С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... | |
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... |
игры |
Седьмое поколение
|
персоны |
Александр Петрунин
|
компании |
Crowd Games
|
Дата: | 11 февраля 2019 |
Источник: | Александр Петрунин |
8.3181 |
- |
На сайте Crowd Games 15 февраля будет дан старт кампании по сбору предзаказов на игру «Седьмое поколение» (Gen7). Прохождение проекта совпадает с четырёхлетием компании, и мы постараемся порадовать вас и ценой, и подарками в этом проекте. Но об этом мы расскажем позже, а сейчас предлагаем посмотреть на игру глазами главного редактора этой локализации Александра Петрунина. Работа над игрой была одной из самых масштабных.
Итак, вот что происходило...
Эту статью я хотел написать ещё с конца осени, когда ещё кипела работа над локализацией Gen7, но непрерывный поток срочной работы всё откладывал и откладывал этот момент. И сейчас получается, что я дотянул аж до начала предзаказа и времени тянуть дальше нет. Но рассказать о Gen7 непременно надо, ведь эта игра меня совершенно покорила. И вот чем...
Пока что об игре Gen7 (сокращение от Generation 7, то есть «седьмое поколение») известно мало, в продажу английская версия поступила лишь недавно. Поэтому я кратко расскажу, в чём суть. Вы становитесь офицерами, командующими космическим кораблём. На нём проходит вся игра. 142 года назад ваш корабль покинул истощённую Землю и взял курс на другую планету, где, как предполагается, человечество начнёт всё заново. На данный момент прошла половина полёта. Вы — 7-е поколение людей, родившихся на корабле. Вы никогда не видели Землю и никогда не увидите новую планету человечества. Вам суждено посвятить всю жизнь благополучию будущих поколений, которые однажды завершат долгий космический полёт. Тут есть, о чём порефлексировать, но, к счастью или несчастью, игра не об этом. Командующие 6-го поколения передают корабль под ваше управление, и, как водится, вскоре после этого на борту начинают происходить странные вещи. Тут-то и начинается ваша история.
Ключевая механика игры — размещение рабочих, при этом ваши «рабочие» — это кубики трёх типов: колонисты, роботы (ну естественно) и офицер (вы сами). Подобно евроиграм итальянского типа («Кингсбург», «Путешествия Марко Поло», «Лоренцо Великолепный», «Теотиуакан»), в Gen7 есть разные локации с действиями, где результаты кубиков определяют эффективность этих действий. Также игровая область динамично пополняется новыми случайными локациями, в которых результаты кубиков экипажа должны составить математические операции вроде Х > Y или X = Y = Z, поэтому, даже если вам не везёт на хорошие броски (и вы не обзавелись способностями, позволяющими это нивелировать), вы найдёте, где применить кубики.
Также в игре есть драфт карт, управление ресурсами и прочее, и прочее, что, несомненно, хорошо, но не это делает игру Gen7 невероятной. Её главная особенность — сюжет, адаптирующийся под ваши действия и решения в куда большей степени, чем это можно увидеть в компьютерных играх от Telltale Games.
Gen7 не ведёт вас по заранее проложенным сюжетным рельсам — вы прокладываете их сами, выбирая повороты на развилках, совершая или не совершая определённые поступки и решая на всеобщих голосованиях, как поступить дальше. Давайте остановимся на этом подробнее.
Gen7 — это игра-кампания. Если вы не умудритесь настолько бездарно управлять кораблём, что взбунтовавшийся экипаж посадит вас на гаупвахту (что тоже возможно в этой жизненной настолке), то впереди вас ждёт 7 партий — 7 уникальных эпизодов. В ходе каждой партии игра то и дело ставит перед вами задачи и предлагает сделать выбор. Все возможные исходы ваших злоключений собраны в толстенной книге сюжетов, по её страницам вы и будете перемещаться. Например, игра будет говорить: «Сделайте то-то к концу 2-го раунда. Если сделали, перейдите на страницу 30, если нет — на страницу 35» или «Решите на общем голосовании, что делать дальше: первое (перейдите на страницу 40) или второе (вам на страницу 50)». Самое интересное в этом выборе то, что в игре нет правильных и неправильных решений. Это не ультиматумы из «Мёртвого сезона» или «Этой моей войны», где ты сразу видишь, что хорошо, а что плохо, и с ходу можешь проэкстраполировать последствия своих решений. В Gen7 такого нет: каждый ваш вариант развивает игру в своём собственном независимом направлении. И это одна из тех вещей, которые делают игру невероятной. Когда вы пройдёте всю кампанию из 7 эпизодов и узнаете конец истории, вы не понесёте игру на барахолку. Вы начнёте новую кампанию. Та концовка, которую вы прочли, лишь одна из 9 возможных. В вашей следующей кампании всё будет иначе.
Каждый сюжетный поворот выводит вас на новые развилки, которые, в свою очередь, будут ветвиться, ветвиться и ветвиться, заставляя вас не прожить ту же самую историю, но под другим углом, а стать участником совершенно не похожей на неё параллельной истории. Во многом созданию неповторимого сюжета помогают и карты перекрёстков.
Карты перекрёстков — карты, описывающие ситуацию, в которую неожиданно попадает игрок, и предлагающие ему сделать выбор варианта дальнейшего развития событий. Система перекрёстков появилась в игре «Мёртвый сезон» и позднее была модернизирована в двух других настолках издательства Plaid Hat Games: «Рэксоне» Джозефа Эллиса и «Плюшевых сказках» Джерри Хоторна. Крайне популярное в России семейное приключение «Плюшевые сказки» ввело правило не смотреть последствия выбора до того, как он будет сделан (в «МС» игрок читал всю карту целиком, а потом выбирал меньшее зло). В головоломке «Рэксон» — на мой взгляд, одной из самых недооценённых игр последнего времени, — появились продолжающие друг друга перекрёстки (а это замечательная придумка) и особое условие взятия карты перекрёстка из колоды (в «МС» карту просто брали в начале хода каждого игрока). Система перекрёстков Gen7 взяла на вооружение все эти новейшие идеи и пошла ещё дальше.
Помимо уже привычных карт перекрёстков, в игре есть и «необычные», варианты выбора которых не приводят к немедленному эффекту, а замешивают в колоду перекрёстков новые карты. Если я выбрал первый вариант, то в конце эпизода добавлю в колоду карту С1, а если второй, то С2. Эти перекрёстки — сама игра в миниатюре. Подобно её собственному развитию сюжета, события карт перекрёстков тоже продолжают ветвиться, пока не достигнут развязки. Чем закончатся истории на таких картах, я вам, конечно, не скажу, но вы только посмотрите на эту схему ветвления одного из перекрёстков в зависимости от сделанного выбора:
Разве не прикольно? Сколько партий понадобится вам, чтобы пройтись по всем сюжетным развилкам, учитывая, что теперь карты перекрёстков не берутся из колоды просто так и что условие их активации может ещё и не сработать? Если вам покажется, что ответ — «недостаточно много», то уже анонсированное дополнение к Gen7 подкинет вам ещё столько же новых продолжающихся перекрёстков.
На протяжении всей кампании за развитие событий особых перекрёстков будут отвечать конкретные игроки, это их личные истории. И это добавляет в игру ролевой элемент.
Но и помимо перекрёстков, ветвящихся в зависимости от ваших решений, в игре немало ролевых элементов. Начнём с того, что перед началом кампании вы придумываете и вписываете в специальный лист (судовой журнал) название вашего корабля, а затем и имена своих персонажей-офицеров. В Gen7 существует система воинских званий, и каждый из вас начинают игру скромным лейтенантом. Успешно выполняя свои прямые рабочие обязанности на корабле, а также участвуя в устранении внезапно возникающих проблемных ситуаций, вы будете получать так называемые заслуги. В конце эпизода, получив достаточно заслуг, вы можете рассчитывать на новую звёздочку на погоны. В противном случае остаётся лишь уповать на повышение в звании «по выслуге лет», что происходит раз в три эпизода, что, как вы понимаете, так себе развитие карьеры.
Звания не только привносят в игру очевидный атмосферный элемент в виде обращения игроков друг к другу («Товарищ капитан, разрешите доложить, что вы угробили корабль!»), они также определяют, сколько уникальных навыков у вас может быть. Навыки — это ваши особые свойства, которые приобретаются в конце эпизода и сохраняются на протяжении всей кампании, постепенно превращая вас в матёрого морского космического волка. Но звание — это не только количество ваших навыков. Чем выше ваше звание, тем больший выбор навыков вам доступен. В довершение ко всему звание определяет весомость вашего мнения в общих голосованиях. Понятно, что все командующие равны, но старшие офицеры равнее.
Gen7 — это полностью командная игра. В ней нет предателя. У всех вас одна цель — поддерживать корабль на плаву и бороться с возникающими угрозами. Однако наличие как общих, так и скрытых целей, а также конкуренция за звания, заслуги и должность начальника штаба делают вещи чуть запутаннее, сложнее и интереснее.
Есть и ещё один момент. Помимо того, что вы участвуете в управлении всем кораблём, вы также руководите своими людьми. Дело в том, что перед началом игры каждому командующему вверяется под надзор целый сектор, выполняющий определённые функции на корабле. Попросту говоря, каждый игрок получает планшет, на котором хранятся кубики его команды и который сразу же даёт ему особую способность, не похожую на способности других командующих. Более того, в ходе эпизода вы получите возможность развивать и модернизировать свои сектора, наделяя их (а по сути, себя самих) новыми способностями, что добавляет в игру очередной ролевой элемент.
Сюжетные решения, принимаемые самостоятельно и на голосованиях, наблюдение за их воплощениями в жизнь, развитие персонажей-офицеров, обустройство секторов, получение званий, собрания в штабе — всё это заставляет почувствовать себя живым участником происходящих приключений. И тут самое время упомянуть о том, что именно происходит вокруг вас.
Друзья, всего два слова: это офигенно. События, в которых вы участвуете, развиваются так интересно, а тексты написаны настолько качественно, что, как и в хорошей прозе, вас затягивает в происходящее с головой. Когда я читал книгу сюжетов впервые, то несколько раз ловил себя на мысли: «Вау! Вот это да». Настолько увлекательно подаётся история.
В зависимости от вашего выбора на сюжетных развилках вы проживёте разные истории, но все они будут полны неожиданных моментов и накала эмоций. Как и девять трогательных концовок историй.
Я нечасто вижу примеры, когда хорошая литература приходит в настольные игры (наверное, последний пример из тех, что я видел, был «Шерлоком Холмсом, детективом-консультантом»), но здесь именно такой случай. Игра Gen7 полна живых замечательных текстов, причём это касается как основного сюжета, так и зарисовок ситуаций, разворачивающихся на картах перекрёстков.
Если я до сих пор не убедил вас в том, что перед вами игра, как минимум заслуживающая внимания, то что вы скажете, узнав, что Gen7 — это игра-легаси? Словечко «легаси» сейчас модное, поэтому им кидаются направо и налево. Я буду придерживаться принятого определения, согласно которому легаси — это игра, навсегда изменяющаяся от одной партии к другой (и я бы добавил: в результате действий игроков). Так вот, в состав Gen7 входит 9 конвертов, которые вы открываете лишь по указанию самой игры. Что в них? Новые элементы: правила, карты, планшеты, жетоны. Они либо добавляются к существующим компонентам, либо заменяют их. Пройдя кампанию, вы даже не откроете все конверты.
Вместе с тем Gen7 — это и не совсем «классическое» легаси, поскольку новые компоненты не портят старые: здесь ничего не нужно наклеивать и рвать. Пройдя кампанию, вы просто вернёте секретные элементы обратно в их конверты. Кто-то назвал Gen7 первым многоразовым легаси, но, по мне, это следующая — и довольно очевидная — ступень развития жанра. Зачем проживать одну уникальную историю, если можно прожить много уникальных историй? Я не сомневаюсь, что в будущем игры-легаси будут идти именно в этом направлении — в направлении реиграбельности.
Можно сказать, что всё в Gen7 работает на то, чтобы не только каждый ваш эпизод, но и каждая кампания проходила иначе, чем в прошлый раз. Я уже говорил про ветвления основного сюжета: пройдёт немало времени, прежде чем вы исследуете все развилки и посмотрите, в какие переделки вы попали бы, свернув на этом повороте не влево, а вправо. То же и с картами перекрёстков. Как и в «Мёртвом сезоне», это события, которые могут произойти или не произойти. Всё будет зависеть от конкретного игрового момента и условий в игровой области. Не думайте, что изучите их все очень быстро. Кроме того, чтобы исследовать все перекрёстки, придётся открыть и все секретные конверты.
Но даже если этого покажется мало, вспомните, что результаты бросков кубиков непредсказуемо меняются каждый ход, на поле появляются случайные локации, вам достаются случайные квесты-задания (которые нужно выполнять, придя в указанные локации), в каждом эпизоде вы управляете разными секторами и лишь вам решать, какие навыки прокачивать. В игре происходит много всего, и большая часть этих процессов проходит по-разному, погружая вас в ситуации, в которых вы ещё не были. Разве не здорово?
Gen7 — командное многоразовое легаси с отличным адаптирующимся сюжетом. Вы спросите меня: раз игра уже вышла на английском, наверное, она со дня на день возглавит топ BGG? Увы, этого не случится. И виной тому две причины.
Цена
Рекомендуемая розничная цена Gen7 составляет около 100 $. Это самая дорогая игра в обойме PHG, и необъяснимость такой цены породила волну возмущения и недоумения на западном рынке ещё до выхода Gen7 в свет. Да, игра богата на компоненты. В ней более 400 карт, 35 кубиков, целая кипа картона и 130-страничная квадратная книга а-ля «Плюшевые сказки». Но действительно ли всё это стоит таких денег, что цена не могла бы быть на уровне тех же «Плюш»? Окей, в Gen7 в несколько раз больше бумаги и картона, но ведь и пластиковых фигурок в игре нет, а изготовление литейных форм стоит отнюдь не копейки. Желая снизить затраты на производство, издательство PHG могло бы не делать книгу сюжетов по образу и подобию «Плюш»: в Gen7 не нужно перемещать фигурки по клеткам страниц. Возможно, книгу было бы даже удобнее читать, будь она напечатана в виде прямоугольного буклета, как в «О мышах и тайнах». Да и локации можно было бы сделать не картонными планшетами, а бумажными листами, как в первой части «Мёртвого сезона». Ей-богу, мы бы и не особо ворчали, будь локации даже просто картами. В общем, странное дело.
Я не думаю, что на этапе сбора предзаказов на русскую версию игры локализатор Crowd Games выставит ценник в 6500 рублей. Полагаю, будет сделано всё возможное, чтобы минимизировать стоимость, однако не стоит рассчитывать, что игру с РРЦ в 100 $ можно будет купить за 2000 р. Как бы мне того ни хотелось, ведь Gen7 заслуживает того, чтобы оказаться на каждой полке. Но увы, чем выше цена, тем больше людей пройдут мимо и тем больше негатива будет направлено на саму игру. Дискуссии на BGG не утихают до сих пор.
Косяки
Я уже привык к тому, что в процессе локализации игры мне приходится отправлять её разработчикам файл с несколькими страницами уточняющих вопросов о противоречиях в правилах, двусмысленности текстов, недосказанных моментах и т. д., чтобы нашему игроку не приходилось в процессе партии шерстить форумы BGG и чтобы для него с самого начала всё было чётко и однозначно. (Насколько это вообще возможно.) Работа над Gen7 не стала исключением, но количество найденных косяков и заданных вопросов заставило вспомнить времена локализации «Долгой ночи», а это были не самые светлые времена. Да, Gen7 — игра комплексная и масштабная, но 19 страниц вопросов и перечислений косяков… блин, это многовато даже для такой объёмной игры.
Типичный пример. В игре есть жетоны ресурсов разного типа. При этом на картонных листах с жетонами есть жетоны с цифрой 3. Это как бы 3 ресурса соответствующего типа. Как бы. Проблема в том, что жетоны с тройкой нигде не упоминаются: ни в правилах, ни на картах. Но ладно, то, что мы не знаем, когда, как и на каких условиях их использовать, — не так уж и страшно, догадаемся сами, не маленькие. Хуже, что игровые тексты часто ссылаются на жетоны ресурсов игрока. Не на ресурсы, а именно на их жетоны. Типа «заберите из сектора 1 любой жетон ресурса» или «игрок с наибольшим количеством жетонов ресурсов». И возникает двусмысленность и неуверенность. Если мне разрешают забрать 1 жетон по моему выбору, я могу выбрать жетон с тройкой, да? Или если у меня в секторе один жетон с «1» и ещё один с «3», а у соседа четыре жетона с «1», то получается, что игрок с наибольшим числом жетонов — это он? Но кто же ответит точно, ведь про жетоны с тройкой нигде не написано ни слова. Зато в правилах можно прочесть про жетоны, которых вообще нет в игре ¯\_(ツ)_/¯
Перечитывая свои замечания перед отправкой в PHG, я просто диву давался. Не от их количества, а от их серьёзности. В частности, мы нашли пару критических ошибок, из-за которых Gen7 в принципе игрался не так, как было задумано. Вот настолько всё было серьёзно. Когда я стал выяснять, что пошло не так, оказалось, что в правилах остались куски каких-то прежних редакций игры. Но как это вообще возможно?
Однако надо отдать должное издательству PHG. На основе наших замечаний оно составило официальную эррату. На моей памяти оно сделало такое впервые, хотя по каждой игре PHG у нас всегда возникало немало вопросов. Впрочем, и в 16 страниц эрраты вошло далеко не всё. Например, про эти несчастные жетоны с тройкой так ничего и не написали :) Вот и кажется, будто, чтобы зарубежный игрок не чувствовал, что в коробке за 100 баксов как-то мало всего, ему от души насыпали в неё косяков, которые едва ли заинтересуют наркоконтроль.
Среди отечественных настольщиков доминирует мнение, что все ошибки в игре появляются стараниями локализаторов. Что-то вроде:
Один популярный видеоблогер вообще по умолчанию называет любые косяки игры (независимо от их происхождения) ошибками локализации. Но такова «настольная» обстановка, в которой мы живём.
Поэтому я рад, что мне и нескольким другим профессиональным занудам из индустрии удаётся менять эти стереотипы и стараться делать локализации с чуть меньшей концентрацией ошибок, чем оригинал. Особенно приятно, что это коснётся игры Gen7, в шлифование текстов которой четыре въедливых редактора, включая вашего покорного слугу, вложили столько времени. В результате русским игрокам удастся получить настоящий эксклюзив — самую точную версию Gen7 в мире: такую, какой её задумал автор. Это позволит им, не отвлекаясь на лишние вопросы, с головой погрузиться в остросюжетное приключение, развивающееся благодаря им самим, открыть все тайны происходящего и сделать всё, чтобы седьмое поколение не стало последним. По крайней мере, в этот раз.
Александр Петрунин,
главный редактор
Crowd Games