Спасибо. В целом интересно. Но не хватает, конечно, более подробного рассказа про доклады. Очень по верхам. Конфетку показали, но попробовать не дали.)
Вполне возможно. Можно сразу разделить братство и разослать спутников поднимать народы на войну. Можно подкараулить ошибку Тьмы и быстренько занять две не слишком защищенные крепости. Можно поймать за жопу Сарумана Ивановича при помощи энтов. Можно создать один мощный кулак, по максимум накачав его спутниками. Гендальф будет контрить назгулов, остальные давать кубы на атаку и юзать боевые карты, заточенные на спутников. С таким войском Тьме очень сложно справиться, если нет лидерства Изенгарда, а в Мордорде его точно не будет. Можно поймать момент, когда Тьма убьется об какой-нибудь Минас-Тирит и быстренько контратаковать в ответку.
Это все к тому, что вариантов у Света очень много, даже по войне. Про победу по кольцу я вообще молчу. Там раздолье для Свободных народов.
Пока не пересели с товарищами на варгеймы, очень много играли в ВК (парочку партий в неделю, альтернатив-то не было почти). Так некоторые вообще считали, что победа по кольцу за свет – это для слабаков. Только война, только хардкор!
А вообще, я искренне думал, что эта телега с «Тьма имба, баланса нет» протухла лет 10 назад, когда уже все обсудили и обсосали эту тему, но нет – дело еще живет.
Лол. Смешной аргумент. Пожалуй, откажусь от такого удовольствия. Там, если что, не только по кольцу можно за Свет побеждать. И накидывать полезных жетонов в мешок охоты тоже было бы неплохо, раз решил тащить кольцо. Удачи в освоении.
Пару раз вовлеченно смотрел, как посоны в клубе играют в ваху. Один раз играл сам в Болт Экшн. Честно, больше в миньки играть не хочется. Тема очень специфическая. Во-первых, дофигища вот просто дофигища геморроя с перетаскивание кучи фигурок. Во-вторых, все решения игрока скатываются в какой-то абсолютно неинтересный лично для меня микро-менеджмент. Условно: прятать каждую фигурку за дерево или выцеливать танком траекторию движения - ну такое себе. Ну и самое главное, что стало на самом деле неприятным открытием для меня: миньки абсолютно не добавляют какой-то тактической глубины и симуляции, а скорее даже наоборот - постоянно провоцируют какие-то тактические нелепости. При этом по уровню глубины и стимуляции боя это примерно на уровне подпивасного Пробуждения медведя. После Combat Commander, Old School Tactical и тем более после Fields of Fire играть в такое будет врядли интересно. Воспринимается, как шаг назад. Но выглядит красиво, в остальном - очень сомнительно. На и да, ведра, просто ведра кубиков. Пока посчитаешь кубы, пока перебросишь шестёрки(или единицы - уже не помню точно), пока пройдёшь тесты на мораль - очень долго, очень неповоротливо. То есть одно микроскопическое действие игрока обслуживается вечность времени.
Fields of Fire Вместе с друзьями отправляйтесь в увлекательную туристическую поездку по живописным деревушкам Нормандии, оцените уникальную архитектуру вьетнамского городка Хюэ, почувствуйте вайб пляжей Пелелиу и суровую красоту зимнего леса в Бельгии. Вы сможете лично осмотреть новейшие образцы техники от концерна Порше и на себе испытать горячее гостеприимство жителей Северного Вьетнама. Это будет незабываемо!
1.Экипаж попадает в плен. Такое бывает, когда лодка получает определенные повреждения во время атаки и вынуждена всплыть. 2.Капитана могут снять с должности. Такое может случиться, когда игрок решает НЕ атаковать конвой, получив задание «Патрулирование против вторжения союзников». Если капитан уклоняется от атаки, по возвращении на базу проводится «разбор полетов», т.е. проверка на кубах (шанс пройти проверку выше, чем выше у тебя звание и чем больше наград получено до этого инцидента). В этих двух случаях. Партия считается проигранной.
Остальные варианты окончания партии:
3.Капитан дожил до конца войны 4.Лодка потоплена (Самый частый вариант. Я пару раз всего доживал до конца войны)
При варианте 3 и 4 проводится процедура определения победы, зависит от того, сколько БРТ потопил капитан. Там несколько вариантов в диапазоне от «Ничем не примечательный капитан» до «Великая легенда подводного флота». Конкретно в этой партии результат: Значительная победа – капитан вошел в элиту подводных асов Кригсмарин, заслужил уважение сверстников, экипажа и других командиров.
План по написанию сценария для начинающих: 1. Играем в Хантед. 2. Записываем партию 3. На основе раскрываем характеры героев. 4. Профит. Сценарий готов.
Привет. Спасибо за обратную связь. Все перечисленное имеет место быть в определенной степени. Но я не сказал бы, что это вопрос баланса, в первую очередь - вопрос поведения самих игроков. В Т&T несколько условий победы (включая авто-победу по захвату двух столиц, победу по технологиям и т.д.). Теоретически можно и мирно победить. У нас даже были партии, когда война начиналась очень поздно. буквально 1-2 хода шла. Если интересно, то в группе в ВК есть отчеты по всем партиям. По хэштегу можно найти на стене. Вроде бы я все партии отписывал. Извиняюсь за саморекламу.)
Намек понят. Да, есть такая нестыковочка. Сложности управления новыми провинциями автор через карты событий в основном передает. И в игре есть четкое разделение на домашние провинции и не-домашние. Стабильность - это скорее про домашние.
По ощущением, именно в Pax Romana сильно зависит от освоения игры. Третий ход за час сыграли, когда уже привыкли к боевке и перестали постоянно ковырять правила. То есть стандартный сценарий на 5 ходов за 5-6 часов как будто реально отыграть. Но пока не попробуешь, нп узнаешь.
По ощущением, именно в Pax Romana сильно зависит от освоения игры. Третий ход за час сыграли, когда уже привыкли к боевке и перестали постоянно ковырять правила. То есть стандартный сценарий на 5 ходов за 5-6 часов как будто реально отыграть. Но пока не попробуешь, нп узнаешь.
Чувак явно в теме.) Потому что вы сейчас практически описали игровой процесс за все три стороны. Пруссакам надо прикрывать линию Намюр-Льеж, англичанам Брюссель-Гент, если Наполеон туда пролезет, войска коалиции начнут потихоньку разбегаться.
Да, идеи интересные. Весьма оригинально придумана связка между оперативным и тактическим уровнем при помощи этой самой пропускной способности дорог. Очень в тему и очень много решений сразу на игрока сваливается. Тут еще фишка в чем: одно из победных условий француза - это занять три больших города, поэтому союзники не могут просто скучковаться одним мощным кулаком, тогда француз их просто обойдет. Получается, им надо более-менее равномерно перекрывать весь фронт и при этом желательно так располагаться, чтобы соседние армии могли друг другу быстро помочь, когда начнется сражение и подход резервов. При этом оперативный ход он очень простой: две армии француз активировал и подвигал, по одной - пруссак и англичанин. Потом, где встретились войска в одной точке, тут же начинается сражение. Все очень просто и очень продуманно одновременно.
Самый простой пример. Главная проблема семейных игр в моей семье - все тут же начинают объединятся против меня, потому что типа я за настолки отвечаю, а значит, самый сильный игрок. Понимая, что со мной скорее всего почти никогда никто не будет меняться товарами, я обычно стараюсь занять территорию поближе к гавани с обменом 1:2 и параллельно занять соответствующий товар. И - о чудо! - это работает. Не всегда и не постоянно, но все таки работает. И я даже побеждаю таким макаром иногда. Так что кубик здесь не все решает, хотя и многое. Мне так кажется. А вы бы сбавили немного уровень категоричности ваших высказываний. Пойдет на пользу конструктивному диалогу. Все тут делятся мнением, все, как и вы, играли в Катан. И в состоянии оценить игровой процесс и влияние кубика на него.
Думаете, я не хотел отыгрывать персонажа? Еще как хотел. Но получается, что ты весь такой на движухе, готов за любой квест хвататься (уау-уау, открытый мир), а опыт копится, навыки мутятся. В итоге имеем, что имеем.
Спасибо. В целом интересно. Но не хватает, конечно, более подробного рассказа про доклады. Очень по верхам. Конфетку показали, но попробовать не дали.)
Книги Сапковского - это лютейшая графомания, даже по меркам фэнтези.
Делай, что угодно, но только не бросай меня в терновый куст.
Вот это вот 4Х так 4Х. Шикарнейшая игруха. Жаль только, что вся статья - пересказ правил. Скоро выложу кое-то интересненькое по ней.))
Моя жену невозможно выиграть по войне за Свет. Она сама за свет кого хочешь переедет, потому и женился.)
Вполне возможно. Можно сразу разделить братство и разослать спутников поднимать народы на войну. Можно подкараулить ошибку Тьмы и быстренько занять две не слишком защищенные крепости. Можно поймать за жопу Сарумана Ивановича при помощи энтов. Можно создать один мощный кулак, по максимум накачав его спутниками. Гендальф будет контрить назгулов, остальные давать кубы на атаку и юзать боевые карты, заточенные на спутников. С таким войском Тьме очень сложно справиться, если нет лидерства Изенгарда, а в Мордорде его точно не будет. Можно поймать момент, когда Тьма убьется об какой-нибудь Минас-Тирит и быстренько контратаковать в ответку.
Это все к тому, что вариантов у Света очень много, даже по войне. Про победу по кольцу я вообще молчу. Там раздолье для Свободных народов.
Пока не пересели с товарищами на варгеймы, очень много играли в ВК (парочку партий в неделю, альтернатив-то не было почти). Так некоторые вообще считали, что победа по кольцу за свет – это для слабаков. Только война, только хардкор!
А вообще, я искренне думал, что эта телега с «Тьма имба, баланса нет» протухла лет 10 назад, когда уже все обсудили и обсосали эту тему, но нет – дело еще живет.
Была бы возможность, поставил бы 100 плюсиков.
Лол. Смешной аргумент. Пожалуй, откажусь от такого удовольствия. Там, если что, не только по кольцу можно за Свет побеждать. И накидывать полезных жетонов в мешок охоты тоже было бы неплохо, раз решил тащить кольцо. Удачи в освоении.
ВК сбалансированая. Просто играть надо уметь за обе стороны.
Там такого нет
Пару раз вовлеченно смотрел, как посоны в клубе играют в ваху. Один раз играл сам в Болт Экшн. Честно, больше в миньки играть не хочется. Тема очень специфическая. Во-первых, дофигища вот просто дофигища геморроя с перетаскивание кучи фигурок. Во-вторых, все решения игрока скатываются в какой-то абсолютно неинтересный лично для меня микро-менеджмент. Условно: прятать каждую фигурку за дерево или выцеливать танком траекторию движения - ну такое себе. Ну и самое главное, что стало на самом деле неприятным открытием для меня: миньки абсолютно не добавляют какой-то тактической глубины и симуляции, а скорее даже наоборот - постоянно провоцируют какие-то тактические нелепости. При этом по уровню глубины и стимуляции боя это примерно на уровне подпивасного Пробуждения медведя. После Combat Commander, Old School Tactical и тем более после Fields of Fire играть в такое будет врядли интересно. Воспринимается, как шаг назад. Но выглядит красиво, в остальном - очень сомнительно. На и да, ведра, просто ведра кубиков. Пока посчитаешь кубы, пока перебросишь шестёрки(или единицы - уже не помню точно), пока пройдёшь тесты на мораль - очень долго, очень неповоротливо. То есть одно микроскопическое действие игрока обслуживается вечность времени.
Понятно, спасибо. По обзору как раз и показалось, что это Вдали от солнца, где откатили настройки конфликтности.
Эклипс - это, когда вместо нормального 4Х тебе приходится играть в полиминошки с корабликами. Фантастически нудная игра.
Кто играл в обе, в чем принципиальные отличия? Выглядит, как клон.
Fields of Fire
Вместе с друзьями отправляйтесь в увлекательную туристическую поездку по живописным деревушкам Нормандии, оцените уникальную архитектуру вьетнамского городка Хюэ, почувствуйте вайб пляжей Пелелиу и суровую красоту зимнего леса в Бельгии. Вы сможете лично осмотреть новейшие образцы техники от концерна Порше и на себе испытать горячее гостеприимство жителей Северного Вьетнама. Это будет незабываемо!
Есть несколько вариантов завершения партии:
1.Экипаж попадает в плен. Такое бывает, когда лодка получает определенные повреждения во время атаки и вынуждена всплыть.
2.Капитана могут снять с должности. Такое может случиться, когда игрок решает НЕ атаковать конвой, получив задание «Патрулирование против вторжения союзников». Если капитан уклоняется от атаки, по возвращении на базу проводится «разбор полетов», т.е. проверка на кубах (шанс пройти проверку выше, чем выше у тебя звание и чем больше наград получено до этого инцидента).
В этих двух случаях. Партия считается проигранной.
Остальные варианты окончания партии:
3.Капитан дожил до конца войны
4.Лодка потоплена (Самый частый вариант. Я пару раз всего доживал до конца войны)
При варианте 3 и 4 проводится процедура определения победы, зависит от того, сколько БРТ потопил капитан. Там несколько вариантов в диапазоне от «Ничем не примечательный капитан» до «Великая легенда подводного флота». Конкретно в этой партии результат: Значительная победа – капитан вошел в элиту подводных асов Кригсмарин, заслужил уважение сверстников, экипажа и других командиров.
План по написанию сценария для начинающих:
1. Играем в Хантед.
2. Записываем партию
3. На основе раскрываем характеры героев.
4. Профит. Сценарий готов.
От души)
Два раза уже Хантерсы ускользнули от меня на барахолке.
Графоманить после Хантед приятно, как будто второй раз партию проживаешь, а если еще кому-то нравится писанина, то вообще шик)
Привет. Спасибо за обратную связь. Все перечисленное имеет место быть в определенной степени. Но я не сказал бы, что это вопрос баланса, в первую очередь - вопрос поведения самих игроков. В Т&T несколько условий победы (включая авто-победу по захвату двух столиц, победу по технологиям и т.д.). Теоретически можно и мирно победить. У нас даже были партии, когда война начиналась очень поздно. буквально 1-2 хода шла. Если интересно, то в группе в ВК есть отчеты по всем партиям. По хэштегу можно найти на стене. Вроде бы я все партии отписывал. Извиняюсь за саморекламу.)
Спасибо)
Скоро будет обзор на Танто Монта. Почти 20 часов партия. Не знаю, как я выжил)
Намек понят. Да, есть такая нестыковочка. Сложности управления новыми провинциями автор через карты событий в основном передает. И в игре есть четкое разделение на домашние провинции и не-домашние. Стабильность - это скорее про домашние.
Блин, при публикации слетел курсив. Поправить уже не могу. Извиняюсь.)
Претензия понятна, под претензией имеются основания. У самого "писать на листочке" когда-то был стоп-словом.
Это да, есть такой момент.
По ощущением, именно в Pax Romana сильно зависит от освоения игры. Третий ход за час сыграли, когда уже привыкли к боевке и перестали постоянно ковырять правила. То есть стандартный сценарий на 5 ходов за 5-6 часов как будто реально отыграть. Но пока не попробуешь, нп узнаешь.
По ощущением, именно в Pax Romana сильно зависит от освоения игры. Третий ход за час сыграли, когда уже привыкли к боевке и перестали постоянно ковырять правила. То есть стандартный сценарий на 5 ходов за 5-6 часов как будто реально отыграть. Но пока не попробуешь, нп узнаешь.
Ричард Берг от настолок, может, и далёк, но для исторических варгемов автор легендарный, эпоха, можно сказать.
Только фишки, только хардкор в ВК;)
Милости прошу к нашему шалашу.
Теперь только на барахолке. Пару лет назад чудом с рук купил.
Чувак явно в теме.) Потому что вы сейчас практически описали игровой процесс за все три стороны. Пруссакам надо прикрывать линию Намюр-Льеж, англичанам Брюссель-Гент, если Наполеон туда пролезет, войска коалиции начнут потихоньку разбегаться.
Только за косплей десятку влепил
Да, идеи интересные. Весьма оригинально придумана связка между оперативным и тактическим уровнем при помощи этой самой пропускной способности дорог. Очень в тему и очень много решений сразу на игрока сваливается. Тут еще фишка в чем: одно из победных условий француза - это занять три больших города, поэтому союзники не могут просто скучковаться одним мощным кулаком, тогда француз их просто обойдет. Получается, им надо более-менее равномерно перекрывать весь фронт и при этом желательно так располагаться, чтобы соседние армии могли друг другу быстро помочь, когда начнется сражение и подход резервов. При этом оперативный ход он очень простой: две армии француз активировал и подвигал, по одной - пруссак и англичанин. Потом, где встретились войска в одной точке, тут же начинается сражение. Все очень просто и очень продуманно одновременно.
Сейчас всплакну от передоза ностальгии)
Понял. Пасиб.
Самый простой пример. Главная проблема семейных игр в моей семье - все тут же начинают объединятся против меня, потому что типа я за настолки отвечаю, а значит, самый сильный игрок. Понимая, что со мной скорее всего почти никогда никто не будет меняться товарами, я обычно стараюсь занять территорию поближе к гавани с обменом 1:2 и параллельно занять соответствующий товар. И - о чудо! - это работает. Не всегда и не постоянно, но все таки работает. И я даже побеждаю таким макаром иногда. Так что кубик здесь не все решает, хотя и многое. Мне так кажется. А вы бы сбавили немного уровень категоричности ваших высказываний. Пойдет на пользу конструктивному диалогу. Все тут делятся мнением, все, как и вы, играли в Катан. И в состоянии оценить игровой процесс и влияние кубика на него.
Думаете, я не хотел отыгрывать персонажа? Еще как хотел. Но получается, что ты весь такой на движухе, готов за любой квест хвататься (уау-уау, открытый мир), а опыт копится, навыки мутятся. В итоге имеем, что имеем.
Сыграл парочку партий с опытным игроком, он меня и в хвост и в гриву за Британию раскатывает.