные, высушенные.
А вот если игрок называет кубы эти исключительно как "вор", "маг", читает сюжетку, заинтересовался, что за фракцию, привязанную к планшету, он выбрал - то это игрок атмосферный в вакууме, мокрая версия. Потенциально из таких потом америтрешеры и вырастают...
Да нет, в евро тоже обсуждают партию, тут автор ради иронии гиперболизирует конечно. Но обсуждается всегда исключительно механика - упущенное очко, занятая соперником ячейка, не самый выгодный обмен шила - на мыло. Т.е. этакий пост-эффект обдумывания игрового поля уже после партии. Кипение мозгов (ради чего в евро и играют).
В амери же всегда идет обсуждении истории, эмоций. Из обсуждаемой механики я вспомню только броски кубов, когда выброшенная грань зарешала или наоборот слила какой-нибудь переломный момент.
Перефразирую вас:
Искать вкус в еде - глупо, едят ведь для удовлетворения голода. Вкус нужно удовлетворять другими способами.
Или если хотите аналогии с элитарным продуктом:
Искать вкус в алкоголе - глупо, нажираются ведь для потери чувств. Вкус нужно удовлетворять другими способами.
...Вы конечно можете делиться вашими жизненными установками, в том числе и на эмоции от настолок, но диктовать эти установки всем окружающим не вежливо.
Доп добавляет альтернативное действие в течении партии, и небольшую механику минут на 5 по оценке успехов в битве с боссом в конце партии. Т.е. прирост по времени %10-15.
В целом игра - забавный пасьянс.
Точно! А я без задней мысли подумал, что это игра такая :)
Нет не врут. Все так. Но так как это евро, а значит абстрактность механики превращает все вышеописанное в сухие "математические" действия:
приблизится к императору - передвинуть фишку по шкале "императора" на одно деление вверх
дать взятку - разыграть карту подарка определенной стоимости при занятии ячейки действия
и тд
Вообще не рядом. Еврогейм средней сложности на размещение рабочих и обмена шила на мыло.
Даже любопытно откуда у вас такие ожидания..
Best Family Game («Лучшая игра для всей семьи»):
Root;
Rising Sun.
Whut!?!??
Сравните количество очков у игрока на займах, и у "чистого" игрока. И поймете, что вообще нет смысла садиться играть в чистую, если кто-то пошел играть в займы.
Рельсовость стратегии зовется поломом в узких кругах, и ведет игру на Продани.
Нет. Разрешена - resolved, в смысле реализована, выполнена.
Вот вам тогда идея в догонку, как положить МтГ, причем может и в режиме уникальности "КейФордж", в пачку сигарет:
Настольная игра в виде пачки сигарет. В каждой пачке, допустим 10-20 сигарет и лист с правилами. Каждая сигарета - это либо существо либо заклинание.
Цвет фильтра, а так же особые иконки на фильтре, позволят найти информацию в правилах, что это за тип существа и его особенности.
На самой сигарете нарисованы наносимый урон и хп в виде шкалы убывания - чем меньше осталось ХП, тем меньше урон и тд.
Игроки получая урон существами "скуривают его" до определенного уровня. Так же раненное существо начинает постепенно умирать (сигарета тлеет).
Заклинания действуют пока они активны (не стлели).
Играются эти "карты" в режиме карточной дуэли а-ля МтГ или КейФордж. При чем каждая пачка сигарет - уникальная.
з.ы. Тут один основной минус - столько сигарет! курить!! разом!!!, этак сами кури-стольщики сгорят от такой дозы никотина. Плюс краска на бумаге тоже будет нести негативный эффект здоровью.
Вроде бы Михаил не был замечен в сказочности. А очень даже наоборот. Вон, конкурентов приобретают..
Гипербола ж.
Я боюсь что проблема повсеместно тонких карт - это как раз то самое "небольшое удешевление". Если еще больше удешевлять, то дойдем до печати на обычной бумаге.
Так что тут, дело не в МХ. Тут менять надо не руководителя группы смычковых инструментов, и даже не дирежера оркестра, а вообще сказочного директора всей консерватории.
Вы про 10к пошутили сейчас? Это стандартный уставной капитал поголовно для любого ООО в России. И имя им легион, ибо их множество!
Нюанс: качество одной конкретной игры :)
(ну из последнего - УА карточный и Rising Sun еще)
Так что бдительность не теряйте. :)) Но компанию похвалить и правда стоит.
Настольная игра на механике наследия для курильщиков. Скури карту, вышедшую из игры.
УА - у нас печатается, как бэ. Так что тут походу ситуация наоборот. Что у МХ - то ок, а что оттуда - лотерея. :)
Это как раз тот самый модный "особый" лён. :)
Качество, кстати, у ХВ все же возросло прилично. Видимо зависит от того, где печатают - у себя или у сторонних подрядчиков. Проверенный картон, или новодел под эксперименты.
Открыл вчера Ужас Аркхема Инсмут - лучшей вырубки жетонов я не видел до этого ни в одной игре. Да, я до сих пор не верю, в то что я это пишу. Но факт есть факт.
С другой стороны, не берусь утверждать на 100%, но проекты Crowd Republic, вроде как, печатаются не всегда на производстве самих МХ, а иногда - на ресурсах подрядчиков, того же Солнечного города и тд. Вот тут и можно ожидать подвоха.
Ну или подвоха можно ожидать он особо крутого крученого дугой льна :) Но опять же, думаю в МХ это уже тоже вылечили или стремятся.
Главное чтобы мы МХ этими похвалами не сглазили. А то ведь начнут экономить на качестве :)
Дополнение очень рекомендую тем, кому игра зашла. Добавляет море контента (дополнение модульное), и в первую очередь "продлевает" реиграбельность.
И если сам Голем усложняет игру, то карты стартовых ресурсов, плашки дневных бонусов и библиотека без доп усилий улучшают игру.
С другой стороны указанные модули легко запнпшить, так как они не пересекаются с компонентами базы.
Ну если рассматривать Чартерстоун именно как пати-игру, все становится на свои места. А мы блин в нее как в соревновательное евро играем.. Как видишь, проблема не в игре, проблема - в компании. :)
Так ведь в этом и смысл оценки - собрать среднюю температуру по больнице.
И да, не рассказывайте мне о персональных хейтерах. Мне ли о них не знать :)
> лучше употреблять другой термин.
Контр-даунтайминг :)
Не понимаю. Ну прям в тексте же написаны примеры кооперативных игр. Вот вы (и другие) пишите про то что все зависит от компании. Но, елки палки, берем ту же Ханаби - и любая компания играет в нее одинаково без альфачества. Нет маневра для альфача в этой механике. Берем Пандемию - и здраствуй альфа-игрок, садись поудобнее.
Т.е. все же проблема, а точнее поиск способа метода устранения особенностей компании, уже не так и надуман.
Очень хитрый план. :)
Зря оценка отключена. Заслуженная 10.
Увы, не помогло. Слишком много места. Листы под органайзером не помогают.
Ок, представим - вы выбрали себе героя в МК. Вам нужно подготовить ваши игровые компоненты (а в конце игры убрать).
Зиплок-стайл:
Взял пакет со всеми компонентами этого героя, высыпал. Ссыпал все обратно в пакет, бросил в коробку.
Органайзер здорового человека:
Взял контейнер со всеми компонентами. Или даже пусть жетоны отдельно, карты отдельно. Убрать - ссыпал жетоны в емкость одного героя, карты в один отсек героя.
Органайзер курилищика от Визкидс:
1. Вытащи все жетончики порядка хода, возьми один, остальные убери назад.
2. С трудом вытащи все жетоны уровня всех героев, отдели жетоны руин, постарайсе не уровнить остальную стопку жетонов, иначе придется отсортировывать все жетоны всех егроев, а они цветом не отличаются, только рубашкой, и найти нужно 6 жетонов каждому герою.
3. Вытащи аккуратно стопку всех жетонов навыков всех героев, выбери 7 жетов своего героя. И опять же старайся не развалить стопку, или придется заниматься сортировкой..
4. Возьми стопку карт 3х героев, отдели карты своего героя, остальное в коробку.
5. Самое вкусное - навыковыривай 20 жетонов щитов/влияния из единой ячейки на всех 7 героев.
Вот вам "все неплохо".
И это я не упомянул, что если поставить коробку набок, все внутри перемешивается к хренам собачьим, так как от листов под жетоны остается слишком много места, и компоненты внутри вываливаются. А "полезнейшая" пластиковая крышка ничерта не держится, и выдавливается выдавливается снимается либо картами, либо жетонами.
Вот такие пироги...
Да, пригодится. Спасибо.
Крутил сегодня вертел компоненты, так и не придумал, как их удобнее разместить. Все жетоны, все карты, все в кучу.
Органайзер должен упрощать подготовку игры на столе, а этот органайзер только усложняет. Самый бесполезный органайзер который я кода либо видел.
И при этом, что особенно бомбит, из-за органайзера коробка огромного нестандартного размера, не влезает в полку стелажа. Но внутри ВОЗДУХ блин, куча бесполезного места отъеденного органайзером. Вот прям полыхает, очень :)
"Звездный щит" же
Классическая проблема неправильных (я бы назвал неадекватных, но не хочу обидеть) ожиданий.
Да ты не отказывайся. На кухне пригодится :)
Есть третья причина - актуальность. Есть разница в мотивации усилий, потраченных на обзор игры, по которой сейчас ведется компания, и который явно прочитает больше людей; и игры, вышедшей 2-3 года назад.
Тут даже не в тщеславии и выгоде речь (хотя ни то ни то не осуждают, когда оно в меру и заслуженно), а просто о фидбеке от читателей.
Не все, извините, гафоманы, и пишут только потому что приспичело.
Да, это уже понятно. :)
В том смысле не логичное, что порой важнее пойти и вынести базу, но ты не можешь - ты обязан сперва навалять патрулю. Но если не можешь стукнуть патруль, хотя там что-нибудь что тебя выносит с полтычка - ок, иди бей базу, все ок.
О как... Внезапно. Просто это крайне нелогично.
Идут воины такие громить базу - о! Патруль! мы обязаны пойти им навалять (а там дракон которых их всех сжирает). Но если в патруле есть юнит которого я бить не могу - то все ок, игнорируем патруль и идем валить базу. И дракон внезапно перестает жечь пламенем по земле :)
Слишком уж до унылого абстрактное это правило с игнором патруля, и совершенно не логичное.
Вот цитата из правил игры про "обязан атаковать патрульных":
If your attacker CAN’T attack a certain patroller, that attacker can just ignore that particular patroller. For example, a ground unit without the anti-air keyword can’t attack a flying unit, so if there’s a flying patroller, your ground unit doesn’t have to attack the flier; it still has to attack any other patrollers that it can though, if it chooses to attack at all.
Вот смотрите:
What does happen is that a ground attacker without anti-air cannot even possibly attack a patrolling flier and has to attack something else if it chooses to attack at all.
Ну не может сухопутный юнит без анти-аира атаковать воздух, и по цитате обязан атаковать что-то другое в патруле. А правила патруля предписывают атакующему вынести патруль полностью перед тем как атаковать юниты и здания в тылу. Т.е. наличие воздушного юнита в патруле защищает базу от атаки.
Вот такой логикой мы пользуемся, так как она прямо вытекает из правил полета и зоны патруля, где отдельно написано, что сначала нужно уничтожить лидера патруля, НО если его нет возможности атаковать, то можно атаковать других членов ПАТРУЛЯ.
Но фиг с ним, раз уж автор игры внезапно решил (и пусть вне правил написал), что патруль блокирует юниты только своей "высоты". Хотя это лучше бы собирать в виде эрраты и фака, а не вот такими внезапными отписками на случайных БД.
О, как. Значит не зря ссылка в буфер попала :)
"As a patroller, you only stop an attacker if it's on the *same* level as you."
Никогда не обращал внимание на эту цитату Сирлина.
Ниже написал логику поведения. Но она разбивается конечно об эту фразу. Конечно если она не взята с потолка авторами БД.