scinque

до чего техника дошла

scinque написал 10 лет назад к игре Archipelago: #
Ещё немного вопросов)

В правилах где-то написано сбоку, что ход игрока в фазу действий состоит из:
-непосредственно действия с помощью таблетки (диска то бишь)
-активации одной карты (своей или чужой)
-активации одного своего рынка или порта
Причём эти пункты выполняются в произвольной последовательности.

Другими словами, когда до игрока доходит очередь, он может активировать чью-нибудь карту с двойной рыбой, потом использовать действием добычу рыбы и сразу же продать её через собственный рынок или порт. Когда до игрока дойдёт новая очередь ходить он снова может использовать одну карту, а также ещё один (другой) рынок или порт, если у него есть.

scinque написал 10 лет назад к мысли на тему Рекламная перистальтика: #

можно подождать, когда игру снимут с производства и она станет раритетом. вот-то цена взлетит

scinque написал 10 лет назад к новости Поиграем в детективов, спецагентов, убийц?..: #

на BGA можно поиграть в неё, правда, только в один режим "Убийца против инспектора". Мне понравилась механика и быстрота партии, но как-то вроде бы дисбалансо легко за убийцу играть.

scinque написал 10 лет назад к мысли на тему Рекламная перистальтика: #

У меня только один вопрос: что Вы будете с игрой делать теперь?)

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #
передача карт.

на каждое отдельный

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #
передача карт.

в одной локации надо находиться только для передачи уже прикреплённых к персонажам карт оружия и экипировки

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #
передача карт.

всё верно. Убили персонажа - попросил чужака)

scinque написал 10 лет назад к игре Древний ужас: #

наверное, у вас в компании очень целеустремлённый и упор(от)ный лидер, поскольку из всех кооперативок УА, по идее, в меньшей степени страдает от этого фактора: бродишь себе по городу, шмот какой-то собираешь, устраиваешься на работу, заводишь семью,...в общем, играешь в симс, пока город не накрывает вгах нагл . Хотя у нас в компании, в принципе, не бывает лидерства. Лучше красиво и глупо слить, чем уныло по наводке протащить партию.

scinque написал 10 лет назад к игре Abyss: #
Посоветуете ли вы эту игру?

На мой взгляд, немного странновато выбран диапазон количества игроков. Обычно такого плана аукционные игры рассчитаны на 3-5 участников. В данном случае получается, что и для дуэли она не особенно хороша, и 5ого игрока обделили (играть можно, но тупо быстро заканчивается колода, и в ней остаются одни рыбы-упыри)).

scinque написал 10 лет назад к статье Hobby World: трудности локализации: #

И что Вас удивляет? Российские маркетологи также сочли этот вариант более благозвучным.

scinque написал 10 лет назад к статье Hobby World: трудности локализации: #

рунбаунд, например, звучит нормально, поэтому у меня к этому нет претензий. Каждый случай индивидуален.

scinque написал 10 лет назад к статье Hobby World: трудности локализации: #

Я оправдываю принцип заимствования, признавая его неправильным с точки зрения произношения в английском. Это разные вещи, поскольку мы говорим про то, как лучше заимствовать иностранное слово, а не про то, как его следует произносить на английском. Вы предлагаете как один из вариантов "Клуду" или "Клудэу". Как вы представляете себе фразу "Давайте поиграем в Клудэу"? Если только эта фраза не адресована персонажу бразильского сериала. Для меня лудо ассоциируется в первую очередь с оловянным сплавом для лужения. Поэтому лично по мне клюедо более благозвучное, чем клудо или клюдо. А благозвучие это немаловажный фактор при заимствовании. Почему мы немецкого господина называем герр? Ведь там буква х? Более того, большинство немецких слов на х заимствуется на букву г? Почему? Ведь там нет такой буквы! А почему доктор Ватсон не доктор Уотсон? Давайте сожжём всем переводы Конан Дойля.

scinque написал 10 лет назад к статье Hobby World: трудности локализации: #

В данном случае слог не придуман. В этом заимствовании использован механизм "как пишем, так и читаем". На письме эта буква есть, поэтому её никто не придумал. Просто в данном случае выбран принцип абстрагирования от происхождения слова. Читаем его как будто это какое-нибудь абстрактное латинское слово и ударяем где хотим.

scinque написал 10 лет назад к статье Hobby World: трудности локализации: #

Не знаю, как вам, а мне режут слух все эти варианты. Мы всё-таки не у атлантиков живём. Для нашего языка чужды обе половинки этого слова (у нас даже вместо лудоман говорят игроман), поэтому смысл перетекания одного слова в другое пропадает. Конечно, если бы мы все заимствованные слова произносили с оригинальной фонетикой (как это стараются делать, например, немцы), то да, было бы так, как Вы говорите, хотя на письме передать эти дифтонги всё равно невозможно. Французы, наоборот, чихают на то, откуда пришло к ним слово и произносят по-своему. У нас же пограничный вариант: что-то удаётся сохранить близким к источнику, что-то же приживается в более удобном для произношения варианте.

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

А по поводу логики: в целом всё же она присутствует с учётом логических допущений самой игры. Поскольку собака может использовать любое оружие и экипировку, не стоит удивляться, что она и в перекрёстках может делать то же, что и все остальные. Игроки могут мгновенно передавать друг другу предметы из одной локации в другую, поэтому неудивительно что и правило нахождения в одном месте игнорируется. А Рождество вполне логично отмечать в колонии. Кстати, всех с прошедшим.

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

Да, тут не поспоришь, такое правило действительно есть. Вопрос лишь в том, кто как относится к таким правилам. На моей памяти были случаи, когда на просьбу пояснить какое-то действие из правил, автор на форуме трактует это иначе, чем на бумаге. Тогда возникает вопрос, какой из этих вариантов считать правильным.

Какие-то вещи авторы могли вообще не упомянуть в правилах, поэтому игрокам приходится домысливать самим. Например, какое "в начале хода" наступает раньше: обмороженный Форест Плам применяет свою способность или умирает от обморожения.

А есть правила, которые авторы добавили, но толком не подумали зачем. Это касается вышеупомянутого правила лидера, а также правила передачи ЖПИ против часовой стрелки. Оно якобы уменьшает даунтайм, но при этом даёт каждому игроку двойной ход, что ещё больше упрощает жизнь предателю. Интересно, сколько человек его соблюдает (и сколько о нём вообще знает).

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

Наверное, это единственный кризис, который мог бы это объяснить. В большинстве же случаев провал кризиса означает либо потерю морали, либо появление зомби в остальных локациях. В том числе пример про еду не подходит: если вы покидаете колонию, чтобы сэкономить еду, то, вероятно, для того, чтобы пройти с её помощью кризис.

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

В отличие от условия "и в колонии есть место для выживших" все прочие условия продиктованы логикой события. Если с человеком что-то происходит во время уборки, значит он должен выполнить это действие. Если задействован безымянный персонаж, то должен быть беспомощный выживший.

Тогда как влияет наличие мест в колонии на возможность встречи с Софи Робинсон? Игрок, может быть, и вовсе не хочет звать никого в колонию, почему это ограничение должно мешать ему воспользоваться вторым вариантом?

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

Мне кажется абсурдной идея того, что игрок не может активировать карту, если она добавляет людей. Во-первых, это, действительно, надо внимательно читать весь текст. Во-вторых, сам принцип: карта должна сама по себе активироваться без участия человека. Получается правило почтальона Печкина: у меня есть перекрёсток для вашего мальчика, только я вам его не разыграю, потому что у вас колония полная. Мне кажется более логичным, что игрок просто не может выбрать вариант, который добавляет выживших и должен выбрать другой. Возможно, именно это и имели в виду авторы, но не смогли выразить это человеческим языком. В свете того, что правила в целом написаны не лучшим образом (особенно непонятная часть про лидеров), то такое вполне может быть, но это надо задавать вопрос им. Почему-то на форуме BGG никто не задал этот вопрос (если я внимательно пролистал).

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

Просто какая-то кривая формулировка про активацию/trigger (в каком разделе вы её нашли?). Фраза из раздела про перекрёстки более универсальная и по идее снимает все спорные вопросы. Т.е. карта активируется сама по себе (на это игрок не может повлиять), а из предложенных ему вариантов он просто не может выбрать те, которые невозможно реализовать.

scinque написал 10 лет назад к статье Hobby World: трудности локализации: #

Количество слогов разное - да, но какие гласные у Вас не совпали? Даже о?

Клюедо и Мемоир - разные случаи. Клюедо - официальное продажное название игры в большинстве магазинов. Мемоир я пока нигде не видел в продаже.

Ошибочная транскрипция - нормальное явление для русского языка. Из-за чего, например, мы вынуждены флудить, а не фладить. Конечно, максимальное приближение к оригиналу приветствуется (я, например, тоже против твилайта и мемоира), но не всегда оно приживается по разным причинам.

scinque написал 10 лет назад к мысли на тему Зимняя распродажа на Филибер(т)е: #

коллективный заказ никто не планирует собрать?

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

если невозможно выполнить один из двух вариантов, выполняется другой. Вы сами ответили на свой вопрос.

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

какая связь кризиса и колонии? в кризис можно кидать карты из любой локации (если я правильно уловил логику)

scinque написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #

1) Если выполнили цель, то да, выиграли. Жетон голода снижает мораль, только когда вы вновь не прокормили колонию.
2) Да, по запросу вы можете отдать любые предметы (и не предметы, например, чужаков) с руки, которые игрок должен сразу использовать. Предметы, уже прикреплённые к персонажам, передаются только в одной локации.
3) этого в правилах, кажется, нет (и у нас ни разу такого не было). Я бы сказал, что нельзя. Только изгнанник может появляться не в колонии.
4) На карте должно быть чётко написано: либо персонаж в игре (значит, у любого игрока), либо "у него есть персонаж" (т.е. у действующего игрока), либо персонаж в колоде выживших (т.е. его нет ни у кого, и он не умер)
5) да
6) да
7) да

scinque написал 10 лет назад к мысли на тему Опознай игру по фотографии: #

мы как-то играли в игру: из какой игры этот кубик?

scinque написал 10 лет назад к статье Hobby World: трудности локализации: #

понеслась) Клюедо - более благозвучное прочтение слова (что тоже нужно учитывать при транскрипции). Почему никто не предъявляет претензии к варкрафту, вархаммеру и т.д. (хотя я знал одного нонконформиста, который упорно говорил "воркрафт"). Опять-таки многие слова прижились в русском языке в неправильном произношении и неплохо себя чувствуют.

scinque написал 10 лет назад к игре Еще про механики: #
безымянная механика

Я бы называл это скорее абстракцией area control. Просто в случае именно Смэшапа так совпало, что карты целей называются локациями, поэтому по логике игроки действительно как бы сражаются за контроль над ними. Но стоит назвать эти карты какими-нибудь предметами а-ля артефактами или шмотками из ашана, и уже смысл другой. Area control лично для меня подразумевает карту со связанными областями, между которыми можно либо перемещаться, либо которые заполняются игроками для получения очков. В случае описанной мной механики карты целей являются бессвязными и меняют друг друга в процессе игры. Единственное, что немного роднит её с area control и отдаляет от аукциона - это характерная для таких игр возможность переброса карт (своих или чужих) с одной цели на другую.

scinque написал 10 лет назад к игре А вы рвете?: #

а игроков вы не убиваете?

scinque написал 10 лет назад к игре Еще про механики: #
безымянная механика

Вообще да, Вы правы, это очень близко к аукциону, может даже ближе, чем к хэнд менеджменту. Только ставки идут вперемешку на разные цели (а не на одну, как обычно). Плюс твоя ставка может не повышать предыдущую, а просто каким-то образом влиять на соперника (или же вообще не влиять в зависимости от условий).

scinque написал 10 лет назад к игре Еще про механики: #
безымянная механика

Нет, не совсем. В Lost cities все экспедиции равноценны, а, кроме того, от одного и того же цвета оба игрока могут получить очки. В Blue Moon я тоже не помню карт целей (кажется, там карты играются как атака на игрока).

За остальные игры спасибо, я изучу.

scinque написал 10 лет назад к игре Еще про механики: #
безымянная механика

Меня с некоторых пор мучает вопрос об одной механике. Я, в общем, довольно лояльно отношусь ко всем играм и механикам, не выделяя среди них хорошие и плохие (по крайней мере в гик-сегменте, где не надо петь и рассказывать истории), но есть одна, с которой у меня не сложилось по разным причинам. Я зашёл на БГГ узнать, как она хотя бы называется, но не обнаружил там таковой.

Пожалуй, наиболее известна она по игре Smash up (но, кроме того, встречается в Nautilus, Crooks, Ruse & Bruise). Суть её в том, что перед игроками лежат несколько карт/тайлов, отличающихся ценностью, возможно символом или свойством. Игроки могут разыгрывать карты на любую из этих целей, затем определяется, кто какую цель выиграл. Я бы назвал её "захват цели" что ли. Собственно, у меня 2 вопроса: похоже ли это на самостоятельную механику или это всё попадает под Hand management, как это зовётся на БГГ (в Замесе помимо этого указан area control/area influence, но, на мой взгляд, это всё-таки не то)? Какие ещё игры кто знает с этой механикой?

scinque написал 10 лет назад к игре Путь в Индию: #
Игра вдвоём

Когда мне показывали эту игру, то мы играли вдвоём. Я потом очень удивился, что она от трёх игроков. Может быть, ограничение связано с недостатком конкуренции или с явным дисбалансом в пользу первого игрока. Технических ограничений, по-моему, нет, не считая того, что подготовка к игре и условия победы написаны под троих минимум. Что-то мне подсказывает, что где-нибудь в недрах бгг есть годный обкатанный вариант на двоих.

scinque написал 10 лет назад к мысли на тему 5 НЕлюбимых механик: #
не трогайте Seasons

Больше всего я в этом споре не понял темы "учить карты перед игрой". Зачем?? И я даже не про сезоны, а вообще.. Что это даст? Вы хотите сразу победить, зная все карты? Знание того, как ходят шахматные фигуры, позволит вам обыграть опытного шахматиста? Я никогда ни в какой игре не учил карты и никому не советовал. А если б и советовал, то скорее в каком-нибудь Кемете, чтобы, блин, не тупили и хотя бы знали, с чего начать. Хотя обыграть гиков Кемета это всё равно не поможет.

Вы говорите: "Это рандомная игра, потому что я не знаю карт", "Я не знаю карт, потому что это закрытый драфт". ОК, пусть новичок сыграет с экспертом случайными наборами карт у каждого. Или открытым драфтом. Или собранными наборами из обучающего уровня. Или имбовой колодой против рандомной. Механика в корне всё изменит?

scinque написал 10 лет назад к видео Вскрытие коробки: #

Мне не было весело(((

на этот раз без квиза?)

scinque написал 10 лет назад к мысли на тему 5 НЕлюбимых механик: #
не трогайте Seasons

Не хочется подбрасывать дров в вентилятор, но не могу пройти мимо. Проблема в данном конкретном случае кроется, как я понял из прочитанного, не в механике и даже не в самой игре, а в феномене неправильного подхода к объяснению игр. Иногда, к сожалению, гики просто ищут мяса, чтобы обыграть его в любимую игру, не заботясь о том, "войдут" новички или нет. Зачастую ещё и по своим домашним или плохо запомненным правилам.
Почему я сделал акцент именно на этом? Сезоны никоим образом не играются до игры. Нет абсолютно никакого смысла учить карты и продумывать стратегию заранее. Она постигается во время. Да, не в первой партии. И, может быть, не во второй. Это порог вхождения, и не у всех может возникнуть желание его преодолять. Но дело тут в количестве незнакомых карт, а никак не в механике. И вот почему. Даже при игре без драфта новички всё равно не смогут правильно распорядиться данными им картами и рационально распределить их по годам. Та же проблема возникнет в первой игре в РФТГ, в которой нет драфта. Давайте возьмём игру, где закрытый драфт является основой геймплея, скажем, Цитадели. Если дело в механике, то в неё тоже нужно играть до игры? Примеров масса.
Я лично не доверяю своим ощущениям после первой партии в такой компании. Лучше прочитать правила самому и сыграть с такими же новичками. Моя первая партия в Сезоны тоже была ужасной. И я рад, что это не остановило меня сыграть ещё раз.
А за пост спасибо, я его ждал)

Сложно сказать, как у ребёнка пойдут Colt express или Lords of Xidit. Я бы начинал в это попозже, плюс желательно играть не в маленьком составе. Грузи и вези - штука развивающая, т.е. то, что полезно иметь в коллекции, но не факт, что увлечёт. То же относится и к играм на баланс.
Я думаю, что на НГ детям (и не только) хочется чего-то яркого, красивого, тематического. Судя по тому, что молодого человека увлекают приключенческие игры, я бы посоветовал Isla Dorada, Adventurers: the Temple of Chac, Tobago, Pirate's Cove, Madame Ching, возможно, Relic Runners...Не гарантирую, правда, что всё это есть в наличии в московских магазинах. Если Запретный остров более-менее нормально зашёл, то Запретная пустыня подойдёт тоже.

scinque написал 10 лет назад к игре Twilight Imperium 3rd Edition: #

Мы играли на троих по правилам из первой редакции без удержания. В среднем такая партия длится 2-3 часа, но один раз завершилась за час. С удержанием время увеличивается ещё на час как минимум.
Конечно, если по обновлённым правилам руны не находятся в стартовых городах, то партия будет долгой без вариантов. Но что хорошо в ранварс, так это возможность пользовательской настройки условий победы и т.д., которая позволяет выбирать желаемую продолжительность игры.