Всё же если нравятся хоумрулы, то не стоит их приравнивать к правилам игры, особенно, когда в правилах этого нет.
Повторюсь снова, в правилах четко написано, что прокачивается карта персонажа, который потратился на улучшение. Что Вы говорите - это противоречие данному правилу. Карта класса не прокачивается, а класс - не персонаж.
Эм, это уже домолвки, в правилах такого нет. И это явная поломка игры. Возмем пример, что в игру играют параллельно 2 отряда. И это бред, что если в одном отряде прокачиваются персонажи, автоматически умения прокачиваются и у второго отряда.
В правилах четко написано, что идет улучшение карты того персонажа, который платит за это улучшение. Улучшение карты персонажа и улучшение карты класса - это не одно и тоже.
Игра хороша, но не стоит её идеализировать и оправдывать её проблемные места, особенно явно не продуманные.
Правильно поняли. Хобби-ворлд и качественный продукт - обычно 2 несовместимые вещи. Но можете попробовать, лично я не проверял, как это будет отклеиваться через пару месяцев) Просто карта уже в некоторых местах потрепалась за 1 месяц без всяких отклеиваний наклеек, так что весьма сомневаюсь в её качестве. В том же Древнем Ужасе печать карты в разы лучше.
В целом нет никакой разницы, что сразу всё наклеить и отмечать доступные сценарии на них, что наклеивать по мере прохождения. Название миссиий и где они расположены на карте всё равно не дадут представления о сюжете, зато так вся карта будет насыщенная, а не блеклая.
Вот с достижениями только по сложнее, т.к. есть взаимозаменяемые. Я их разрезал и совмещал на одну наклейку слова, а то, что не получено, просто зачеркиваю.
Так же уровень процветания снизу наклеить сверху скотчем и тем же маркером отмечать, а при необходимости стирать)
Улучшения карт конечно же на протекторы клеить) Вообще у него этот момент тупо не продуман и поломан, если даже играть по правилам, я могу взять тот же класс снова, а он по идее уже будет с прокаченными картами от другого персонажа.
В общем, скотч, маркер и баночка спирта победили эти легаси элементы))
Писали, что карта нашего производства хреного качества и импортные наклейки ты будешь отклеивать вместе со своей картой. Судя по тому состоянию, в котором она у меня уже потрепалась, это очень походит на правду.
Лучше скотчем обклей наклейки и маркером по ним перманентым отмечай, что доступно, что пройдено, потом оттирается спиртом очень легко. Я доступные сценарии зеленым маркером кружочек с цифрами закрашиваю (видно хорошо), при прохождении стираю и в предусмотренный квадратик рядом с названием ставлю черный крестик.
В целом нет проблем карты контактов руин добавлять и при любом древнем. Игру не утяжелит, баланс кардинально не сломает, зато немножко разнообразия в игру привнесет.
Наплыв монстров, но подходящих врат нет - открыть врата и добавить ли туда монстра?
У нас активы разделены на 3 колоды - за 1 монетку, за 2 монетки и за 3-4 монетки. В резерв выкладываются карты поочереди из каждой колоды, а последняя четвертая карта поочереди сменяется из колоды 1, а потом второй. В итоге магазин более сбалансирован. Когда нужно взять случайный актив, кидаем кубик, чтобы определить, из какой колоды надо вытащить. Заклинания и уникально-неуникальные активы подобно разделены. Может и побольше стало занимать места, зато удобнее в разы.
Вообще настолки очень сильно разнятся по жанрам и ощущениям, даже в пределах примерно одной направленности, и называть какую-то игру лучшей - это мягко говоря, максимально субъективно и неверно.
В данном случае заголовок - явный кликбейт, видать раз на ютубе это норма, то и здесь решили так же.
Если же Вы имели ввиду 3 кооп-дополнения к Descent'у, то нет, я имел ввиду не о них, но они - это как раз зачатки того, что в дальнейшем вылилось в приложение.
По сути с них всё и началось, они уперлись в то, что идей не хватает придумать хороший кооп-движок, поэтому плюнули и решили отдать всё на откуп ИИ, сменяя основную аудиторию с более хардкорной на любителей чего-то попроще и побыстрее, во что и вылился МоМ и Властелин Колец. Хорошо это или плохо - другой вопрос, просто основная аудитория сменилась. Те, кому нравилась игра с властелином, обычно плюется от приложения, и наоборот.
Только в одном случае FFG бесплатно выпустило приложение (Descent) и оно заметно подняло продажи игры и дало ей второе дыхание, а если бы хоббики не лоханулись, то и у нас бы оживилась игра.
А в другом случае FFG решило прекратить поддержку механики Властелина и просто сделать мягкий переход. Не даром, база MoM по умолчанию включает конвершен кит, и без всяких наград предзаказа, как у нас. Тем более, что весь пластик и картон первой редакции они потом выпустили в двух коробках.
Так что, что в одном случае получается Descent 2.5, что в другом случае MoM 1,5. Только где-то они изменили номер редакции и решили дополнительно нажиться на игроках, а где-то нет.
Для справки, первым приложением было к Descent, а Особняки безумия вышли немного позже, хотя такое ощущение, что разрабатывались вместе параллельно и после релиза Road to Legend они дополировали вторую редакцию особняков и пустили в релиз.
Наплыв монстров, но подходящих врат нет - открыть врата и добавить ли туда монстра?
А ещё вы правильно играли наплыв монстров? Он происходит не на все открытые врата, а на только те, где символ знамения совпадает с текущим знамением. За все игры мы выложили всех монстров на поле только тогда, когда подзабыли это правило.
На самом деле монстров довольно мало выкладывается, если следить за треком знамения и закрывать в первую очередь врата с символом, который 2 раза встречается, а во вторую те, которые скоро будут.
Порой перед тем, как отвечать на вопрос, лучше сначала в нем разобраться хотя бы немножко)
пластик хоббики не делают, поэтому из-за него полностью зависят от печати FFG. По требованию FFG пластик не печатает, только общей партией со своей печатью.
А если наклейки обклеить скотчем, то можно маркером рисовать по ним, а потом стирать спиртом. Таким образом можно одним цветом более ярким выделять доступные сценарии, а другим указывать пройденные.
Это же относится и к достижениям (правда с ними надо поколдовать сначала, так как есть взаимозаменяемые) и к процветанию.
Imperial Assault сложно рекомендовать, FFG говорило, что репринтов не планирует, даже на их сайте уже всё раскуплено, так что игру можно считать уже мертвой, удивительно, что Descent её пережил.
Убого считать какой-то жанр убогим. Не всем должно нравится то, что нравится именно Вам. Но ввиду той категоричностью, с которой Вы выражаетесь, то даже на малейшую объективность и адекватность, как я понимаю, не претендуете.
В любом случае перекачаются, т.к. опыта получат больше, но не сильно. Но стоит ли? Во втором акте там уже доступны только 5 сценариев из 10 в зависимости от того, кто выйграл, так что часть всё равно не пройти.
Если Десцент хорошо идет и Вы быстро проходите компанию, то лучше пройти 1 раз по стандартным правилам и начать второй раз играть - герои смогут выбрать другие классы, властелин - другого агента.
Да вот далеко не факт, что любители монополии и манчкина вообще сидят на тесере и подобном, за них с большим шансом по приколу проголосуют (хотя кому-то действительно эти игры могут оказаться лучшими).
Выйграет что-нибудь на вроде Древнего ужаса или Мрачной гавани, как мне кажется, но, конечно, могу легко ошибаться.
Ну там тоже перебор. Всё же разработчикам приложения надо бы поработать над этим. Интересно, что же будет в их будущем эпичном продукте, который будет расти из второй редакции десцента, наверно тоже привяжут приложение, но скорей всего оно притерпит значительных изменений.
А за чем постепенно замешивать, а не сразу? Тогда карты базовых и первых дополнений больше приедятся, т.к. чаще будут встречаться. Мне вот контакты городов базы уже сильно приелись, т.к. в своё время много играл чисто в базу с забытыми тайнами. При большой пуле сразу больше шанса, что всё время разные будете тянуть, я даже контакты между партиями не тасую, т.к. смысла нет, тем более что один контакт сразу на 3 города или области идет.
Так запечатывание врат и не должно быть легкой прогулкой))
Вот кстати по вратам, в УА 2 действительно ощущалось, что ты в другом мире и полном опасностей, там вечно какая-то пакость попадалась в иных мирах, постоянно надеялись, как бы быстрее от туда смыться.
В ДУ же запечатывание врат всегда проходит с большим интересом благодаря своей структуре и просто интересному тексту.
К сожалению, мой вопрос затерялся, поэтому хочется его более явно задать (без всякого разжигания споров).
На сколько много требуется передавать информации приложению об изменении хода, о том что происходит и как часто?
Вопрос возник из-за того, что в Десцент приложение, по моему мнению, в действительности увеличивает время партии, а не сокращает его. Отыграл около 10 миссий и раз 5 полностью прошли делве, поэтому чем дальше, тем больше было понимания, что с бумажными компонентами было бы меньше возни, ощущение появилось не сразу, только после определенного количества партий.
Ситуация в том, что в Десценте приходится приложению сообщать о каждом ходе героя, о каждой активации монстра дважды, о каждом потере сознания героя, о каждом его взаимодействии с объектом. Особенно взаимодействие обычно клика на 3 происходит, в виде лорного текста, условия проверки, а потом результата.
То есть по сути в Десценте всё, что делает приложение - это заменяет одну книгу правил, одну колоду ИИ монстров и... всё, больше ничего она не заменяет. Но из-за вот этих двух нюансов приложение требует огромного количества передачи информации себе. То есть по факту, если приложение заменить одной книгой правил и одной колодой, то время партии по мне ускорится минимум на 30%.
Поэтому хочется спросить у владельцев Властелина Колец, которые прошли хотя бы 3+ партий, как это чувствуется? Было бы замечательно, если бы в сравнении с МоМ и Десцентом. Смотрел/читал обзоры, к сожалению, на этот момент мало обращают внимания.
Просьба воздержаться от споров, мне интересно, т.к. до покупки мрачной гавани я присмотрелся к властелину, но приложение отпугнуло по этой и обусловленным ранее причинам.
Я бы советовал пока не смотреть на Ужас Аркхэма 3 версию, на данный момент в ней мало контента, и Вам пока не с чем сравнить.
Полной коллекции ДУ Вам хватит на долго, если игра понравиться, как минимум чтобы каждого древнего убить по 2 раза хотя бы, уйдет очень много времени. Хотя для начала Вам предстоит ужас в таком обилии компонентов и как это всё организовать (конечно, если вы не купили органайзер).
Если потом захочется ещё подобной тематики, то лучше посмотрите либо на Особняки безумия, либо на карточный ужас аркхэма. По ним нет лагерей и внутри жанра они очень хороши.
Согласен, как раз об этом сейчас и подумал, что в одном случае сначала у нас происходит рэндом (вытягивание монстра и карт), а потом мы просчитываем, а в другом мы сначала просчитываем (используем навыки и выбираем монстра), а потом кидаем кубики чтобы посмотреть, что получилось.
И вот интересно, что вроде примерно одинаково, но вот ощущается совсем по другому.
А по поводу излишней случайности, так ругаются наверно ярые фанаты евро-игр, а т.к. я больше привык к амери, то поэтому мне это глаз не мазолило и я воспринимал, как должное.
Ну да, но все же случайностей там поменьше будет, чем в стандартном америтреше, по крайней мере у меня игра больше с каким-то решением задачи ассоциировалась, нежели со спонтанным приключением, поэтому я бы осторожно стал бы рекомендовать эту игру.
При игре в двоем-троем всегда обычно либо на грани проигрываем, либо на грани выигрываем. За партий 30 где-то всего одна партия была, где нас без единого шанса вынесли (спасибо Хастуру) и всего одна партия была, где сильно повезло (довольно удачно колода мифов сформировалась и все расплаты выходили именно тогда, когда не было всяких травм).
Так что в целом баланс я считаю очень даже хорошим, когда были в шаге от победы или поражения - это в разы интереснее, чем когда партия идет ровно и легко.
Играли как-то в семером, в итоге половине игроков уже после середины игры стало скучно - слишком легко было и даунтайм был весьма ощутим.
Когда слишком много игроков - всегда найдутся люди на определенные задачи, а когда игроков не много и надо выполнять задачу, на которую персонаж не заточен, вот там азарт настоящий появляется, особенно когда пробудившегося древнего всей толпой по единичке-две сносим и еле еле снимаем, что из выживших остается лишь один, то вконце реально ощущается, что бился ты не с картоном, а каким-то воплощением зла)
Правила вообще шикарные, очень логичные, и сразу очень хорошо понимаются. Но вот когда дело дойдет до игры и придется применять все нюансы, вот тогда и раскроется его глубина.
К примеру, я проводил обучающую партию на 2 часа, за это время мы убили только одного монстра))
Но если игра понравится, то она стоит того. Достаю игру довольно редко, но при этом ни капли не жалею, что её взял. После игры в Сквозь Века очень ждал локализацию Магорыцаря, т.к. автор очень понравился своей проработкой правил.
Но опять же, рекомендовал, если есть возможность, сначала попробовать, перед тем, как брать. Сразу говорю, игра - чистое евро, вся игра - это решение математической задачки, рэндом сведен к минимому. Ты даже сначала продумываешь, как можешь и чем убить монстра, а потом если понравится исход, выполняешь действия, а не как в обычных играх - нападаешь, а потом думаешь, как будешь побеждать, тут скорей сначала победил, а потом напал)) (хотя есть и исключения)
Рунебаунд третьей версии тоже хорош, но рекомендую сразу с последним большим допом брать, т.к. там, по мне, довели механику битвы монстров до ума, но в целом там будет всего 5 сценариев и 1 пвп сценарий, так что это стоит сразу учитывать, что реиграбельность не слишком велика, карта статична и одна.
Если планшет/телефон не пугают, можно посмотреть в сторону властелина колец, о нем неплохо отзываются.
Магорыцарь - солоигра с довольно интересными, но сложными механиками. Устареть он не мог, т.к. аналогов нет, и с мрачной гаванью он имеет столько же общего, сколько с манчкином - это совершенно разные игры.
Но, конечно, рекомендовать магорыцаря к покупке я бы не стал, он очень специфичен, хоть и шикарен по моему мнению.
По мрачной гавани согласен, отличный данжеон краулер, сложно будет его переплюнуть, как по качеству, так и по контенту за цену продукта.
На boardgameslv.com писали про казуальную версию глумхевена, что в ней будут и наклейки и журнал кампании отдельно, где можно будет отмечать, чтобы все были довольны. Так что, думаю, во фростхевене сделают так же.
А я к первой части наклейки обклеил скотчем и сразу все наклеил на карту. И теперь маркером по ним отмечаю, какие доступны, а какие нет - и стирается, т.е. многоразовость, и карта используется, приятней, чем по обычному листку смотреть доступные сценарии и прогресс.
Оно не обязательно для продажи коробки, так что перевода не будет. Добро пожаловать в среду покупателей игр хоббиков, вам ещё предстоит познакомиться с их отношением к потребителям, точнее к безразличию на потребителей.
Я уже привел пример с двумя отрядами.
Всё же если нравятся хоумрулы, то не стоит их приравнивать к правилам игры, особенно, когда в правилах этого нет.
Повторюсь снова, в правилах четко написано, что прокачивается карта персонажа, который потратился на улучшение. Что Вы говорите - это противоречие данному правилу. Карта класса не прокачивается, а класс - не персонаж.
Эм, это уже домолвки, в правилах такого нет. И это явная поломка игры. Возмем пример, что в игру играют параллельно 2 отряда. И это бред, что если в одном отряде прокачиваются персонажи, автоматически умения прокачиваются и у второго отряда.
В правилах четко написано, что идет улучшение карты того персонажа, который платит за это улучшение. Улучшение карты персонажа и улучшение карты класса - это не одно и тоже.
Игра хороша, но не стоит её идеализировать и оправдывать её проблемные места, особенно явно не продуманные.
Правильно поняли. Хобби-ворлд и качественный продукт - обычно 2 несовместимые вещи. Но можете попробовать, лично я не проверял, как это будет отклеиваться через пару месяцев) Просто карта уже в некоторых местах потрепалась за 1 месяц без всяких отклеиваний наклеек, так что весьма сомневаюсь в её качестве. В том же Древнем Ужасе печать карты в разы лучше.
В целом нет никакой разницы, что сразу всё наклеить и отмечать доступные сценарии на них, что наклеивать по мере прохождения. Название миссиий и где они расположены на карте всё равно не дадут представления о сюжете, зато так вся карта будет насыщенная, а не блеклая.
Вот с достижениями только по сложнее, т.к. есть взаимозаменяемые. Я их разрезал и совмещал на одну наклейку слова, а то, что не получено, просто зачеркиваю.
Так же уровень процветания снизу наклеить сверху скотчем и тем же маркером отмечать, а при необходимости стирать)
Улучшения карт конечно же на протекторы клеить) Вообще у него этот момент тупо не продуман и поломан, если даже играть по правилам, я могу взять тот же класс снова, а он по идее уже будет с прокаченными картами от другого персонажа.
В общем, скотч, маркер и баночка спирта победили эти легаси элементы))
Писали, что карта нашего производства хреного качества и импортные наклейки ты будешь отклеивать вместе со своей картой. Судя по тому состоянию, в котором она у меня уже потрепалась, это очень походит на правду.
Лучше скотчем обклей наклейки и маркером по ним перманентым отмечай, что доступно, что пройдено, потом оттирается спиртом очень легко. Я доступные сценарии зеленым маркером кружочек с цифрами закрашиваю (видно хорошо), при прохождении стираю и в предусмотренный квадратик рядом с названием ставлю черный крестик.
В целом нет проблем карты контактов руин добавлять и при любом древнем. Игру не утяжелит, баланс кардинально не сломает, зато немножко разнообразия в игру привнесет.
У нас активы разделены на 3 колоды - за 1 монетку, за 2 монетки и за 3-4 монетки. В резерв выкладываются карты поочереди из каждой колоды, а последняя четвертая карта поочереди сменяется из колоды 1, а потом второй. В итоге магазин более сбалансирован. Когда нужно взять случайный актив, кидаем кубик, чтобы определить, из какой колоды надо вытащить. Заклинания и уникально-неуникальные активы подобно разделены. Может и побольше стало занимать места, зато удобнее в разы.
Вообще настолки очень сильно разнятся по жанрам и ощущениям, даже в пределах примерно одной направленности, и называть какую-то игру лучшей - это мягко говоря, максимально субъективно и неверно.
В данном случае заголовок - явный кликбейт, видать раз на ютубе это норма, то и здесь решили так же.
Если же Вы имели ввиду 3 кооп-дополнения к Descent'у, то нет, я имел ввиду не о них, но они - это как раз зачатки того, что в дальнейшем вылилось в приложение.
По сути с них всё и началось, они уперлись в то, что идей не хватает придумать хороший кооп-движок, поэтому плюнули и решили отдать всё на откуп ИИ, сменяя основную аудиторию с более хардкорной на любителей чего-то попроще и побыстрее, во что и вылился МоМ и Властелин Колец. Хорошо это или плохо - другой вопрос, просто основная аудитория сменилась. Те, кому нравилась игра с властелином, обычно плюется от приложения, и наоборот.
А в чем разница?
Только в одном случае FFG бесплатно выпустило приложение (Descent) и оно заметно подняло продажи игры и дало ей второе дыхание, а если бы хоббики не лоханулись, то и у нас бы оживилась игра.
А в другом случае FFG решило прекратить поддержку механики Властелина и просто сделать мягкий переход. Не даром, база MoM по умолчанию включает конвершен кит, и без всяких наград предзаказа, как у нас. Тем более, что весь пластик и картон первой редакции они потом выпустили в двух коробках.
Так что, что в одном случае получается Descent 2.5, что в другом случае MoM 1,5. Только где-то они изменили номер редакции и решили дополнительно нажиться на игроках, а где-то нет.
Интересная статья, спасибо!
Для справки, первым приложением было к Descent, а Особняки безумия вышли немного позже, хотя такое ощущение, что разрабатывались вместе параллельно и после релиза Road to Legend они дополировали вторую редакцию особняков и пустили в релиз.
Невнимательно прочитал вопрос, так что не в тему написал)
А ещё вы правильно играли наплыв монстров? Он происходит не на все открытые врата, а на только те, где символ знамения совпадает с текущим знамением. За все игры мы выложили всех монстров на поле только тогда, когда подзабыли это правило.
На самом деле монстров довольно мало выкладывается, если следить за треком знамения и закрывать в первую очередь врата с символом, который 2 раза встречается, а во вторую те, которые скоро будут.
Порой перед тем, как отвечать на вопрос, лучше сначала в нем разобраться хотя бы немножко)
пластик хоббики не делают, поэтому из-за него полностью зависят от печати FFG. По требованию FFG пластик не печатает, только общей партией со своей печатью.
Если к релизу не успеют локализовать, то только при следующем репринте, а он может быть не скоро, в зависимости от того, как разберут первый тираж.
А если наклейки обклеить скотчем, то можно маркером рисовать по ним, а потом стирать спиртом. Таким образом можно одним цветом более ярким выделять доступные сценарии, а другим указывать пройденные.
Это же относится и к достижениям (правда с ними надо поколдовать сначала, так как есть взаимозаменяемые) и к процветанию.
Imperial Assault сложно рекомендовать, FFG говорило, что репринтов не планирует, даже на их сайте уже всё раскуплено, так что игру можно считать уже мертвой, удивительно, что Descent её пережил.
Убого считать какой-то жанр убогим. Не всем должно нравится то, что нравится именно Вам. Но ввиду той категоричностью, с которой Вы выражаетесь, то даже на малейшую объективность и адекватность, как я понимаю, не претендуете.
В любом случае перекачаются, т.к. опыта получат больше, но не сильно. Но стоит ли? Во втором акте там уже доступны только 5 сценариев из 10 в зависимости от того, кто выйграл, так что часть всё равно не пройти.
Если Десцент хорошо идет и Вы быстро проходите компанию, то лучше пройти 1 раз по стандартным правилам и начать второй раз играть - герои смогут выбрать другие классы, властелин - другого агента.
Да вот далеко не факт, что любители монополии и манчкина вообще сидят на тесере и подобном, за них с большим шансом по приколу проголосуют (хотя кому-то действительно эти игры могут оказаться лучшими).
Выйграет что-нибудь на вроде Древнего ужаса или Мрачной гавани, как мне кажется, но, конечно, могу легко ошибаться.
Ну там тоже перебор. Всё же разработчикам приложения надо бы поработать над этим. Интересно, что же будет в их будущем эпичном продукте, который будет расти из второй редакции десцента, наверно тоже привяжут приложение, но скорей всего оно притерпит значительных изменений.
А за чем постепенно замешивать, а не сразу? Тогда карты базовых и первых дополнений больше приедятся, т.к. чаще будут встречаться. Мне вот контакты городов базы уже сильно приелись, т.к. в своё время много играл чисто в базу с забытыми тайнами. При большой пуле сразу больше шанса, что всё время разные будете тянуть, я даже контакты между партиями не тасую, т.к. смысла нет, тем более что один контакт сразу на 3 города или области идет.
Большое спасибо, значит зависимость от приложения похоже ещё сильнее увеличилась по сравнению с МоМ.
Так запечатывание врат и не должно быть легкой прогулкой))
Вот кстати по вратам, в УА 2 действительно ощущалось, что ты в другом мире и полном опасностей, там вечно какая-то пакость попадалась в иных мирах, постоянно надеялись, как бы быстрее от туда смыться.
В ДУ же запечатывание врат всегда проходит с большим интересом благодаря своей структуре и просто интересному тексту.
К сожалению, мой вопрос затерялся, поэтому хочется его более явно задать (без всякого разжигания споров).
На сколько много требуется передавать информации приложению об изменении хода, о том что происходит и как часто?
Вопрос возник из-за того, что в Десцент приложение, по моему мнению, в действительности увеличивает время партии, а не сокращает его. Отыграл около 10 миссий и раз 5 полностью прошли делве, поэтому чем дальше, тем больше было понимания, что с бумажными компонентами было бы меньше возни, ощущение появилось не сразу, только после определенного количества партий.
Ситуация в том, что в Десценте приходится приложению сообщать о каждом ходе героя, о каждой активации монстра дважды, о каждом потере сознания героя, о каждом его взаимодействии с объектом. Особенно взаимодействие обычно клика на 3 происходит, в виде лорного текста, условия проверки, а потом результата.
То есть по сути в Десценте всё, что делает приложение - это заменяет одну книгу правил, одну колоду ИИ монстров и... всё, больше ничего она не заменяет. Но из-за вот этих двух нюансов приложение требует огромного количества передачи информации себе. То есть по факту, если приложение заменить одной книгой правил и одной колодой, то время партии по мне ускорится минимум на 30%.
Поэтому хочется спросить у владельцев Властелина Колец, которые прошли хотя бы 3+ партий, как это чувствуется? Было бы замечательно, если бы в сравнении с МоМ и Десцентом. Смотрел/читал обзоры, к сожалению, на этот момент мало обращают внимания.
Просьба воздержаться от споров, мне интересно, т.к. до покупки мрачной гавани я присмотрелся к властелину, но приложение отпугнуло по этой и обусловленным ранее причинам.
Странно, видать мимо меня как-то обошли.
Это да, хорошо, что споров на эту тему не возникает на тесере.
Я бы советовал пока не смотреть на Ужас Аркхэма 3 версию, на данный момент в ней мало контента, и Вам пока не с чем сравнить.
Полной коллекции ДУ Вам хватит на долго, если игра понравиться, как минимум чтобы каждого древнего убить по 2 раза хотя бы, уйдет очень много времени. Хотя для начала Вам предстоит ужас в таком обилии компонентов и как это всё организовать (конечно, если вы не купили органайзер).
Если потом захочется ещё подобной тематики, то лучше посмотрите либо на Особняки безумия, либо на карточный ужас аркхэма. По ним нет лагерей и внутри жанра они очень хороши.
В Серпе очень хороший ИИ.
И на сколько в среднем уходит партия на 3 дня и 3 ночи для игры вдвоем?
Согласен, как раз об этом сейчас и подумал, что в одном случае сначала у нас происходит рэндом (вытягивание монстра и карт), а потом мы просчитываем, а в другом мы сначала просчитываем (используем навыки и выбираем монстра), а потом кидаем кубики чтобы посмотреть, что получилось.
И вот интересно, что вроде примерно одинаково, но вот ощущается совсем по другому.
А по поводу излишней случайности, так ругаются наверно ярые фанаты евро-игр, а т.к. я больше привык к амери, то поэтому мне это глаз не мазолило и я воспринимал, как должное.
Ну да, но все же случайностей там поменьше будет, чем в стандартном америтреше, по крайней мере у меня игра больше с каким-то решением задачи ассоциировалась, нежели со спонтанным приключением, поэтому я бы осторожно стал бы рекомендовать эту игру.
При игре в двоем-троем всегда обычно либо на грани проигрываем, либо на грани выигрываем. За партий 30 где-то всего одна партия была, где нас без единого шанса вынесли (спасибо Хастуру) и всего одна партия была, где сильно повезло (довольно удачно колода мифов сформировалась и все расплаты выходили именно тогда, когда не было всяких травм).
Так что в целом баланс я считаю очень даже хорошим, когда были в шаге от победы или поражения - это в разы интереснее, чем когда партия идет ровно и легко.
Играли как-то в семером, в итоге половине игроков уже после середины игры стало скучно - слишком легко было и даунтайм был весьма ощутим.
Когда слишком много игроков - всегда найдутся люди на определенные задачи, а когда игроков не много и надо выполнять задачу, на которую персонаж не заточен, вот там азарт настоящий появляется, особенно когда пробудившегося древнего всей толпой по единичке-две сносим и еле еле снимаем, что из выживших остается лишь один, то вконце реально ощущается, что бился ты не с картоном, а каким-то воплощением зла)
Правила вообще шикарные, очень логичные, и сразу очень хорошо понимаются. Но вот когда дело дойдет до игры и придется применять все нюансы, вот тогда и раскроется его глубина.
К примеру, я проводил обучающую партию на 2 часа, за это время мы убили только одного монстра))
Но если игра понравится, то она стоит того. Достаю игру довольно редко, но при этом ни капли не жалею, что её взял. После игры в Сквозь Века очень ждал локализацию Магорыцаря, т.к. автор очень понравился своей проработкой правил.
Но опять же, рекомендовал, если есть возможность, сначала попробовать, перед тем, как брать. Сразу говорю, игра - чистое евро, вся игра - это решение математической задачки, рэндом сведен к минимому. Ты даже сначала продумываешь, как можешь и чем убить монстра, а потом если понравится исход, выполняешь действия, а не как в обычных играх - нападаешь, а потом думаешь, как будешь побеждать, тут скорей сначала победил, а потом напал)) (хотя есть и исключения)
Рунебаунд третьей версии тоже хорош, но рекомендую сразу с последним большим допом брать, т.к. там, по мне, довели механику битвы монстров до ума, но в целом там будет всего 5 сценариев и 1 пвп сценарий, так что это стоит сразу учитывать, что реиграбельность не слишком велика, карта статична и одна.
Если планшет/телефон не пугают, можно посмотреть в сторону властелина колец, о нем неплохо отзываются.
Магорыцарь - солоигра с довольно интересными, но сложными механиками. Устареть он не мог, т.к. аналогов нет, и с мрачной гаванью он имеет столько же общего, сколько с манчкином - это совершенно разные игры.
Но, конечно, рекомендовать магорыцаря к покупке я бы не стал, он очень специфичен, хоть и шикарен по моему мнению.
По мрачной гавани согласен, отличный данжеон краулер, сложно будет его переплюнуть, как по качеству, так и по контенту за цену продукта.
На boardgameslv.com писали про казуальную версию глумхевена, что в ней будут и наклейки и журнал кампании отдельно, где можно будет отмечать, чтобы все были довольны. Так что, думаю, во фростхевене сделают так же.
А я к первой части наклейки обклеил скотчем и сразу все наклеил на карту. И теперь маркером по ним отмечаю, какие доступны, а какие нет - и стирается, т.е. многоразовость, и карта используется, приятней, чем по обычному листку смотреть доступные сценарии и прогресс.
Перевод для Windows и Android версий:
https://vk.com/topic-101425101_34618626
Ого, упустил. Это замечательные новости. Жаль, что Десценту меньше повезло.
Оно не обязательно для продажи коробки, так что перевода не будет. Добро пожаловать в среду покупателей игр хоббиков, вам ещё предстоит познакомиться с их отношением к потребителям, точнее к безразличию на потребителей.
Я бы не стал надеяться на хоббиков, на русском будут только кампании тех коробок, которые выпустят у нас, всё остальное - на английском.