Ваш оппонент неправ. Сначала он должен походить одним формированием (или юнитом). Потом другим. Его утверждение о том, что встав на гекс с другими своими юнитами, он создал новое формирование с возможностью движения - это такая "дичь", что в правила даже лезть за доказательствами неохота)
Да, можете, но не обязаны. Ну и надо не забывать, что при поражении в битве боевая карта сбрасывается. А в конце всего хода сбрасываются все боевые карты оставшиеся на столе.
Тоже проблем с выполнением целей не ощутил. Карты целей 2-вариантные. Есть карты действий, которые позволяют заменить цели. Есть достижение "Письменность". К концу игры обычно максимум одна карта цели была не выполнена. Наоборот, есть в этом большое удовольствие: получаешь новую карту цели и изворачиваешься как можешь, чтобы в этом же раунде ее выполнить.
В Фазу Братства Братство не раскрывается, а объявляет свое местоположение. Жетоны Охоты за проход крепостей Тьмы не тянутся. Раскрытие происходит в результате удачной Охоты или событий карт - тогда за проход крепостей дополнительные жетоны Охоты тянутся.
Ни в коем случае не утверждаю, что надо играть только ТАК как в правилах и никак иначе. Все вольны хоумрулить, если считают нужным. Просто мнение: механик игры достаточно, чтобы сгладить рандом выстрелов.
Ай-ай, что делаешь. Тоже самое хотел написать, но в этой ветке сразу запретили писать такие вещи). Раздражает рандом на кубике - выполняй 100%-е действия: двигайся, чисть колоду от тумана войны, загадь туманом чужую колоду и т.д. и т.п. В последней партии, я так загадил колоду "любителю пострелять за километр" и так приятно смотреть как он со стоном "опяяять" скидывает по 3-4 карты с руки впустую :)
По поводу еврогейма и америтреша у меня очень простой ответ на этот вопрос, а именно расшифровка слова Euro Game и Ameri Trash. Так вот если игра выпущена европейским издательством - это Евро, а если американским, то это америтреш.
"Снобный" фишечный варгейм - это прежде всего скрупулезная симуляция военного конфликта со всеми вытекающими: реальные подразделения с характеристиками, расстановка, погодные условия и т.д. и т.п. При этом в угоду точной симуляции "наплевательское" (в хорошем смысле этого слова ;) отношение к "интерфейсу": Куча таблиц под каждую ситуацию, объемные правила, не менее объемные исключения из этих правил. При этом исключения эти у игроков, которые "шарят" в этом историческом конфликте вызывают не недоумение и гнев, а фразу типа "Да, это логично"). И под любым таким варгеймом солидная база исторической литературы.
1) Не далее 2 клеток от своего города, но не ближе 2 клеток к городу соперника. Если нет возможности выполнить второе условие, то можно (нужно) поставить поселение ближе к своим городам - то есть на соседней клетке. 2) Да, верно. 3) Просто добавляется. существующая не заменяется.
Салоники становятся источником снабжения после розыгрыша события "Салоники". Итальянцы остаются в снабжении, так как снабжение идет через пунктирные линии для соответствующих стран.
Часто Немезиду сравнивают с этаким экшн-хоррор-фильмом, в котором не факт, что вы главный герой, а скорее всего будете тем парнем, что "точно помрет в конце"). Так вот в вашем случае вышла этакая студенческая сайнс-фикшн-арт-хаус короткометражка ;), после просмотра которой можно с умным видом поразмышлять о скрытой смысловой глубине сего киношедевра)
Это значит: сколько бы не набрал +Х мечей к броску кубиков противник от способности столкновений отрядов, карт тактики, способности лидера, достижений и т.д., получит он максимум +2, не больше.
Вроде это карта с двумя эффектами: первый эффект происходит сразу, а второй действует до следующего события разыгранного этим же игроком. Так вот первый эффект действует только на игрока, который сыграл эту карты. А второй на всех игроков, кроме тех, кто имеет соответствующее достижение. Кроме того, если сыгравший карту игрок имеет соответствующее достижение на него не действует и первый эффект.
По-моему во всех соло-играх рандом может убить всю вашу стратегию. В этом и кризис. Работаешь с вероятностями. Где-то проходишь "на тоненького", где-то 100% успех.
В общем, разработчики запихнули это исключение в неудачное место правил (в блоке про Штурм Цитадели). Хотя по тексту явно это касается общего правила по Осаде. Поэтому и у меня на минутку возникло сомнение, хотя уже 4 года играем как надо и даже мысли не было, что может быть по другому. Что интересно на БГГ нет ни одного похожего вопроса.
Атакующая армия никуда не может отступить. Она может либо остаться в регионе из которого атакует, либо передвинуться в атакуемый регион, если защищающийся игрок отступил или был уничтожен.
Хотя может быть специально и выделены эти ограничения, чтобы показать исключение из правил: - для обороняющейся стороны нет возможности отступить - для атакующей есть возможность свободного движения после штурма
Исходя из общих правил битв, если атакующая армия решает прекратить битву, то она не отступает, а остается в том регионе из которого ведет атаку, так как она туда еще и не передвинулась. Получается, прекращая штурм крепости, она остается в регионе. А чтобы передвинуться в соседний регион, надо потратить свой следующий куб действия на движение.
1. Неправильно. Можешь выполнить и то и то.
2. Каждый переносит своих кабальеро в тот регион, который выбрал на своем диске.
Сработает
Ваш оппонент неправ. Сначала он должен походить одним формированием (или юнитом). Потом другим. Его утверждение о том, что встав на гекс с другими своими юнитами, он создал новое формирование с возможностью движения - это такая "дичь", что в правила даже лезть за доказательствами неохота)
У Тьмы из допа неплох Готмог. Возможность делать элитных юнитов вдали от Крепостей Тьмы - полезное свойство.
Потому что это не FFG)
Трутень. Их много. Но с другой стороны у меня за 20ть партий ни разу не выходили охотники). Можно схитрить: сделать пустым жетоном Королеву)
Да, можете, но не обязаны. Ну и надо не забывать, что при поражении в битве боевая карта сбрасывается. А в конце всего хода сбрасываются все боевые карты оставшиеся на столе.
Точно. Спасибо. Эх, игра полна ньюансов)
Почему корабль-викинг не может сразу войти в бой на суше воином?
Скорее всего кубик откладывается в ячейку братства, как индикатор - "свойство потрачено".
Тоже проблем с выполнением целей не ощутил. Карты целей 2-вариантные. Есть карты действий, которые позволяют заменить цели. Есть достижение "Письменность".
К концу игры обычно максимум одна карта цели была не выполнена. Наоборот, есть в этом большое удовольствие: получаешь новую карту цели и изворачиваешься как можешь, чтобы в этом же раунде ее выполнить.
В Фазу Братства Братство не раскрывается, а объявляет свое местоположение. Жетоны Охоты за проход крепостей Тьмы не тянутся. Раскрытие происходит в результате удачной Охоты или событий карт - тогда за проход крепостей дополнительные жетоны Охоты тянутся.
да
Да, это просто дублирование, чтобы понятна была связь между локациями. На основной карте не выставляете в эти локации подразделения.
Ни в коем случае не утверждаю, что надо играть только ТАК как в правилах и никак иначе. Все вольны хоумрулить, если считают нужным. Просто мнение: механик игры достаточно, чтобы сгладить рандом выстрелов.
Ай-ай, что делаешь. Тоже самое хотел написать, но в этой ветке сразу запретили писать такие вещи). Раздражает рандом на кубике - выполняй 100%-е действия: двигайся, чисть колоду от тумана войны, загадь туманом чужую колоду и т.д. и т.п. В последней партии, я так загадил колоду "любителю пострелять за километр" и так приятно смотреть как он со стоном "опяяять" скидывает по 3-4 карты с руки впустую :)
Мой коммент это почти дословная отсылка к одному из сообщений выше про "исходя из перевода War Game, то это любая игра про войнушку")
Ну вы что, - здесь чутка в юмор)
По поводу еврогейма и америтреша у меня очень простой ответ на этот вопрос, а именно расшифровка слова Euro Game и Ameri Trash. Так вот если игра выпущена европейским издательством - это Евро, а если американским, то это америтреш.
"Снобный" фишечный варгейм - это прежде всего скрупулезная симуляция военного конфликта со всеми вытекающими: реальные подразделения с характеристиками, расстановка, погодные условия и т.д. и т.п. При этом в угоду точной симуляции "наплевательское" (в хорошем смысле этого слова ;) отношение к "интерфейсу": Куча таблиц под каждую ситуацию, объемные правила, не менее объемные исключения из этих правил. При этом исключения эти у игроков, которые "шарят" в этом историческом конфликте вызывают не недоумение и гнев, а фразу типа "Да, это логично"). И под любым таким варгеймом солидная база исторической литературы.
1) Не далее 2 клеток от своего города, но не ближе 2 клеток к городу соперника. Если нет возможности выполнить второе условие, то можно (нужно) поставить поселение ближе к своим городам - то есть на соседней клетке.
2) Да, верно.
3) Просто добавляется. существующая не заменяется.
Салоники становятся источником снабжения после розыгрыша события "Салоники".
Итальянцы остаются в снабжении, так как снабжение идет через пунктирные линии для соответствующих стран.
Не знал о таком меме)) спасибо, просветили)
Часто Немезиду сравнивают с этаким экшн-хоррор-фильмом, в котором не факт, что вы главный герой, а скорее всего будете тем парнем, что "точно помрет в конце"). Так вот в вашем случае вышла этакая студенческая сайнс-фикшн-арт-хаус короткометражка ;), после просмотра которой можно с умным видом поразмышлять о скрытой смысловой глубине сего киношедевра)
Это значит: сколько бы не набрал +Х мечей к броску кубиков противник от способности столкновений отрядов, карт тактики, способности лидера, достижений и т.д., получит он максимум +2, не больше.
У меня недавно партия была, где мою Галадриель очень лихо вынесли при помощи Барлога)
Вроде это карта с двумя эффектами: первый эффект происходит сразу, а второй действует до следующего события разыгранного этим же игроком.
Так вот первый эффект действует только на игрока, который сыграл эту карты. А второй на всех игроков, кроме тех, кто имеет соответствующее достижение.
Кроме того, если сыгравший карту игрок имеет соответствующее достижение на него не действует и первый эффект.
Можно меньше
Оо, да. Знакомая проблема)
По-моему во всех соло-играх рандом может убить всю вашу стратегию. В этом и кризис. Работаешь с вероятностями. Где-то проходишь "на тоненького", где-то 100% успех.
Посмотрите лучше летсплей от "Суровых варгеймов". Он гораздо удачнее вышел.
В общем, разработчики запихнули это исключение в неудачное место правил (в блоке про Штурм Цитадели). Хотя по тексту явно это касается общего правила по Осаде.
Поэтому и у меня на минутку возникло сомнение, хотя уже 4 года играем как надо и даже мысли не было, что может быть по другому.
Что интересно на БГГ нет ни одного похожего вопроса.
Атакующая армия никуда не может отступить. Она может либо остаться в регионе из которого атакует, либо передвинуться в атакуемый регион, если защищающийся игрок отступил или был уничтожен.
Скорее всего так
И описанные выше ограничения описаны в рамках блока правил для штурма, а не вылазки.
Так вопрос не про вылазку, а про штурм
Хотя может быть специально и выделены эти ограничения, чтобы показать исключение из правил:
- для обороняющейся стороны нет возможности отступить
- для атакующей есть возможность свободного движения после штурма
Исходя из общих правил битв, если атакующая армия решает прекратить битву, то она не отступает, а остается в том регионе из которого ведет атаку, так как она туда еще и не передвинулась. Получается, прекращая штурм крепости, она остается в регионе. А чтобы передвинуться в соседний регион, надо потратить свой следующий куб действия на движение.
Хм. Перечитал этот момент в правилах, и тоже возникли сомнения.
... поэтому все дружно делаем себе картонные фишки, а миньки отправляем кому-нибудь на покрас ;)