3. A campaign card allows one of the armies to use naval movement. A 3 OC card allows one army with up to 5 CUs to use a naval move. 4. Тьфу, посмотрел на предателя в крепости вместо внезапной вылазки.
1. Нужно сыграть карту >= рейтинга полководца, т.к. для штурма его нужно активировать обычным образом. 2. Дипломатией можно переворачивать только обычные ПК (на карте написано, что племена и крепости нельзя), иначе бы игра шла до первого выхода карты Дипломатия :) 3. Только один. 4. Если этой картой активировать полководца для штурма (то есть его рейтинг должен быть 1 ил 2), то можно сделать 2 броска вместо одного.
Серия игр такого же тактического масштаба от MultiMan Publishing - Tactical Combat Series. В серии уже множество игр, посвященных различным сражениям + очень интересная система управления войсками на поле боя.
Кстати, из 30-ти сценариев, не встретил ни одного с позиционной войной. Обычно победные условия сфабрикованы так, что атакующая сторона должна ломиться вперед, невзирая на потери (одно из немногих, что вменяют в вину системе).
Мне нравится, частенько рублюсь в Арену (драфт-режим). Игра нравится своей динамикой: быстрые 5-10 минутные партии, в которых персонажи сильно друг другу раздают. Нормальная механика с постепенным увеличением мана-пула, в отличие от ущербной мтгшной с её мана-флудами и скрю.
Другое дело, непонятно как проект будет развиваться. В том виде, в котором он есть сейчас - надоест довольно быстро. Радует, что донат ненавязчивый - констрактед бесплатный, а голду на драфт можно накопить, выполняя всякие внутриигровые задания (типа выиграть 2 партии за Охотника). На драфте бустер дают гарантированно + если хорошо сыграешь, можно отбиться по голде.
А вот и варгеймеры! :peka: Во все перечисленные игры играл много раз, кроме 10-й, которую вписываю заочно по обзорам с BGG и наблюдения за партиями.
1. Tunisia (Operational Combat Series) 2. Advanced Squad Leader 3. Afrika II 4. Paths of Glory 5. Twilight Struggle 6. War of the Ring 7. Mage Knight 8. 51 State / New Era 9. Battles of Westeros 10. Mage Wars
Если речь идет об этих (http://boardgamegeek.com/image/346311/hannibal-rome-vs-carthage), то они, если я не ошибаюсь, выдавались в качестве бонуса для тех, кто делал предзаказы последнего переиздания игры, и в свободной продаже их нет. Если только на eBay отлавливать.
Есть мнение, что если хочешь, чтобы статью на русском языке прочитало максимальное количество человек - нужно постить её на Тесеру. В этом плане постить что-то на НМ особого смысла нет. Мне это видится так: оставить сайт на плаву, как памятник настольной архитектуры с крутыми статьями. Может что-то по настроению туда написать...
Вообще это обсуждение оголило (в очередной раз?) кривизну отображения комментариев. Разобраться кто на что кому отвечал, после определенного количества комментов, уже невозможно.
В ASL есть отличная заметка дизайнера по поводу того, что он подразумевает под ближним боем (не поленюсь переписать):
It could also depict a situation wherein opposing sides are in close proximity and aware of each other presence, but not necessarily in view, and both sides are afraid to make the first move - a standoff test of wills. The fighting may indeed be hand-to-hand, but it can also be resolved with a hand grenade or SMG burst, and it may well represent no actual combat at all - a stalemate which effectively removes all involved from considerations beyond their immediate environs.
При этом есть правила для гуркхов и японцев, позволяющие им лезть непосредственно в рукопашный hand-to-hand бой без всяких предварительных посиделок =)
Опять сравниваю с ASL - количество происходящих событий за ход в CC и ASL примерно одинаковое. Если в СС ход получается затяжной, таймы не выпадают до конца колод у обоих игроков, то событий происходит побольше. В ASL ход фиксирован двумя минутами. Прикинул, что временной масштаб такой же.
Ближний бой (когда отряды противоборствующих сторон находятся в одном сорокаметровом гексагоне) не всегда перерастал в рукопашную. В том же Сталинграде (если брать ближний бой в доме), отряды часто находились в соседних комнатах или на соседних этажах и не всегда ломились в рукопашную, а перестреливались с очень близких расстояний.
А однораундовость ближних боев - это костыль Combat Commander'a. В нормальных играх (куда без ASL), при равенстве сил, ближний бой может не закончиться даже к концу игры.
Я помню пришел в один варгеймерский клуб, никогда не играя в CC, и попросил сыграть со мной человека, который к тому моменту отыграл все сценарии из всех дополнений, за исключением парочки из Новой Гвинеи, а в варгеймы играет 20 лет. Так вот, он был раскатан в двух разных сценариях 2-0.
Игра слишком зависит от "прёт-не прёт" и в этом её сходство с Memoir.
Напоминает поиски философского камня. От того, что игры удастся распихать по ограниченным рамкам классификации, они интереснее станут что ли? :)
3. A campaign card allows one of the armies to use naval movement.
A 3 OC card allows one army with up to 5 CUs to use a naval move.
4. Тьфу, посмотрел на предателя в крепости вместо внезапной вылазки.
Привет!
1. Нужно сыграть карту >= рейтинга полководца, т.к. для штурма его нужно активировать обычным образом.
2. Дипломатией можно переворачивать только обычные ПК (на карте написано, что племена и крепости нельзя), иначе бы игра шла до первого выхода карты Дипломатия :)
3. Только один.
4. Если этой картой активировать полководца для штурма (то есть его рейтинг должен быть 1 ил 2), то можно сделать 2 броска вместо одного.
Дим, посмотри, там кто-то отписался на встрече.
Или сделать там зилотов по полтора минерала (если покупаешь одного, то стоит 2, но двоих покупаешь за 3).
А какие-нибудь испробованные варианты фикса есть? Давать протоссам дефенс-модуль в начале или что-то типа того...
Серия игр такого же тактического масштаба от MultiMan Publishing - Tactical Combat Series. В серии уже множество игр, посвященных различным сражениям + очень интересная система управления войсками на поле боя.
Такая же история... После вводного и, кажется, 4-го сценария, встретил TCS и сразу продал FFGDID.
Добавил!
Кстати, из 30-ти сценариев, не встретил ни одного с позиционной войной. Обычно победные условия сфабрикованы так, что атакующая сторона должна ломиться вперед, невзирая на потери (одно из немногих, что вменяют в вину системе).
Мне нравится, частенько рублюсь в Арену (драфт-режим). Игра нравится своей динамикой: быстрые 5-10 минутные партии, в которых персонажи сильно друг другу раздают. Нормальная механика с постепенным увеличением мана-пула, в отличие от ущербной мтгшной с её мана-флудами и скрю.
Другое дело, непонятно как проект будет развиваться. В том виде, в котором он есть сейчас - надоест довольно быстро. Радует, что донат ненавязчивый - констрактед бесплатный, а голду на драфт можно накопить, выполняя всякие внутриигровые задания (типа выиграть 2 партии за Охотника). На драфте бустер дают гарантированно + если хорошо сыграешь, можно отбиться по голде.
А вот и варгеймеры! :peka: Во все перечисленные игры играл много раз, кроме 10-й, которую вписываю заочно по обзорам с BGG и наблюдения за партиями.
1. Tunisia (Operational Combat Series)
2. Advanced Squad Leader
3. Afrika II
4. Paths of Glory
5. Twilight Struggle
6. War of the Ring
7. Mage Knight
8. 51 State / New Era
9. Battles of Westeros
10. Mage Wars
Ты о чем? Игротек не будет по будням. А в выходные днём они будут, как всегда.
Народу и "Дом 2" нравится, а еще народ за Путина голосует. Народ много чего понимает!
Интересный обзорный выпуск! Миш, а когда ты будешь играть в нее ближайшее время? Я бы посмотрел, как оно играется.
:D
сайт доступен)
Нет, при игре соло теряются все фишки игры.
Приказы одновременно рисуются на схеме местности, а потом пошагово отрабатываются.
А, еще Strike of the Eagle, кстати.
Tactical Combat Series ^_^
Интересно написано, но хочется больше посмотреть со стороны, как другие играют, чем поиграть самому :)
Если речь идет об этих (http://boardgamegeek.com/image/346311/hannibal-rome-vs-carthage), то они, если я не ошибаюсь, выдавались в качестве бонуса для тех, кто делал предзаказы последнего переиздания игры, и в свободной продаже их нет. Если только на eBay отлавливать.
А ты их прям в блог писал, минуя Word что ли? :)
Есть мнение, что если хочешь, чтобы статью на русском языке прочитало максимальное количество человек - нужно постить её на Тесеру. В этом плане постить что-то на НМ особого смысла нет. Мне это видится так: оставить сайт на плаву, как памятник настольной архитектуры с крутыми статьями. Может что-то по настроению туда написать...
Полезная рубрика.
Статистика - огонь))
За "Тудой" отдельный респект, Давид Маркович :D
Вообще это обсуждение оголило (в очередной раз?) кривизну отображения комментариев. Разобраться кто на что кому отвечал, после определенного количества комментов, уже невозможно.
В ASL та же история - мувом добежать до соседнего гекса и пережить пробежку, а потом на фазе адванса входить в "рукопэ" =)
В ASL есть отличная заметка дизайнера по поводу того, что он подразумевает под ближним боем (не поленюсь переписать):
It could also depict a situation wherein opposing sides are in close proximity and aware of each other presence, but not necessarily in view, and both sides are afraid to make the first move - a standoff test of wills. The fighting may indeed be hand-to-hand, but it can also be resolved with a hand grenade or SMG burst, and it may well represent no actual combat at all - a stalemate which effectively removes all involved from considerations beyond their immediate environs.
При этом есть правила для гуркхов и японцев, позволяющие им лезть непосредственно в рукопашный hand-to-hand бой без всяких предварительных посиделок =)
Опять сравниваю с ASL - количество происходящих событий за ход в CC и ASL примерно одинаковое. Если в СС ход получается затяжной, таймы не выпадают до конца колод у обоих игроков, то событий происходит побольше. В ASL ход фиксирован двумя минутами. Прикинул, что временной масштаб такой же.
Ближний бой (когда отряды противоборствующих сторон находятся в одном сорокаметровом гексагоне) не всегда перерастал в рукопашную. В том же Сталинграде (если брать ближний бой в доме), отряды часто находились в соседних комнатах или на соседних этажах и не всегда ломились в рукопашную, а перестреливались с очень близких расстояний.
А однораундовость ближних боев - это костыль Combat Commander'a. В нормальных играх (куда без ASL), при равенстве сил, ближний бой может не закончиться даже к концу игры.
Информация с коробки:
1 Turn (перемещение маркера Time) = several minutes. Вот и выходит, что большой сценарий, "таймов" на 10 - это минут 20-30.
коммент Ника попал в спам почему-то. Вытащил его оттуда. А ты под каким ником писал?
Я помню пришел в один варгеймерский клуб, никогда не играя в CC, и попросил сыграть со мной человека, который к тому моменту отыграл все сценарии из всех дополнений, за исключением парочки из Новой Гвинеи, а в варгеймы играет 20 лет. Так вот, он был раскатан в двух разных сценариях 2-0.
Игра слишком зависит от "прёт-не прёт" и в этом её сходство с Memoir.
Есть шанс недорого купить на маркете :)
http://boardgamegeek.com/boardgame/2228/war-of-the-ring
тот который везешь на остров - да.
После первой партии в эту игру впечатления довольно схожие у многих игроков, но партии через 3-4 движок начинает чудесным образом работать =)