Вот часто говорят, тесера мол токсична, а между тем в вк группе еще более злобные отзывы чем тут.
На мировой рынок с этим? Войти?😹
Просто позор... не ожидал от хоббиков такого, ведь в последнее время отличные игры выпускали
5к за недоделанный древний ужас... Ну такое.
Очень сырая игра, ну нельзя было такое на рынок выпускать. И от автора не ожидала такого подвоха, его Котэм Сити очень люблю. А тут играть невозможно просто, даже с хоумрулами.
Я наверное америку открою сейчас. Но что на тесере что в группах издательств сидят одни и те же люди, т.е. настольщики. И тесера токсичная не сама по себе, просто тут можерация на минималках. А настольщики в большинстве довольно инфантильные личности, у которых эмоции и хотелки на первом месте. На это и держится рынок) все хти предзаказы и одноразовые тиражи игр.
Вы так говорите, как будто настольщикам этим инфантильным игры достаются бесплатно - люди платят деньги, а за деньги есть требования к издателю. Пускай издатель ещё спасибо скажет, что игры не возвращают люди, как есть такая возможность при покупке компьютерных игр - вот там бы ХВ мало не показалось и тогда бы у автора игры точно проблемы начались и он бы так со своей клиентской бы не общался
А можно ссылку на список требований. Еще желательно с расценками, что они открывают... ну там такая та сумма потрачена на настолки - можно просто бычить и хамить, сумма побольше - можно с ноги в офис к хв заходить, еще больше - акулова за сигами отправлять
Пф, список требований! Если деньги когда-нибудь держал в руках или на карте (можно у родителей), значит уже можешь с ноги заходить куда угодно -- потенциальный покупатель жеж!
ну нет. давай по фактам. любой рынок держится на спросе + когда покупательская способность и стоимость всех переменных и постоянных затрат (вместе с зарплатами/премиями) способны сойтись в одной точке. покупательская способность в первую очередь зависит от средних зарплат - инфантильность здесь вообще не причем. большинство настольщиков инфантильные? похоже на правду. но если ты взрослый человек, то понимаешь, что большинство инфантилов нифига не зарабатывают на большую коллекцию. а значит рынок все таки держится на не инфантилах
Ну прям за всех настольщиков я свечку не держал, но вот среди как раз настольщиков я чаще всего встречаю "взрослых серьезных" ребят которые могли из за игры обидеться друг на друга, или из за правил поругаться, не найдя компромисса. При это, да, хорошо зарабатывают. Может просто мне такие попадались уникальные =)
ну вот я могу за свое окружение сказать. есть много инфантилов с большими коллекциями, но они опять же живут на хатах от предков, автомобилей нет, детей нет. то есть они могут условно больше половины зп тратить на настолки спокойно. а так большинство все равно просто играют у друзей - да у них большой наигрыш, но дома только каркасон и азул. а есть знакомые с большими зп, но и большими расходами и тоже получается коллекции маленькие у них. я думаю тут по закону Парето: 20% пузатых дядей гиков содержат 80% индустрии.
Точно, я забыл про фактор "наличие детей". Это конечно не 100%, как говорят сейчас, редфлаг, но очень весомый фактор.
Я бы еще с интересом посмотрел, какие профессии преобладают среди настольщиков. Да только где ж ее собрать.
А еще до сих пор припоминаю историю, когда парнишка в соцсетях поплакался что бывшая порвала любимые настолки (там были фотки из ванны, набитой кусками картона) и ему "всем настольным миром" скинулись (вроде даже какой то издатель решил тоже похайповать и поиграть в благотворительность). Сказать, что я тогда знатно офигел - ничего не сказать.
Большинство настольщиков (тех кто может позволить себе большие коллекции игр) - айтишники. Много юристов и подобных профессий, их не пугает изучение сложных правил. В любом случае хобби дорогое и интеллектуально насыщенное, большая часть тусовки - неплохо обеспеченные люди с высшим образованием (почти что настоящий средний класс).
Большинство тех, кто топит за игру в неё не играли и люто бешено "желают в неё поиграть", так как им не нравятся хейтеры игры, потому как они чувствуют свое интеллектуальное доминирование перед дураками, которые "не умеют играть", а ещё готовые расцеловать автора игры в задницу, потому как он такой великий кодзима-гений
Честно говоря мне "фиолетово", я пишу сюда, не для самоутверждения и "ловли" лайков и уж тем более не ради одобрения людей, тем более таких, как вы, необоснованно и не доказанно выдвигающмх обвинения в лжепродаже этой игры. Я лишь борец за правду, который видит обман, со стороны ХВ и автора игры
Мама, я в телевизоре. Один из этих комментов мой. И я не открещиваюсь от него. Я правда считаю, что лучше потратить 5к за полноценный древний ужас, нежели закос под него.
Ты не забывай, мы твою игру тоже ждем, где-то хотя бы в топ-25к бгг. С такой экспертностью грешно работать в айтишке на дядю (впрочем, на себя тоже грешно), а не стать местным Стегмаером
Грешно работать в разработке настолок, если ставишь основной целью хорошие продажи. Хорошие продажи - это цель маркетологов и отдела продаж. Задача остальных - качественно делать свою работу.
Хотел бы этот умник иметь дело например со стоматологом, основная цель которого хорошие продажи? Чтобы он сам подумал/сказал о таком стоматологе?
Расскажите, как оценить качество настолки не смотря на продажи? Игра может быть хорошей, но продажи плохие? Или наоборот? или чтоб отзывы только положительные?))))
Ооо, классика: учить как надо работать в другой сфере. Это, кстати, популярная тема на тесере, потому что нет ничего лучше, чем рассказать какие все вокруг дурачки, особенно те, кто чего-то добились. И уметь в дискуссию не нужно, достаточно по-умолчанию считать, что кг/ам, заламывать руки и ныть.
И выясняется, что для того чтобы обеспечить хорошие продажи игры нужен всего-лишь отдел маркетинга. Правда зачем он нужен, если ключ к успеху это тяжелая коробка, продажные блоггеры и сеттинг мистики в СССР. Ну а врач работает всегда потому что клятва Гиппократа. Зубные так особенно, ведь зубы лечить очень дешево! Ждем откровений еще, ребятам из ХВ точно надо записывать, а местные залайкают)
Автор игры сказал, что он "кодзима-гений" и на претензии тестеров не обращает внимание.
P.S. Уважаемые редакторы Тесеры, почему вы удаляете мои комментарии? Где в них прямые оскорбления и обман? Или вы и вправду работаете на ХВ и автора этой игры?
Ссылку. Моё видение и градация не всегда может совпадать с вашим: "Ты #$^но е$#ое" - для большинства людей будет считаться оскорблением, а "Ты нехороший человек" - для многих будет вежливым выражением неприязни.
Если вы считаете, что где-то вас оскорбляют - без проблем, я легко это потру, если это хоть как-то похоже на тот самый "переход на личности".
Да я не обидчивый, просто хотелось бы, чтобы модерация была равной для всех, то как ранее я писал много хороших доводов без ругани, но их все потеряли вместе с руганью вконце, поэтому и сложилось такое впечатление. С уважением к вам
Неожиданно слышать, что ХВ дает столько творческой свободы автором, пусть и штатным. Еще и допы сразу подписывает. Такими темпами глядишь и хидден гем появится однажды. Но все равно вопросы к нему остаются, как будто в рекламной части не дожали, вот так сходу тяжело понять что это на подумать игра. Да и странно, что на маленьком рынке хв не продавил расширить потенциальную аудиторию снижением сложности, или планирует с ней выходить на мировой?
Мне уже пару лет как обидно и странно читать и слышать хейт в сторону МХ. Когда стал видеть все процессы изнутри, и чувствовать на себе внутренние решения компании. Особенно что касается студийных разработок - насколько профессиональные люди занимаются этим. Так что да, мы сейчас активно работаем в сторону уникальных и хитовых настолок.
С Комитетом мы конечно планируем выход на мировые рынки. Как и почти со всеми нашими проектами, кроме франшизных. Что касается расширения ЦА - для них мы делаем другие игры. Этот проект решили позиционировать так.
У нас были обзоры, статьи, стрим, я отвечал на вопросы в ВК. Если где-то не дожали, будем дожимать ещё.
Так это вообще не хейт, просто логичные вопросы, тем более раз уж тут можно с автором пообщаться. В моем представлении издатель и автор хоть и работают вместе, но у издателя другие цели и часто не совпадающие с авторскими. Ну мб как исключение репутационные проекты.
К МХ\ХГ за столько лет на рынке понятно вопросы накопились, но тут я их озвучивать не будут. И их смм я читать не могу он для другой аудитории сделан. Поэтому прочел страницу предзаказа и описание товара, ну и пару статей тут. Представление об игре сложилось только после первых отзывов
Ненене, я не про вас касательно хейта - общее настроение. Что всё МХ делает неправильно.
В некотором роде мне повезло - я и геймдизайнер, и девелопер. По классике это 2 разных человека - один генерит идеи, второй их направляет. Т.е. внутри студии мы конечно занимаемся доработкой авторских идей, и не всем проектам везёт так, как тому же Комитету. Иногда и мои решения как девелопера не нравятся автору - решаем и такие моменты. А цели у издателя и автора почти всегда одинаковые - хорошие продажи. Конечно, есть уйма нюансов, но о них надо отдельную статью писать.
А вот это неверно, ХВ делает отличные игры, последние из лучших я считаю Чёрная книга и Крестоносцы. Так что хейта к ХВ нет, есть только критика, причём обоснованная, вашей игры
Может в разработке МХ и делают все правильно. Но хейтят их по большей части за оверпрайс и жмотное качество компонентов, тонко, выгибисто, разнотон, плохо покрашено. Игровыми качествами это не исправить.
Для меня до сих пор загадка, как они всего за 2 года упали в плане качества продакшена от Ивана Грозного(куча классного дерева) и Неона (миньки и приличный картон) до Черной Книги и Изнанки, где нет ничего кроме картона при этом цена с ходу на 25% выше. В этом плане Крестоносцы хоть как-то пытаются немного подняться со дна. Да и к локализациям тоже уйма вопросов в плане удешевления.
О адвокаты ХВ подоспели. Просто проясню что настолки у ХВ дороже аналогов у других контор и уж тем более дороже зарубежных принтов, у них я так понимаю локально не добавлялись расходы.
> Когда стал видеть все процессы изнутри, и чувствовать на себе внутренние решения компании. Рассчитываю что не сочтете за хейтера меня, но хотелось бы чтобы ВСЕ видели. Иначе получится что только те кто станет частью команды, будет понимать это. А значит ситуация не поменяется.
Если у МХ нет на это средств, то ситуация не исправится (тут их обязанность как главного игрока российского рынка и в этом вопросе можно сказать что "каждый кузнец своего счастья")
Если у вас аргументы есть, их нужно продвигать публично и постоянно: "профессионализм", "улучшенный маркетинг". Со временем тогда поменяется ситуация. Иначе недовольство от непонимания поставленных МХ целей не пройдет.
Западный рынок хорош, что сказать то некуда, он сильно разномастный и нет места где похейтить можно централизовано. А русскоязычному пользователю есть куда высказываться.
Кратко говоря, хейт "потомучто можем", не отменяет необходимость работать с игроками которые станут довольными когда им будут больше объяснять/работать в роли аудитории индустрии развлечений.
А может и стоило прислушаться к команде. Тогда первая партия в "Комитет" не вызывала бы фрустрацию и ярость.
Да и в целом, на коробке написано про мистику и антураж, про васянскую сложность ни слова.
Когда на пятом ходу сталкиваешься с тем что тебе надо сделать ~7-8 действий на 6 жетонов как то начинаешь сомневаться в заявлениях про прохождение любым составом. Это ты должен был заранее подготовиться к последним трём ходам. Причём прокачать строго определённый отдел. И никакие "точки баланса" уже не помогут.
Сверху ещё скам от кубов, от стресса и от жетонов допуска элементарно руинящий тебе и так проходящую в условиях жёсткого дефицита партию.
И тут уже почему-то становится трудно отзываться об игре без негатива. Появляются хоумрулы, в весьма подробно, вообще-то, описанной игре. Срачи в комментариях, ответы в виде статей...
Если уж так волновал психологизм, стоило обратить внимание на то какие эмоции вызывает ваша игра. Тем более первые партии. Это обязательно скажется и на оценках и на продажах.
К слову вас не мучает совесть, что вы сбагрили такую ужасную игру какому-то ничего не подозревающему бедолаге? :) (раз быстро продали Комитет по вашим словам)
Я когда услышал об игре, ожидал, что это будет игра вокруг SCP в советском сеттинге (а это очень востребованная тема). Как в "Антология русского хоррора" в серии "Можарово". Посмотрел геймплей - ощущение, что истории это какой-то вторичный элемент. Какие-то значки, прокачки планшета как в Ктулху, командный менеджмент. У меня конечно проблемы с ожиданиями всегда (чёрная книга, пропавшая), но мне кажется, что игра в этом сеттинге на движке какого-нибудь Мортума или Эйлы очень зашла бы, а клон ДУ не очень.
Можарово - это песец) Я потом еще и рассказ читал, от которого отталкивались. Но в картоне это с тем же эффектом не передашь. Текстом еще туда-сюда, но жестить на артах - отпугивать весомую долю покупателей.
Проблема игры в том, что авторы сами не поняли для кого эта игра и кому ее продавать.
Вы как маркетолог должны знать принцип 5W
Домашние правила это конечно хорошо, но многие игроки при таком раскладе уверенно скажут, что это сырой продукт, зачем нам самим что-то придумывать, мы деньги заплатили за игру.
Правила вообще непонятно для кого написаны, мутно, муторно и сложно читаемо, особенно для новичков.
Глоссарий вообще отдельным листом надо делать по всем значкам и механикам, а не в правилах.
Зачем мне 34 страницы книги правил, которые надо постоянно перекручивать, чтобы узнать какую-то механику.
Вы когда правила пишите, давайте их хоть независимым тестерам без опыта настольных игр прочитать, все проблемы сразу вылезут.
А по факту правила куча набора текста и с плохой адаптацией для прочтения.
Налицо огромная пропасть между автором игры и ее маркетингом. Это серьезная проблема, но не автора, а издательства. И с автором видимо неправильно коммуницируют, и с аудиторией.
Просто сравним эту статью: "Она — честный сложный кооператив." Или "Да, что уж говорить о новичках и тех, кто пришёл за простым чтением сюжета, а нашёл кризисность"
Теперь идем на сайт ХВ: ""Комитет" – это сюжетная кооперативная настольная игра в жанре америтреш"
Извините, дорогой автор, но игра не сложная, а просто плохая по механикам и/или сырая. Сложная и экстра кризисная это про какой-нибудь Фростпанк, а не про Комитет. Мне нравится выверенная кризисность и сложность как например ДУ. А здесь просто математика игры хромает, искусственно ограничены ресурсы, не продуман баланс проверок относительно прокачки планшета, да и в целом игра оставляет недоумение, она не играбельная. При том что сеттинг и истории классные, прочитала все потом как книжку. Мы даже партию не стали доигрывать, единогласно решили не тратить время, чего не было в нашей ячейке ни разу.
Прочитал пространное и, безусловно, искреннее обращение автора. Как человек, потративший на настольные игры три десятилетия и изрядно собственных нервов в последние недели, хочу предложить вам другую оптику. Не «автор против хейтеров», а «авторское видение против потребительского опыта». И почему эта драма — симптом куда более важного разговора.
Автор говорит с нами на языке геймдизайна. Он рассказывает о точках баланса, психологизме, «здоровых махинах» и осознанно зажатых гайках. Это честно и профессионально. Но игрок, открывающий коробку за свои кровные, говорит на языке договора. Договора, который ему предложили в магазине: цена, описание на коробке, жанровые маркеры («кооператив», «мистический СССР», «детектив»). Этот договор — не о «психологизме провала». Он о взаимном уважении: я плачу деньги и время, ты даёшь мне шанс на удовольствие, пусть и через напряжение.
И здесь происходит роковая подмена. Нам продают не нишевый симулятор кризисного управления для энтузиастов сложных систем, а кооперативную настолку. А когда мы, следуя логике этого договора, натыкаемся на стену, нам объясняют, что стена — и есть главный аттракцион. Что наше разочарование — часть замысла. Что мы просто не в той целевой аудитории.
Но позвольте спросить: а где эта аудитория была определена до продажи? Где было честное предупреждение: «Эта игра не для вечера с друзьями. Она потребует от вас работы, возможного чувства фрустрации и готовности дать ей „аванс“»? Его не было. Был маркетинг, который, как и всякий маркетинг, стремился к максимально широкой воронке.
Автор пишет: «Если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации… Если же проект не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё».
Это — идеологическая формула, снимающая с игры любую ответственность. Любая критика сводится к психологической неустойчивости критика. Не понравилось? Ты просто «закопался». Ты не смог подняться до уровня комплексного видения. Ты не дал аванс. В этой логике игра не может быть объективно плохой — могут быть только «неготовые» игроки.
Но я, как человек, игравший во всё — от «Памперс-квестов» до «Замка Чёрного Властелина», — утверждаю: бывают плохие правила. Бывают несбалансированные системы. Бывает токсичная сложность, которая рождается не из глубины механик, а из неумения или нежелания автора сделать интерфейс между своим замыслом и игроком удобным.
Самое красноречивое во всём обращении — раздел с «ошибками тестеров» и «хоумрулами». По сути, это список того, как надо «правильно» играть, чтобы игра не сломалась. Перебирать не 2-3, а 4-6 вариантов. Смириться с провалом заданий. Не забывать о десятке источников бонусов. И, наконец, официальный читинг от автора: взять себе дополнительные действия.
Здесь кроется главное противоречие. Зачем в сложную, честную, выверенную систему сразу закладывать «костыли»? Ответ прост: потому что без них игра для большинства становится не интересным вызовом, а пыткой. И автор это знает. Он, защищая свою «махину», тут же предлагает её разобрать на запчасти и собрать полегче. Это не гибкость. Это — признание в коммуникационной неудаче.
Мы купили не ту игру, которую он задумал. Мы купили её рыночную оболочку. А когда оболочка лопнула, вместо диалога нам предложили курс молодого бойца по преодолению авторского замысла.
Итог. Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей, которые доверились вам как издательству, а не как художнику-провиденцу. Вы требуете от игрока аванса доверия, но сами этот аванс не выдали на этапе продажи.
Ваша статья — блестящая защита авторской гордости. Но она — ни слова о потребительской ответственности. А ведь настольные игры — это не только искусство. Это ещё и товар. И культура. И доверие.
Вы спрашиваете, почему люди злятся? Не потому, что игра сложная. А потому, что их почтили за дураков, которые должны радоваться сложности как манне небесной, а свои потраченные деньги и испорченные вечера считать платой за вход в храм высокого геймдизайна.
Я не прошу упростить вашу игру. Я прошу в следующий раз честно сказать, для кого она. И тогда те, кто не готов к «психологизму провала», просто пройдут мимо. А те, кто готов, — купят её с открытыми глазами. И не будут потом писать гневные посты, а вы — защитительные манифесты.
Всё, что нам нужно — это честность до покупки, а не оправдания после.
С уважением к труду, но без трепета перед титулами, tankmaus.
Спасибо за авторскую обратную связь по игре. Кооперативка должна быть сложной - полностью с этим согласен. Если вам правда удалось реализовать те идеи, о которых вы пишите, то должно получиться что-то интересное. Обязательно сыграю при случае.
Уважаемый, давай я тебе эту игру продам за половины стоимости- за 2500? Заодно проиграешь, почувствуешь всю прелесть данного шедевра, а я хоть немного успокоюсь и перестану тут разгонять срачи, так как уже пофигу будет. Буду впредь стараться не связываться с играми от этого автора
1. Не "доэбался", а обратился - лечите свои нервишки 2. Сделал предложение купить игру, на которое была хамская и нервная реакция 3. Ну так слив же 4. Действительно где? Мне с вами детей воспитывать? Я о вас вообще через минуту забуду, и звать вас никак
- Хочу предложить вам, - тут женщина из-за пазухи вытащила несколько ярких и мокрых от снега журналов, - взять несколько журналов в пользу детей Германии. По полтиннику штука.
- Нет, не возьму, - кратко ответил Филипп Филиппович, покосившись на журналы.
Совершенное изумление выразилось на лицах, а женщина покрылась клюквенным налетом.
Guautemock, цитировать на Тесере Булгакова? Это сильно, но бесполезно)
Швондеры и Шариковы ни в какую этого воспринять не способны!
У них всегда своя "правда" и своя весьма мощная Артель "Faeces and Excrementum". Производство там поставлено на поток, конвеерные линии работают бесперебойно, а их "продукция" озонирует воздух сильнее чем те валенки Тихона "что стоят в углу")
Смешно, когда один Швондер цитирует Булгакова, сам не понимая для чего и зачем, а второй Шариков этим восхищается. Я с вас угараю, не притворяйтесь умными, у вас плохо выходит. Лучше носы клоунские нацепите
«Вы процитировали сцену, но, кажется, не вполне поняли, на чьей стороне в ней находитесь. Филипп Филиппович отказывал наглым попыткам швондеров что-либо ему навязать под ложным предлогом сострадания.
Вы же поступаете ровно наоборот: вы — Швондер. Вы пытаетесь навязать мне (а заодно и всем читающим) своё "правильное" восприятие игры, прикрываясь цитатой о "сочувствии к детям Германии". Вы требуете не полтинник, а интеллектуальную и эмоциональную дань — чтобы я признал вашу правоту, ваш вкус и ваш тон.
Филипп Филиппович был равнодушен к детям Германии. И я, по примеру классика, равнодушен к вашим попыткам меня перевоспитать. Ваша апелляция к Булгакову — это как раз тот самый мокрый от снега журнал "Пробуждение", который вы тщетно пытаетесь сунуть мне в руки.
Игра у меня так и останется. Ваша моральная победа — при вас. Можете записать её в свой актив рядом с цитатником. А я, подобно профессору, пойду пить чай. Дальнейшие попытки "озарения масс" считайте тщетными».
Благодарю Вас, что признали мою моральную победу. Я ценю это. Однако я благосклонно отношусь к проигравшим. Напоследок желаю Вам быть чуточку терпимей к чужому мнению, и, возможно, Вам больше не придется клянчить 2500 рублей у случайного человека для Вашего душевного успокоения, а заодно видеть в каждом несогласном с Вами сотрудника ХВ. Всех благ.
«Спасибо. Искренне. Ваш комментарий — идеальная иллюстрация тезиса, который я пытался донести. Полная уверенность в своей правоте, снисхождение к «проигравшему», тонкое напоминание о его «слабостях» под маской благопожеланий. Это квинтэссенция той самой коммуникации, которая и рождает срывы и «срачи». Вы сделали мой день наглядным примером. Мир стал чуть понятнее. Удачи!»
У игры есть своя ЦА - любители кризисности, которые хотят разбираться во всех нюансах, и которым игра бросает вызов, а не ломает колени. Конечно, не всем подходят такие игры.
А почему тогда разные уровни сложности не прописали сразу для разных типов игроков? - я конечно могу воспользоваться хоумрулом с дополнительными действиями, но мне это не приятно, как владельцу весьма не дешёвой игры. Ведь даже в весьма кризисных играх по типу Древнего ужаса эта настройка есть
Я редко равняюсь на другие игры на рынке. Если я буду это делать, то потеряю свой авторский почерк, который ценю и уважаю.
А не сделал потому, что не посчитал нужным. Если я буду слушать каждый комментарий и буду пытаться его удовлетворить, то игра начнёт валиться.
Давайте объясню, к чему привело бы введение уровней сложности. Например, я добавляю этот хоумрул в правила: 3 уровня сложности. Но тогда это надо делать и на 3 игроков и на 4 игроков. Но там же всё в порядке? Ок, тогда это исключение как на троих, благо, оно уже есть, и можно на нём выехать - точечная балансировка. Но как мне отследить дальнейшие бонусы и штрафы конкретно для двоих в 3 разных режимах сложности в 9 сценариях? Это же надо проверять. А сколько времени тестеров на это уйдёт? Хорошо, можно оптимизировать тесты. Но это нетипичная задача, у нас нет инструмента для её решения, а значит мне надо тратить время на изобретение инструмента сначала. А у нас сроки, планы, параллельная загрузка. Хорошо, можно кинуть в пустоту: напишем, а игроки сами как захотят, так и будут играть. Но тогда какая сарафанка пойдёт про игру? Она очень сложная и требует усилий на четверых, троих и двоих в сложном режиме, но на двоих в простом режиме она очень простая - почему автор так невнятно её позиционировал? А если сложно не только тем, кто играет вдвоём, но и тем, кто играет вчетвером? Ну не потянули. Ок, тогда мы захватываем соседнюю ЦА разными режимами сложности для любого числа участников - и вот люди, которые не хотят сильно напрягаться могут играть в Комитет. Сразу проблема внутри одной компании - кто-то хочет думать, а кто-то нет, они не могут договориться о сложности и достают другую игру, т.е. мы сегрегировали игроков внутри проекта. Опустим, - обо всём все договорились, и играют. Но тогда те, кто купят игру, будут иметь разный опыт, и всё сведётся не к геймплею, а чтению текстов. И зачем тогда вся эта комплексность, если игра становится простой прогулкой для всех, и от кооператива остаётся только сюжет? Задумка была не в этом - мы пришли к противоречию позиционирования игры на рынке. Значит, режимов сложности быть не должно, т.к. именно они запустили этот процесс, приведший нас к размыванию ЦА.
Ну это я конечно уважаю, авторский подчерк конечно хорошо. Просто у меня в голове никак не может увязаться - авторское видение и заинтересованность в доходах компании ХВ, ведь они же по идее должны быть заинтересованы, чтобы игра продалась как можно больше и разным людям. А так я вас поздравляю, сейчас не так часто можно встретить чисто авторские игры, где авторство важнее, чем доход компании, вам дико повезло с ХВ
Мы экспериментируем с жанрами, позиционированием, ЦА - это всё как раз этапы бизнеса и поиска дополнительной прибыли. Если бы я был не в системе, то я был бы не в системе.
Знаете, самое смешное, я любитель хардкорных игр от GMT,разных варгеймов и люблю играть в High frontier- чем не кризисные игры? Но в них я чувствую баланс, а в вашей игре нет, опять же, подчеркну, баланс на разный состав игроков. Но в общем это все вилами по воде, время нас рассудит
Игра заставляет учиться в себя играть. Это её специфика, и я о ней знаю. Предположу, что она просто не попала в ваш диапазон представлений о "правильности" игр. А другим попала. Тут ничего не поделаешь.
Мне вообще смешно наблюдать за вашим цирком. Представитель ХВ пишет "какая игра хорошая, обязательно поиграю", а ему автор отвечает "спасибо большое". Цирк. Это многое говорит
Просто игре повезло, что у неё на Тесере появился фанат в лице basil4. Если бы не он - не было бы и таких бурных обсуждений, обосрали бы и разбежались.
Повезло как раз,что появились недовольные, которые не стали молчать. Двигают прогресс критики. Толку то было бы даже этот ответ писать, если игра замечательная? Да и обсуждений бы небыло, я походу первый игрок, которому игра не понравилась и я не стал терпеть и написал свое недовольство, причём по пунктам и это всё потом удалили
Реально, ничто так не пиарит игру, как tankmaus. Он буквально под каждым комментом про комитет обязательно что то напишет. Я даже игрой заинтересовался, что ж там такое со сложностью в этой игре, что у человека так бомбит, и он столько времени тратит на доказывания правоты в интернете)) Ну, как у нас принято на тесерке "А не сотрудник ли ХВ этот самый танкмаус? а?! чем докажешь что не сотрудник?!"
Не просто пишет, а требует игру купить, якобы, у него, а по факту, кто знает, может быть, напрямую со склада ХВ. Когда слишком буквально понял понятие "Агрессивный маркетинг".)
6. Проблема с черепами. Так если это действительно проблема, зачем эту механику надо было вводить в игру? Неужели ничего более интересного нельзя было придумать?
Не согласен, в любой игре, где есть кубики, эти кубики можно реализовать по разному. В Комитете же такой рандом дикий сделали, что играть не возможно. И ладно бы ещё если черепа были просто неудачах, так автор игры решил выпендриться и сделал так, что неудачи руинят весь игровой планшет игрока, который он так долго вкачивал, причём порой в ущерб другим игрокам
Да, прохождение проверок в игре - буквально стресс для персонажей, и с ним потом нужно что-то делать. Это часть того самого бюрократизма, приближенности к реальности. Но при этом в игре есть много способов работы с этим механизмом: прокачка планшета, союзники, перебросы, снятие стресса, жетоны спокойствия, эффекты персонажей.
Все гладко в теории звучит, да не все так гладко на практике, особенно при игре в двоем, так как при игре на четыре персонажа другая картина. Моя же главная претензия к игре - я сомневаюсь, что вы тестировали игру на двоих игроков и это всё
В игре много точек баланса. Это значит, что для выправления ситуации я мог изменять любой из этих параметров. И там, где мало действий, двое выигрывают в другом. На этом и строится баланс. Проверенный на тестах.
Вот тут поподробнее, в чем два игрока выигрывают по сравнению с четырьмя? На двоих игроков 6 действий в раунд, на четверых 8. Четыре игрока более равномерно распределены по игровой карте - требуется меньше действий тратить на перемещение, чтобы выполнять задания, особенно задания с пробками. Ваше утверждение весьма сомнительно
Нет, тут я, пожалуй, сольюсь. В обсуждениях к игре уже было много аргументов на этот счёт. Плюс, я понимаю, что никак не переманю вас на сторону фанатов игры. А значит, что и углубляться в обсуждение нюансов не вижу смысла - они будут балансировать на грани эмоций и геймдизайна, во что я сейчас погружаться не хочу. Моё утверждение весьма сомнительно - да, прекрасно, я с этим согласен, не играйте в Комитет и никому его не рекомендуйте, т.к. в нём есть плохие авторские решения.
Ну что вы так сразу, мне очень радостно с вами общаться, вы прямо растете в моих глазах, но пока не как автор, а как человек, что общаетесь со мной. Просто мне в первую очередь интересно мнение автора, а не какого-нибудь фаната. Ведь сами же понимаете, фанатики - они же рано или поздно Ктулху из Рльеха поднимают, так что с фанатами будьте осторожнее
Хорошо, перейдём тогда на человеческий. Я занимаюсь разработкой настолок 16 лет - вот в январе как раз исполнилось. У меня есть в запасе вполне хитовые в своё время проекты, своё имя в профессиональных кругах я сделал известным, и 4 года работаю в штате крупнейшего российского издательства по своей профессии. И тут приходит незнакомый мне человек в комментариях, как я понимаю, занимающийся иногда тестами настолок. И говорит, что я во многом не прав, и заставляет меня объяснять собственные решения, проверенные в том числе командой. От такого подхода у меня к этому человеку заочно становится не очень хорошее отношение. В том числе тогда, когда он рекомендует себя как хороший советчик по улучшению моих игр. За этим всем я вижу не искреннее желание разобраться и услышать меня, а сплошную провокацию. Так что мне легче слиться, чем и дальше быть в неприятной для себя позиции.
И опять неправильно. Вы противопоставляете себя теперь широкому кругу покупателей. Заявили, что "сливаетесь" из диалога с любым несогласным. Ну что это такое? Недопустимо в нынешней рыночной ситуации высокомерно вести себя с потребителем. В конечном счёте, у крупнейшего издателя есть отдел маркетинга - попросите у них совета как отвечать в таких ситуациях.
Покупатели всегда недовольны, высокомерны и жмоты. И при этом они несут деньги, испытывают благодарность и рекомендуют друзьям.
Никто не оспаривает ваш опыт и прошлые заслуги. Сейчас от вас ждут конкретный рецепт, пошаговое руководство.
Не очень понимаю сейчас, вокруг чего строится ваше непонимание. Я написал статью, которая объясняет сложность балансировки - это комплексная вещь, в которую входит много параметров, точек баланса. Ниже в ответе расписал подробный ход мыслей о введении уровней сложности в игре. В карточке игры есть подробно расписанная партия вдвоём и мысли Василия касательно неочевидных элементов баланса типа лимита ресурсов, - одной из точек баланса, список которых есть выше. Есть результаты тестов, которые показали, что по 3 действия на игрока вдвоём - это оптимальное решение для того уровня сложности, который должен быть выдержан. И после этого на фоне чуть ли не прямых оскорблений мне надо продолжать убеждать человека, что принятые мной решения относительно игры вдвоём верны? А если неверны - то пожалуйста, берите на партию 7 или 8 жетонов действий. Что мне ещё сделать нужно, чего не хватает для создания позитивного образа автора перед недовольным покупателем, призывающем не покупать Комитет?
YCV, большое СПАСИБО Вам за игру. Спасибо за аргументированные ответы и конструктивные предложения. Удачи и Успехов в дальнейшей работе и разработке новых настольных игр. Еще раз - большое человеческое СПАСИБО!
Я пока не вижу здесь широкого круга покупателей. Есть 2-3 человека, кто поиграл вдвоем и ноют о дисбалансе, и ещё человек 5-7 кто не играли, но поддерживают их. Я вот дале как-то решил попробовать, если будет такая возможность без покупки, где поиграть вдвоем. И пока мне кажется, что проблем у игре не больше, чем в уа2 или ГОСТ сториз.
А я вложил в вашу игру свои кровно заработанные деньги тяжким трудом, причём в предзаказ. Как то не хорошо так получается, сейчас вы в моих глазах, как человек упали, уж лучшеб не отвечали
И если уж заниматься писькомерством, то я увлекаюсь настольными играми с 1994 года, наверное уже играю, когда вы только на горшок ходили. Занимаюсь и сам разработками настольных игр, но мои проекты никто не рассматривает, так как я создаю игры по франшиза, с которыми ни один из наших издателей связываться не хочет. Так что "охладите траханье", не надо думать, что раз вы автор, то все остальные тупые и их мнение не стоит внимания
А это неправильно! С покупателем так нельзя - даже если он уже принёс вам деньги и по его заверениям больше так не поступит. Именно в ваших силах снизить ущерб и свести негативный опыт клиента к минимуму.
Покупатель хочет от вас конкретный рецепт. Вы автор, так дайте ему его! Абстрактное пояснение: "нагрейте духовку и хлеб сам испечется", - не помогает.
- Игра сложная на двоих. - Все верно, мы делали сложную игру - Она нереально сложна именно на двоих! - Да, некоторые на это жаловались. Поэтому мы посчитали оптимальным давать 6 жетонов на двоих - Вы недотестировли её - Дотестироввли - Но нам сложно! Мы требуем какого то решения! - Ну, возьмите 7 или 7 жетонов - Вы мне тут одолжения не делайте!!!...
Замечательная у вас получилась игра, раз уж тестеровщики уставали, не понимали как играть, забывали куда смотреть все 4 года, а вы, автор, даже "официально" хоумрулить разрешили. Зачем вам вообще нужны были тестировщики?
Походу игру вообще не тестировали на двух игроков, я конечно понимаю, веселее тестировать игру большой компанией под пивко, а то что потом будут простые игроки страдать, автору игры походу всё равно- это у него такая фишка, он так "видит"
Да, всё так. авторское видение в авторских проектах должно быть. Другие игры сделают вместо меня другие авторы. Я же делаю то, что могу сделать только я.
Тесты на двоих были, на разных этапах разработки и девелопмента. И тестеры неоднократно выказывали свои сомнения по поводу сложности.
Тесты - это полноценная работа. Люди устают к концу дня, загружены параллельно другими проектами, отвлекаются в процессе, имеют свою личную жизнь с её трудностями, и всё в таком духе, так что просто нереально всегда выдавать максимальную эффективность.
Все трудности я замечал, и какие-то конечно исправлял, а какие-то оставлял в игре намеренно. Как, например, сложность.
Тесты нужны для проверки идей. Это как запуск кода в программировании - кто-то должен пройти по тем правилам, которые я придумал, и я должен на это посмотреть со стороны. Ровно так и происходило.
И процент побед и поражений был такой же как при игре втроём и в четвером? Если да, то зовите меня в следующий раз в тестировщики, я с радостью протестирую вашу игру в разных экстремальных условиях
Вы так и не ответили на вопрос о процентах побед разным составом... хотя вы можете написать, что угодно. Вот пускай люди все это читают и делают свои выводы
Дело в том, что я не вёл такую статистику, так что у меня нет этих данных. Вопрос не в сокрытии чисел или методов. А в том, что если кто-то намерен ругать, то он будет использовать для этого любую информацию и повод. И смысл просто в прекращении такого формата взаимодействия.
>Дело в том, что я не вёл такую статистику, так что у меня нет этих данных.
О как, вот это было неожиданно. Я не разработчик игр, но полагал, что эта информация важна и она собирается, чтоб на основе ее балансить игру для +- схожего опыта игроков при разных составах. Особенно для игр, которые сложнее простых нарративных бродилок и изначально целятся в хардкор
А про упущения ваши и фирмы в процессе тестирования-то вы зачем рассказываете?! Юрий, пожалуйста, остановитесь! Прекратите хоронить проекты и себя как разработчика.
Правило было придумано точно где-то в перипетиях 4-ёх лет разработки) А потом от него отказались. То, что люди сами к этому приходят - ну это самое очевидное, тут бесспорно. И здорово, что поделились в комментариях - кому-то это также могло облегчить жизнь.
А у городов эффекты/перки статичны и не меняются от партии к партии? Если да, то почему именно такое решение? Смотрел только 1 видеообзор, допускаю, что мог неправильно понять.
Да, эффекты статичны. Был вариант со случайным размещением, но мне он очень быстро не понравился, т.к. я терял контроль над происходящим, а ничего кроме мнимой реиграбельности это не давало - случайность в этом вопросе меня пугала больше. Но один из модулей будущего допа будет делать как раз это, правда, даже в более глобальном масштабе.
Вот часто говорят, тесера мол токсична, а между тем в вк группе еще более злобные отзывы чем тут.
На мировой рынок с этим? Войти?😹
Просто позор... не ожидал от хоббиков такого, ведь в последнее время отличные игры выпускали
5к за недоделанный древний ужас... Ну такое.
Очень сырая игра, ну нельзя было такое на рынок выпускать. И от автора не ожидала такого подвоха, его Котэм Сити очень люблю. А тут играть невозможно просто, даже с хоумрулами.
Я наверное америку открою сейчас. Но что на тесере что в группах издательств сидят одни и те же люди, т.е. настольщики. И тесера токсичная не сама по себе, просто тут можерация на минималках.
А настольщики в большинстве довольно инфантильные личности, у которых эмоции и хотелки на первом месте. На это и держится рынок) все хти предзаказы и одноразовые тиражи игр.
Вы так говорите, как будто настольщикам этим инфантильным игры достаются бесплатно - люди платят деньги, а за деньги есть требования к издателю. Пускай издатель ещё спасибо скажет, что игры не возвращают люди, как есть такая возможность при покупке компьютерных игр - вот там бы ХВ мало не показалось и тогда бы у автора игры точно проблемы начались и он бы так со своей клиентской бы не общался
А можно ссылку на список требований. Еще желательно с расценками, что они открывают... ну там такая та сумма потрачена на настолки - можно просто бычить и хамить, сумма побольше - можно с ноги в офис к хв заходить, еще больше - акулова за сигами отправлять
Типичные претензии к ХВ - качество игр, "допы посмотрим по продажам базы", плохая работа с клиентами
А разве «допы посмотрим по продажам базы» — это не универсальная бизнес-модель? HW одни так делают?
Не, многие выпускают сразу и базу и допы. Гляньте хотя бы недавние анонсы.
Ну, это же скорее исключение. Как правило, всё-таки смотрят сначала на продажи базы, и это нормально. Ту же «Изнанку» HW сразу с допами выпустили.
Уж куда чаще чем ХВ
Пф, список требований! Если деньги когда-нибудь держал в руках или на карте (можно у родителей), значит уже можешь с ноги заходить куда угодно -- потенциальный покупатель жеж!
Почитайте мой отзыв на статью, я думаю там полный ответ на ваш вопрос
ну нет. давай по фактам. любой рынок держится на спросе + когда покупательская способность и стоимость всех переменных и постоянных затрат (вместе с зарплатами/премиями) способны сойтись в одной точке. покупательская способность в первую очередь зависит от средних зарплат - инфантильность здесь вообще не причем. большинство настольщиков инфантильные? похоже на правду. но если ты взрослый человек, то понимаешь, что большинство инфантилов нифига не зарабатывают на большую коллекцию. а значит рынок все таки держится на не инфантилах
Ну прям за всех настольщиков я свечку не держал, но вот среди как раз настольщиков я чаще всего встречаю "взрослых серьезных" ребят которые могли из за игры обидеться друг на друга, или из за правил поругаться, не найдя компромисса. При это, да, хорошо зарабатывают. Может просто мне такие попадались уникальные =)
ну вот я могу за свое окружение сказать. есть много инфантилов с большими коллекциями, но они опять же живут на хатах от предков, автомобилей нет, детей нет. то есть они могут условно больше половины зп тратить на настолки спокойно. а так большинство все равно просто играют у друзей - да у них большой наигрыш, но дома только каркасон и азул. а есть знакомые с большими зп, но и большими расходами и тоже получается коллекции маленькие у них. я думаю тут по закону Парето: 20% пузатых дядей гиков содержат 80% индустрии.
Точно, я забыл про фактор "наличие детей". Это конечно не 100%, как говорят сейчас, редфлаг, но очень весомый фактор.
Я бы еще с интересом посмотрел, какие профессии преобладают среди настольщиков. Да только где ж ее собрать.
А еще до сих пор припоминаю историю, когда парнишка в соцсетях поплакался что бывшая порвала любимые настолки (там были фотки из ванны, набитой кусками картона) и ему "всем настольным миром" скинулись (вроде даже какой то издатель решил тоже похайповать и поиграть в благотворительность). Сказать, что я тогда знатно офигел - ничего не сказать.
Большинство настольщиков (тех кто может позволить себе большие коллекции игр) - айтишники. Много юристов и подобных профессий, их не пугает изучение сложных правил. В любом случае хобби дорогое и интеллектуально насыщенное, большая часть тусовки - неплохо обеспеченные люди с высшим образованием (почти что настоящий средний класс).
А вы сами поиграли, и составили мнение по нашим эмоциональным комментариям?
Большинство тех, кто топит за игру в неё не играли и люто бешено "желают в неё поиграть", так как им не нравятся хейтеры игры, потому как они чувствуют свое интеллектуальное доминирование перед дураками, которые "не умеют играть", а ещё готовые расцеловать автора игры в задницу, потому как он такой великий кодзима-гений
Вау, пожалуй впервые с тобой согласен. Ну в рамках комитета, разумеется
Честно говоря мне "фиолетово", я пишу сюда, не для самоутверждения и "ловли" лайков и уж тем более не ради одобрения людей, тем более таких, как вы, необоснованно и не доказанно выдвигающмх обвинения в лжепродаже этой игры. Я лишь борец за правду, который видит обман, со стороны ХВ и автора игры
Мама, я в телевизоре.
Один из этих комментов мой. И я не открещиваюсь от него. Я правда считаю, что лучше потратить 5к за полноценный древний ужас, нежели закос под него.
>>>"А цели у издателя и автора почти всегда одинаковые - хорошие продажи."
Для этого достаточно тяжелой коробки, продажных блогеров и сеттинга мистики в СССР.
На что потратили еще 4 года? Посмотрим на место в рейтинге BGG через год.
Ты не забывай, мы твою игру тоже ждем, где-то хотя бы в топ-25к бгг. С такой экспертностью грешно работать в айтишке на дядю (впрочем, на себя тоже грешно), а не стать местным Стегмаером
Грешно работать в разработке настолок, если ставишь основной целью хорошие продажи. Хорошие продажи - это цель маркетологов и отдела продаж. Задача остальных - качественно делать свою работу.
Хотел бы этот умник иметь дело например со стоматологом, основная цель которого хорошие продажи? Чтобы он сам подумал/сказал о таком стоматологе?
Ладно, понятно.
Расскажите, как оценить качество настолки не смотря на продажи? Игра может быть хорошей, но продажи плохие? Или наоборот? или чтоб отзывы только положительные?))))
Хотя бы по чек-листу, в котором будут перечислены характеристики продукта, определяющие его качество.
Ооо, классика: учить как надо работать в другой сфере. Это, кстати, популярная тема на тесере, потому что нет ничего лучше, чем рассказать какие все вокруг дурачки, особенно те, кто чего-то добились. И уметь в дискуссию не нужно, достаточно по-умолчанию считать, что кг/ам, заламывать руки и ныть.
И выясняется, что для того чтобы обеспечить хорошие продажи игры нужен всего-лишь отдел маркетинга. Правда зачем он нужен, если ключ к успеху это тяжелая коробка, продажные блоггеры и сеттинг мистики в СССР. Ну а врач работает всегда потому что клятва Гиппократа. Зубные так особенно, ведь зубы лечить очень дешево! Ждем откровений еще, ребятам из ХВ точно надо записывать, а местные залайкают)
"Задача остальных - качественно делать свою работу". В ваших этих Jira-ах так и ставят задачи?
Поясню. Игра, основная цель которой хорошие продажи - это игра которую хочется купить и в которую не хочется играть.
И конечно, при таком подходе, сопутствующей задачей будет втирание разочарованному потребителю мысли о том, что игра хорошая и дело не в ней.
Если профессионал делает такой продукт осознанно - то с этической точки зрения... Оцените сами, в общем.
-ХВ, а можно перед выпуском игры нормальный marketing research делать и тестировать геймплей?
-Можно, а зачем?
Автор игры сказал, что он "кодзима-гений" и на претензии тестеров не обращает внимание.
P.S. Уважаемые редакторы Тесеры, почему вы удаляете мои комментарии? Где в них прямые оскорбления и обман? Или вы и вправду работаете на ХВ и автора этой игры?
Модерация тут очень мягкая. Удаляют только агрессивные переходы на личности, или когда все уже совсем скатывается в срач. Не надо так себя вести.
Удаляю только ветки, начинающиеся со слов с упоминаниями фекалий и прочих нехорошестей. Тесера — теперь и для детей!
p.s. А то действительно в какой-то подворотный гопнический бардак превращаются обсуждения, уже чуть ли не на гопнично-поножовщический язык переходя.
А почему тогда комментарий basil4 не был удалён, где он сравнивает меня с паразитами?
Ссылку. Моё видение и градация не всегда может совпадать с вашим:
"Ты #$^но е$#ое" - для большинства людей будет считаться оскорблением, а
"Ты нехороший человек" - для многих будет вежливым выражением неприязни.
Если вы считаете, что где-то вас оскорбляют - без проблем, я легко это потру, если это хоть как-то похоже на тот самый "переход на личности".
Да я не обидчивый, просто хотелось бы, чтобы модерация была равной для всех, то как ранее я писал много хороших доводов без ругани, но их все потеряли вместе с руганью вконце, поэтому и сложилось такое впечатление. С уважением к вам
Неожиданно слышать, что ХВ дает столько творческой свободы автором, пусть и штатным. Еще и допы сразу подписывает. Такими темпами глядишь и хидден гем появится однажды.
Но все равно вопросы к нему остаются, как будто в рекламной части не дожали, вот так сходу тяжело понять что это на подумать игра. Да и странно, что на маленьком рынке хв не продавил расширить потенциальную аудиторию снижением сложности, или планирует с ней выходить на мировой?
Мне уже пару лет как обидно и странно читать и слышать хейт в сторону МХ. Когда стал видеть все процессы изнутри, и чувствовать на себе внутренние решения компании. Особенно что касается студийных разработок - насколько профессиональные люди занимаются этим. Так что да, мы сейчас активно работаем в сторону уникальных и хитовых настолок.
С Комитетом мы конечно планируем выход на мировые рынки. Как и почти со всеми нашими проектами, кроме франшизных. Что касается расширения ЦА - для них мы делаем другие игры. Этот проект решили позиционировать так.
У нас были обзоры, статьи, стрим, я отвечал на вопросы в ВК. Если где-то не дожали, будем дожимать ещё.
Так это вообще не хейт, просто логичные вопросы, тем более раз уж тут можно с автором пообщаться. В моем представлении издатель и автор хоть и работают вместе, но у издателя другие цели и часто не совпадающие с авторскими. Ну мб как исключение репутационные проекты.
К МХ\ХГ за столько лет на рынке понятно вопросы накопились, но тут я их озвучивать не будут. И их смм я читать не могу он для другой аудитории сделан. Поэтому прочел страницу предзаказа и описание товара, ну и пару статей тут. Представление об игре сложилось только после первых отзывов
Ненене, я не про вас касательно хейта - общее настроение. Что всё МХ делает неправильно.
В некотором роде мне повезло - я и геймдизайнер, и девелопер. По классике это 2 разных человека - один генерит идеи, второй их направляет. Т.е. внутри студии мы конечно занимаемся доработкой авторских идей, и не всем проектам везёт так, как тому же Комитету. Иногда и мои решения как девелопера не нравятся автору - решаем и такие моменты. А цели у издателя и автора почти всегда одинаковые - хорошие продажи. Конечно, есть уйма нюансов, но о них надо отдельную статью писать.
А вот это неверно, ХВ делает отличные игры, последние из лучших я считаю Чёрная книга и Крестоносцы. Так что хейта к ХВ нет, есть только критика, причём обоснованная, вашей игры
Ну вот в Крестоносцах было много юриного девелопмента, так-то.
А я против ЮРИЙНОГО девелопмента ничего не имею против
Может в разработке МХ и делают все правильно. Но хейтят их по большей части за оверпрайс и жмотное качество компонентов, тонко, выгибисто, разнотон, плохо покрашено. Игровыми качествами это не исправить.
Для меня до сих пор загадка, как они всего за 2 года упали в плане качества продакшена от Ивана Грозного(куча классного дерева) и Неона (миньки и приличный картон) до Черной Книги и Изнанки, где нет ничего кроме картона при этом цена с ходу на 25% выше. В этом плане Крестоносцы хоть как-то пытаются немного подняться со дна. Да и к локализациям тоже уйма вопросов в плане удешевления.
А больше никакие цены не выросли и расходов не добавилось? Ну вот и оно.
О адвокаты ХВ подоспели. Просто проясню что настолки у ХВ дороже аналогов у других контор и уж тем более дороже зарубежных принтов, у них я так понимаю локально не добавлялись расходы.
Сейчас набегут культисты секты свидетелей западной РРЦ
Так за 2 года много чего изменилось глобально, если вы не заметили.
> Когда стал видеть все процессы изнутри, и чувствовать на себе внутренние решения компании.
Рассчитываю что не сочтете за хейтера меня, но хотелось бы чтобы ВСЕ видели. Иначе получится что только те кто станет частью команды, будет понимать это. А значит ситуация не поменяется.
Если у МХ нет на это средств, то ситуация не исправится (тут их обязанность как главного игрока российского рынка и в этом вопросе можно сказать что "каждый кузнец своего счастья")
Если у вас аргументы есть, их нужно продвигать публично и постоянно: "профессионализм", "улучшенный маркетинг".
Со временем тогда поменяется ситуация. Иначе недовольство от непонимания поставленных МХ целей не пройдет.
Западный рынок хорош, что сказать то некуда, он сильно разномастный и нет места где похейтить можно централизовано. А русскоязычному пользователю есть куда высказываться.
Кратко говоря, хейт "потомучто можем", не отменяет необходимость работать с игроками которые станут довольными когда им будут больше объяснять/работать в роли аудитории индустрии развлечений.
Вот и я о том же, ставлю лайк вашему комментарию
А может и стоило прислушаться к команде. Тогда первая партия в "Комитет" не вызывала бы фрустрацию и ярость.
Да и в целом, на коробке написано про мистику и антураж, про васянскую сложность ни слова.
Когда на пятом ходу сталкиваешься с тем что тебе надо сделать ~7-8 действий на 6 жетонов как то начинаешь сомневаться в заявлениях про прохождение любым составом. Это ты должен был заранее подготовиться к последним трём ходам. Причём прокачать строго определённый отдел. И никакие "точки баланса" уже не помогут.
Сверху ещё скам от кубов, от стресса и от жетонов допуска элементарно руинящий тебе и так проходящую в условиях жёсткого дефицита партию.
И тут уже почему-то становится трудно отзываться об игре без негатива. Появляются хоумрулы, в весьма подробно, вообще-то, описанной игре. Срачи в комментариях, ответы в виде статей...
Если уж так волновал психологизм, стоило обратить внимание на то какие эмоции вызывает ваша игра. Тем более первые партии. Это обязательно скажется и на оценках и на продажах.
> Это ты должен был заранее подготовиться к последним трём ходам
Естественно. Именно для этого все главные задания всю игру в открытую и лежат. Иначе не выиграть.
Лучше подготовиться и вообще не покупать эту игру
К слову вас не мучает совесть, что вы сбагрили такую ужасную игру какому-то ничего не подозревающему бедолаге? :) (раз быстро продали Комитет по вашим словам)
Совесть меня не мучает, потому как продал игру за половину стоимости и покупатель был с этого форума, который все читал, что здесь пишут
И вы тоже изо всех сил его отговаривали? «Лучше подготовиться и вообще не покупать эту игру», — вот это всё?
Я когда услышал об игре, ожидал, что это будет игра вокруг SCP в советском сеттинге (а это очень востребованная тема). Как в "Антология русского хоррора" в серии "Можарово". Посмотрел геймплей - ощущение, что истории это какой-то вторичный элемент. Какие-то значки, прокачки планшета как в Ктулху, командный менеджмент. У меня конечно проблемы с ожиданиями всегда (чёрная книга, пропавшая), но мне кажется, что игра в этом сеттинге на движке какого-нибудь Мортума или Эйлы очень зашла бы, а клон ДУ не очень.
Можарово - это песец)
Я потом еще и рассказ читал, от которого отталкивались. Но в картоне это с тем же эффектом не передашь. Текстом еще туда-сюда, но жестить на артах - отпугивать весомую долю покупателей.
Проблема игры в том, что авторы сами не поняли для кого эта игра и кому ее продавать.
Вы как маркетолог должны знать принцип 5W
Домашние правила это конечно хорошо, но многие игроки при таком раскладе уверенно скажут, что это сырой продукт, зачем нам самим что-то придумывать, мы деньги заплатили за игру.
Правила вообще непонятно для кого написаны, мутно, муторно и сложно читаемо, особенно для новичков.
Глоссарий вообще отдельным листом надо делать по всем значкам и механикам, а не в правилах.
Зачем мне 34 страницы книги правил, которые надо постоянно перекручивать, чтобы узнать какую-то механику.
Вы когда правила пишите, давайте их хоть независимым тестерам без опыта настольных игр прочитать, все проблемы сразу вылезут.
А по факту правила куча набора текста и с плохой адаптацией для прочтения.
Налицо огромная пропасть между автором игры и ее маркетингом. Это серьезная проблема, но не автора, а издательства. И с автором видимо неправильно коммуницируют, и с аудиторией.
Просто сравним эту статью: "Она — честный сложный кооператив." Или "Да, что уж говорить о новичках и тех, кто пришёл за простым чтением сюжета, а нашёл кризисность"
Теперь идем на сайт ХВ: ""Комитет" – это сюжетная кооперативная настольная игра в жанре америтреш"
Вроде похоже, но вайбы совершенно разные.
Любопытно, что на сайте HW ничего про аметритрэш нет, это уже HG лоханулись.
Так ведь ХВ и ХГ одна и та же компания...
Холдинг один, а компании разные, со своими директорами и своим персоналом. Первые издают игры, вторые их продают.
Конечно, нет. Хотя, для многих и крауд Репаблик со звездой - одна компания.
Извините, дорогой автор, но игра не сложная, а просто плохая по механикам и/или сырая. Сложная и экстра кризисная это про какой-нибудь Фростпанк, а не про Комитет.
Мне нравится выверенная кризисность и сложность как например ДУ. А здесь просто математика игры хромает, искусственно ограничены ресурсы, не продуман баланс проверок относительно прокачки планшета, да и в целом игра оставляет недоумение, она не играбельная. При том что сеттинг и истории классные, прочитала все потом как книжку. Мы даже партию не стали доигрывать, единогласно решили не тратить время, чего не было в нашей ячейке ни разу.
Прочитал пространное и, безусловно, искреннее обращение автора. Как человек, потративший на настольные игры три десятилетия и изрядно собственных нервов в последние недели, хочу предложить вам другую оптику. Не «автор против хейтеров», а «авторское видение против потребительского опыта». И почему эта драма — симптом куда более важного разговора.
Автор говорит с нами на языке геймдизайна. Он рассказывает о точках баланса, психологизме, «здоровых махинах» и осознанно зажатых гайках. Это честно и профессионально. Но игрок, открывающий коробку за свои кровные, говорит на языке договора. Договора, который ему предложили в магазине: цена, описание на коробке, жанровые маркеры («кооператив», «мистический СССР», «детектив»). Этот договор — не о «психологизме провала». Он о взаимном уважении: я плачу деньги и время, ты даёшь мне шанс на удовольствие, пусть и через напряжение.
И здесь происходит роковая подмена. Нам продают не нишевый симулятор кризисного управления для энтузиастов сложных систем, а кооперативную настолку. А когда мы, следуя логике этого договора, натыкаемся на стену, нам объясняют, что стена — и есть главный аттракцион. Что наше разочарование — часть замысла. Что мы просто не в той целевой аудитории.
Но позвольте спросить: а где эта аудитория была определена до продажи? Где было честное предупреждение: «Эта игра не для вечера с друзьями. Она потребует от вас работы, возможного чувства фрустрации и готовности дать ей „аванс“»? Его не было. Был маркетинг, который, как и всякий маркетинг, стремился к максимально широкой воронке.
Автор пишет: «Если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации… Если же проект не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё».
Это — идеологическая формула, снимающая с игры любую ответственность. Любая критика сводится к психологической неустойчивости критика. Не понравилось? Ты просто «закопался». Ты не смог подняться до уровня комплексного видения. Ты не дал аванс. В этой логике игра не может быть объективно плохой — могут быть только «неготовые» игроки.
Но я, как человек, игравший во всё — от «Памперс-квестов» до «Замка Чёрного Властелина», — утверждаю: бывают плохие правила. Бывают несбалансированные системы. Бывает токсичная сложность, которая рождается не из глубины механик, а из неумения или нежелания автора сделать интерфейс между своим замыслом и игроком удобным.
Самое красноречивое во всём обращении — раздел с «ошибками тестеров» и «хоумрулами». По сути, это список того, как надо «правильно» играть, чтобы игра не сломалась. Перебирать не 2-3, а 4-6 вариантов. Смириться с провалом заданий. Не забывать о десятке источников бонусов. И, наконец, официальный читинг от автора: взять себе дополнительные действия.
Здесь кроется главное противоречие. Зачем в сложную, честную, выверенную систему сразу закладывать «костыли»? Ответ прост: потому что без них игра для большинства становится не интересным вызовом, а пыткой. И автор это знает. Он, защищая свою «махину», тут же предлагает её разобрать на запчасти и собрать полегче. Это не гибкость. Это — признание в коммуникационной неудаче.
Мы купили не ту игру, которую он задумал. Мы купили её рыночную оболочку. А когда оболочка лопнула, вместо диалога нам предложили курс молодого бойца по преодолению авторского замысла.
Итог. Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей, которые доверились вам как издательству, а не как художнику-провиденцу. Вы требуете от игрока аванса доверия, но сами этот аванс не выдали на этапе продажи.
Ваша статья — блестящая защита авторской гордости. Но она — ни слова о потребительской ответственности. А ведь настольные игры — это не только искусство. Это ещё и товар. И культура. И доверие.
Вы спрашиваете, почему люди злятся? Не потому, что игра сложная. А потому, что их почтили за дураков, которые должны радоваться сложности как манне небесной, а свои потраченные деньги и испорченные вечера считать платой за вход в храм высокого геймдизайна.
Я не прошу упростить вашу игру. Я прошу в следующий раз честно сказать, для кого она. И тогда те, кто не готов к «психологизму провала», просто пройдут мимо. А те, кто готов, — купят её с открытыми глазами. И не будут потом писать гневные посты, а вы — защитительные манифесты.
Всё, что нам нужно — это честность до покупки, а не оправдания после.
С уважением к труду, но без трепета перед титулами,
tankmaus.
Спасибо за авторскую обратную связь по игре. Кооперативка должна быть сложной - полностью с этим согласен. Если вам правда удалось реализовать те идеи, о которых вы пишите, то должно получиться что-то интересное. Обязательно сыграю при случае.
Уважаемый, давай я тебе эту игру продам за половины стоимости- за 2500? Заодно проиграешь, почувствуешь всю прелесть данного шедевра, а я хоть немного успокоюсь и перестану тут разгонять срачи, так как уже пофигу будет. Буду впредь стараться не связываться с играми от этого автора
Предлагаю тебе успокоиться и перестать разводить срачи бесплатно. Как тебе такой вариант, уважаемый?
А чего так сразу слились? Не хочется уже играть, да? Успокаивать меня не надо, кто вы такой, чтоб меня успокаивать - моя мама?
1. Доэбался до незнакомого человека в сети.
2. По-хамски решил впарить ему игру.
3. Обвинить того в сливе после отказа.
4. Просчитался, но где.
1. Не "доэбался", а обратился - лечите свои нервишки
2. Сделал предложение купить игру, на которое была хамская и нервная реакция
3. Ну так слив же
4. Действительно где? Мне с вами детей воспитывать? Я о вас вообще через минуту забуду, и звать вас никак
- Хочу предложить вам, - тут женщина из-за пазухи вытащила несколько ярких и мокрых от снега журналов, - взять несколько журналов в пользу детей Германии. По полтиннику штука.
- Нет, не возьму, - кратко ответил Филипп Филиппович, покосившись на журналы.
Совершенное изумление выразилось на лицах, а женщина покрылась клюквенным налетом.
- Почему же вы отказываетесь?
- Не хочу.
- Вы не сочувствуете детям Германии?
- Равнодушен к ним.
- Жалеете отдать полтинник?
- Нет.
- Так почему же?!
- Не хочу.
Guautemock, цитировать на Тесере Булгакова?
Это сильно, но бесполезно)
Швондеры и Шариковы ни в какую этого воспринять не способны!
У них всегда своя "правда" и своя весьма мощная Артель "Faeces and Excrementum". Производство там поставлено на поток, конвеерные линии работают бесперебойно, а их "продукция" озонирует воздух сильнее чем те валенки Тихона "что стоят в углу")
Смешно, когда один Швондер цитирует Булгакова, сам не понимая для чего и зачем, а второй Шариков этим восхищается. Я с вас угараю, не притворяйтесь умными, у вас плохо выходит. Лучше носы клоунские нацепите
«Вы процитировали сцену, но, кажется, не вполне поняли, на чьей стороне в ней находитесь. Филипп Филиппович отказывал наглым попыткам швондеров что-либо ему навязать под ложным предлогом сострадания.
Вы же поступаете ровно наоборот: вы — Швондер. Вы пытаетесь навязать мне (а заодно и всем читающим) своё "правильное" восприятие игры, прикрываясь цитатой о "сочувствии к детям Германии". Вы требуете не полтинник, а интеллектуальную и эмоциональную дань — чтобы я признал вашу правоту, ваш вкус и ваш тон.
Филипп Филиппович был равнодушен к детям Германии. И я, по примеру классика, равнодушен к вашим попыткам меня перевоспитать. Ваша апелляция к Булгакову — это как раз тот самый мокрый от снега журнал "Пробуждение", который вы тщетно пытаетесь сунуть мне в руки.
Игра у меня так и останется. Ваша моральная победа — при вас. Можете записать её в свой актив рядом с цитатником. А я, подобно профессору, пойду пить чай. Дальнейшие попытки "озарения масс" считайте тщетными».
Благодарю Вас, что признали мою моральную победу. Я ценю это. Однако я благосклонно отношусь к проигравшим. Напоследок желаю Вам быть чуточку терпимей к чужому мнению, и, возможно, Вам больше не придется клянчить 2500 рублей у случайного человека для Вашего душевного успокоения, а заодно видеть в каждом несогласном с Вами сотрудника ХВ. Всех благ.
«Спасибо. Искренне. Ваш комментарий — идеальная иллюстрация тезиса, который я пытался донести. Полная уверенность в своей правоте, снисхождение к «проигравшему», тонкое напоминание о его «слабостях» под маской благопожеланий. Это квинтэссенция той самой коммуникации, которая и рождает срывы и «срачи». Вы сделали мой день наглядным примером. Мир стал чуть понятнее. Удачи!»
Спасибо большое за интерес к проекту) Хороших партий!
Лучше над игрой работайте, тогда и партии будут интересными для всех игроков, а не для любителей садомазо
У игры есть своя ЦА - любители кризисности, которые хотят разбираться во всех нюансах, и которым игра бросает вызов, а не ломает колени. Конечно, не всем подходят такие игры.
А почему тогда разные уровни сложности не прописали сразу для разных типов игроков? - я конечно могу воспользоваться хоумрулом с дополнительными действиями, но мне это не приятно, как владельцу весьма не дешёвой игры. Ведь даже в весьма кризисных играх по типу Древнего ужаса эта настройка есть
Я редко равняюсь на другие игры на рынке. Если я буду это делать, то потеряю свой авторский почерк, который ценю и уважаю.
А не сделал потому, что не посчитал нужным. Если я буду слушать каждый комментарий и буду пытаться его удовлетворить, то игра начнёт валиться.
Давайте объясню, к чему привело бы введение уровней сложности. Например, я добавляю этот хоумрул в правила: 3 уровня сложности. Но тогда это надо делать и на 3 игроков и на 4 игроков. Но там же всё в порядке? Ок, тогда это исключение как на троих, благо, оно уже есть, и можно на нём выехать - точечная балансировка. Но как мне отследить дальнейшие бонусы и штрафы конкретно для двоих в 3 разных режимах сложности в 9 сценариях? Это же надо проверять. А сколько времени тестеров на это уйдёт? Хорошо, можно оптимизировать тесты. Но это нетипичная задача, у нас нет инструмента для её решения, а значит мне надо тратить время на изобретение инструмента сначала. А у нас сроки, планы, параллельная загрузка. Хорошо, можно кинуть в пустоту: напишем, а игроки сами как захотят, так и будут играть. Но тогда какая сарафанка пойдёт про игру? Она очень сложная и требует усилий на четверых, троих и двоих в сложном режиме, но на двоих в простом режиме она очень простая - почему автор так невнятно её позиционировал? А если сложно не только тем, кто играет вдвоём, но и тем, кто играет вчетвером? Ну не потянули. Ок, тогда мы захватываем соседнюю ЦА разными режимами сложности для любого числа участников - и вот люди, которые не хотят сильно напрягаться могут играть в Комитет. Сразу проблема внутри одной компании - кто-то хочет думать, а кто-то нет, они не могут договориться о сложности и достают другую игру, т.е. мы сегрегировали игроков внутри проекта. Опустим, - обо всём все договорились, и играют. Но тогда те, кто купят игру, будут иметь разный опыт, и всё сведётся не к геймплею, а чтению текстов. И зачем тогда вся эта комплексность, если игра становится простой прогулкой для всех, и от кооператива остаётся только сюжет? Задумка была не в этом - мы пришли к противоречию позиционирования игры на рынке. Значит, режимов сложности быть не должно, т.к. именно они запустили этот процесс, приведший нас к размыванию ЦА.
Ну это я конечно уважаю, авторский подчерк конечно хорошо. Просто у меня в голове никак не может увязаться - авторское видение и заинтересованность в доходах компании ХВ, ведь они же по идее должны быть заинтересованы, чтобы игра продалась как можно больше и разным людям. А так я вас поздравляю, сейчас не так часто можно встретить чисто авторские игры, где авторство важнее, чем доход компании, вам дико повезло с ХВ
Мы экспериментируем с жанрами, позиционированием, ЦА - это всё как раз этапы бизнеса и поиска дополнительной прибыли. Если бы я был не в системе, то я был бы не в системе.
Знаете, самое смешное, я любитель хардкорных игр от GMT,разных варгеймов и люблю играть в High frontier- чем не кризисные игры? Но в них я чувствую баланс, а в вашей игре нет, опять же, подчеркну, баланс на разный состав игроков. Но в общем это все вилами по воде, время нас рассудит
Игра заставляет учиться в себя играть. Это её специфика, и я о ней знаю. Предположу, что она просто не попала в ваш диапазон представлений о "правильности" игр. А другим попала. Тут ничего не поделаешь.
Тут согласен
Мне вообще смешно наблюдать за вашим цирком. Представитель ХВ пишет "какая игра хорошая, обязательно поиграю", а ему автор отвечает "спасибо большое". Цирк. Это многое говорит
Забавно, какое бурное обсуждение вызвала игра, в то время как Черную книгу и Изнанку почти не обсуждают.
Просто игре повезло, что у неё на Тесере появился фанат в лице basil4. Если бы не он - не было бы и таких бурных обсуждений, обосрали бы и разбежались.
Повезло как раз,что появились недовольные, которые не стали молчать. Двигают прогресс критики. Толку то было бы даже этот ответ писать, если игра замечательная? Да и обсуждений бы небыло, я походу первый игрок, которому игра не понравилась и я не стал терпеть и написал свое недовольство, причём по пунктам и это всё потом удалили
Не для танго нужны двое, не только фанат но и хейтер)
Вот именно, так что я теперь требую, чтобы моё имя тоже было выкованно в веках на коробке Комитета
*улыбнулся
А чего Чёрную Книгу и Изнанка обсуждать? - это хорошие игры, у меня к ним претензий нет, прошёл обе и получил удовольствие
Так говорят у Черной книги на двоих тоже есть проблемы (взаимодействия слишком мало т.к. много дел на поле), или не так?
Проходил игру с женой и не заметил проблем. Может они конечно есть, спорить не буду, но по сравнению с Комитетом...
Реально, ничто так не пиарит игру, как tankmaus. Он буквально под каждым комментом про комитет обязательно что то напишет. Я даже игрой заинтересовался, что ж там такое со сложностью в этой игре, что у человека так бомбит, и он столько времени тратит на доказывания правоты в интернете))
Ну, как у нас принято на тесерке "А не сотрудник ли ХВ этот самый танкмаус? а?! чем докажешь что не сотрудник?!"
Да, похоже на то!
Не просто пишет, а требует игру купить, якобы, у него, а по факту, кто знает, может быть, напрямую со склада ХВ. Когда слишком буквально понял понятие "Агрессивный маркетинг".)
А тебе я игру уже не продам, так-то, как директор хоббей, даю распоряжение персоналу положить в коробку тебе какашку, хотя, даже не знаю, что лучше
Не, он слишком уж сильно ее ругает, оттолкнет многих потенциальных покупателей.
Признаюсь ребята, я директор ХВ, меня просто именно этот автор настольных игр бесит, хочу его уволить и ищу повод, уж простите
6. Проблема с черепами. Так если это действительно проблема, зачем эту механику надо было вводить в игру? Неужели ничего более интересного нельзя было придумать?
Имеется ввиду, что в любой игре, где есть кубики, теоретически возможна такая ситуация. И с этим действительно ничего нельзя поделать... ;)
Не согласен, в любой игре, где есть кубики, эти кубики можно реализовать по разному. В Комитете же такой рандом дикий сделали, что играть не возможно. И ладно бы ещё если черепа были просто неудачах, так автор игры решил выпендриться и сделал так, что неудачи руинят весь игровой планшет игрока, который он так долго вкачивал, причём порой в ущерб другим игрокам
Да, прохождение проверок в игре - буквально стресс для персонажей, и с ним потом нужно что-то делать. Это часть того самого бюрократизма, приближенности к реальности. Но при этом в игре есть много способов работы с этим механизмом: прокачка планшета, союзники, перебросы, снятие стресса, жетоны спокойствия, эффекты персонажей.
Все гладко в теории звучит, да не все так гладко на практике, особенно при игре в двоем, так как при игре на четыре персонажа другая картина. Моя же главная претензия к игре - я сомневаюсь, что вы тестировали игру на двоих игроков и это всё
В игре много точек баланса. Это значит, что для выправления ситуации я мог изменять любой из этих параметров. И там, где мало действий, двое выигрывают в другом. На этом и строится баланс. Проверенный на тестах.
Вот тут поподробнее, в чем два игрока выигрывают по сравнению с четырьмя? На двоих игроков 6 действий в раунд, на четверых 8. Четыре игрока более равномерно распределены по игровой карте - требуется меньше действий тратить на перемещение, чтобы выполнять задания, особенно задания с пробками. Ваше утверждение весьма сомнительно
Нет, тут я, пожалуй, сольюсь. В обсуждениях к игре уже было много аргументов на этот счёт. Плюс, я понимаю, что никак не переманю вас на сторону фанатов игры. А значит, что и углубляться в обсуждение нюансов не вижу смысла - они будут балансировать на грани эмоций и геймдизайна, во что я сейчас погружаться не хочу. Моё утверждение весьма сомнительно - да, прекрасно, я с этим согласен, не играйте в Комитет и никому его не рекомендуйте, т.к. в нём есть плохие авторские решения.
Ну что вы так сразу, мне очень радостно с вами общаться, вы прямо растете в моих глазах, но пока не как автор, а как человек, что общаетесь со мной. Просто мне в первую очередь интересно мнение автора, а не какого-нибудь фаната. Ведь сами же понимаете, фанатики - они же рано или поздно Ктулху из Рльеха поднимают, так что с фанатами будьте осторожнее
Хорошо, перейдём тогда на человеческий. Я занимаюсь разработкой настолок 16 лет - вот в январе как раз исполнилось. У меня есть в запасе вполне хитовые в своё время проекты, своё имя в профессиональных кругах я сделал известным, и 4 года работаю в штате крупнейшего российского издательства по своей профессии. И тут приходит незнакомый мне человек в комментариях, как я понимаю, занимающийся иногда тестами настолок. И говорит, что я во многом не прав, и заставляет меня объяснять собственные решения, проверенные в том числе командой. От такого подхода у меня к этому человеку заочно становится не очень хорошее отношение. В том числе тогда, когда он рекомендует себя как хороший советчик по улучшению моих игр. За этим всем я вижу не искреннее желание разобраться и услышать меня, а сплошную провокацию. Так что мне легче слиться, чем и дальше быть в неприятной для себя позиции.
И опять неправильно.
Вы противопоставляете себя теперь широкому кругу покупателей.
Заявили, что "сливаетесь" из диалога с любым несогласным. Ну что это такое?
Недопустимо в нынешней рыночной ситуации высокомерно вести себя с потребителем. В конечном счёте, у крупнейшего издателя есть отдел маркетинга - попросите у них совета как отвечать в таких ситуациях.
Покупатели всегда недовольны, высокомерны и жмоты. И при этом они несут деньги, испытывают благодарность и рекомендуют друзьям.
Никто не оспаривает ваш опыт и прошлые заслуги.
Сейчас от вас ждут конкретный рецепт, пошаговое руководство.
Не очень понимаю сейчас, вокруг чего строится ваше непонимание. Я написал статью, которая объясняет сложность балансировки - это комплексная вещь, в которую входит много параметров, точек баланса. Ниже в ответе расписал подробный ход мыслей о введении уровней сложности в игре. В карточке игры есть подробно расписанная партия вдвоём и мысли Василия касательно неочевидных элементов баланса типа лимита ресурсов, - одной из точек баланса, список которых есть выше. Есть результаты тестов, которые показали, что по 3 действия на игрока вдвоём - это оптимальное решение для того уровня сложности, который должен быть выдержан. И после этого на фоне чуть ли не прямых оскорблений мне надо продолжать убеждать человека, что принятые мной решения относительно игры вдвоём верны? А если неверны - то пожалуйста, берите на партию 7 или 8 жетонов действий. Что мне ещё сделать нужно, чего не хватает для создания позитивного образа автора перед недовольным покупателем, призывающем не покупать Комитет?
YCV, большое СПАСИБО Вам за игру.
Спасибо за аргументированные ответы и конструктивные предложения.
Удачи и Успехов в дальнейшей работе и разработке новых настольных игр.
Еще раз - большое человеческое СПАСИБО!
Я пока не вижу здесь широкого круга покупателей. Есть 2-3 человека, кто поиграл вдвоем и ноют о дисбалансе, и ещё человек 5-7 кто не играли, но поддерживают их.
Я вот дале как-то решил попробовать, если будет такая возможность без покупки, где поиграть вдвоем. И пока мне кажется, что проблем у игре не больше, чем в уа2 или ГОСТ сториз.
А я вложил в вашу игру свои кровно заработанные деньги тяжким трудом, причём в предзаказ. Как то не хорошо так получается, сейчас вы в моих глазах, как человек упали, уж лучшеб не отвечали
Согласен.
И если уж заниматься писькомерством, то я увлекаюсь настольными играми с 1994 года, наверное уже играю, когда вы только на горшок ходили. Занимаюсь и сам разработками настольных игр, но мои проекты никто не рассматривает, так как я создаю игры по франшиза, с которыми ни один из наших издателей связываться не хочет. Так что "охладите траханье", не надо думать, что раз вы автор, то все остальные тупые и их мнение не стоит внимания
А это неправильно! С покупателем так нельзя - даже если он уже принёс вам деньги и по его заверениям больше так не поступит.
Именно в ваших силах снизить ущерб и свести негативный опыт клиента к минимуму.
Покупатель хочет от вас конкретный рецепт. Вы автор, так дайте ему его!
Абстрактное пояснение: "нагрейте духовку и хлеб сам испечется", - не помогает.
Вы это пишете буквально под рецептом, который я написал и опубликовал вчера вечером.
- Игра сложная на двоих.
- Все верно, мы делали сложную игру
- Она нереально сложна именно на двоих!
- Да, некоторые на это жаловались. Поэтому мы посчитали оптимальным давать 6 жетонов на двоих
- Вы недотестировли её
- Дотестироввли
- Но нам сложно! Мы требуем какого то решения!
- Ну, возьмите 7 или 7 жетонов
- Вы мне тут одолжения не делайте!!!...
Замечательная у вас получилась игра, раз уж тестеровщики уставали, не понимали как играть, забывали куда смотреть все 4 года, а вы, автор, даже "официально" хоумрулить разрешили.
Зачем вам вообще нужны были тестировщики?
В ОД есть похожее домашнее правило с +1 скверной, которое у нас так в буклет правил и не включили
Походу игру вообще не тестировали на двух игроков, я конечно понимаю, веселее тестировать игру большой компанией под пивко, а то что потом будут простые игроки страдать, автору игры походу всё равно- это у него такая фишка, он так "видит"
Да, всё так. авторское видение в авторских проектах должно быть. Другие игры сделают вместо меня другие авторы. Я же делаю то, что могу сделать только я.
Тесты на двоих были, на разных этапах разработки и девелопмента. И тестеры неоднократно выказывали свои сомнения по поводу сложности.
Тесты - это полноценная работа. Люди устают к концу дня, загружены параллельно другими проектами, отвлекаются в процессе, имеют свою личную жизнь с её трудностями, и всё в таком духе, так что просто нереально всегда выдавать максимальную эффективность.
Все трудности я замечал, и какие-то конечно исправлял, а какие-то оставлял в игре намеренно. Как, например, сложность.
Тесты нужны для проверки идей. Это как запуск кода в программировании - кто-то должен пройти по тем правилам, которые я придумал, и я должен на это посмотреть со стороны. Ровно так и происходило.
Вы тестировали игру на двоих? Только честно: да или нет?
Да.
И процент побед и поражений был такой же как при игре втроём и в четвером? Если да, то зовите меня в следующий раз в тестировщики, я с радостью протестирую вашу игру в разных экстремальных условиях
Нет, я не буду звать вас на тесты. Спасибо за предложение)
Вы так и не ответили на вопрос о процентах побед разным составом... хотя вы можете написать, что угодно.
Вот пускай люди все это читают и делают свои выводы
И не отвечу. Потому что да, могу написать что угодно.
Вопрос про процент побед различными составами хороший, и такой реакцией вы только отталкиваете потенциальных покупателей.
Дело в том, что я не вёл такую статистику, так что у меня нет этих данных. Вопрос не в сокрытии чисел или методов. А в том, что если кто-то намерен ругать, то он будет использовать для этого любую информацию и повод. И смысл просто в прекращении такого формата взаимодействия.
>Дело в том, что я не вёл такую статистику, так что у меня нет этих данных.
О как, вот это было неожиданно.
Я не разработчик игр, но полагал, что эта информация важна и она собирается, чтоб на основе ее балансить игру для +- схожего опыта игроков при разных составах. Особенно для игр, которые сложнее простых нарративных бродилок и изначально целятся в хардкор
Такой же процент человекопобед. Вчетвером - 4 победы на 19 партий, вдвоем - 2
А про упущения ваши и фирмы в процессе тестирования-то вы зачем рассказываете?!
Юрий, пожалуйста, остановитесь! Прекратите хоронить проекты и себя как разработчика.
Да и кстати, хочу напомнить, что правило дополнительного действия первая придумала пользователь Voloff, как я помню, знайте своих героев
Правило было придумано точно где-то в перипетиях 4-ёх лет разработки) А потом от него отказались. То, что люди сами к этому приходят - ну это самое очевидное, тут бесспорно. И здорово, что поделились в комментариях - кому-то это также могло облегчить жизнь.
> эффекты городов и их сила
А у городов эффекты/перки статичны и не меняются от партии к партии? Если да, то почему именно такое решение?
Смотрел только 1 видеообзор, допускаю, что мог неправильно понять.
Да, эффекты статичны. Был вариант со случайным размещением, но мне он очень быстро не понравился, т.к. я терял контроль над происходящим, а ничего кроме мнимой реиграбельности это не давало - случайность в этом вопросе меня пугала больше. Но один из модулей будущего допа будет делать как раз это, правда, даже в более глобальном масштабе.
Игра отличная, сами дураки ничего не понимаете. Придумывайте хоумрулы, но исправлять конечно же мы ничего не будем