> в Десцент лучше играть на двоих, т.е. оверлорд, против игрока, управляющего сразу 4 героями.
А вот тут не согласен, я так пробовал - скучно. Для годной тусни нужна компания людей, а не два шахматиста. Кроме того, управляющему четырмя героями довольно сложно учитывать все детали за каждого героя. Не расчитано на это. В отличае от ОЛ-а.
Отличная статья. И хоть я не могу согласиться полностью со Шнягой - я от конкурса ждал несколько большего. Но статья отличная, однозначно лучше первого варианта, частично и весьма существенно раскрывает тему. Чего ж мне ещё не хватает-то? бОльшей определённости. Все таки, без подсказки автора статьи, принадлежность игр в тестовых примерах не так то легко выявить. Вот так, как характеристика фильма "фонтаны крови и психоделические диалоги" практически безошибочно выявляет режиссёра.
Однако, склоняюсь к мысли, что это проблема не автора, а моих ожиданий. Геймдизайнер - это не кинорежиссёр. Такое, судя по всему, невозможно. Или гораздо сложнее.
По этому статья выжала максимум на сегодня из темы. Но гипотетически можно лучше! :D
Ну что ж, твоё ощущение тягомотины отлично передалось в статье. Жуть какая тягомотина, сдобренная жуткими картинками ;) Зря ты так подробно отмечал каждое действие. Описал бы в кратце наиболее ключевые и интересные моменты, да ещё б немного художественности бы добавил - получилось бы гораздо интереснее, имхо.
А так, по моим личным убеждениям, освновная фишка настольных игр вообще - это именно компания игроков. Играть соло в настолку, равно как и в электронную версию настолки, имхо - это моветон. Для соло режима сушествуют настоящие комп. игры, развитие которых для настолок просто в недосягаемости.
Ну и Дисент, ясно дело, полноценный с ОЛ, это безусловно.
Да, забыл добавить - в статье на мой взгляд очень удачно найдена пропорция в вопросе "автор-игры". Это ответ на обсуждаемый ранее вопрос, о чем писать нужно, об авторе или об играх. Здесь Greensign показал отличный подход - как автор так и игры упоминаются не единожды по ходу анализа, каждый раз рассматривается определённый момент для иллюстрации\подтверждения текущей мысли. Это гораздо более конструктивно, нежели перечисление игр автора вместе со своими впечатлениями и рассказом истории их приобретения.
В данном случае слова "характерно" и "исключительно" обитают где то рядом. Например, для меня лично характерно кушать сидя на стуле. Это как то добавляет индивидуальности к моим склонностям и привычкам? А мы тут как раз индивидуальность авторскую пытаемся найти, а не просто используемые им приёмы, в отрыве от всего.
Последний абзац - я про это и говорю: задача едва ли вообще подьёмна ;)
Не то что бы я вызывался быть главным критиком конкурса или задавать планки оному. Просто сам лично люблю читать такого рода статьи, размышлять, анализировать, искать. По этому так прицепился к статьям, сорри, если надоел.
Далее, Galahed верно подметил (я тоже упоминал об этом) - конкурс ставит очень не простую задачу. Непростая она именно из-за специфики продуктов. Большая часть выпускаемых настолок сегодня просто нельзя рассматривать как продукт одного единственного автора. В процессе создания настольной игры учавствует куча людей\машин, и каждый кто прикладывается - сглаживает, стерает, нивелирует характерные особенности автора, шлифует его почерк. Настольная игра - это все же не литературное произведение, не изобразительное искуство, и даже не синематограф, где почерк режисёра, к примеру гораздо больше поддаётся выявлению. Таким образом, я вообще сомниваюсь что тема для конкурса подьёмна. Удачная и раскрывающая тему статья, появись она, будет скорее исключением.
Ну а касательно данной статьи могу сказать следующее: Статья с претензией, видно что автор больше подкован в аналитике, формулировании излагаемого и т.д. Даже по первой кажется "вот оно!", но, при обдумывании прочитанного и анализе самой статьи понимаешь, что... не справился автор. И не потому что не умеет, а потому что оперировать, по сути, было нечем. Все рассуждения и аналитика строятся, по сути, на догадках и на косвенных данных. Соответственно и выводы содержат скорее косвенные предположения на счёт особенностей, которые ВЕРОЯТНО являются пресловутым искомым - авторским почерком.
Замечание 1 - догадки, к тому же не имеющие прямого отношения к понятию "авторский почерк.
Замечание 2 - свойство не присуще исключительно автору и его играм. Вобщем-то в очень многих играх время партии ограничивается либо фиксированным количеством раундов, либо фиксированым количеством компонентов.
Замечание 3 - интересно, но несколько преувеличено. Дум, Дисент, Эсолт - сюжеты разные, механика, по сути, одна.
Замечание 4 - тоже интересно, но характерно не только для него. Тот же Петерсон в своей TI хорошо это демонстрирует. Вообще эта особенность присуща америтрешу в целом, в той или иной мере.
Замечания 5-7 так или иначе верны, но опять же не то что бы очень индивидуальны для автора.
В Замечании 8 не согласен с эпиграфом. Во первых, предпочитаю мысль что "совершенству нет предела", во вторых севершенство это когда ни отнять, ни прибавить. Жуткая громоздкая система, которая развалицца если что-то изьять не станет из-за этого совершенной. Ну и сам посыл 8-го замечания не совсем понятен.
Вобщем, статью прочитал с большим интересом, тем более что рассматриваются некторые из моих фаворитных игр. Но считаю что с вопросом она так же не справилась, хотя и подобралась поближе других к этому.
Тоже что и предыдущие две статьи - тема авторского почерка не раскрыта.
Шурик, прямо скажем, задал совсем не простую задачку. Тут работа для реальных упоротых аналитиков, да ещё обладающих уверенными знаниями как в плане авторов, так и в плане большинства работ каждого автора. Не достаточно просто знать имя геймдизайнера и играть\видеть когда-то несколько его настолок.
Дам иллюстрацию, как выглядят пока что статьи:
*** "Давайте определим характерные особенности и авторский стиль художника Санти Рафаэля: вот его работа "Сикстинская Мадонна". На ней изображена грустная Мадонна, несущая в люди своего сына. Ступает она по облакам. Очень красиво, правда? Глаза у мальчика совсем взрослые, меня за душу берёт.
Ещё вот картина "Три Грации". На ней мы видим трёх женщин, грациозно стоящих в кругу и держащих спелые яблоки. Какая чёткая выверенная композиция, какая грация, какие женские прелести. Никто не может остаться равнодушным.
Ну и подведём итог - на картинах Рафаэля изображаются красивые люди, заложены различные смыслы, композиция радует глаз. Работы выполнены маслом на холсте или на дереве. Спасибо за внимание" ****
Вот примерно так, в несколько утрированной форме, опубликованные статьи "справляются" с вопросом.
Надо писать не про игры, если уж совсем быть точным, а выявить некие общие, присущие всем (или почти всем) играм дизайнера закономерности, по которым можно было бы определить автора по игре. Именно в этом, на сколько я понял, вызов автору статьи - проявить проницательность и аналитические способности, выявить, сформулировать, проиллюстрировать. Лично для меня в статье не нашлось ничего повышающего мой шанс узнать игру Хватила. Обозначенным "особенностям" отвечает куча игр самых разных авторов. Просто написать про игры - это примерно как: "Что вам сказать про авторский стиль, вот вам некоторые игры автора, в которых есть а,б,с. Видите почерк? Нет? А он есть." Иными словами - работа автора статьи по большей части сгружена на читателей.
Не играл ни в одну из игр данного автора, из статьи об авторском подчерке не узнал ничего, увы. Пункты из итогового перечня в той или иной мере можно применить практически для всех других авторов.
Интересно, но, имхо, тема не раскрыта. Весьма и весьма субьективно, практически вкусовщина. Хочется откоментить, но зацепиться не за что, либо вступать в спор о вкусах, либо написаны общие, ни к чему не обязывающие фразы, которые можно применить где угодно.
Я не поклонник творчества Хватилы, изз характерных черт его игр могу отметить неизменное наличие бесполезной циркуляции игровых элементов в игровой среде, которая сьедает значительную часть игрового времени. И большое количество этих компонентов внезапно становится минусом.
Думаю, игру пошло бы на пользу продвинутая кубо-система, еслиб результаты нескольких бросков обьеденить в один (как в том же Дисенте, на совмещеты на одном броске рендж, хиты и серджи). И заюзать не d6 а ченить поинтересней.
СоБ, ЕМНИП, УГ, ИМХО.
> в Десцент лучше играть на двоих, т.е. оверлорд, против игрока, управляющего сразу 4 героями.
А вот тут не согласен, я так пробовал - скучно. Для годной тусни нужна компания людей, а не два шахматиста.
Кроме того, управляющему четырмя героями довольно сложно учитывать все детали за каждого героя. Не расчитано на это. В отличае от ОЛ-а.
Так.
Интерес приувял..
Хмм.
Проверю-ка этот твой Pathfinder, интересно стало ;)
Дисент то ему почти совсем нравицца, зачем его выкидывать?
Прав ;)
Однако, Тарантино ты таки первым указал ;)
Не помню у Ричи прям такие диалоги, а у Коэнов прям такие фонтаны
Отличная статья.
И хоть я не могу согласиться полностью со Шнягой - я от конкурса ждал несколько большего. Но статья отличная, однозначно лучше первого варианта, частично и весьма существенно раскрывает тему.
Чего ж мне ещё не хватает-то? бОльшей определённости. Все таки, без подсказки автора статьи, принадлежность игр в тестовых примерах не так то легко выявить. Вот так, как характеристика фильма "фонтаны крови и психоделические диалоги" практически безошибочно выявляет режиссёра.
Однако, склоняюсь к мысли, что это проблема не автора, а моих ожиданий. Геймдизайнер - это не кинорежиссёр. Такое, судя по всему, невозможно. Или гораздо сложнее.
По этому статья выжала максимум на сегодня из темы.
Но гипотетически можно лучше! :D
Конечно. Ты упомянут в нём! :D
> Во-первых, в данном случае можно подобрать русский термин
Чуть не прекратил чтение после этого.
Давить этих возомнивших о себе героешек - что может быть лучше?? :D
Не, мне за ОЛ-а надеюсь, не надоест играть.
Ну что ж, твоё ощущение тягомотины отлично передалось в статье. Жуть какая тягомотина, сдобренная жуткими картинками ;)
Зря ты так подробно отмечал каждое действие. Описал бы в кратце наиболее ключевые и интересные моменты, да ещё б немного художественности бы добавил - получилось бы гораздо интереснее, имхо.
А так, по моим личным убеждениям, освновная фишка настольных игр вообще - это именно компания игроков. Играть соло в настолку, равно как и в электронную версию настолки, имхо - это моветон. Для соло режима сушествуют настоящие комп. игры, развитие которых для настолок просто в недосягаемости.
Ну и Дисент, ясно дело, полноценный с ОЛ, это безусловно.
Ездил без билетов.
Художнику бы не обижацца, а почесать затылок, принять к сведению сказанное, и либо выбросить как ненужное, либо принять меры ;)
Не надо думать что все вокруг только и думают, как бы тебя обидеть. А если кто-то и хочет - класть на него ;)
Тонкое наблюдение, понравилось ;)
Какая-то необузданная вакханалия графического и текстового контента
Всё яснее ясного - бумаги Бестужева похищены.
И засунусть в них ПНП
Принято.
Чо выиграла? Или проиграла?
Что за конкурс?
Фотографии бы покачественнее в таком случае. Сильно покачественнее..
Пять за раскладывание компонентов для фотографий.
Как?? А вроде так крепко сидел и никуда не собирался, когда я уходил..
Дядюшка Метт-путешественник?
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20100320214902/muppet/images/3/3e/MattUK3.jpg
Да, забыл добавить - в статье на мой взгляд очень удачно найдена пропорция в вопросе "автор-игры". Это ответ на обсуждаемый ранее вопрос, о чем писать нужно, об авторе или об играх. Здесь Greensign показал отличный подход - как автор так и игры упоминаются не единожды по ходу анализа, каждый раз рассматривается определённый момент для иллюстрации\подтверждения текущей мысли. Это гораздо более конструктивно, нежели перечисление игр автора вместе со своими впечатлениями и рассказом истории их приобретения.
В данном случае слова "характерно" и "исключительно" обитают где то рядом.
Например, для меня лично характерно кушать сидя на стуле. Это как то добавляет индивидуальности к моим склонностям и привычкам? А мы тут как раз индивидуальность авторскую пытаемся найти, а не просто используемые им приёмы, в отрыве от всего.
Последний абзац - я про это и говорю: задача едва ли вообще подьёмна ;)
Не то что бы я вызывался быть главным критиком конкурса или задавать планки оному. Просто сам лично люблю читать такого рода статьи, размышлять, анализировать, искать. По этому так прицепился к статьям, сорри, если надоел.
Далее, Galahed верно подметил (я тоже упоминал об этом) - конкурс ставит очень не простую задачу. Непростая она именно из-за специфики продуктов. Большая часть выпускаемых настолок сегодня просто нельзя рассматривать как продукт одного единственного автора. В процессе создания настольной игры учавствует куча людей\машин, и каждый кто прикладывается - сглаживает, стерает, нивелирует характерные особенности автора, шлифует его почерк.
Настольная игра - это все же не литературное произведение, не изобразительное искуство, и даже не синематограф, где почерк режисёра, к примеру гораздо больше поддаётся выявлению.
Таким образом, я вообще сомниваюсь что тема для конкурса подьёмна. Удачная и раскрывающая тему статья, появись она, будет скорее исключением.
Ну а касательно данной статьи могу сказать следующее:
Статья с претензией, видно что автор больше подкован в аналитике, формулировании излагаемого и т.д. Даже по первой кажется "вот оно!", но, при обдумывании прочитанного и анализе самой статьи понимаешь, что... не справился автор. И не потому что не умеет, а потому что оперировать, по сути, было нечем. Все рассуждения и аналитика строятся, по сути, на догадках и на косвенных данных. Соответственно и выводы содержат скорее косвенные предположения на счёт особенностей, которые ВЕРОЯТНО являются пресловутым искомым - авторским почерком.
Замечание 1 - догадки, к тому же не имеющие прямого отношения к понятию "авторский почерк.
Замечание 2 - свойство не присуще исключительно автору и его играм. Вобщем-то в очень многих играх время партии ограничивается либо фиксированным количеством раундов, либо фиксированым количеством компонентов.
Замечание 3 - интересно, но несколько преувеличено. Дум, Дисент, Эсолт - сюжеты разные, механика, по сути, одна.
Замечание 4 - тоже интересно, но характерно не только для него. Тот же Петерсон в своей TI хорошо это демонстрирует. Вообще эта особенность присуща америтрешу в целом, в той или иной мере.
Замечания 5-7 так или иначе верны, но опять же не то что бы очень индивидуальны для автора.
В Замечании 8 не согласен с эпиграфом. Во первых, предпочитаю мысль что "совершенству нет предела", во вторых севершенство это когда ни отнять, ни прибавить. Жуткая громоздкая система, которая развалицца если что-то изьять не станет из-за этого совершенной.
Ну и сам посыл 8-го замечания не совсем понятен.
Вобщем, статью прочитал с большим интересом, тем более что рассматриваются некторые из моих фаворитных игр. Но считаю что с вопросом она так же не справилась, хотя и подобралась поближе других к этому.
В восьмером - на весь день ;)
Приведённый отрывок про стилистику картин раскрывает суть вопроса так же как и обсуждаемые статьи про геймдиз. То есть - никак.
Попробую попозже.
Тоже что и предыдущие две статьи - тема авторского почерка не раскрыта.
Шурик, прямо скажем, задал совсем не простую задачку. Тут работа для реальных упоротых аналитиков, да ещё обладающих уверенными знаниями как в плане авторов, так и в плане большинства работ каждого автора. Не достаточно просто знать имя геймдизайнера и играть\видеть когда-то несколько его настолок.
Дам иллюстрацию, как выглядят пока что статьи:
***
"Давайте определим характерные особенности и авторский стиль художника Санти Рафаэля: вот его работа "Сикстинская Мадонна". На ней изображена грустная Мадонна, несущая в люди своего сына. Ступает она по облакам. Очень красиво, правда? Глаза у мальчика совсем взрослые, меня за душу берёт.
Ещё вот картина "Три Грации". На ней мы видим трёх женщин, грациозно стоящих в кругу и держащих спелые яблоки. Какая чёткая выверенная композиция, какая грация, какие женские прелести. Никто не может остаться равнодушным.
Ну и подведём итог - на картинах Рафаэля изображаются красивые люди, заложены различные смыслы, композиция радует глаз. Работы выполнены маслом на холсте или на дереве.
Спасибо за внимание"
****
Вот примерно так, в несколько утрированной форме, опубликованные статьи "справляются" с вопросом.
Забыл в конце добавить запятую и "аднака" :)
> Ну все так, конечно, но на мой взгляд - узнать игру автора по ее механике - крайне сложно.
А я разве что-то писал про механику?
Свою статью писать не буду - на вскидку не обладаю достаточной инфой ни по одному из авторов, а учить матчасть для статьи - влом.
Надо писать не про игры, если уж совсем быть точным, а выявить некие общие, присущие всем (или почти всем) играм дизайнера закономерности, по которым можно было бы определить автора по игре. Именно в этом, на сколько я понял, вызов автору статьи - проявить проницательность и аналитические способности, выявить, сформулировать, проиллюстрировать.
Лично для меня в статье не нашлось ничего повышающего мой шанс узнать игру Хватила. Обозначенным "особенностям" отвечает куча игр самых разных авторов.
Просто написать про игры - это примерно как: "Что вам сказать про авторский стиль, вот вам некоторые игры автора, в которых есть а,б,с. Видите почерк? Нет? А он есть."
Иными словами - работа автора статьи по большей части сгружена на читателей.
Не играл ни в одну из игр данного автора, из статьи об авторском подчерке не узнал ничего, увы. Пункты из итогового перечня в той или иной мере можно применить практически для всех других авторов.
> не будешь использовать свойств персонажа - проиграешь.
Это таки справедливо не меньше чем для половины коопов (и не только).
Не главное, но значимое; корявая реализация оной может подпортить, а иногда и полностью убить впечатление от игры в целом.
Интересно, но, имхо, тема не раскрыта. Весьма и весьма субьективно, практически вкусовщина. Хочется откоментить, но зацепиться не за что, либо вступать в спор о вкусах, либо написаны общие, ни к чему не обязывающие фразы, которые можно применить где угодно.
Я не поклонник творчества Хватилы, изз характерных черт его игр могу отметить неизменное наличие бесполезной циркуляции игровых элементов в игровой среде, которая сьедает значительную часть игрового времени. И большое количество этих компонентов внезапно становится минусом.
Думаю, игру пошло бы на пользу продвинутая кубо-система, еслиб результаты нескольких бросков обьеденить в один (как в том же Дисенте, на совмещеты на одном броске рендж, хиты и серджи). И заюзать не d6 а ченить поинтересней.
Некромантка :)
У коробочек есть уже версия 2.0, дающая решение для обоих допов.
Сброшу в личку как-нить полную инструкцию оных.