| С миру по предзаказу (28.03-17.04) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Claustrophobia 1692 | |
| Переиздание дуэльного данжен кроулера Claustrophobia. | |
| С миру по нитке [13.04.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Повышение цен на... | |
| Mechs vs. Minions возвращается в печать с новым юбилейным изданием | |
| Переиздание кооператива на программирование действий про истребление мехами орд ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures (перезапуск) | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, W... | |
Одна из самых эпичных дуэльных игр по любимому миру Толкина.
Отыграно 20 партий без дополнений.
О чём игра?
Один человек берёт на себя роль Свободных народов, другой — сил Тьмы. Если вы читали книгу или смотрели фильм, сразу становится понятно, что происходит, но игра в первую очередь основана на книге.
Все действия происходят через кубики. В начале раунда оба игрока бросают кастомные D6 и, исходя из выпавших значений, по очереди выполняют действия (Тьма бросает кубики в большем количестве). Доступные действия: перемещение, найм, розыгрыш карты, перемещение Кольца, охота за Кольцом. Также на руке есть карты, применить их можно двумя способами: во время боя (+1 к значению, провести атаку за определённых юнитов, отменить карту соперника и т.д.) или для эффектов на глобальной карте (найм войск, перемещение, эффекты на Фродо и Сэма и т.д.).
Фото с BGG
Геймплей за Свет
Как и в книге, всё, что вам нужно для победы, — уничтожить Кольцо. Поэтому любое значение меча на кубике нужно использовать для передвижения Братства — это и есть залог победы. Остальные кубики тратьте на точечные усиления некоторых регионов: так или иначе Тьма будет забирать у вас крепости, всё не защитить. Тем более ваши войска смертны (если убили юнита, он уходит навсегда, а у Тьмы юниты возвращаются в запас). Выиграть можно и по войне, захватив две крепости Тьмы, но это получится сделать, только если Тьма сильно ошибается.
Как и в книге, не получится нанять кучу войск, собрать гномов, эльфов и людей и напасть — здесь всё по канону. За это отвечает трек политики: чтобы выйти за пределы региона, нужно активировать фракцию и опустить жетон на отметку «в войне». Специально это делать очень долго, а ведь кубы нужно тратить на перемещение Братства. В долгую Тьма победит всегда.
Фото с BGG
Боёвка
Бросаете кубики по количеству юнитов, что нивелирует преимущество Тьмы. Максимум 5 кубиков и 5 перебросов (один переброс за лидера), плюс карта, дающая эффект. Не стоит их держать — в каждом бою нужно выкладываться по полной, даже 1–2 убитых орка будут очень полезны.
За Свет не получится на постоянной основе нападать. Всё, что вы будете делать, — двигать Братство и прятаться в крепости. Если вы в крепости, у Тьмы работают только «6» (без карт и перебросов очень сложно пробить).
Геймплей за Тьму
Для победы нужно захватить города и крепости на 10 победных очков или же подчинить себе Фродо. При каждом перемещении Света вы бросаете кубики в определённом количестве: за каждую «6» тянете жетон из мешочка и наносите урон. Но на это вы сильно повлиять не можете, поэтому нужно как можно скорее захватывать крепости. Хоть у вас и больше войск, в крепости дерутся лишь 5 юнитов. Успех для вас — только «6» (без карт), в то время как для Света — «5» и «6».
Фото с BGG
Общие впечатления
Стоит начать с того, насколько игра эпичная. Огромная карта Средиземья, большое количество юнитов Света и Тьмы. На фото игра получается очень красивой и величественной, хоть сам стиль не яркий, а скорее строгий, серьёзный.
Каноничность
Соблюдена на все 100%. Как я писал выше, сложно отойти от сценария книги: скорее всего, вы будете сидеть, терпеть и нести Кольцо. Но тем не менее Рохан и Гондор будут захвачены, что противоречит канону, однако по-другому, конечно, никак. Также радуют карты, отражающие Шелоб, Призраков, Тома Бомбадила.
Каждый персонаж Тьмы имеет каноничные способности: Саруман производит урук-хаев, Саурон помогает в бою. Расстраивают персонажи Света, у которых очень однообразные способности.
Фото с BGG
Плюсы
Минусы
Фото с BGG
Время партии
Видел много обзоров, где люди играют по 5–8 часов. Я умудрялся сыграть даже с новичками за 2 часа.
Одна из причин громоскость правил, если играть в неё раз в полгода, забудешь много нюансов — и тогда действительно можно сидеть долго. Также в первых партиях глаза будут разбегаться от изоболия карт, но с опытом понимаешь, делают они одно и тоже. Не все новички знают: это игра-гонка. Тьма сидит на таймере Света. Если игрок за Свободные народы перемещает Кольцо, так или иначе он придёт к Роковой горе, и игра закончится.
Да, если этим не заниматься, игра может затянуться, хотя Тьма должна побеждать. Но, возможно, многие люди не играют карты боя, а держат их.
По крайней мере, в моих партиях Свет диктует темп (скорее, кубики Света), но затянуться игра не может.
Фото с BGG
Рассуждения
Да, игра хорошая, но не лишена недостатков. Один из них — однообразие игры за Свет. Всегда нужно нести Кольцо, если играешь на победу. Первые ходы за Свет и Тьму будут одинаковые, карта статична.
Например: убиваешь Гэндальфа, чтобы получить кубик Света и поставить его в Фангорн, тем самым создав угрозу Саруману (ждём карты энтов). Выставление Сарумана при первой возможности, атаки Тьмы всегда с одних направлений: Рохан, Гондор, Лесное Королевство.
Есть мнение, игра рандомна, победа зависит только от кубов, с одной стороны и так с другой стороны есть много способов на него влиять, умение играть в войну кольца, это максимально правильно распоряжаться не только кубами, но и картами, которых очень много, но всего одна неправильная сыгранная карта, может замедлить ваш там за тьму, после чего вы уже не успеете захватить крепости во время. За свет же, неправильная/не вовремя сыгранная карта найма, специальных жетонов позволит тьме набрать темп.
Фото с BGG
И в этом вся прелесть если играешь с равным игроком, каждая сыгранная карта важна каждый кубик, а присутствующий рандом добавляет азарта, ведь не всё решает аналитическая глубина вашей стратегии.
Но также огромный минус — то, что нужно найти человека, готового играть в «Войну Кольца». Если играть с новичками, а ты уже опытный (больше 10 партий), то играть ты будешь за Свет и всегда выиграешь. Если же дать ему Свет, он сам ничего не поймёт, будет куча вопросов, почему нельзя активировать эльфов, гномов и т.д. Это игра вдолгую, где нужно найти человека на постоянную основу, в чём лично у меня проблема.
Сыграл я около 20 партий, и лишь 3–4 были реально напряжённые. Но из-за наличия дикого рандома не все хотят в неё играть.
Фото с BGG
Поддержка фан-сообщества
В русскоязычном сегменте огромная поддержка фанатов. Было выпущено несколько фанатских дополнений, к несчастью, я их не покупал — в базу ещё не наиграл достаточное количество партий. Оставлю ссылку на Telegram-канал, где можно задать вопросы по правилам и обсудить всё о «Войне Кольца» и не только: https://t.me/WaroftheRing