Прошли в декабре, что-то очень уж средне: сценарии порой повторяют идеи из других сценариев (причем подряд), внятной истории нет, вместо неё типа лор, но весьма снулый, а финальный босс-файт, хоть и крутой, но оказался весьма простым из-за просто нереального количества падающего с неба опыта.
Ну как бы единовременно для покупки доступны только 6 видов, новые добавляются по мере того, как пустеют колоды на рынке, причём у игроков нет полного контроля над тем, что добавляется.
Ну и да, нафигачить пару формул конвертации ресурсов в экселе, худо-бедно какой-нить сеттинг натянуть, дать пять шекелей Отулу и не дай Бог Францу, а потом добавить ИННОВАЦИОННЫЙ СПОСОБ АКТИВАЦИИ ДЕЙСТВИЙ (пусть в этот раз игроку нужно будет ставить кубы-рабочих, но значение он выбирает сам, и на планшетах у всех игроков есть общие споты для них - не стесняйтесь, берите), а затем развести свою языконезависимую коробку по странам Бенелюкса намного проще, чем чет там сидеть придумывать арки персонажей, повороты и прочее, не говоря уже о проработке нелинейности, цельности выстраемого мира, не давать скатываться игроку в лудо-нарративный диссонанс и проч.
Ну евро или амери в данном контексте немного сбоку, тк Батина работа, в общем то, стандартный воркер плейсмент. По поводу процедурной генерации тейк не совсем ясный - термин давн ои прочно устоявшийся.
По поводу пункта ПС - в моём комментари, во-первых, сделана ссылка на то, что это "по верхам", во-вторых, странно сравнивать количество тех илииных игр самих по себе, и выводить из этого умозаключение о том ради чего и кто в них играет. Понятно, что количественно евро-джанка намного проще сделать, тк это буквально технический конвеер, ну или, не знаю, каких-нибудь филлеров ещё давайте сюда добавим, детских игр и проч. Это никак не коррелирует с тем, кто и ради чего играет в настолки, как таковые. Напомню, что Осквернённый Грааль, например, в своё время разошелся тиражом много большим, чем средняя температура по больнице, и до сих пор в него регулярно играют новые люди, несмотря на острые углы дизайна, да и в итоге вселенная разошлась далеко за пределы настольного медиума, про неё буквально миллионы теперь слышали после успеха прошлогодней видеоигры.
Развивая тему дальше, а НРИ мы тут за скобками оставляем и не считаем строго говоря настолками? Про то, ради чего играют в них, думаю говорить излишне, хотя и там, на самом деле, игроки приходя за разным, кому-то просто боёвка заходит или создание героя.
Уходя ещё дальше от темы, можем ли мы тут говорить про, например, минечные варгеймы? Сейчас в сороковой Вахе релизится огромная кампания "500 миров" с какой-никакой глобальной историей, развитием и проч. Играют ли тут люди, чтобы насладиться механиками вархаммера, которым лет уже больше, чем многим на Тесере, или же им нравится создаваемый ими самими нарратив в рамках полюбившейся вселенной, и что вообще является первопричиной вкатывания в хобби - острое желание компетитива или же симуляция чего-то прикольного?
Поэтому сомнение в том зачем и почему люди играют в настольные игры не вызывает ничего кроме улыбки, так как этого никто не знал, не знает и не узнает никогда)
Процедурно генерируемый нарратив - это скорее ДУ, Немезида, Мертвый сезон и иже с ними. По поводу игр с историей вы как-то всё же видимо либо специально лукавите, либо не в теме, особенно видно по примеру Глумхевена.
Есть Грааль, АТО, Третий десент, Оасворн, Батина работа, ИСС Вангард, Эзерфилдс, Довн оф меднесс, Фейтфордж, МОМ, Предназначение, КУА и тд и тп, это так, по верхам, в общем, любителю залипнуть в настолку с сюжетом есть где разгуляться.
Есть достаточное количество игр с весьма плотной историей и весьма широкие прослойки игроков, которые в первую очередь на это ориентируются, да и процедурно генерируемый нарратив со счетов сбрасывать не стоит. Странное умолзаключение, как ни крути, да и пример с Фенрисом либо специально не совсем по теме, либо просто по малой наигранности.
У ХГ вышла куча игр в разных жанрах по разной цене. Хз, мне кажется, что один постоянно и плодотворно работающий девелоперский отдел, который игры не только пилит, но и ВЫПУСКАЕТ готовый продукт, как-то больше индустрию вперёд толкает, чем куча единичных примеров.
Фишка то в том, что у ХГ за 12 месяцев выходит на потоке столько проектов, сколько у остальных со скрипом получается делать за 2-3 года всем вместе.
В допе помимо самих карт есть ещё жители, которые на этой механике завязаны+все (или почти все) карты из допа с ней работают. Мешать можно и нужно, но без введения сумрака чи как оно там в игру смысла в этом немного.
Безотносительно сабжа, интересно, что заставляет людей так писать, ведь это мало того, что кринжово и напоминает бабку, которая говорит кепчук, так ещё и не является чем-то устоявшимся и свойственным русскому языку.
Фактически много что из системы построено вокруг превращения промахов в более полезные результаты+к этому вообще всё оружие, которео добавляет синие и розовые кубы построено по риске-награде, где в среднем абилки со спец значений кубов посильенее, но есть риск вовсе ничего не нанести. Если смотреть более глубже, то превращая промахи во что-то другое мы фактически берём и прибавляем себе к результатам +1 чего-то, что соответствует в целом силе всей комбинаротирке в игре (она оперериует маленькими числами), поэтому нет никакой разницы в том, превращаем ли мы промах во что-то или у нас нет промахов вовсе и мы крутим значения скилами, прибавляя себе +1 там и тут. В рамках системы это одно и тоже, хоть промахи крути, хоть скиллы. Пойнт про то, что проблему с промахом решать нужно в первоочередном порядке верный, но на мой взгляд во всех детерминированых системах такие штуки делают дабы разбавить сухость+привнести элемент кризиса в игру, и тут уровень кризиса оптимальный для предложенного геймплея, как я отмечал в обзоре, ведь вы всегда балансируете на грани и действительно должны использовать всё предложенное игрой, чтобы победить, из-за чего значимые ситуации и решений создаются буквально из воздуха.
Машалла, как же сильно сузился диапазон решений: мы вместо того, чтобы потратить выпавший мечик на 1 урон сначала юзаем либо ресурс, которые тут нужно тратить осмысленно, либо скилл или их цепочку на то, чтобы превратить промах на мечик. Где же мы больше решений приняли?)
Раскладка тут не больший кактус, чем в любой игре, которая у тебя высоко оценена и в среднем соответствует температуре по больнице, из чего делаю вывод, что ты в своей любимой манере просто транслируешь зачем-то чужое мнение.
Ещё раз - промахи тут встроены в систему и вам даётся достаточно инструментов, чтобы с ними работать. С тем же успехом можно мошнить на то, что тут враги по героям всегда попадают ко-ко-ко, почему такое ограничение.
В принципе, про сабж я писал непосредственно в обзоре - тебе просто раскрытие успешности/неуспешности действия перекинули с результата скил-чека на противоположную сторону и ты заранее знаешь, что у тебя вышло, а что нет. Ну давай рассуждать дальше - все игры со скилл-чеками - это дизайнерская ошибка, т/к у тебя действия могут быть неуспешными и (О БОЖЕ) даже Глум в их числе. Только в фейтфордже момент раскрытия информация об успешности твоих действий, а сиречь возможностей в ход представлен игроку сразу.
Вот в Войне кольца, лучше устроено: никаких бессмысленных промахов - Ой-вей, Сиарчик, окститесь))) В отличие от фейтфорджа, где кубы можно крутить, тут вы в принципе можете сидеть целый раунд с тем, что не нужно
Что там раскладывать дольше? Найти жетончики, которые по типам рассортированы заранее? Выложить карту три на три? Или врагов 5-6 штук найти в пронумерованной колоде? А вопрос про кол-во боев был неспроста, тк как дальше первого акта они начинают занимать все более продолжительное время и тейк становится очевидно глупым, так вы спокойно и час можете играть. На про сложность що тут сказати: ментальным нищукам все сложно, что дает хоть какой-то челлендж. Дефляция челленджа в игровом контенте вещь старая и средними уровнями сложности сейчас принято называть легкие, тк и пиво с крендельками хочется пить и лохом себя при этом не чувствовать. А про промахи очевидная глупость - в игре целый пласт механик на них завязан и они просто создают еще больше ситуаций для принятия интересных решений.
Почему она лишняя? Там достаточно митигации и в целом годный баланс. Сколько боев ты отыграл? Раскладка - это реально какой-то прикол от коллективного бессознательного интернета. Нет там никаких особых проблем с сетапом, особенно на фоне коллег по цеху. Ну минут пять-семь потратить перед получасовым-часовым (ближе к концу) боем проблем у людей с трехзначным iq не вызывало.
Миничный варгейм миничному варгейму рознь, по поводу глубины ну как бы пойнт и был в том, что варгейм предполагает глубину симуляции определенную, поэтому пример с Ласердой и тд довод в сторону, а не в суть
Там есть варианты развилок, но одна из них - это скорее челлендж для трайхардеров, ибо получить и пройти её затем весьма непросто.
Вообще, да, 8 сценариев.
Прошли в декабре, что-то очень уж средне: сценарии порой повторяют идеи из других сценариев (причем подряд), внятной истории нет, вместо неё типа лор, но весьма снулый, а финальный босс-файт, хоть и крутой, но оказался весьма простым из-за просто нереального количества падающего с неба опыта.
Ну такое.
Знатоки, что там по маркерам по второй части?
Первая была одним из примеров игры, которую ну очень сильно портит исполнение.
Ну как бы единовременно для покупки доступны только 6 видов, новые добавляются по мере того, как пустеют колоды на рынке, причём у игроков нет полного контроля над тем, что добавляется.
Ну он все же строго говоря не открытый, а комбинированный и далеко не все карты в каждой партии есть возможность купить, особенно с дополнениями
Ну и да, нафигачить пару формул конвертации ресурсов в экселе, худо-бедно какой-нить сеттинг натянуть, дать пять шекелей Отулу и не дай Бог Францу, а потом добавить ИННОВАЦИОННЫЙ СПОСОБ АКТИВАЦИИ ДЕЙСТВИЙ (пусть в этот раз игроку нужно будет ставить кубы-рабочих, но значение он выбирает сам, и на планшетах у всех игроков есть общие споты для них - не стесняйтесь, берите), а затем развести свою языконезависимую коробку по странам Бенелюкса намного проще, чем чет там сидеть придумывать арки персонажей, повороты и прочее, не говоря уже о проработке нелинейности, цельности выстраемого мира, не давать скатываться игроку в лудо-нарративный диссонанс и проч.
Ну евро или амери в данном контексте немного сбоку, тк Батина работа, в общем то, стандартный воркер плейсмент.
По поводу процедурной генерации тейк не совсем ясный - термин давн ои прочно устоявшийся.
По поводу пункта ПС - в моём комментари, во-первых, сделана ссылка на то, что это "по верхам", во-вторых, странно сравнивать количество тех илииных игр самих по себе, и выводить из этого умозаключение о том ради чего и кто в них играет.
Понятно, что количественно евро-джанка намного проще сделать, тк это буквально технический конвеер, ну или, не знаю, каких-нибудь филлеров ещё давайте сюда добавим, детских игр и проч. Это никак не коррелирует с тем, кто и ради чего играет в настолки, как таковые.
Напомню, что Осквернённый Грааль, например, в своё время разошелся тиражом много большим, чем средняя температура по больнице, и до сих пор в него регулярно играют новые люди, несмотря на острые углы дизайна, да и в итоге вселенная разошлась далеко за пределы настольного медиума, про неё буквально миллионы теперь слышали после успеха прошлогодней видеоигры.
Развивая тему дальше, а НРИ мы тут за скобками оставляем и не считаем строго говоря настолками? Про то, ради чего играют в них, думаю говорить излишне, хотя и там, на самом деле, игроки приходя за разным, кому-то просто боёвка заходит или создание героя.
Уходя ещё дальше от темы, можем ли мы тут говорить про, например, минечные варгеймы? Сейчас в сороковой Вахе релизится огромная кампания "500 миров" с какой-никакой глобальной историей, развитием и проч. Играют ли тут люди, чтобы насладиться механиками вархаммера, которым лет уже больше, чем многим на Тесере, или же им нравится создаваемый ими самими нарратив в рамках полюбившейся вселенной, и что вообще является первопричиной вкатывания в хобби - острое желание компетитива или же симуляция чего-то прикольного?
Поэтому сомнение в том зачем и почему люди играют в настольные игры не вызывает ничего кроме улыбки, так как этого никто не знал, не знает и не узнает никогда)
Процедурно генерируемый нарратив - это скорее ДУ, Немезида, Мертвый сезон и иже с ними.
По поводу игр с историей вы как-то всё же видимо либо специально лукавите, либо не в теме, особенно видно по примеру Глумхевена.
Есть Грааль, АТО, Третий десент, Оасворн, Батина работа, ИСС Вангард, Эзерфилдс, Довн оф меднесс, Фейтфордж, МОМ, Предназначение, КУА и тд и тп, это так, по верхам, в общем, любителю залипнуть в настолку с сюжетом есть где разгуляться.
Есть достаточное количество игр с весьма плотной историей и весьма широкие прослойки игроков, которые в первую очередь на это ориентируются, да и процедурно генерируемый нарратив со счетов сбрасывать не стоит. Странное умолзаключение, как ни крути, да и пример с Фенрисом либо специально не совсем по теме, либо просто по малой наигранности.
В настолки играют точно не из-за этого
Почему?)
Оба кринж
Когда правила на него выдадут, узнаете
Точно то, что нужно добавили?
У ХГ вышла куча игр в разных жанрах по разной цене.
Хз, мне кажется, что один постоянно и плодотворно работающий девелоперский отдел, который игры не только пилит, но и ВЫПУСКАЕТ готовый продукт, как-то больше индустрию вперёд толкает, чем куча единичных примеров.
Фишка то в том, что у ХГ за 12 месяцев выходит на потоке столько проектов, сколько у остальных со скрипом получается делать за 2-3 года всем вместе.
Хехе, Лоис, я теперь настольщик
Сейчас напишет что-нибудь про «уникальный экшен-селекшен» в jase #435847)
В допе помимо самих карт есть ещё жители, которые на этой механике завязаны+все (или почти все) карты из допа с ней работают. Мешать можно и нужно, но без введения сумрака чи как оно там в игру смысла в этом немного.
Потому что маркетплейсы режут цены, а бедолагам сейчас почти невозможно продать новую игру на Авито за вменяемую цену из-за этого?
>>>КУА - игра в первую очередь сюжетная
Не
>>>Игра для тех, кто любит бла-бла-бла за столом.
Безотносительно сабжа, интересно, что заставляет людей так писать, ведь это мало того, что кринжово и напоминает бабку, которая говорит кепчук, так ещё и не является чем-то устоявшимся и свойственным русскому языку.
Пока кажется, что во всём лучше первой трилогии, в том числе, внезапно, и в нарративной части, которая более собранная и тематически разнообразная.
Соболезную
Чел, не у всех в закрытом помещении поднимаются токсичные испарения из под трёх подбородков)
И?
Не, все блажь, второй раз кампанию прошел
В итоге под все критерии подошла игра по Самосбору)
Фактически много что из системы построено вокруг превращения промахов в более полезные результаты+к этому вообще всё оружие, которео добавляет синие и розовые кубы построено по риске-награде, где в среднем абилки со спец значений кубов посильенее, но есть риск вовсе ничего не нанести.
Если смотреть более глубже, то превращая промахи во что-то другое мы фактически берём и прибавляем себе к результатам +1 чего-то, что соответствует в целом силе всей комбинаротирке в игре (она оперериует маленькими числами), поэтому нет никакой разницы в том, превращаем ли мы промах во что-то или у нас нет промахов вовсе и мы крутим значения скилами, прибавляя себе +1 там и тут. В рамках системы это одно и тоже, хоть промахи крути, хоть скиллы.
Пойнт про то, что проблему с промахом решать нужно в первоочередном порядке верный, но на мой взгляд во всех детерминированых системах такие штуки делают дабы разбавить сухость+привнести элемент кризиса в игру, и тут уровень кризиса оптимальный для предложенного геймплея, как я отмечал в обзоре, ведь вы всегда балансируете на грани и действительно должны использовать всё предложенное игрой, чтобы победить, из-за чего значимые ситуации и решений создаются буквально из воздуха.
Боже, Сиар, ты из-за промахов все катки в Фейтфордж слил? Именно и-за рандома?
Машалла, как же сильно сузился диапазон решений: мы вместо того, чтобы потратить выпавший мечик на 1 урон сначала юзаем либо ресурс, которые тут нужно тратить осмысленно, либо скилл или их цепочку на то, чтобы превратить промах на мечик.
Где же мы больше решений приняли?)
За кого играл, что качал?)
Нет не лучше - игроки турики сливают из-за неудачных роллов без митигации.
Раскладка тут не больший кактус, чем в любой игре, которая у тебя высоко оценена и в среднем соответствует температуре по больнице, из чего делаю вывод, что ты в своей любимой манере просто транслируешь зачем-то чужое мнение.
Ещё раз - промахи тут встроены в систему и вам даётся достаточно инструментов, чтобы с ними работать. С тем же успехом можно мошнить на то, что тут враги по героям всегда попадают ко-ко-ко, почему такое ограничение.
В принципе, про сабж я писал непосредственно в обзоре - тебе просто раскрытие успешности/неуспешности действия перекинули с результата скил-чека на противоположную сторону и ты заранее знаешь, что у тебя вышло, а что нет.
Ну давай рассуждать дальше - все игры со скилл-чеками - это дизайнерская ошибка, т/к у тебя действия могут быть неуспешными и (О БОЖЕ) даже Глум в их числе.
Только в фейтфордже момент раскрытия информация об успешности твоих действий, а сиречь возможностей в ход представлен игроку сразу.
Вот в Войне кольца, лучше устроено: никаких бессмысленных промахов -
Ой-вей, Сиарчик, окститесь))) В отличие от фейтфорджа, где кубы можно крутить, тут вы в принципе можете сидеть целый раунд с тем, что не нужно
Что там раскладывать дольше? Найти жетончики, которые по типам рассортированы заранее? Выложить карту три на три? Или врагов 5-6 штук найти в пронумерованной колоде?
А вопрос про кол-во боев был неспроста, тк как дальше первого акта они начинают занимать все более продолжительное время и тейк становится очевидно глупым, так вы спокойно и час можете играть.
На про сложность що тут сказати: ментальным нищукам все сложно, что дает хоть какой-то челлендж. Дефляция челленджа в игровом контенте вещь старая и средними уровнями сложности сейчас принято называть легкие, тк и пиво с крендельками хочется пить и лохом себя при этом не чувствовать.
А про промахи очевидная глупость - в игре целый пласт механик на них завязан и они просто создают еще больше ситуаций для принятия интересных решений.
Почему она лишняя? Там достаточно митигации и в целом годный баланс. Сколько боев ты отыграл?
Раскладка - это реально какой-то прикол от коллективного бессознательного интернета. Нет там никаких особых проблем с сетапом, особенно на фоне коллег по цеху. Ну минут пять-семь потратить перед получасовым-часовым (ближе к концу) боем проблем у людей с трехзначным iq не вызывало.
Миничный варгейм миничному варгейму рознь, по поводу глубины ну как бы пойнт и был в том, что варгейм предполагает глубину симуляции определенную, поэтому пример с Ласердой и тд довод в сторону, а не в суть
Про почти тоже неправда
Это неправда - не занимает столько, сколько бой
Считает и че дальше
Извиняюсь, да, на кубах осады некоторые