1) Город под контролем СССР (если в ЗКП немцев), но не снабжен 2) Нет. Заходит в гекс с дружеской фишкой и останавливается. Если начинает движение в ЗКП, то он может либо выйти из ЗКП, либо передвинуться на гекс в ЗКП, в котором есть дружеская фишка и остановиться после этого.
В принципе я согласен. Спринт до Мордора - это скорее первый шажок к нормальной игре, но никак не имба. Мой комментарий, что играть стало не интересно после этого - это больше проблема моей игровой ячейки.
Где-то находил на БГГ, его потом перевели. И скажу - прочтение его немного подпортило интерес к игре, так как за Светлых стало слишком легко играть. Лучше доходить до этой стратегии самому.
Общий принцип: Перестать играть "в войну" за светлых, а сконцентрировался на спринте до Мордора. Гэндальфа Серого не жалеть - его судьба - доп кубик и всё). Никаких отделений спутников от Братства - они "мясо"- щит для фродо. Цель армейских маневров только одна - тянуть время -никаких попыток набрать 4 очка. Активно тянуть и играть геройские карты с уменьшением порчи, добавлением хороших жетонов охоты в пул.
Правильно, но все эти параметры сведены в одно-единственное число на фишке юнита (второе число - очки движения). И, о ужас, в битве надо бросить один единственный кубик D6 и (по желанию) сыграть карту. Не варгейм, однозначно не варгейм!
В ходе партий нашел еще одно полезное свойство "Резерва" - безболезненно вытаскивать соединения из окружения. Подводишь "Резерв" в соседний гекс с окруженным соединением, перемещаешь "окруженцев" на "Резерв" и вуаля - лимит группирования не нарушен, все живы и здоровы.
Из перевода официального FAQ: Вопрос: Может ли подразделение отступить в неосуществленные сражения? Ответ: Да. Подразделение может атаковать только один раз, но защищаться можно несколько раз. См. http://www.boardgamegeek.com/article/7923940#7923940
Все уже написано в правилах - пункт про "безнадежное положение": "Крайне редко случается, что вы теряете возможность победить по условию захвата ключевых точек. Тогда считается, что ваши войска истощены".
Если юнит еще не ходил, то может продвинуться на одну клетку в независимости от того хватает ему очков движения или нет. Если он уже потратил хотя бы одно очко движения, то он не может провернуть этот финт. Пример: Погода грязная (максимум 3 ОД). Танковая армия в начале своего хода стоит в Севастополе. Для входа в соседний гекс с болотом ей надо потратить 4 ОД, что больше, чем имеется "в наличии". Однако вышеуказанное правило позволяет танковой армии войти в болото.
1) Зависит от целей сценария: если у первого игрока цель - захват ключевых точек (набор ПО), а у второго - истощение первого игрока, то истощение второго игрока не дает победу первому; 2)см. выше (нет это не триггер для окончания игры); 3)нет, он не считается истощенным. Но тут может сработать другое правило - "безнадежное положение" (см. в правилах); 4)У обоих игроков закончились карты "стрелков"? Этот момент прописан в "безнадежном положении" - если ПО одинаковые, то моментально, выигрывает тот, кто имеет инициативу.
Это понятно - вопрос тут в другом. Как быть в ситуации, если есть карты стрелков в запасе? Жетон удален, как вы описали, но есть возможность добрать из запаса карту в колоду с помощью командира отделения или взвода, сыграть ее и выставить снова жетон стрелка на стартовый квадрат. На bgg ответ однозначный: "истощение" - это отсутствие жетонов стрелков на поле (не важно есть карты в запасе или нет). Просто в некоторых сценариях это ни к чему не приводит, а в некоторых является условием победы для одной из сторон.
Переворот жетона противника на "Разведано" это часть действия "Захватить", а не отдельный вариант действия. Вот оказывается в чем дело и откуда шла моя "непонятка".
А ведь точно - вы правы. Перечитал еще раз пункт про "Захват" в оригинальном варианте. И стало понятней (хотя вроде в локализованных правилах дословно переведен этот пункт). После этого сразу отпадает мой первый вопрос.
Не уверен, что переворот вражеской фишки на "Разведано" и своей на "Контроль" происходит одновременно в рамках одного действия. Более того я уверен, что это не так) На такую операцию надо потратить два действия "Захватить": 1) переворачиваем вражескую; 2) переворачиваем свою.
Меня смутила формулировка в правилах: "Нельзя захватить контроль над квадратом, в котором находится фишка вражеского отряда." Но переворот вражеской фишки на "разведано" это не есть захват контроля. Все таки лучше было бы написать как в вашем объяснении: "Действие "Захватить" нельзя применить, если в квадрате есть отряд противника". Вопросы бы все отпали.
А можно скинуть контроль (перевернуть фишку контроля на сторону "бинокль"), если в квадрате есть противник? Из правил понятно, что в такой ситуации нельзя установить контроль, а вот скинуть чужой неясно (для меня).
Почему? В правилах нет такого понятия как основной гекс для атаки. Есть только пункт, что обороняющийся выбирает местность какого гекса будет использоваться для определения бонусов обороны. При атаке нескольких гексов, при результате ОУ, все обороняющиеся юниты отступают и получают урон.
Добавлю свою статистику: 49 партий (база): победа по очкам - 34 ... по науке - 11 ... по войне - 4
Практически во всех научных победах была связка: Чудо-Мавзолей и Жетон весов. Иногда чудо Библиотека - но строить его пораньше, чтобы узнать перспективность научной победы (вытянуть жетон Весы)
Круглый жетон остается на месте пока не будет передвинут (событиями, уничтожением окруженных соединений и т.д.). Обнуляется он только в одном случае - при смене инициативы в начале 12-го хода и то, если только лежит на стороне Германии. ПО (квадратный жетон) - всегда равен количеству городов и нефтяных месторождений плюс/минус значение круглого жетона.
Уверен, что этот вопрос возник из-за этого пункта в правилах: "непроходимая местность (гексы озер, прибрежные гексы озер и морей) не блокирует линии снабжения" - многие, исходя из этого текста, ошибочно считают, что снабжение можно провести через "гексы" моря, (которых нет:)). В оригинале же прибрежные гексы это "hexsides" - стороны гекса. И речь идет о таких местах как: около Ростова, западной части Крыма, болот Румынии.... и... вроде все.
Нашел. Текст из правил (страница 5): Если все отряды игрока покидают остров, он должен оставить на нём свой жетон территорий. Этот остров принадлежит ему до тех пор, пока на него не высадится противник. (Таким образом, занятый игроком остров уже никогда не станет нейтральным).
Отказаться от острова нельзя. Где-то в правилах или ФАКе было замечание, что как только остров становиться чьим-то, то с этого момента он уже никогда не станет ничейным до конца игры.
Я 20 лет считаю спички в коробках, у вас их то 19 то 20 то 21 - вы там совсем с ума сошли ?!
Гы) у меня возникли такие же подозрения). Но я "позадр...вал" пожёще - 4 кубика по 100 раз (2 куба кастомных из НшН и 2 куба обычные из той же коробки). И результат был такой же (даже микро-чутка в пользу немцев). Все нормально с кубами, только час времени потерял из жизни))
Не играл пока с "Резервом", но его польза очевидна - это дополнительная "жизнь" для соединения к которому оно прикреплено. Учитывая, что советские соединения большую часть игры одношаговые, "Резерв" очень полезная опция.
Ошибся. Поправочка: 4) ... "урон в первую очередь" работает так: Танки СС - при атаке Гренадеры СС - и при атаке и при обороне Ударные фронты - при атаке.
1) Оборона сразу нескольких клеток в одной битве возможна при Контрударах и Контратаках. Если атакующая фишка стоит рядом с двумя фишками противника, на одной из которых лежит маркер атаки, а на другой контрудара, атакующему придется проводить бой сразу против двух обороняющихся. А при контратаках обороняющийся может провести контратаку, но против тех же фишек, что и учувствовали в атаке, таким образом если атаковали несколько фишек одну, то и оборонятся будут все против одной. 2) Может кто другой ответит) 3) Ответил в пункте 1 4) Не при любом исходе, а если есть урон, то они первыми его принимают. Причем это свойство работает для Танков СС при атаке, Гренадеров СС - при обороне и всегда для Ударных фронтов. 5) Фишка стратегического резерва не отдельное подразделение. Его можно положить на одно из соединений в ячейке железной дороги. Это соединение можно выгрузить не только в свой ход, но и в ход противника в его фазу высадки. Ни разу не пользовался этим инструментом, но при напряженной игре это может быть очень полезным свойством.
Нашел! Это в правилах) Если защитник должен сыграть карту контакта, а у него на руке нет таких карт, он может сыграть с руки любые карты, какие разрешено сыграть в текущей фазе в роли защитника. Затем он должен сбросить все карты с руки и взять 8 новых; этот процесс надо повторять, пока у него не окажется хотя бы 1 карта контакта.
Как в игровых картах
Ещё для отступления
Да, все так как я и ответил.
Свой юнит отменяет ЗКП для проведения линии снабжения. И все.
1) Город под контролем СССР (если в ЗКП немцев), но не снабжен
2) Нет. Заходит в гекс с дружеской фишкой и останавливается. Если начинает движение в ЗКП, то он может либо выйти из ЗКП, либо передвинуться на гекс в ЗКП, в котором есть дружеская фишка и остановиться после этого.
В принципе я согласен. Спринт до Мордора - это скорее первый шажок к нормальной игре, но никак не имба.
Мой комментарий, что играть стало не интересно после этого - это больше проблема моей игровой ячейки.
Нашел:
https://vk.com/@podzemelyedrakon-gid-po-vyzhivaniu-dlya-neopytnyh-hobbitov
Где-то находил на БГГ, его потом перевели.
И скажу - прочтение его немного подпортило интерес к игре, так как за Светлых стало слишком легко играть. Лучше доходить до этой стратегии самому.
Общий принцип: Перестать играть "в войну" за светлых, а сконцентрировался на спринте до Мордора. Гэндальфа Серого не жалеть - его судьба - доп кубик и всё). Никаких отделений спутников от Братства - они "мясо"- щит для фродо. Цель армейских маневров только одна - тянуть время -никаких попыток набрать 4 очка. Активно тянуть и играть геройские карты с уменьшением порчи, добавлением хороших жетонов охоты в пул.
Правильно, но все эти параметры сведены в одно-единственное число на фишке юнита (второе число - очки движения). И, о ужас, в битве надо бросить один единственный кубик D6 и (по желанию) сыграть карту. Не варгейм, однозначно не варгейм!
Какие ТТХ у юнитов в "Ни шагу назад"?
Монолит на 3D принтере распечатан? Можете скинуть файлы для печати?
В ходе партий нашел еще одно полезное свойство "Резерва" - безболезненно вытаскивать соединения из окружения. Подводишь "Резерв" в соседний гекс с окруженным соединением, перемещаешь "окруженцев" на "Резерв" и вуаля - лимит группирования не нарушен, все живы и здоровы.
Если есть Злюка, держите по два корабля на дальних колониях.
Из перевода официального FAQ:
Вопрос: Может ли подразделение отступить в неосуществленные сражения?
Ответ: Да. Подразделение может атаковать только один раз, но защищаться можно несколько
раз. См. http://www.boardgamegeek.com/article/7923940#7923940
Все уже написано в правилах - пункт про "безнадежное положение":
"Крайне редко случается, что вы теряете возможность победить по условию захвата ключевых точек. Тогда считается, что ваши войска истощены".
Если юнит еще не ходил, то может продвинуться на одну клетку в независимости от того хватает ему очков движения или нет. Если он уже потратил хотя бы одно очко движения, то он не может провернуть этот финт.
Пример: Погода грязная (максимум 3 ОД). Танковая армия в начале своего хода стоит в Севастополе. Для входа в соседний гекс с болотом ей надо потратить 4 ОД, что больше, чем имеется "в наличии". Однако вышеуказанное правило позволяет танковой армии войти в болото.
1) Зависит от целей сценария: если у первого игрока цель - захват ключевых точек (набор ПО), а у второго - истощение первого игрока, то истощение второго игрока не дает победу первому;
2)см. выше (нет это не триггер для окончания игры);
3)нет, он не считается истощенным. Но тут может сработать другое правило - "безнадежное положение" (см. в правилах);
4)У обоих игроков закончились карты "стрелков"? Этот момент прописан в "безнадежном положении" - если ПО одинаковые, то моментально, выигрывает тот, кто имеет инициативу.
Вопрос закрыт) всё отлично)
Это понятно - вопрос тут в другом. Как быть в ситуации, если есть карты стрелков в запасе? Жетон удален, как вы описали, но есть возможность добрать из запаса карту в колоду с помощью командира отделения или взвода, сыграть ее и выставить снова жетон стрелка на стартовый квадрат.
На bgg ответ однозначный: "истощение" - это отсутствие жетонов стрелков на поле (не важно есть карты в запасе или нет). Просто в некоторых сценариях это ни к чему не приводит, а в некоторых является условием победы для одной из сторон.
У меня тоже такой же вопрос.
И что? Прочтите внимательно из-за чего у меня возник вопрос.
Переворот жетона противника на "Разведано" это часть действия "Захватить", а не отдельный вариант действия. Вот оказывается в чем дело и откуда шла моя "непонятка".
А ведь точно - вы правы. Перечитал еще раз пункт про "Захват" в оригинальном варианте. И стало понятней (хотя вроде в локализованных правилах дословно переведен этот пункт). После этого сразу отпадает мой первый вопрос.
Не уверен, что переворот вражеской фишки на "Разведано" и своей на "Контроль" происходит одновременно в рамках одного действия.
Более того я уверен, что это не так)
На такую операцию надо потратить два действия "Захватить":
1) переворачиваем вражескую;
2) переворачиваем свою.
Меня смутила формулировка в правилах:
"Нельзя захватить контроль над
квадратом, в котором находится фишка вражеского отряда."
Но переворот вражеской фишки на "разведано" это не есть захват контроля. Все таки лучше было бы написать как в вашем объяснении: "Действие "Захватить" нельзя применить, если в квадрате есть отряд противника". Вопросы бы все отпали.
А можно скинуть контроль (перевернуть фишку контроля на сторону "бинокль"), если в квадрате есть противник? Из правил понятно, что в такой ситуации нельзя установить контроль, а вот скинуть чужой неясно (для меня).
Почему? В правилах нет такого понятия как основной гекс для атаки. Есть только пункт, что обороняющийся выбирает местность какого гекса будет использоваться для определения бонусов обороны.
При атаке нескольких гексов, при результате ОУ, все обороняющиеся юниты отступают и получают урон.
Добавлю свою статистику:
49 партий (база):
победа по очкам - 34
... по науке - 11
... по войне - 4
Практически во всех научных победах была связка: Чудо-Мавзолей и Жетон весов. Иногда чудо Библиотека - но строить его пораньше, чтобы узнать перспективность научной победы (вытянуть жетон Весы)
Круглый жетон остается на месте пока не будет передвинут (событиями, уничтожением окруженных соединений и т.д.). Обнуляется он только в одном случае - при смене инициативы в начале 12-го хода и то, если только лежит на стороне Германии. ПО (квадратный жетон) - всегда равен количеству городов и нефтяных месторождений плюс/минус значение круглого жетона.
Через гексы озёр снабжение идёт - это написано в правилах.
Уверен, что этот вопрос возник из-за этого пункта в правилах: "непроходимая местность (гексы озер, прибрежные гексы озер и морей) не блокирует линии снабжения" - многие, исходя из этого текста, ошибочно считают, что снабжение можно провести через "гексы" моря, (которых нет:)).
В оригинале же прибрежные гексы это "hexsides" - стороны гекса. И речь идет о таких местах как: около Ростова, западной части Крыма, болот Румынии.... и... вроде все.
Нашел. Текст из правил (страница 5):
Если все отряды игрока покидают остров, он должен
оставить на нём свой жетон территорий. Этот остров
принадлежит ему до тех пор, пока на него не высадится
противник. (Таким образом, занятый игроком остров
уже никогда не станет нейтральным).
Отказаться от острова нельзя. Где-то в правилах или ФАКе было замечание, что как только остров становиться чьим-то, то с этого момента он уже никогда не станет ничейным до конца игры.
Гы) у меня возникли такие же подозрения). Но я "позадр...вал" пожёще - 4 кубика по 100 раз (2 куба кастомных из НшН и 2 куба обычные из той же коробки). И результат был такой же (даже микро-чутка в пользу немцев). Все нормально с кубами, только час времени потерял из жизни))
Не играл пока с "Резервом", но его польза очевидна - это дополнительная "жизнь" для соединения к которому оно прикреплено. Учитывая, что советские соединения большую часть игры одношаговые, "Резерв" очень полезная опция.
Ошибся. Поправочка:
4) ... "урон в первую очередь" работает так:
Танки СС - при атаке
Гренадеры СС - и при атаке и при обороне
Ударные фронты - при атаке.
1) Оборона сразу нескольких клеток в одной битве возможна при Контрударах и Контратаках. Если атакующая фишка стоит рядом с двумя фишками противника, на одной из которых лежит маркер атаки, а на другой контрудара, атакующему придется проводить бой сразу против двух обороняющихся.
А при контратаках обороняющийся может провести контратаку, но против тех же фишек, что и учувствовали в атаке, таким образом если атаковали несколько фишек одну, то и оборонятся будут все против одной.
2) Может кто другой ответит)
3) Ответил в пункте 1
4) Не при любом исходе, а если есть урон, то они первыми его принимают. Причем это свойство работает для Танков СС при атаке, Гренадеров СС - при обороне и всегда для Ударных фронтов.
5) Фишка стратегического резерва не отдельное подразделение. Его можно положить на одно из соединений в ячейке железной дороги. Это соединение можно выгрузить не только в свой ход, но и в ход противника в его фазу высадки. Ни разу не пользовался этим инструментом, но при напряженной игре это может быть очень полезным свойством.
Да, да - я это и имел ввиду - vargenn210 неправильно понял пункт.
стр. 13
Нашел! Это в правилах)
Если защитник должен сыграть карту контакта, а у него
на руке нет таких карт, он может сыграть с руки любые
карты, какие разрешено сыграть в текущей фазе в роли
защитника. Затем он должен сбросить все карты с руки
и взять 8 новых; этот процесс надо повторять, пока
у него не окажется хотя бы 1 карта контакта.