Спасибо :) Это хитрый план ) У меня есть теория, что отключение оценки провоцирует оставлять вместо нее комментарии, а мне хотелось послушать, что именно скажут.
> ничто так не стимулирует игрока шевелить извилинами, как соперничество. И снова с вами согласна! Но иногда хочется небольшого разнообразия в подходах.
>Кооперативные игры не очень то подходят для такого. Ну одним из замыслов заметки было как раз постараться показать, что вполне можно сделать и подходящую для такого кооперативную игру :)
Мои извинения, я подумала, что "решение общей задачи" в самом начале достаточно четко указывает на кооператив, и убрала слово "кооперативный" как избыточное (в одной из ранних редакций оно было). Спасибо за ваше замечание, я учту в следующий раз, если что :)
>Почему это названо "проблема" ? Честно говоря, не знаю, так как-то исторически сложилось. Возможно, об этом явлении стали говорить первыми те, для кого оно представляло проблему ) >если ты можешь решить головоломку один зачем тебе помощь других? Ну... да, про то и речь. Пожалуй, можно и так сформулировать - альфа-игрок появится там, где вы хотите кооперативно решать головоломку для одного. Так оно даже изящнее. >В любую классическую игру спокойно можно играть одному. На это я неизменно отвечаю - "Ханаби" :) Впрочем, если ключевое слово здесь "классическую", то я не привередлива, мне можно и неклассическую ) >Проще говоря хотите просто провести время с людьми не будет "проблемы" Совершенно с вами согласна. Если просто хотите провести время с людьми, проблем с игрой вообще никакой не будет. Вплоть до того, что если просто хотите провести время с людьми, можно и вообще ни во что не играть, просто приятно посидеть поболтать. Проблема будет только у тех, кто сел за игру с целью понапрягать извилины ¯\_(ツ)_/¯ Ведь для таких игроков тоже делают игры.
>требует, имхо. серьёзной работы и хирургической точности ну кто ж спорит, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным :) Чем лучше дизайнер понимает, чего он хочет добиться и как, и чем больше он будет стараться, тем лучше будет результат.
>Личные цели На мой взгляд, не столько отвлекают внимание игроков, сколько выбивает из-под ног лидера моральную почву "я знаю, что лучше для нас всех". Для, всех, может, и лучше, чтобы я сейчас пошла убила того моба, но... у меня есть цель, которой вы не знаете, так что, пожалуй, не в этот раз, простите. Потом помогу, когда смогу.
>"такие ограничения можно запросто обходить" - это когда они составлены не очень :) Когда тебе правила четко говорят "можешь назвать то, что на карте обведено синей рамочкой, а ничего остального не можешь ни намекать, ни мычать, ни подмигивать" - дело сразу идет куда лучше.
>Игра в реальном времени ну, видимо, вопрос времени. В Mechs vs Minions у нас лидер не успевал всем всё продиктовать - еще ж и самому надо что-то придумать.
последние два - ну, по мне так лучше что-то чем ничего ;) Но я признаюсь - статья написана как крик души тряпки :) С точки зрения страданий лидера я не смотрела, каюсь.
>а созданием таких игровых условий, в которых тряпкам будет отдаваться такая же важная роль в игре, как и лидеру - а вот это очень интересное предложение. Конечно, это идеальный вариант. Можешь развернуть как-нибудь с примерами, где это хорошо сделано? Мы и в прошлом обсуждении наткнулись на то, что хорошо бы как-нибудь так подстраивать сложность, чтобы каждому выдавались задания на вклад в общее дело сообразно их способностям.
Мне, кстати, тоже интересно было все время, зачем с таким подходом садиться играть в соревновательные игры вообще? Проиграешь - будешь дуться; выиграешь... ну, а что за удовольствие от победы без борьбы? Так проще и сразу на шею медаль надеть и сказать "я выиграл". Однако же садятся и играют ) Кто знает, вдруг кто-нибудь и с той стороны баррикад тоже статью напишет, тогда модет понятнее станет )
Ну вот :( я ж в самом начале прям написала, что "проблема альфы" - это не просто когда у кого-то зуд покомандовать. Нет, "... то в этом случае мне конечно играть не особо интересно" - вот это и есть "альфа-проблема". Может быть, альфа добрый и вежливый, и сдержит себя ради других, чтобы им было интересно. Но тогда скучно будет ему. Сама проблема никуда не денется, просто можно выбрать, какая сторона от нее будет страдать. Вы в этом случае уже не получаете удовольствия от игры, а получаете от чего-то другого - "просто интересно понаблюдать за людьми" - но не все же этого хотят. "т.е. просто поразвлекать девчат интригами, расследованием" - а это хороший пример, да. Как я и написала, если вы не играете в решение задач, проблемы альфы скорее всего и не будет. А когда у вас за одним столом собрались люди с разными целями и представлениями об игре - одному подавай задачки, головоломки, вызов и победы, другому - историяю, сюжет, прибаутки и все такое - кого-то из них может ждать разочарование. Это тоже распространенная проблема, но не "альфа-игрока", а другая. Она и в соревновательных играх часто встает. "не надо искать каких-то спец игр" - ну, во-первых, не особо-то и спец, есть куча игр, где с альфой что-то пытаются делать. Как раз в разделе с примерами есть собственно примеры :) Во-вторых, как я тоже написала - если вы прекрасно себя чувствуете без решения головоломок в кооперативах - нет проблем, пожалуйста, можно и веселиться в приключениях. Это не значит, что такой проблемы в принципе не бывает, и что все игры одинаково "не страдают от альфа-проблемы, потому что в играх такой проблемы нет". Нет, это вполне себе свойство игры - хочет она быть дружелюбна к таким вот групповым решателям задач или нет. А что до подбирать компанию под игру - это, конечно, тоже разумный подход, можно и так. Дело только в том, что один из компании - таки сам выбирающий, себя-то особо из своей компании не выкинешь ^^ И если самому интересно побороться и проверить ваш групповой интеллект - таки придется выбирать коробку. Потому как, к сожалению, не всегда получается собрать команду идеально совпадающих по уровню игроков.
Ну тут вопрос в цели. Если вы сели обучать новичков, и ваша цель - именно их научить, то конечно, что поделать. Если вы сели сразиться с игрой, то тут уж другие критерии )
Пришло в голову, что большая часть споров "на победу" vs "на удовольствие" проистекает как раз из-за разного понимания победы. Люди, столкнувшиеся с "играющими на корову" пожимают плечами, не понимают, зачем такая звериная серьезность из-за всего лишь игры, и проводят границу так: "на победу" - это на победу "первого типа", а все остальное - "ради процесса". Причисляя себя, соответствиенно, к игрокам ради удовольствия. Косвенно это подтверждается тем, что зачастую при детальном обсуждении они говорят "ну да, конечно, в каждой отдельной партии я стремлюсь к победе, но глобально она не важна". Люди, получившие "душевную травму" иного рода, проводят границу по-другому. Бывает, что противник только формально совершает ходы, но не заботится о достижении внутриигровой цели. Например, не делает выгодные ему ходы, потому что не хочет нападать на свою девушку, а то она обидится. Или, может, он изначально сел играть из вежливости, или потерял интерес к игре. В особо запущенных случаях даже не понимает, что не так: "ну я же сижу тут с тобой, двигаю фигурки, даже по правилам - чего тебе еще надо?". В таком случае пострадавший называет игрой на победу - игру на победу "второго типа", а игрой ради процесса - формальное высиживание партии для галочки "совместный досуг". Это наблюдение тоже можно подтвердить, спросив такого: ну хорошо, и сильно ли ты расстроишься, если проиграешь? Ответ обычно в духе "да чего расстраиваться, я буду думать, как изменить стратегию". То есть важен не факт записи в табличке "победа", а решение задачи. В итоге, люди, играющие на "победу второго типа" (которых, по моим ощущениям, из "гиков" большинство) могут причислять себя как к лагерю "Победа", так и лагерю "Процесс", и вести бурные споры, не понимая, что на самом деле они играют одинаково.
Вы про "победу первого типа"? Да, это точно. Я даже хорошо помню случай на городском турнире по шахматам среди младших школьников, где один проигравший партию мальчик встал и сказал: "Вообще-то я все это время играл в поддавки, поэтому на самом деле я выиграл!" Пофиг на игру, главное волшебное слово "выиграл" :)
Это, конечно, нелепо. Но когда вы на игротеке случайно оказываетесь с такой парочкой, где девушка в открытую вслух мурлычет "Котик, тебе нужно дерево? Я его тебе бесплатно отдам. Котик, тебе для победы нужен шестой город? Напади на мою столицу, я не буду защищаться" - там уже не домыслы :)
Я протестую! :) Кладбище - конечно, сильная карта, но я не согласна, что она прямо ключевая. Есть стратегии, которые активно пользуются кладбищем, но играть можно и без него. И у него есть слабая сторона: это довольно дорогая карта, к тому же здание. Его надо защищать, потому что само патрулировать оно не может. Играть в кладбище в начале - это потеря темпа и значительный риск. С другой стороны, Джандра, имхо, применяется гораздо шире, чем только в игре через демонологию. Она просто сама по себе обеспечивает сильный агрессивный старт. А что до ее обратного эффекта - его в начале несложно обойти. Можно поставить героя - они не умирают от ее способности (против связки Джандра+Венди в начале вообще мало кто выживет). Тот же бес - тоже демон и прекрасно постоит с ней на столе. Можно сходить ей в атаку, а потом поставить в патруль других существ. Тогда к моменту смерти Джандры умирать будет уже некому. А в свой ход можно тоже сначала разменять других существ, а потом и выгодно разменять Джандру. В общем, у нее есть ее минута славы в первые пару ходов, а дальше вовсе и не обязательно идти в демонов. По некромантам в целом согласна - при кажущихся читах на самом деле против опытного соперника сложно набрать эту критическую массу скелетов. Правда, не согласна, что в игре прямо обязательно должно быть все это богатство одновременно. Иметь двух повелителей скелетов и улучшение - уже очень солидная позиция. Если удалось докинуть катапульт или некромантов - так вообще праздник. И еще раз - спасибо за статью :)
>Как я могу утверждать если у меня нет фактов? Очень, очень разумная позиция. А закономерность, замеченная вами, ничуть не удивительна. Лично я не вижу ничего странного в желании писать актуальный материал. Как уже справедливо заметили ранее, мотивация гораздо выше, если полагаешь, что людям в данный момент будет особенно интересно или полезно прочитать именно про эту игру. Так что некоторый рост активности вокруг "горячих" игр вполне ожидаем.
А вы вообще ничего не утверждаете, вы только намекаете ¯\_(ツ)_/¯ Возможно вообще все. И какие в связи с этим будут предложения? Если любое упоминание суть реклама (и теоретически может быть оплачено), вообще никому никогда ничего не писать? Или, может, раз уж нельзя проверить, так наоборот, всем писать обзоры и делиться впечатлениями только за деньги? Так я очень даже за ^_^ Я как раз тоже недавно играла в Остров, и даже не одну партию, а три подряд, и не против легеньких нонеймов, а против Англии на максималках. И даже отчет выложила, как обычно. Где мне можно забрать зарплату?
Да? И что же такого рекламного и вводящего в заблуждение в подробном описании партии по ходам? Так у нас скоро и правила станут "рекламным материалом" :)
"футбол, в котором все полевые игроки, включая вратаря, бегут забивать гол в чужие ворота" - это я в копилочку заберу XD Правда, у меня такие впечатления не только от Огня, а вообще от красных. Еще раз спасибо за гайд. Только мне кажется, не раскрыта тема дракковского Отчаяния - конечно, к нему надо готовиться сильно заранее, но когда срабатывает - эффект впечатляющий.
Ну... да. Поэтому надо думать, что ставишь патрулировать :) Собственно, этих исключений буквально два: летающие, что несложно объяснить - ну не может птица, парящая в вышине, успеть выцепить бегущего под кустами и деревьями атакующего - ладно, можно только смириться. И существа со свойством Unattackable - ну да, что поделать, механика требует. Благо их в игре два с половиной.
Как скажете ¯\_(ツ)_/¯ На всякий случай только подчеркну, что если в патруле есть юнит, которого нельзя ударить, то игнорируем не весь патруль, а только этого юнита. И только тот, кто не может. В примере с василиском, например, tech I юнит уже не может просто так пройти мимо василиска.
Это не в правилах, это на картах или способностях духов. Есть, например, наша любимая карта "Elemental Boon", который позволяет дать союзнику три любых символа, и самому получить их же. Есть врожденная способность духа "Повелитель Снов и Кошмаров", позволяющая дать союзнику еще один из тех символов, которые у него уже есть. Ну и еще что-то вроде было похожее по мелочи.
Почему не поможет? ) Как раз очень даже поможет. Башня обнаруживает что-то невидимое один раз в ход. Тут надо понимать, что ваш ход и ход противника - это два разных хода, а не две части одного и того же. Таким образом, башня может обнаружить одного невидимку в ход противника и одного - в ваш собственный. В ход противника вы не принимаете никаких решений, поэтому башня обнаруживает первого, кто применит невидимость. А вот в свой ход вы можете сами выбирать, что вы будете обнаруживать. Всю невидимость обеспечивает только Школа, поэтому вы выбираете своей целью ее, уничтожаете с помощью подручных средств (пролететь Мидори, дракончиком или мимиком; скрытно пробраться самому с помощью тигра, или уничтожить напрямую заклинанием Nature Reclaims) - и все остальные ниндзи тут же свою невидимость теряют. Даже эти трюки не обязательны, если у вас просто хороший стол - можно честно разобрать патруль (тут надо тоже иметь в виду специфику невидимости: если поставить невидимку в патруль, его можно будет атаковать, но нельзя выбирать целью заклинаний - см. подробное описание свойства "Невидимость") и "руками" сломать школу, обнаруженную башней, с тем же исходом.
На планшетах. Там указана сложность духа. А в правилах для четырех самых простых даже есть заранее составленная колода развития, поэтому в обучающих партиях можно пока не задумываться над выбором "нейтральных" карт, а брать ту, которую указано.
Во-первых, башня - это важно. Башня доступна всем. Во-вторых, более удобные, но более редкие способы получить детектор: заклинание белого героя http://codexcarddb.com/card/versatile_style улучшение синих http://codexcarddb.com/card/eyes_of_the_chancellor
И наконец, с невидимками можно бороться косвенными способами: на них действуют все заклинания и способности без значка цели: например, массовые заклинания Discord, Judgment Day, и т.д.; другие нецелящие заклинания, например, Sacrifice the Weak; или способности существ: Jefferson DeGrey, Banefire Golem, Abomination и т.д.
Ну да, вы все сами и написали же ) "If your attacker CAN’T attack a certain patroller, that attacker can just ignore that particular patroller. - Если атакующий НЕ МОЖЕТ атаковать какого-то патрульного, он может просто проигнорировать этого конкретного патрульного". Например, если в патруле стоит маленький василиск "unattackable by tech 0 units" - то атакующий tech 0 не может его ударить. Поэтому он игнорирует присутствие василиска в патруле. Если там есть другие патрульные, которых он имеет право атаковать, ему придется разбираться с ними. Если нет - он может просто пройти мимо василиска, например, в базу. С летающими аналогично: наземный юнит не может атаковать летающего в патруле, поэтому он просто игнорирует присутствие этого летуна и идет по своим делам. С существами со свойством anti-air сложнее: технически оно имеет возможность атаковать летающих, так что летун в патруле должен бы его задерживать по идее. НО! Это исключение явно прописано в самом свойстве "Anti-air": "but can ignore patrolling fliers"
Да нет, по усмотрению владельца патруля это происходить не может, потому что одна из основных концепций Кодекса - что в твой ход соперник не принимает абсолютно никаких решений. Все выборы - только в свой ход.
И да, сухопутные без анти-аира на летающих даже не могут напасть. Что никак не мешает им проходить под летающим и идти атаковать что-нибудь другое. Собственно, по вашей же первой ссылке: "As a patroller, you only stop an attacker if it's on the *same* level as you." А вопрос, на который отвечали по второй ссылке - это "нанесет ли летающий патрульный урон наземному атакующему, когда атакующий проходит под ним?". И ответ "нет, не нанесет".
Спасибо, интересный гайд. Добавлю еще из своего опыта - играя ниндзями, также важно не забывать, что летающие существа, стоя в патруле, не блокируют наземных. А то можно ненароком обнаружить, сыграв Нефритовую Лису, что все ниндзя взлетели, а вот блокировать наземные силы противника практически некому :)
Так они изначально и уходили в коробку. Это еще в пнп-версии прошлого кикстартера так было. Это как раз наоборот, помогает фармиться - ведь выдры крафтят с помощью пустых мест из-под постов на своем планшете. Однажды построил пост - всегда можешь крафтить с его помощью, неважно, сломали его или нет. А построить новый не проблема, даже если убирать из игры - их и так 9, обычно хватает. Точно помню, что потом писали, что тестируют возвращение на планшет. Может, еще раз поменяли?
И я прямо на всякий случай еще раз подчеркну: конечно, дизайнер может сказать, что ЦА его игры - это счастливчики, входящие в игровые ячейки игроков очень близких способностей. Или, например, люди, которые не собираются играть на очки, а просто дружно проводят время (что, кстати, по-хорошему тоже подразумевает строить всю игру вокруг этого подхода). Просто если дизайнер хочет эту ЦА расширить, ему нужны будут механизмы, позволяющие сгладить разницу в "уровне". И они таки есть. (см. выше по треду) Это не значит, что вопрос "а как в этой игре дела с проблемой альфы?" - бессмысленен, так как "у игры не бывает такой проблемы, это должны решать игроки между собой, дизайнеру не стоит им помогать". Это значит, что дизайнер может, если хочет, эту проблему для игроков снять или уменьшить. И дать каждому играть на максимуме разрешенных возможностей, при этом лишив одного возможности диктовать найденные решения другому (или ограничив ее).
Честно говоря, мне тоже пришла в голову эта мысль. К сожалению, где-то через час после окончания игры. xD
Спасибо :)
Это хитрый план ) У меня есть теория, что отключение оценки провоцирует оставлять вместо нее комментарии, а мне хотелось послушать, что именно скажут.
Возможно, и не продолжают :) Я вот лично после такого поведения второй раз не сяду с ними. Но не всегда же удается увернуться от первого )
> ничто так не стимулирует игрока шевелить извилинами, как соперничество.
И снова с вами согласна! Но иногда хочется небольшого разнообразия в подходах.
>Кооперативные игры не очень то подходят для такого.
Ну одним из замыслов заметки было как раз постараться показать, что вполне можно сделать и подходящую для такого кооперативную игру :)
Мои извинения, я подумала, что "решение общей задачи" в самом начале достаточно четко указывает на кооператив, и убрала слово "кооперативный" как избыточное (в одной из ранних редакций оно было). Спасибо за ваше замечание, я учту в следующий раз, если что :)
>Почему это названо "проблема" ?
Честно говоря, не знаю, так как-то исторически сложилось. Возможно, об этом явлении стали говорить первыми те, для кого оно представляло проблему )
>если ты можешь решить головоломку один зачем тебе помощь других?
Ну... да, про то и речь. Пожалуй, можно и так сформулировать - альфа-игрок появится там, где вы хотите кооперативно решать головоломку для одного. Так оно даже изящнее.
>В любую классическую игру спокойно можно играть одному.
На это я неизменно отвечаю - "Ханаби" :) Впрочем, если ключевое слово здесь "классическую", то я не привередлива, мне можно и неклассическую )
>Проще говоря хотите просто провести время с людьми не будет "проблемы"
Совершенно с вами согласна. Если просто хотите провести время с людьми, проблем с игрой вообще никакой не будет. Вплоть до того, что если просто хотите провести время с людьми, можно и вообще ни во что не играть, просто приятно посидеть поболтать.
Проблема будет только у тех, кто сел за игру с целью понапрягать извилины ¯\_(ツ)_/¯ Ведь для таких игроков тоже делают игры.
>требует, имхо. серьёзной работы и хирургической точности
ну кто ж спорит, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным :) Чем лучше дизайнер понимает, чего он хочет добиться и как, и чем больше он будет стараться, тем лучше будет результат.
>Личные цели
На мой взгляд, не столько отвлекают внимание игроков, сколько выбивает из-под ног лидера моральную почву "я знаю, что лучше для нас всех". Для, всех, может, и лучше, чтобы я сейчас пошла убила того моба, но... у меня есть цель, которой вы не знаете, так что, пожалуй, не в этот раз, простите. Потом помогу, когда смогу.
>"такие ограничения можно запросто обходить"
- это когда они составлены не очень :) Когда тебе правила четко говорят "можешь назвать то, что на карте обведено синей рамочкой, а ничего остального не можешь ни намекать, ни мычать, ни подмигивать" - дело сразу идет куда лучше.
>Игра в реальном времени
ну, видимо, вопрос времени. В Mechs vs Minions у нас лидер не успевал всем всё продиктовать - еще ж и самому надо что-то придумать.
последние два - ну, по мне так лучше что-то чем ничего ;)
Но я признаюсь - статья написана как крик души тряпки :) С точки зрения страданий лидера я не смотрела, каюсь.
>а созданием таких игровых условий, в которых тряпкам будет отдаваться такая же важная роль в игре, как и лидеру
- а вот это очень интересное предложение. Конечно, это идеальный вариант. Можешь развернуть как-нибудь с примерами, где это хорошо сделано? Мы и в прошлом обсуждении наткнулись на то, что хорошо бы как-нибудь так подстраивать сложность, чтобы каждому выдавались задания на вклад в общее дело сообразно их способностям.
Мне, кстати, тоже интересно было все время, зачем с таким подходом садиться играть в соревновательные игры вообще? Проиграешь - будешь дуться; выиграешь... ну, а что за удовольствие от победы без борьбы? Так проще и сразу на шею медаль надеть и сказать "я выиграл".
Однако же садятся и играют )
Кто знает, вдруг кто-нибудь и с той стороны баррикад тоже статью напишет, тогда модет понятнее станет )
Тоже не поняла, чего тут перебарщивающего :) Вполне понятное желание иметь с собой рядом сильного интересного соперника.
Ну вот :( я ж в самом начале прям написала, что "проблема альфы" - это не просто когда у кого-то зуд покомандовать. Нет, "... то в этом случае мне конечно играть не особо интересно" - вот это и есть "альфа-проблема". Может быть, альфа добрый и вежливый, и сдержит себя ради других, чтобы им было интересно. Но тогда скучно будет ему. Сама проблема никуда не денется, просто можно выбрать, какая сторона от нее будет страдать. Вы в этом случае уже не получаете удовольствия от игры, а получаете от чего-то другого - "просто интересно понаблюдать за людьми" - но не все же этого хотят.
"т.е. просто поразвлекать девчат интригами, расследованием" - а это хороший пример, да. Как я и написала, если вы не играете в решение задач, проблемы альфы скорее всего и не будет. А когда у вас за одним столом собрались люди с разными целями и представлениями об игре - одному подавай задачки, головоломки, вызов и победы, другому - историяю, сюжет, прибаутки и все такое - кого-то из них может ждать разочарование. Это тоже распространенная проблема, но не "альфа-игрока", а другая. Она и в соревновательных играх часто встает.
"не надо искать каких-то спец игр" - ну, во-первых, не особо-то и спец, есть куча игр, где с альфой что-то пытаются делать. Как раз в разделе с примерами есть собственно примеры :) Во-вторых, как я тоже написала - если вы прекрасно себя чувствуете без решения головоломок в кооперативах - нет проблем, пожалуйста, можно и веселиться в приключениях. Это не значит, что такой проблемы в принципе не бывает, и что все игры одинаково "не страдают от альфа-проблемы, потому что в играх такой проблемы нет". Нет, это вполне себе свойство игры - хочет она быть дружелюбна к таким вот групповым решателям задач или нет.
А что до подбирать компанию под игру - это, конечно, тоже разумный подход, можно и так. Дело только в том, что один из компании - таки сам выбирающий, себя-то особо из своей компании не выкинешь ^^ И если самому интересно побороться и проверить ваш групповой интеллект - таки придется выбирать коробку. Потому как, к сожалению, не всегда получается собрать команду идеально совпадающих по уровню игроков.
Это и делают обычно )
Здорово, отличный подход :)
Ну тут вопрос в цели. Если вы сели обучать новичков, и ваша цель - именно их научить, то конечно, что поделать. Если вы сели сразиться с игрой, то тут уж другие критерии )
Ну да, это ярко выраженная разница в уровне игроков :)
Пришло в голову, что большая часть споров "на победу" vs "на удовольствие" проистекает как раз из-за разного понимания победы.
Люди, столкнувшиеся с "играющими на корову" пожимают плечами, не понимают, зачем такая звериная серьезность из-за всего лишь игры, и проводят границу так: "на победу" - это на победу "первого типа", а все остальное - "ради процесса". Причисляя себя, соответствиенно, к игрокам ради удовольствия. Косвенно это подтверждается тем, что зачастую при детальном обсуждении они говорят "ну да, конечно, в каждой отдельной партии я стремлюсь к победе, но глобально она не важна".
Люди, получившие "душевную травму" иного рода, проводят границу по-другому. Бывает, что противник только формально совершает ходы, но не заботится о достижении внутриигровой цели. Например, не делает выгодные ему ходы, потому что не хочет нападать на свою девушку, а то она обидится. Или, может, он изначально сел играть из вежливости, или потерял интерес к игре. В особо запущенных случаях даже не понимает, что не так: "ну я же сижу тут с тобой, двигаю фигурки, даже по правилам - чего тебе еще надо?". В таком случае пострадавший называет игрой на победу - игру на победу "второго типа", а игрой ради процесса - формальное высиживание партии для галочки "совместный досуг". Это наблюдение тоже можно подтвердить, спросив такого: ну хорошо, и сильно ли ты расстроишься, если проиграешь? Ответ обычно в духе "да чего расстраиваться, я буду думать, как изменить стратегию". То есть важен не факт записи в табличке "победа", а решение задачи.
В итоге, люди, играющие на "победу второго типа" (которых, по моим ощущениям, из "гиков" большинство) могут причислять себя как к лагерю "Победа", так и лагерю "Процесс", и вести бурные споры, не понимая, что на самом деле они играют одинаково.
Вы про "победу первого типа"?
Да, это точно. Я даже хорошо помню случай на городском турнире по шахматам среди младших школьников, где один проигравший партию мальчик встал и сказал: "Вообще-то я все это время играл в поддавки, поэтому на самом деле я выиграл!" Пофиг на игру, главное волшебное слово "выиграл" :)
Это, конечно, нелепо. Но когда вы на игротеке случайно оказываетесь с такой парочкой, где девушка в открытую вслух мурлычет "Котик, тебе нужно дерево? Я его тебе бесплатно отдам. Котик, тебе для победы нужен шестой город? Напади на мою столицу, я не буду защищаться" - там уже не домыслы :)
Ну, не буду спорить, но у нас связкой Венди+Джандра активно играют в агрессию с первых ходов. С удовольствием потестировала бы при случае :)
Я протестую! :)
Кладбище - конечно, сильная карта, но я не согласна, что она прямо ключевая. Есть стратегии, которые активно пользуются кладбищем, но играть можно и без него. И у него есть слабая сторона: это довольно дорогая карта, к тому же здание. Его надо защищать, потому что само патрулировать оно не может. Играть в кладбище в начале - это потеря темпа и значительный риск.
С другой стороны, Джандра, имхо, применяется гораздо шире, чем только в игре через демонологию. Она просто сама по себе обеспечивает сильный агрессивный старт. А что до ее обратного эффекта - его в начале несложно обойти. Можно поставить героя - они не умирают от ее способности (против связки Джандра+Венди в начале вообще мало кто выживет). Тот же бес - тоже демон и прекрасно постоит с ней на столе. Можно сходить ей в атаку, а потом поставить в патруль других существ. Тогда к моменту смерти Джандры умирать будет уже некому. А в свой ход можно тоже сначала разменять других существ, а потом и выгодно разменять Джандру. В общем, у нее есть ее минута славы в первые пару ходов, а дальше вовсе и не обязательно идти в демонов.
По некромантам в целом согласна - при кажущихся читах на самом деле против опытного соперника сложно набрать эту критическую массу скелетов. Правда, не согласна, что в игре прямо обязательно должно быть все это богатство одновременно. Иметь двух повелителей скелетов и улучшение - уже очень солидная позиция. Если удалось докинуть катапульт или некромантов - так вообще праздник.
И еще раз - спасибо за статью :)
Ага, привыкли у нас, а пнп выкладывает иностранный издатель для столь же иностранных пользователей. Логично...
Судя по регламенту - онлайн.
>Как я могу утверждать если у меня нет фактов?
Очень, очень разумная позиция.
А закономерность, замеченная вами, ничуть не удивительна. Лично я не вижу ничего странного в желании писать актуальный материал. Как уже справедливо заметили ранее, мотивация гораздо выше, если полагаешь, что людям в данный момент будет особенно интересно или полезно прочитать именно про эту игру. Так что некоторый рост активности вокруг "горячих" игр вполне ожидаем.
А вы вообще ничего не утверждаете, вы только намекаете ¯\_(ツ)_/¯
Возможно вообще все.
И какие в связи с этим будут предложения?
Если любое упоминание суть реклама (и теоретически может быть оплачено), вообще никому никогда ничего не писать?
Или, может, раз уж нельзя проверить, так наоборот, всем писать обзоры и делиться впечатлениями только за деньги? Так я очень даже за ^_^ Я как раз тоже недавно играла в Остров, и даже не одну партию, а три подряд, и не против легеньких нонеймов, а против Англии на максималках. И даже отчет выложила, как обычно. Где мне можно забрать зарплату?
Любопытно.
Только для совсем уж базовой раскладки без всяких наворотов по-хорошему и доп бы стоило убрать ;)
Да? И что же такого рекламного и вводящего в заблуждение в подробном описании партии по ходам? Так у нас скоро и правила станут "рекламным материалом" :)
"футбол, в котором все полевые игроки, включая вратаря, бегут забивать гол в чужие ворота" - это я в копилочку заберу XD Правда, у меня такие впечатления не только от Огня, а вообще от красных.
Еще раз спасибо за гайд.
Только мне кажется, не раскрыта тема дракковского Отчаяния - конечно, к нему надо готовиться сильно заранее, но когда срабатывает - эффект впечатляющий.
Да, по умолчанию нельзя.
Ну... да. Поэтому надо думать, что ставишь патрулировать :)
Собственно, этих исключений буквально два: летающие, что несложно объяснить - ну не может птица, парящая в вышине, успеть выцепить бегущего под кустами и деревьями атакующего - ладно, можно только смириться.
И существа со свойством Unattackable - ну да, что поделать, механика требует. Благо их в игре два с половиной.
Как скажете ¯\_(ツ)_/¯
На всякий случай только подчеркну, что если в патруле есть юнит, которого нельзя ударить, то игнорируем не весь патруль, а только этого юнита. И только тот, кто не может. В примере с василиском, например, tech I юнит уже не может просто так пройти мимо василиска.
Это не в правилах, это на картах или способностях духов. Есть, например, наша любимая карта "Elemental Boon", который позволяет дать союзнику три любых символа, и самому получить их же.
Есть врожденная способность духа "Повелитель Снов и Кошмаров", позволяющая дать союзнику еще один из тех символов, которые у него уже есть.
Ну и еще что-то вроде было похожее по мелочи.
Почему не поможет? )
Как раз очень даже поможет.
Башня обнаруживает что-то невидимое один раз в ход. Тут надо понимать, что ваш ход и ход противника - это два разных хода, а не две части одного и того же. Таким образом, башня может обнаружить одного невидимку в ход противника и одного - в ваш собственный.
В ход противника вы не принимаете никаких решений, поэтому башня обнаруживает первого, кто применит невидимость.
А вот в свой ход вы можете сами выбирать, что вы будете обнаруживать. Всю невидимость обеспечивает только Школа, поэтому вы выбираете своей целью ее, уничтожаете с помощью подручных средств (пролететь Мидори, дракончиком или мимиком; скрытно пробраться самому с помощью тигра, или уничтожить напрямую заклинанием Nature Reclaims) - и все остальные ниндзи тут же свою невидимость теряют. Даже эти трюки не обязательны, если у вас просто хороший стол - можно честно разобрать патруль (тут надо тоже иметь в виду специфику невидимости: если поставить невидимку в патруль, его можно будет атаковать, но нельзя выбирать целью заклинаний - см. подробное описание свойства "Невидимость") и "руками" сломать школу, обнаруженную башней, с тем же исходом.
На планшетах. Там указана сложность духа. А в правилах для четырех самых простых даже есть заранее составленная колода развития, поэтому в обучающих партиях можно пока не задумываться над выбором "нейтральных" карт, а брать ту, которую указано.
Во-первых, башня - это важно. Башня доступна всем.
Во-вторых, более удобные, но более редкие способы получить детектор:
заклинание белого героя http://codexcarddb.com/card/versatile_style
улучшение синих http://codexcarddb.com/card/eyes_of_the_chancellor
И наконец, с невидимками можно бороться косвенными способами: на них действуют все заклинания и способности без значка цели:
например, массовые заклинания Discord, Judgment Day, и т.д.;
другие нецелящие заклинания, например, Sacrifice the Weak;
или способности существ: Jefferson DeGrey, Banefire Golem, Abomination и т.д.
Ну да, вы все сами и написали же )
"If your attacker CAN’T attack a certain patroller, that attacker can just ignore that particular patroller. - Если атакующий НЕ МОЖЕТ атаковать какого-то патрульного, он может просто проигнорировать этого конкретного патрульного".
Например, если в патруле стоит маленький василиск "unattackable by tech 0 units" - то атакующий tech 0 не может его ударить. Поэтому он игнорирует присутствие василиска в патруле. Если там есть другие патрульные, которых он имеет право атаковать, ему придется разбираться с ними. Если нет - он может просто пройти мимо василиска, например, в базу.
С летающими аналогично: наземный юнит не может атаковать летающего в патруле, поэтому он просто игнорирует присутствие этого летуна и идет по своим делам.
С существами со свойством anti-air сложнее: технически оно имеет возможность атаковать летающих, так что летун в патруле должен бы его задерживать по идее. НО! Это исключение явно прописано в самом свойстве "Anti-air": "but can ignore patrolling fliers"
Да нет, по усмотрению владельца патруля это происходить не может, потому что одна из основных концепций Кодекса - что в твой ход соперник не принимает абсолютно никаких решений. Все выборы - только в свой ход.
И да, сухопутные без анти-аира на летающих даже не могут напасть. Что никак не мешает им проходить под летающим и идти атаковать что-нибудь другое.
Собственно, по вашей же первой ссылке: "As a patroller, you only stop an attacker if it's on the *same* level as you."
А вопрос, на который отвечали по второй ссылке - это "нанесет ли летающий патрульный урон наземному атакующему, когда атакующий проходит под ним?". И ответ "нет, не нанесет".
А он не такой сложный, он гибко настраивается. Хочешь просто - играй просто. Хочешь вызов - играй сложно.
Спасибо, интересный гайд.
Добавлю еще из своего опыта - играя ниндзями, также важно не забывать, что летающие существа, стоя в патруле, не блокируют наземных. А то можно ненароком обнаружить, сыграв Нефритовую Лису, что все ниндзя взлетели, а вот блокировать наземные силы противника практически некому :)
Да чего тут прибывать, я уже в прошлый раз все сказала :)
А обзор хороший, да.
Так они изначально и уходили в коробку. Это еще в пнп-версии прошлого кикстартера так было.
Это как раз наоборот, помогает фармиться - ведь выдры крафтят с помощью пустых мест из-под постов на своем планшете. Однажды построил пост - всегда можешь крафтить с его помощью, неважно, сломали его или нет. А построить новый не проблема, даже если убирать из игры - их и так 9, обычно хватает.
Точно помню, что потом писали, что тестируют возвращение на планшет. Может, еще раз поменяли?
И я прямо на всякий случай еще раз подчеркну: конечно, дизайнер может сказать, что ЦА его игры - это счастливчики, входящие в игровые ячейки игроков очень близких способностей. Или, например, люди, которые не собираются играть на очки, а просто дружно проводят время (что, кстати, по-хорошему тоже подразумевает строить всю игру вокруг этого подхода). Просто если дизайнер хочет эту ЦА расширить, ему нужны будут механизмы, позволяющие сгладить разницу в "уровне". И они таки есть. (см. выше по треду)
Это не значит, что вопрос "а как в этой игре дела с проблемой альфы?" - бессмысленен, так как "у игры не бывает такой проблемы, это должны решать игроки между собой, дизайнеру не стоит им помогать".
Это значит, что дизайнер может, если хочет, эту проблему для игроков снять или уменьшить. И дать каждому играть на максимуме разрешенных возможностей, при этом лишив одного возможности диктовать найденные решения другому (или ограничив ее).