Недавно мы стали свидетелями заметки-вопроса "почему вы ненавидите евро?", которая вызвала у меня противоречивые чувства. Та сторона меня, которая любит поболтать, кричала: "Видал? Кому-то в интернете интересно твоё мнение! Давай нафигачим полотно текста!". Вторая, менее импульсивная половина отвечала: "Забей. Это для тех, кто ненавидит евро. Тебя не касается. Как вообще можно ненавидеть какие-то игры?". Как вы поняли, первая сторона победила. Сначала я написал комментарий, потом небольшую заметку, потом - вот эту статью.
Сегодня я приведу ряд аргументов не в пользу евро, а вы меня уничтожите в комментариях. Будет весело!
Начнём с основ. Для качественного бугурта необходимо, чтобы предмет спора был максимально размыт. В нашем случае, мы осознанно обойдём стороной вопрос, что же такое евроигры.
Или нет? Будет обидно, если я приведу пример игры, которая окажется не евро, а (прости, господи) гибридом. Читатели раскусят, что я диванный эксперт, имеющий к настолкам весьма посредственное отношение. Чтобы избежать недомолвок, расставим все по своим местам. Вот вам цитата из Википедии:
Евроигры (англ. EuroGames) — спортивные соревнования, проводимые во имя взаимного уважения, толерантности и равноправия, в которых, так же как и во Всемирных гей-играх, принимают участие люди любой сексуальной ориентации и любого уровня спортивного мастерства. Проходят в странах Евросоюза и организуются одним или несколькими клубами — членами Европейской Федерации ЛГБТ-спорта. Официально Евроигры носят название «Европейские мультиспортивные соревнования геев и лесбиянок» (англ. European Gay and Lesbian Multi-Sports Championships).
Неловкое молчание... Похоже, избежать недомолвок не получилось. В дополнение к сказанному Википедией, отмечу, что евроигра в моём представлении выглядит так:
Я говорю "евро", подразумеваю Terra Mystica, Russian Railroads или Food Chain Magnate. Отличные, продуманные, комплексные игры. Но что же с ними не так?
Начнём со случайности. Случайность - это хорошо. Когда я выигрываю партию в Magic, я говорю "тебе не повезло, приятель". Когда я выигрываю партию в Терру Мистику (я ни разу не выигрывал, но гипотетически), что мне говорить? "Сорри, друзья, похоже я умнее"? Так не пойдёт. Мне нужна случайность в игре, на которую я могу списать и победу, и поражение. Я играю не для того, чтобы меряться IQ.
Как это ни удивительно, даже в шахматах есть случайность. Я говорю не про любителей, которые делают рандомные ходы и зевают фигуры. На высшем уровне гроссы попадаются на домашние заготовки соперников, либо наоборот чудом их избегают. Они могут прошляпить победный ход в условиях цейтнота или пойти на жертву фигуры, надеясь, что соперник не найдёт единственную линию защиты.
Случайность - она как соль. Без неё невкусно, но и лопать соль вприкуску я бы тоже не стал. С учётом этой метафоры, я нахожу евроигры основательно недосоленными.
Продолжаем минутку ненависти. Что может быть скучнее победных очков? Большинство евро определяет победителя положением на этом дурацком треке вокруг поля. Полезность любого действия можно оценить в ПО. Продал овцу - получи ПО. Построил замок - гони по треку. Всё это здорово, но вот только в жизни нет никаких победных очков. В жизни есть простые и понятные цели: сожрать вражеского короля, довести эту грёбаную Галактику до Земли (или куда они там летят). Ты строишь замок чтобы пережить осаду, а не ради ПО.
Особенно умиляет то, как авторы игры поменяют "победные" очки какими-то другими. Очки королевской благосклонности. Очки интергалактического влияния. Очки мирового процветания. Это, надо понимать, их способ понизить уровень абстракции. Но нет, нас не обманешь. Если трек идет вокруг поля - это победные очки, как бы вы их не называли.
В принципе, нет ничего плохого в том, что игра заканчивается с каким-то счётом. В футболе тоже есть победные очки, но они достаются с большим трудом (кроме матча Бразилия : Германия, это исключение). Каждый гол - это комбинация индивидуального мастерства, командной работы и удачи. В евро каждый "гол" - это просто игровое действие, доступное любому игроку. В большинстве евро вы даже не можете помешать другим игрокам. Ваша единственная цель - гриндить очки эффективнее.
Далее в моём списке - геймплей. С целью предотвратить спонтанное засыпание игроков, авторы придумали микроходы. Вы выполняете какое-то микродействие и привет - инициатива переходит к сопернику. С одной стороны, идея неплохая: некогда тупить в мобилку. С другой стороны, вы никогда не сделаете ничего эпического. Игра движется равномерно и прямолинейно, как тело массой 1 кг из задачника по физике за седьмой класс. Вы не увидите ходов, переворачивающих игру с ног на голову. В лучшем случае, кто-то вырвется вперёд на пару очков.
Тут опять уместна аналогия с шахматами. Евро - это игра двух гроссмейстеров, которых устраивает ничья. Они разыгрывают 25 ходов теории, разменивают все фигуры и остаются с голыми королями. Равномерно и прямолинейно. Сравните это с турниром перворазрядников, где в каждой второй партии - жертва фигуры, в каждой четвертой - она делается специально, и в каждой восьмой - даже оправдана. Вот это америтреш!
Хорошая игра должна поддерживать разные стили. Не стратегии, а именно стили игры. Кто-то играет консервативно, кто-то идёт all in, с двумя мечами против восьмерых северян. Позволяет ли ваша любимая евроигра "пожертвовать ферзя"? Сделать такой ход, чтобы у игроков отвисла челюсть? Не уверен.
Как следствие (думаете, я наговорился? Фигушки! Еще абзац!) Как следствие, после партии в евро игрокам даже нечего обсуждать. Семён избрал стратегию на перенонке овец, Михаил - на перегонке самогона. Счет 116 : 114 (но не ПО, не подумайте. Очков королевской благосклонности). Долгая лета победителю, поехали следующую... Если бы Семён ушёл в самогон, счёт бы был 114 : 114, и выиграл бы Михаил, потому что тайбрейкер в этой игре - первая буква имени по алфавиту. Вот, собственно, и вся аналитика.
С америтрешем всё не так. Америтреш нацелен на эмоции. Игра наполнена событиями: кто-то где-то облажался, кто-то рискнул и сорвал джек-пот. Адмирал уничтожил Галактику не потому, что он сайлон, а потому что поссорился с президентом. Объединённая армия Старков и Ланнистеров захватила Дорн, потому что дорниец в прошлый раз выиграл. Хакер потратил все ресурсы на взлом сервера, на котором его ждала электромагнитная ловушка. Это истории, друзья мои, продолжают жить, когда игра уже завершилась. Если вам не хочется обсудить игру сразу после партии, вы зря тратите на нее своё время.
Ну вот и всё. По-хорошему, надо бы написать пару слащавых фраз про то, что читать мою писанину надо с иронией, на вкус и цвет товарищей нет, и вообще your mileage may vary. Но не буду. Боюсь, что выветрится дух бунтарства. Так что, все вышеперечисленное - моё личное мнение. Оно - единственно правильное. Если ваше отличается, вы ничего не понимаете в евро ...
Спасибо за внимание! Играйте в хорошие игры!
В качестве PS, старый советский анекдот. Врывается чувак в комменты на Тесеру и говорит:
- пока не началось, хочу рассказать вам про евро. Оно скучное, рандома нет, одни овцы, говорить не о чем...
- погоди, погоди. А ты сам-то играл хоть в одно евро?
- ну, всё, началось...
Тут вопрос ради чего мы играем в настолки.
Лично я играю ради эмоций, ради атмосферы. Когда весело и когда игра захватывает!
Настольные игры для меня это в Превыю очередь повод хорошо провести время, расслаблено, не особо ломая мозг.
И в евро я не расслабляюсь.
Я привык играя в игры, не только настольные ощущать себя кем-то, ассоциировать себя допустим с героем или полководцем, с детективом например и тд. Вобщем с кем-то кто в центре событий чтобы по максимуму пережить всю гамму эмоций персонажа и отыграть роль!
Евро всего этого не дает! Классическое по крайней мере... Есть конечно атмосферное евро, к нему я более лоялен, но таких мало, а хороших из них еще меньше.
В евро нет конфликтности в основном, или она не явная. Для меня тоже явный минус. Поскольку игра в настолки это еще и общение. А эмоции людей на моей практике лучше раскрываются именно в конфликтных амери. Ну и из амери неплохие коопы выходят кстати.
А в евро я вынужден блин больше думать чем играть! Мне на работе есть где мозг поломать и я не собираюсь развлекаться таким образом!
Уникуму сейчас могут сказать что я слишком туп для евро, поэтому мне оно не нравиться... по мойму как раз тупые тут те кто так считает!
После евро, особенно забористого нет того приятного послевкусия как после амери.
К тому же меня напрягает абстрактность многих евро и банальный набор каких-то очков.
Каждому своё.
Смысла спорить о вкусах (которые ещё и поменяться могут) нет.
Забавная статейка, не более. Интересно, почему америтрешеров бомбит от еврогеймов, они при любом удобном случае хаят игры европейской школы, а вот любители евро вообще совершенно спокойны к амери и молчком проходят мимо них, никак не обсирая. Никто не задумывался, почему так?
Это неправда, часто видел комментарии в духе "эти ваши кубометы для детишек, умные люди играют в евро". Это я не за автора текста заступаюсь, это я пытаюсь справедливость восстановить. Понятно, что и то, и другое - крайности, которых следует избегать. Меня беспокоит другой вопрос: зачем вообще вдруг начали ворошить тему двухлетней давности?
Со всем вышеизложенным в корне не согласен, но автор конечно же имеет право на данное мнение))).
Процесс от ЛЮБОЙ ИГРЫ ЛЮБОГО ЖАНРА очень зависит от компании играющих в нее людей.
Играйте эмоционально, включайте воображение, избегайте душнил.
Просто подобная категоричность в вопросе "чья травка зеленее, чьи тапки мягче и т.д." ну не знаю... как то высокомерно...
Конечно высокомерно и правильно. Вон если ветки коментов за два года под этой статьей почитать - любители евро начинаю оправдываться, ищут что то там где этого нет и тому подобное, а любители Амери просто сверху вниз наблюдают и ржут ))))))))))))))))
"Америтреш нацелен на эмоции"
Если вы играет в Евро НЕ эмоционально, то либо вам не повезло с компанией, либо вы "не умеете их готовить". Потому что у нас ситуация буду ему пакостить, "потому что в прошлый раз выиграл" или на прошлом ходу занял нужную мне клетку рессурса, стандартная. Только вот в отличии от амери, в евро ты хотя бы гарантированно закончишь игру, а не "Хакер потратил все ресурсы на взлом сервера, на котором его ждала электромагнитная ловушка" и будешь сидеть тупить еще пару часов, смотря как доигрывают все остальные.
Про амери можно сказать, что если убрать погружение в антураж (как вы сделали в своей заметке с евро), то это тупое метание кубов, чтобы получить/не получить ресурс, который модифицирует броски кубов.
Не удивлюсь, что это было написано, как песня ради припева - открыли викепедию прочли "Евроигры - это гей парад" гы-гы, поржал, дай как напишу про это "аналитическую" статью.
Тоже подумал, что отнесение сильной эмоциональной реакции к америтрэшу несколько преувеличено и смахивает на стереотип.
Автор, очевидно никогда не видел, как может пригорать от сожженного леса в Марсе и от уведенной на последнем ходу комнаты в Каверне. Или как тоскливо может идти партия в Рунбаунд, когда люди говорят, что больше не сядут играть в это унылое говно. Все зависит от способности глубоко погрузиться в процесс, а тут уж кому что зайдет.
P.S. Но статья отличная.
Тут выше оратор рассказывал об "эпических" партиях в евро, где лидер набирает на 50-100 очков больше, чем остальные игроки, и с выражением лица а-ля Наполеон на перевале Сен-Бернар уходит курить. Любопытно, что же остаётся другим участникам процесса? Неужто "сидеть тупить ещё пару часов"?
И ведь в евро, заметьте, зарвавшемуся альфа-игроку ("О да, детки, сейчас я научу вас правильно разводить овец!") даже нельзя совместно навалять. Потому что взаимодействие между игроками в евро либо отсутствует, либо реализовано столь условно, что лучше бы его и не было.
Эм. Обычно если в евро разница в 100 очков, то как минимум это из-за того что соперники прозевали. Например в замках бургундии запросто можно увидеть что нужно сопернику и забрать себе, но если прозевал, то не удивляйся прямо разгромному счёту - надо было не только на свой огород смотреть.:)
И так во многих хороших евро, можно сделать отрыв, но только если соперники тебе его дадут сделать.
И да, обычно такое происходит в эндшпиле, а значит тупить пару часов не придётся. Ну или хотя бы потому что чаще всего евро укладываеться в час-два. )
В евро взаимодействие непрямое. Но далеко не всегда его мало. Брасс - очень конфликтное евро, борьба за каждую клетку со зданием. В том же Катане можно очень легко перекрыть дорогу сопернику. Мачи Коро построен на том, что выкинут другие, а еще и здания можно отбирать. В Цолькине действия игроков влияют друг на друга больше, чем в некоторых америкорзинах.
- Сударь, вы невежда.
- Да это оскарбление! Я этого не потреплю. Вы за это заплатите, я.. ХРАБРО ВСТАНУ НА КЛЕТКУ, НА КОТОРУЮ ВАМ НАДО ВСТАТЬ!
Скорее:
-Сударь, я заберу ваш кров, ваших детей и отправлю их работать на свои плантации (Агрикола)
-Сударь, а сейчас вы будете ходить босиком ибо я обвалю рынок угля (Брасс)
-Сударь, вы не знаете, что я лучший друг императорского величества и пришло время вас покарать (Гранд-отель) :D
В принципе можно продолжить, только зачем?)
Все это только в вашей голове, игра на это не намекает, максимум одной строчкой в правилах и никакого отображения на поле.
А для фантазии нужно прямое отображение?
Боюсь что амери и евро в вакууме, со стороны все равно выглядит как переставление фигурок/миплов по клеткам с бросками кубиков ничего не имеющее общего со спасением мира, битвой или выращиванием урожая. Всё это в голове игроков :)
Отличие в следующем:
В амери на столе отыгрываются прошедшие через осхематизацию реалистичные, понятные действия. При этом, игровым компонентам предписывается совершать эфолюции, по возможности похожие с теми действиями, которые они схематично имитируют.
Ну то есть, ты передвигаешь кусочек пластика, напоминающий человека по елкткам, напоминающим коридор, и так далее.
В евро же ты, как правило, лишь обозначаешь некие действия, максимально удобным с точки зрения схематичности образом, даже если под эти действия подогнан какой-то смысл. Положить кубик, который обозначает единицу влияние на специальное место на поле, которое обозначает таблицу (график) твоего общего влияния.
Так а чем же появление нового мипла в Агриколе хуже обыграно компонентами, чем то же движение армий в том же battlelore?:)
А насчёт примера выше, забрав последние действия связанного с императором (пример Гранд-Отеля) будь менее воспитанным можно крикнуть в лицо оппонента, теперь пришло твоё время страдать. Хотя что игрой, что компонентами этот момент будет вполне обыгран тем что либо постояльцы разбегутся, либо всю провизию заберут или ещё чего похуже.
С остальными примерами думаю не нужно размусоливать и так всё понятно. Да и смысл, всё равно товарищ Огро вряд ли серьёзно обо всём об этом пишет :D
:D
Отвечу серьёзно за Огро.
Миплы в Агриколе - это часть нервной системы игрока. Если в америтреше конкретный юнит или личный персонаж игрока это обособленный субъект (со своими характеристиками, уникальными для него способностями), который находится "там", который по воле игрока преобразует нечто (мутузит других, защищает, захватывает) в однородном и нерушимом в границах партии пространстве игры (карта земель, конкретное подземелье), то мипл в Агриколе - триггер, которые постоянно преобразует само пространство возможностей как и экосистемы каждого игрока. Это как представить, что если бы в америтреше движение персонажа могло повсеместно означать перестановку местами тайлов данжена или резкую смену свойств той или иной поверхности. Мипл не "идет на работу", как юнит в америтреше продвигается вглубь территории, но преобразует само игровое пространство, изменяя ассортимент действий, запуская одни их цепочки и нейтрализуя другие. Да, фигурка героя и мипл - это "маленькие человечки", но первый чаще находится в конкретной симуляции пространства и вынужден буквально двигаться сквозь её многочисленные превратности (энкаутеры, сражения), а второй заключен в жесткую структуру, в систему плотно взаимосвязанных механизмом, которые то благодаря ему то запускаются, то отключаются, заставляя переосмысливать любое последующее действие.
Ну если обратиться к зёрнам серьёзности в этом театре балагурства, то я примерно это и описал чуть выше. В евро игровые компоненты имеют более выраженное "маркерное" значение. Некий индикатор, обозначающий определённое положение вещей.
В амери тоже такие есть - жетоны состояния, например. Герой получил оглушение - обозначается жетончиком у ног этого героя. Фигурка героя - главный компонент, жетончик - вспомогательный.
В евро же, как правило, такой жетончик - это и есть главный компонент, обозначает некое положение вещей.
А точно ли дело в жанрах? просто кмк (разрешаю себе быть не правым), тут вопрос лишь о масштабах. Просто в евро Чаще оперируют единицами побольше. Те евро, где конкретный человек делает конкретные действия, всё так же весьма детализированы. И наоборот, те немногие амери игры, что оперируют понятиями побольше, там такие абстракции тоже становятся основным компонентом. Просто акцент разный.
Но помимо уровня абстракции, тут наверное ещё вот в чем дело: евро часто отдаляются от деталей и берут какую-то узкую область (например, только экономику), при том отсекают почти всё что "не важно". В амери же, когда переходят от частного к общему, наоборот стараются то, что осталось за кадром механики, передать ну хотя бы текстом, и всё равно персонализировать - война эльфов, орков, истерлингов? - так пусть по полю бегают и совершают описанные детально действия персонажи; если у нас борьба человечества с болезнями, то пусть люди будут конкретные, а не просто команды медиков/исследователей и пр. Т.е. даже если заходит речь о чем-то масштабном, историю в амери - пишут личности, историю в евро - чаще народы, группы, целые команды условных рабочих.
Дело в "жанрах" и тут намного проще будет думать об этом, если взять историческую перспективу. Немецкие семейные игры - это простые и элегантные игровые системы, несколько взаимосвязанных механизмов, призванный через интерфейс какой-нибудь "мягкой" темы собрать за столом группу игроков разных возрастов. Поэтому в евро мы всегда находим некую систему, зацикленную саму на себе, она симметрична, сбалансирована, элегантна, работает как часы, ничего лишнего, без лишних сущностей ради самой "темы". Тема там "в тему" постольку, поскольку дизайнер и художник смогли найти забавные параллели между механизмом и реальностью. И поэтому в евро такое обилие "экономических" тем, так как экономика, торговля, это тоже в некотором роде "системы в себе", с которыми довольно просто найти параллели игровой системе немецкой школы.
Само собой, но разве у амери, которые играют с комплексными сущностями не такая же ситуация? Там так же действие, событие, явление, передается через параллель. Сама суть процесса зиждется во много на теории вероятностей и теории принятия решений. Чем передача темы развития персонажа через получение новых модификаторов к броскам, принципиально иная, нежели развитие страны путем постройки зданий (те же модифиакторы роста)?
С персонажем и его развитием ты можешь соотнести себя.
Соотнести себя о страной, излечивающейся от эпидемии.. или с огородом, колосящимся хлебами.. ну, тоже можно, но это гораздо большая абстракция.
Так я ровно о том же - что дело не столько в том, что жанр диктует что именно является маркером, что ключевым элементом, а скорее наличие/отсутствие персонализации. И вероятно, это одна из важных причин разного восприятия жанра. Не то, как передается тема в плане механик, маркировки и уровней абстракций, а в какой роли она выставляет игрока в этих декораций (ну это помимо банальных и уже не раз изъезженных тем)
Ну и так вот сложилось, что америтреш-индустрия, как более "рыночная" производная настольных ролевых игр и варгеймов, активно воспроизводит в том или ином виде самые наглядные модели персонализации субъективности - персонажи и юниты, находящиеся в симуляции реального физического пространства. Насколько бы "комплексной" сущностью не был бы предмет америтреш-игры, она чаще будет "заземлена" попыткой симулировать некое физическое пространство, в котором и рассеяны игровые возможности. Это самая базовая и наглядная "параллель", простая для ассоциации. И именно это пространство позволяет избегать необходимости строить какие-то жестко структурированные комбинации механик, в этом пространстве можно долго множить сущности (случайные встречи, энкаутеры, песочницу), добавлять правила к этим сущностями - всё дозволено, пока укоренено наглядным образом в пространстве и к нему отсылает.
Боюсь, что все это работает только в четко разграниченных по школам играх и только в теории. Это все теряет смысл в гибридах. В Серпе, к примеру, Фигурки мехов таскают вполне такие же фигурки рабочих без всяких там таблиц, условностей и прочее. Это просто разные юниты с разным функционалом. Но никак не амери-фигурка (живая и реальная) и евро-фигурка (абстрактный маркер из другого измерения).
Есть евроигры, где можно прокачивать рабочих. Можно нарисовать на мипле глазки и назвать Васей. Мех №142 перевозит Васю. В общем, все одна фигня.
И опять попадаем на то что столь полярная классификация - это пережиток прошлого.
Приведу пример двух явных гибридов двух "школ".
Игра Престолов, где войска представлены миплами. И Серп, где миплы работают для ресурсного движка, но в тоже время выполняют две важные стратегические роли: они контролируют территории и используются как живой щит против агрессии.
Вы написали много, как всегда вообщем-то, но по факту упираетесь в определения, если уже серьёзно :)
Войска могут быть представлены хоть кубиками (что мне, например, эстетически больше всего импонирует, если говорить о "войсках на картах"), комментарий был о самом значении нахождения этого физического объекта в игровом пространстве. Мипл из Агриколы просто наиболее наглядный пример евромеханики в этом контексте.
Только вот войска механически дают вам новые возможные действия (открытие территории и пространства для манёвра) или усиление действий(для атаки и защиты). От нового мипла в Агриколе они не отличаются в этой плоскости.
В первом комментарии по этой теме я как раз подробно и остановился на этом моменте. Америтреш, как и варгеймы, собственно, дают игроку совсем иную динамику действий и пространственного маневра. В конце коцнов, все эти армии и персонажи участвуют в симуляции реального пространства. Воркерплейсмент совершенно иной природы механизм.
Разве можно забрать чужого (из рук другого игрока) мипла в рабство и демонстративно работать им на самых тяжелых работах?
Физически нет. Но практически оно так и происходит, мало того что у тебя появляется ребёнок (твой будущий рабочий уже на следующий ход) - ты отнимаешь возможность получить ребёнка оппоненту, считай забираешь "его рабочего на следующий ход".
То-то и оно, что физически - нет. Перехватить мипла ребенка у оппонента до того, как он появится? Родить чужого ребенка, эм... Разрушается вообще вся иллюзия, что миплы это фермеры. Они становятся просто... маркерами.
Недостаток фантазии? Считай, что усыновил ребёнка оппонента и не нужно иллюзий.
Вернулись к началу.
Амери: "вот юнит, вот он идет по коридору, вот он проходит в дверь.
Евро: "вот кубик. ПРЕДСТАВИМ, что это юнит. Вот он лежит в черной ячейке. ПРЕДСТАВИМ, что это он крадется ночью мимо царских покоев".
Я вас понял. Амери для тех у кого плохо с фантазией!
Спасибо, всё встало на своиместа.
Точно!
И симфонические оркестры ходят слушать те, у кого туго с музыкальным слухом и вооброжением, не могут себе музыку нормально представить и спокойно наслаждаться.
Приходите ещё, для генерации ТАКИХ выводов у меня всегда найдётся что сбросить в ваши мыслительные котлы!
Ммм, мой любимый раздел где используются ошибки аналогий.
Брасс (евро): Ты играешь за конкретного человека (прям портрет есть) с конкретной биографией.
Игра Престолов: ПРЕДСТАВЬ, что эти миплы - твои рыцари. Карта перевеса? ПРЕДСТАВЬ, что с погодой не повезло.
Каркассон: моего подданного взяли в плен. Надо обменяться пленными. Даже представлять ничего не нужно.
Сумеречная борьба: ПРЕДСТАВЬ, что эти квадратики с цифрами - эмм... влияние? Политические баллы?
Данжн петс: вот монстры... ну, поняли.
А еще в Серпе можно евро-ресурсы убрать и докупить реалистичные амери-ресурсы. Только от смены внешнего вида ресурса игра не становится более амери или менее евро.
Что-то все больше мне кажется, что сеттинг никак не связан с амери или евро. Только с фантазией автора игры.
В Труа, например, можно "забирать" кубики-рабочих из чужой зоны и демонстративно делать всякое.
Одно дело сочинять самому, другое дело когда есть какой-то намек в самой игре. Мы же любим настолки в то.ч. за тактильные ощущения, правда?! Иначе бы все играли в комп.игры
Мне нравиться вести агрессивный стиль игры, что в так называемом евро, что в амери, что в гибридах. Тут придумывать особо не приходиться - основано на реальных примерах партий)
Что войти армией в столицу соперника в ИП ибо нечего открывать тылы, что предугадать движок соперника в Агриколе и, улучив момент, отправить его семью собирать подаяния. Не вижу особой разницы если честно, что там, что там нормально компонентами отыграно, а остальное опять же в голове :)
Если бы эти миплы носили цвета другого игрока и вы забирали бы с их поля другого игрока - это было бы да! Я бы даже о евро немного поменял. По факту все остается только воображать.
Персонификация и принадлежность - широченные столпы, на которых стоит амери. В евро все общее, даже дети. Матрица какая-то. А что не общее - забрать у другого игрока нельзя.
> Если бы эти миплы носили цвета другого игрока и вы забирали бы с их поля другого игрока - это было бы да!
Достаю доп с башнями к Каркассону, где можно брать в плен чужих миплов. Прям забирать себе. Теперь он мой пленник. Обменяю при случае на своего пленника. Хотел вообразить обмен пленными, но не получится, в геймплее все реализовано.
> Персонификация и принадлежность - широченные столпы, на которых стоит амери. В евро все общее, даже дети.
Как жаль, что в Брассе нет персонификации. Вот бы каждый игрок знал бы как он мог выглядеть в то время, увидеть себя в роли конкретного дельца, вот был бы портрет этого человека на моем жетоне. Вот бы биографию его мог бы прочесть, хотя бы в буклете. Но нет, в евро такого мы никогда не увидим.
Вот круто, что в Серпе военные боевые роботы такие уникальные. Аж 4 штуки, один уникальнее другого. Ну там, трещинка у одного, у другого брак какой-то, третий с перекосом.
А евро-миплы в Серпе у всех одинаковые. Мои японские чуваки в треугольных шляпах точно такие же, как чуваки Крыма в их смешных шапках. Они у нас общие на всех.
Не нравятся абстрактные евро-маркеры? Прокачай их, купив реалистичные амери-фигруки! Как это отражается на геймплее? Никак. Превратиться ли игра из евро в амери в таком случае? Шахматы у меня дома - абстракт. Но шахматы, где фигурки в виде чужих и хищников - это амери? Как я жил все эти годы? Как можно было так ошибаться!?
Если честно, не понимаю, как детализация фигурки может относить игру к амери или евро. Геймплей то не меняется. Это как диск с игрой. Разные обертки не будут менять вкус одной и той же конфеты. Значит, по обертке и судить о конфете не стоит. Сегодня все стараются свои конфеты завернуть в красивые обертки. Не зависимо от того какая начинка.
Я на полном серьезе думал, что тактильная любовь - это просто стёб такой. Неужто действительно есть такое явление?
А так, я вполне себе играю в эл.настолки, причем при хорошей реализации они заметно выигрывают у бумажных по некоторым показателям)
Нет, не стеб. Я, например, считаю дерьмовыми все игры, где обязательно использование планшета/телефона. Если мне захочется залипнуть в экран у меня есть комп/планшет/приставка, на фига существование ущебрного недонечто, проигрывающего и настолкам, и эл.играм и как это говно может нравится кому либо я решительно не понимаю. Люди разные.
Конечно есть. Например, Азул в электронной версии уныл чуть менее чем полностью.
Я что-то пропустил, существует цифровая версия Азула?
https://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=286160&searchtext=azul
Серьезно? Наверное поэтому все прячут классные на ощупь "льняные" карты в протекторы, потому что очень приятно шуршать целлофаном)))
Если такой ход стоит победы/поражения в партии, то очень даже и попробуйте теперь продать свои носки через мои галеры, признавая этим свой титул лузера.
> Потому что взаимодействие между игроками в евро либо отсутствует
Как бы большинство америтреша - унылые коопы. В евро же наоборот очень любят, когда кто-то кому-то в эндшпиле по щщям навалял.
> Как бы большинство америтреша - унылые коопы
Тут соревнование в том, кто большую чушь скажет, что ли? :)
О рли? Ну-ка быстро назовите мне топ-10 америтреша. Вангую, там будет 8 коопов из 10.
В ерогейях, что характерно, коопов будет ни одного.
Как бы любители америтреша не проецировали про "прямые конфликты" и "соревновательность", таки конфликт и соревновательность именно в немецких играх, причем зачастую в ущерб вменяемости игровых механик и здравому смыслу. (Тот же "Каркассон", например, это одна из самых злых игр если играть в нее хоть сколько-либо с умом, что делает ее, прямо скажем, не очень хорошей игрой в итоге.)
Как бы, открываем топ БГГ и что же мы там видим?
1. Gloomhaven (и то многие его называют евро)
6. Star Wars: Rebellion
9. Twilight Imperium
12. War of the ring
17. 7th continent (не играл, но, вроде, выглядит, как амери, но точно сказать не могу)
21. Arkham horror: TCG
27. MoM
32. Mech vs minions
33. KDM
36. Star Wars: Imperial Assault
Что-то не вижу я в этом списке 8 коопов. Кажется, кто-то пустословит.
не хотел ввязываться в глупый спор, но кажется кто-то удачно пропустил топовые коопы.:) Пандемии, МОМ2 и КУА, и всё в таком роде. Не считал, но похоже на правду что в топе bgg (именно там в топ 100) - 8 из 10 коопы :P
Но тем не менее, когда говорят что в амери одни коопы, где то в глубине моей души плачет спартак и компания..
Ну большой вопрос, стоит ли считать Пандемию амери. Стоит ли в таком случае считать амреи Twilight struggle? А Марс? МоМ я не пропустил. Что такое "КУА" - хз.
Вот пошли правильные вопросы. Деления амери и евро условно держится у каждого в голове.:)
Вон остров духов пропал из тематического топа недавно :)
Если глянуть пул голосов, кто пытается делить игры на категории, то станет страшно - обычно это 100 активных юзеров bgg.)
Эти вопросы были изначально. Но, вне зависимости от того, делить ли все игры на евро/амери/варгеймы или на большее количество категорий утверждение "большинство америтреша - унылые коопы" выглядит просто-таки абсурдно. С учётом того, что, как ни крути, большую часть амери составляют состязательные игры наподобие TI, SC, FS, Eclipse и т.д. Хотя вот есть люди, которые считают, что ни TI, ни SC не являются америтрешем :)
Насчёт пандемии 1 (для общего развития) пул голосов выглядит так:
132 голоса - что тема превалирует
86 - что это стратегия
7 - что это семейная игра :D
7 - это детская игра ))
2 голоса - это патигейм ^_^
Итого 234 голоса решили куда эту игру отнести.:)
Ну разве не забавно?)
А может просто нужно привести честный список?
1. Gloomhaven - кооп
2. Pandemic Legacy: Season 1 - кооп
5. Twilight Struggle - дуэль
6. Star Wars: Rebellion - дуэль
9. Twilight Imperium
12. War of the ring - дуэль
15. Spirit Island - кооп
17. 7th continent - кооп
21. Arkham horror: TCG - кооп
27. MoM - кооп
31. Pandemic Legacy: Season 2 - кооп
32. Mech vs minions - кооп
33. KDM - кооп
Если 3 дуэльки выбрасываем, то 9 из 10 получается)) А вот ниже - да, там уже много некооперативного амери
6. Star Wars: Rebellion - дуэль
12. War of the ring - дуэль
Ммм... нет.
Смотря с какой стороны посмотреть. В тот же Tide of Iron по правилам тоже можно играть более чем двум игрокам.
Но мы-то знаем лучше авторов игры, не так ли?
А в War of the ring можно играть 2 на 2. А что это значит? Правильно, кооп!
Команда против команды - это дуэль. 2 стороны соперничают друг с другом, как в любой дуэли. В шахматы тоже можно играть пара на пару. Дуэлью при этом быть не перестают.
Команда против команды - это дуэль, которую ты назначаешь своим соратникам после игры.
Точно так же сюда можно добавить и Terraforming Mars. После чего взять топ-10, как просили выше, и получится, что в нём всего 5 коопов.
Шутите? В Марсе разве можно проиграть игре?
Конечно! Если игра на сетапе подарит Вашему сопернику goldfish, а вам, наоборот, всякую муть, то до свидания! Конечно, если речь об игроках равного уровня.
Интересно, кстати, почему нужно выбрасывать дуэльки? Чтобы статистика лучше была?
Ок)))
6. Star Wars: Rebellion - кооперативная дуэль
12. War of the ring - кооперативная дуэль
Э-э-э, а Spirit Island разве амери? О_о
Недавно было в тематическом топ-20 на bgg. 30% голосов, что тематика таки превалирует.
Да и я, сыграв в сценарий блиц на противоположной стороне поля ратую, что атмосферу в эту игру завезли хорошо так.:)
Если на жанры делить по концентрации атмосферы, то лучшим амери будет баллончик освежителя воздуха.
Ерунда какая, если не совсем абстракт - так сразу амери.
В игре кубов нет, случайности почти нет, никаких историй с погружением не создается, игра про решение математических задач, после партии обсуждают не эмоции а удачные ходы - типичное евро. Только шкалы ПО вокруг поля не хватает.
Ерунда какая, если не совсем абстракт - так сразу амери.
В игре кубов нет, случайности почти нет, никаких историй с погружением не создается, игра про решение математических задач, после партии обсуждают не эмоции а удачные ходы - типичное евро. Только шкалы ПО вокруг поля не хватает.
Мне кажется, что тут подмена понятий, амери отличает скорее не атмосфера, а нарратив.
Хм, нет. :P Возьмём остров духов (ну раз он больше не в тематическом топе), есть история каждого духа, история каждого соперника, история острова. И после партий обсуждаешь не то нанёс там 4 ужаса и 8 урона, а что как хорошенько жахнул цунами по всему восточному берегу и смыл остатки захватчиков в море, прям от души))
Или тот же брасс или серп, у которых тоже описана история. Но не думаю что их кто-то на полном серьёзе в "амери" запишет :P
Нарратив происходящего по ходу игры. Описание мира игры есть даже в Сплендоре и Кодовых именах, кажется:)
Хотя кто-то и в евро любит живописать ситуацию.
Наратив - это текстна картах что ли?:D Его столько же сколько и в ИП к примеру (на картах событий) или battlelore (карты лоры), спартаке (карты интриг) и встречаются в карта страха, картах сил, а так же на обороте каждого духа его история (прям как в ДУ).
Или если прочитанного текста в ходе партии меньше чем в ДУ - то это уже не амери в вакууме?:)
Это история, разворачивающаяся по ходу игры. Кто-то даже потом описывает свои партии в таком виде,было много таких статей в свое время.
В евро скорее будешь обсуждать механики игры, всё эти колесики, которые заставляют работать хорошие евроигры, сложные задачи, которые приходилось решать,
Ну я описываю иногда для себя, и далеко не всегда это амери :P Так что ответ не зачёт.
Если игра бессмысленна без нарратива – это явно не евро (амери, пати, может, варгейм).
Если игра абсолютно бессмысленна без наратива, то это говорит только о дырявой механике заложенной в ней.
Да, я тоже недолюбливаю амери, хоть и не столь категоричен.
Но в комментариях к этой заметке так говорить не комильфо.
Но в хорошем амери всегда вполне неплохая и часто хорошая механика, которая работала бы и без нарратива или в другом сетинге (до определенных моментов). Но от этого она вакуумным евро не стала :P
Я повторю ещё раз настолько понятие евро и амери настолько размыто что реально держится только в головах, при чём у каждого своё.
Плюсую, я тоже многие евро игры описываю в виде истории после партий. Вполне себе укладываются)
самое поразительное в Каркассоне его абстрактность: кто мы - герои Каркассона? Зачем мы строим непонятные мелкие города по очереди? Зачем нам столько городов? Зачем запутанные неадекватные дороги в никуда? Что за хаос? Что за ПО? Если подумать, то такая абстрактность - характерная особенность самых популярных игр - их сюжета не просто нет, вся их механика подчеркнуто убивает любые проблески сюжета. Зачем герои Тикет Ту Райда коллекционируют билеты между ближайшими городами? Откуда на них сваливаются странные маршруты? и т.д. Более адекватную классическую Агриколу сразу любят сильно меньше.
у меня лично большинство амери не вызвало никаких эмоций. Но тут думаю дело в тематики а в не геймплее. Как то проблемы орков в космосе или каких то очередных зомби оставили меня равнодушным. Вот варгеймы - другое дело:)
Отлично написано - красава!!