| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
Шипящий огненный шар озарил мрачные залы и влажный, пропитанный смрадом разлагающихся тел склеп наполнился жаром и гарью испепелённых костей оживших скелетов. «Похоже, это были последние, Тьириель. Я рад, что с нами есть чародейка. Кто знает, какие твари ждут впереди».
Если назвать одно слово, которое может описать настольное хобби, то для меня этим словом будет «впечатления». Настороженное ожидание развязки, радость от удачного стечения обстоятельств, досада — от неудачного, вовлечение в ход истории. И, когда в апреле 2017 я поддержал кикстартер Gloomhaven, я рассчитывал получить именно эти впечатления. Спойлер — я получил их больше, чем можно унести.
Gloomhaven создавался автором, как отдельный, цельный «мир в коробке». Могу представить, как Айзек Чайлдрес говорит: «К чёрту десятки коробок дополнений! Моя игра будет в одной». И за это ему — моё уважение. По сути, это честная модель создания игр, которой стоило бы придерживаться многим. Никакого «пиления» базы, чтобы потом продавать «Must Have»-дополнения. Вы покупаете цельную, законченную, отшлифованную коробку, гарантированно получая весь контент и впечатления, заложенные автором. Вы формируете партию, проходите сценарии, получаете награды, открываете новые этапы историй и клеите стикеры новых местоположений на карту, формирующие Глумхэвен и его окрестности.
Дополнительное внимание к проекту привлекла механика выбора карт действий. У каждого персонажа формируется рука из ограниченного количества карт. (Пока я не видел персонажа с более чем 12 картами.) В начале раунда каждый игрок в закрытую выбирает 2 карты, одна из которых кладётся сверху, символизируя своей центральной цифрой инициативу. В начале раунда они открываются вместе с картами действий присутствующих монстров.

После определения очерёдности хода по инициативе игроки должны выполнить верхнюю часть с одной карты и нижнюю — с другой по их выбору (порядок — любой). Обычно верхняя часть у карт атакующая, а нижняя отвечает за передвижение, однако, попадаются действия сбора выпавших монет, лечения себя и/или союзников, призыва (на самом деле — почти каждая карта уникальна, действия — разнообразны и способствуют отыгрышу персонажа). Кроме этого, на обоих половинках присутствуют маленькие значки: ближнего боя на 2 урона — на верхней части, — и перемещения на 2 гекса — на нижней. Их можно использовать в качестве альтернативы действиям, описанным в текстовых частях карт действий, что даёт 5 информационных полей на каждой карте!
Залы и коридоры, витиевато выгравированные на стенах магические символы. И демоны. Много демонов. Силы покидают нас, но нужно продолжать путь. Я чувствую великое зло, ждущее нас по другую сторону извилистого коридора. Мы зашли слишком далеко, чтобы отступить. Мы должны выжить.

После хода использованные карты идут в сброс, а карты, использованные для особо сильных действий, отмеченные специальным значком — считаются «потерянными». Персонаж может сделать «передышку» — сбросить одну случайную карту из сброса в стопку потерянных, чтобы вернуть из сброса остальные карты. Также вместо своего хода он может «отдохнуть» — отправить в «потерянные» уже не случайную, а выбранную им карту и восстановить использованные предметы. «Потерять карты» можно для нивелирования атаки монстра. Таким образом, по ходу сценария у персонажа будет всё меньше доступных действий.
У не посвящённых формируется представление о прохождении, как о решении головоломки, также, игру причисляли к евро. Fear not! Patamushta в игре есть рандом! Казалось бы, поскольку я прохожу кампанию соло, то я должен знать все действия персонажей наперёд. Однако этого не происходит из-за весомого элемента случайности, который присутствует в игре в идеально рассчитанной пропорции для нивелирования предугадывания действий, и отсутствия злости по поводу «не прокидывания» элементарного действия на кубах. («Зомбицид» с твоим прокидыванием четвёрки на кубике для открытия дверей — я на тебя смотрю!) Это достигается за счёт: а) колод модификаторов атаки, б) карт действий монстров.

У каждого персонажа в отдельности и у всех монстров в общности имеется по колоде модификаторов атаки. Осуществляя действия атаки, необходимо вытащить карту-модификатор, которая может иметь значения от промаха до удвоения её урона. При прокачке персонажа в колоду добавляются новые модификаторы, добавляющие урон, раны, отравление, оглушение и прочие эффекты атакуемому, невидимость, увеличение защиты, лечение — атакующему. Кроме этого, при вскрытии инициативы обычно медлительный демон может получить карту с минимальным её значением и, опередив всех, нанести урон. Так, даже зная выбранные карты всех персонажей, невозможно предугадать как пройдёт ход. Вы можете не добить полудохлого культиста и из-за этого встать одним из персонажей в дверях, не пуская своих товарищей. Монстрам может выпасть особо сильная атака, ломая тактику и заставляя спешно отступать.
По пути мы услышали нечто, отдалённо похожее на пение в чаще леса. Осторожно подойдя поближе, смогли различить очертания Вермлингов, поющих и танцующих вокруг ритуального костра.
Перед первой партией я был убеждён, что Gloomhaven — про один сюжет, оказалось, что он рассказывает множество историй по 3–4 сценария. В игре 95 сценариев, из которых — около 50 являются обязательными, 28 — побочными, а остальные вы сможете пройти только во втором прохождении. Широта выбора сценариев впечатляет — после второй миссии появляется три открытых сценария, с пятого сценария количество мест, куда можно податься, не опускалось ниже 6. Вы можете отыгрывать положительную роль, защищая страждущих, или совершать больше общественно порицаемых выборов. В любом случае игре есть что вам предложить. Большинство вариантов, предлагаемых картами событий, которые вы можете получать в городе и обязаны получить по дороге в локацию, имеют своё воздействие на вашу репутацию, от которой будут зависеть цены на рынке, результаты карт событий и доступные персонажи. Другие будут иметь непосредственное влияние на ваш кошелёк, здоровье и состояния перед предстоящим приключением. Отрадно, что результаты дорожных и городских событий трудно просчитываемы и зависят от совершенно разных вещей. Вы не можете знать заранее, что нужно сделать, чтобы получить определённый результат. Вы просто отыгрываете свою роль, поступаете так, как бы поступила ваша партия, и смотрите, что из этого выйдет.
Основной процент (~75 %) сценариев предполагает цель «убить всех монстров», что многовато, но не напрягает из-за разнообразия их поведения. Есть быстрые монстры, заточенные под ближний бой, другие атакуют с дистанции и постоянно убегают от вас, третьи никуда не перемещаются, распространяя себе подобных, а есть те, которые призывают себе миньонов. К каждому типу противников необходима своя тактика и уж тем более, опасны боссы, которых здесь около полутора десятков.
Примерно каждый четвёртый сценарий предлагает свою уникальную цель и механику прохождения. Например, можно оказаться в гуще сражения между двумя противоборствующими сторонами и, выбрав свою сторону, помочь ей. И всё же не слишком ли монотонны зачистки подземелий? Вы идёте своей дорогой, выбирая то, что вам интересно. Сражаясь, становитесь всё сильнее (пожалуй, слишком), чтобы… Выполнить свою жизненную цель и уйти на покой!
При создании персонажа игрок даёт ему имя и выбирает для него жизненную цель из двух случайных карт. При достижении этой цели, персонаж обязан быть списан, а карточка предписывает взять другого. И это маленькая трагедия! 20–30 часов игрового времени вы отыгрывали его роль, отрабатывали тактики взаимодействия с другими персонажами, старались собирать больше лута, с умом тратили его на экипировку, подбирали карты в руку и клеили на них наклейки улучшений. И теперь, когда вы почти узнали о нём всё, вам пришло время расставаться. Но вас ждёт новый подопечный и никогда вы не сможете предугадать, кем окажется ваш новый знакомый. Маг? Саппортер? Гипнотизёр? Специалист дистанционного боя? Всё гораздо интереснее. За 20 приключений мной было открыто 3 персонажа и они РАДИКАЛЬНО отличаются от тех, кем я играл до этого. Меняется расклад по партии, тактика, отыгрыш персонажа — настолка становится «другой», и интерес к игровому процессу поддерживается.
При появлении нового персонажа он может быть повышен до уровня, равному благосостоянию Глумхэвена. Даже если вы решили оставить его зелёным новичком 1 уровня, игра подстраивается под средний уровень партии по формуле (средний уровень персонажей) / 2 с округлением вверх. Так, в моей партии сейчас три персонажа 1, 6 и 7 уровня; это даёт уровень подземелья 3 (2,33 округляется вверх), что является вполне адекватным подбором сложности. От уровня подземелья зависит уровень монстров, урон, наносимый ловушками, количество лута, выпадающего с павших врагов. Очень элегантно сделана инфографика врагов: в квадратный конвертик вставляется вкладыш со статусами, соответствующими уровню партии. Лишние цифры скрываются, всё необходимое хорошо читается. При повышении уровня сложности монстры могут приобретать новые свойства, как атака нескольких целей, отравление, повышение защиты, что тоже не даёт привыкнуть.

Написаны тысячи знаков, но многое осталось не затронуто. Таковы издержки описания большой игры. Ничего не сказано про элементы стихий, которыми насыщаются подземелья и которые можно поглощать для усиления действий. Упущено описание улучшений карт действий наклейками, постепенно открывающегося контента в закрытых конвертах и книжке-хронике Глумхэвена.
Были какие-то мысли про недостатки. Вроде нескольких расклеившихся жетонов. Называют вес коробки как недостаток игры, но это притянуто за уши. Для некоторых серьёзным недостатком будет реализация монстров в картоне, и даже, ха-ха — продолжительность игровой кампании. Всё это отходит на второй-третий план, потому что при взаимодействии с игрой везде — в картах, механиках, дизайне подземелий — видно, что это сделано как-то «правильно». Правильно подбирается количество нечисти в зависимости от игроков, правильно настраивается её уровень, есть широкий простор для тактики и настройки персонажей, оставлен разумный, не бешеный рандом, и каждая миссия из раза в раз укладывается в строго отмеренные 2,5 часа. Да, я соглашусь, что игра достойна первого места на BGG, так как ни одна другая, которую я встречал, не смогла предложить такое количество качественного контента в одной коробке. 10/10 поставлено ей в моем профиле BGG, 40 часов походов позади, а это приятное, щекотящее чувство, что всё ещё только начинается — всё ещё при мне.