| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| игры |
Pandemic: Reign of Cthulhu
Особняки безумия (второе издание) Знак Древних Древний ужас Ужас Аркхэма. Третья редакция Ужас Аркхэма. Карточная игра Ужас Аркхэма |
| компании |
Hobby World
|
| Дата: | 11 июля 2024 |
| Источник: | Boardgamegeek |
![]() |
| 7.0428 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG

Я - поклонник Лавкрафта и его творчества, и я очень рад, что индустрию настольных и компьютерных игр постепенно охватывают щупальца лавкрафтомании. Мой первой настольной игрой на тему Мифов Ктулху стал «Ужас Аркхэма» 2 редакции, купленный где-то в 2007 г. Хотя он мне очень, очень нравился, он занимал много времени и плохо масштабировался на малое кол-во игроков. В конечном счете я продал его вместе с несколькими дополнениями, и с тех пор с удовольствием играл в «Древний ужас» и карточный «Ужас Аркхэма».
:strip_icc()/pic4392293.jpg)
Перечисленные ниже игры имеют общие черты: все они кооперативные игры по Лавкрафту, целью которых является предотвращение появления в нашем мире какой-нибудь зловещей неземной сущности. В конце обзора я проведу краткое сопоставление «Ужаса Аркхэма» 3й редакции с данными играми.

Моя первая Лавкрафтовская настольная игра. Замечательно передает атмосферу ужастика, но мне не нравится некоторые правила, а продолжительность игры может зашкаливать.
+Атмосфера клаустрофобии
+Захватывающие бои
+Механика трофеев
+Контакты рандомные, но очень фановые
+Замечательные механики врат и улик
+/- Много разнообразных монстров, однако парочка неудачно вытянутых монстров могут чрезмерно усложнить игру
-Мне совсем не нравится механика фокуса
-Игра может тянуться часами без какого-либо заметного прогресса
-На улицах контактов нет
-Порой крайне, крайне рандомна
-Плохо масштабируется на небольшое кол-во игроков, особенно при добавлении больших дополнений
-Время подготовки к игре и самой игры (4-5 часов и более)
Оценка: 8.5/10

По сути «Ужас Аркхэма» 2.5 на глобальной карте. Считаю его на данный момент лучшей игрой по Мифам Ктулху.
+Замечательное ощущение приключения: поиска улик в обыденных и в то же время таинственных локациях
+У каждого Древнего своя тематичная колода
+Дополнения не перегружают чрезмерно игру
+/-Механика боев отличная, но часто нет стимула избавляться от монстров
-Не очень хорошо масштабируется на небольшое кол-во игроков
-Время подготовки к игре
Оценка: 9.5/10

В эту я играю только соло (моя единственная соло-игра). Фантастические ощущения в стиле нуар
+Цельный сюжет с тщательно подобранными и уникальными колодами контактов
+Превосходная система создания персонажей (но времязатратна)
+Масштабируется на любое кол-во игроков (даже соло идет на ура!)
+/-Сценарии проходятся быстро (1-2 часа); порой кажется, что концовка наступает слишком скоро
+/-Хотя для режима кампания механика с мешочком хаоса хорошо работает, у меня ностальгия по кубам
-Новизна каждого сценария только на первое прохождение; повторно проходить можно, но ты уже знаешь сюжет
-Враги наносят урон напрямую по здоровью и рассудку
-Подготовка к новому сценарию утомительна, и если не следовать в точности инструкциям, сценарий может стать ломаным
-Дорогая. Очень дорогая
Оценка: 9/10

По идее мне должна была очень приглянуться эта игра, однако по ощущениям она бледная тень РПГ «Зов Ктулху». Для брождения по жутким особнякам я предпочитаю «Предательство в доме на холме».
+Жутковатое чувство от исследования неведомого
+В приложении атмосферная музыка и нарратив
+Приложение заменяет ГМа и облегчает игру
-Приложение безлично
-Временами приложение страдает от багов и нестабильности
-Хотя сценарии при переигрыше немного варьируются, новизны больше нет
-Загадки прерывают процесс игры и требуют определенных навыков от самого игрока, а не его персонажа
-Миниатюры лишние (а их подставки вообще ужасны)
-Спавн рандомных монстров часто выглядит неуместным
-Не уверен, чего именно не хватает игре, но я не получают от нее такого же удовольствия как от других FFGшных игр по Ктулху. Думаю, проблема в приложении
Оценка: 7.5/10

Единственная не FFGшная игра в этом списке. На удивление отличная вариация на тему Пандемии, лучше оригинала. По ощущениям довольно абстрактная, ближе к евро
+Простая и быстрая
+Древние вносят неопределенность и разнообразие в каждую партию
-Не особо тематична, нет художественного текста
-Слишком простенькая
-Сюжета практически нет
Оценка: 7.5/10

В теории все выглядело великолепно! Быстрая Лавкрафтовская игра с кастомными кубами. А в итоге я продал ее после нескольких попыток из-за ее длительности и купил вместо этого цифровое приложение, которое и фановое и быстрое. Теперь лишь задаюсь вопросом, не зашел ли бы Знак лучше с Улицами Аркхэма и другими дополнениями?..
+Музей – интересная локация
+Кубовая механика отлично работает
+Механика трофеев неплохо работает
-Слишком много времени занимает для неглубокой и рандомной игры
-Предпочел бы, чтобы в Знаке Древних можно было заниматься исследованиями
Оценка: 7/10
Третья редакция – это не множество мелких изменений, но кардинальная переделка всей системы. По превью уже можно было ожидать радикальных перемен. Лично мне хотелось просто менее замороченную и быструю версию УА 2, потому как, несмотря на все недостатки, из-за причудливых и неожиданных поворотов игра была очень фановой.
/pic4387737.jpg)
+Много всяческих компонентов
+Качество исполнения в целом на высоте
+/-Опять из игры в игру один и тот же арт (Я не особо негодую, потому что персонажи и предназначение некоторых карточек легко узнаваемы)
-Составное поле похоже на космическую станцию. Модульность мне в целом нравится, однако ориентация и форма кусочков карты престранные, причем не в хорошем (Лавкрафтовском) смысле
-Карт локаций маловато, что, увы, ожидаемо – новые будут продавать с дополнением
-Некоторые карты контактов почти не отличаются по цвету и рисунку, и их легко перепутать на первый взгляд
-Карты монстров вместо жетонов… фу
/pic4392287.jpg)
Есть пара спорных изменений, но главное на месте – функциональность, которая ускоряет игровой процесс.
+Возможность выбирать стартовую экипировку – это потрясающе
-Подготовка не особенно быстрая
-При подготовке придется собирать карту города по кусочкам
В целом подготовка к игре – процесс несложный, особенно если карты уже рассортированы. Есть много моментов, замедляющих подготовку - к примеру, построение специфических для сценария колод и соединение кусочков карты. В каждом сценарии свои уникальные колода монстров, событий, аномалий плюс сценарные карты («кодекс»). Кроме того, надо собрать карту и перетасовать соответствующие колоды локаций. Каждый игрок берет одного сыщика и выбирает стартовую экипировку. Да, к слову, вместо рандомных стартовых карточек у каждого теперь свои уникальные – очень полезные и мощные. К сожалению, подготовка к игре и складывание в коробку занимают неожиданно много времени в сравнении с длительностью партии
/pic4392294.jpg)
+За исключением нескольких моментов правила легко усвоить
+Справочник удобный и подробный
+/-Две книги правил
Третью редакцию освоить легче, чем ее предшественника. Правила можно объяснить менее чем за 20 минут. Игра делится на 4 фазы:
-Фаза действий – каждый игрок делает 2 действия
-Фаза врагов – монстры двигаются, вступают в контакт и атакуют
-Фаза контактов – каждый игрок вытягивают карту контакта, если только не находится в бою с монстром
-Фаза Мифов – каждый игрок вытягивает два жетона мифов
Не буду углубляться в подробности правил. В УА 3 вы найдете карточки с условиями, которые надо выполнить, монстров, которых надо убивать, кубикометание и отчаянные ситуации, которые вызовут у игроков гримасы. Ветераны УА 2, ДУ и УА:КИ будут чувствовать себя как дома, а новичкам освоиться несложно. Моя главная претензия к правилам – это запрет осуществлять два одинаковых действия за ход, из-за чего битвы с монстрами становятся медленными и тяжелыми.
+Игра завязана на сюжет
+Играется быстро
+Превосходно масштабируется
-Останки – отличная замена трофеями
-И заклинания и предметы полезны
-Уникальные для конкретного сценария карты делают игру более замороченной, чем хотелось бы
-Система получения улик бесит
-Нет врат
-Монстры наносят урон напрямую по здоровью и рассудку
-В каждом сценарии можно использовать лишь небольшую часть карты
/pic4392286.jpg)
Прежде всего хочу сказать, что по ощущениям игра напоминает Лавкрафтовский рассказ-ужастик с фокусом на экшене. Атмосфера ужаса на месте – она создается за счет обильного художественного текста. Суть описаний Лавкрафта в том, что не все следует (и не все вообще возможно) описывать в подробностях; что "самый древний и самый сильный страх – это страх неведомого". Смесь действий, событий, монстров и неизвестной финальной цели сценария создает ощущение расследования разворачивающейся на глазах загадочной истории… плюс удовлетворения от расстрела из дробовика морды (или того, что должно быть по идее мордой) какой-нибудь древней твари. Можно сказать, звезды встали на свои места.
Вместе с тем… Создается ощущение, что разработчикам надо было непременно ввести какие-нибудь инновационные механизмы плюс позаимствовать некоторые из УА:КИ, вместо того чтобы сосредоточиться на полировке игры. К примеру, я безусловно предпочитаю карты мифов жетонам мифов, пусть даже жетоны делают каждую фазу мифов более разнообразной. С другой стороны, это один из множества моментов, которые было необходимо переделать для решения проблемы масштабирования и длительности игры, и поэтому я жалуюсь, бурча втихаря. Но есть и другие недостатки.
Система жетонов безысходности выглядит скучно. Накопление жетонов ведет к плохим сценарным событиям. Их надо снимать, прежде чем их станет слишком много и грядет катаклизм. Для этого надо просто бросить кубик и при успехе убрать жетоны. К счастью, есть аномалии, которые функционально близки ко вратам и имеют собственные колоды контактов, но в целом вся система слишком уж повторяющаяся (расставить жетоны, убрать, повторить).
/pic4392289.jpg)
УА 3 избавился от самых замороченных аспектов УА 2: ползунков фокуса, учета кол-ва монстров и их разнообразного движения, но вместе с тем ввел новую игру в запоминалку: какое событие куда положить. Если забыть втасовать карту события в колоду локаций (или положить в качестве напоминания жетон улики на соотв.локацию), можно испортить всю партию. А помимо колод локаций события также могут оказаться в сбросе или под колодой событий. Но при этом все равно надо не забывать доставать и втасовывать сброшенные карты событий, когда триггерится активная карта. Именно это – наряду с механикой снятие жетонов рока – приводит к тому, что УА 3 сравнивают с Пандемией; на мой взгляд, такое сравнение не идет игре на пользу.
Кстати, об уликах: теперь они добываются не при остановке на локации и даже не проверкой навыка на доставаемой карте контакта. Нет; теперь карту улики сначала надо втасовать среди двух верхних карт колоды локаций, так что придется ждать 1-3 фазы контакта – это при условии, что тебя не займет монстр – и лишь потом можно вытянуть карту улики. А если выпадет провал, тогда карту надо втасовать обратно в колоду и ждать еще 1-3 хода! Это несомненно самый бесящий момент в игре. Мало того, что приходится постоянно тасовать карты, так персонаж еще и может застрять на месте, не имея никакого способа ускорить сбор улик. И уходить в соседнюю локацию для подбора других улик смысла нет, потому что там будет все та же рулетка. Когда же наконец добудешь улику, придется потратить действие на то, чтобы попытаться применить ее для продвижения сюжета сценария. Что за фхтагн!.. Весь этот процесс реально приводит в бешенство. Особенно когда вытягиваешь карту контакта с уликой, а она требует останков, которых под рукой не оказалось. В некоторых сценариях система появления улик вдобавок и усложняет игру, потому как карта улики может переместить другую важную карту контакта глубже в колоду. Автосбор улик и закрывание ими врат в УА 2 – намного лучшее и более элегантное решение.
Монстры стали картами вместо жетонов. Теперь на них умещается больше информации, но на поле они смотрятся неуместно и занимают больше места. Обычно монстры рано или поздно вступают в контакт с игроком, так что это не так уж страшно. Но впечатления размывает. В каждом сценарии используются определенные монстры: это и тематично и балансирует их спавн.
/pic4392290.jpg)
Монстры автоматически наносят урон по здоровью и рассудку, если только перед этим сыщик не уклонился успешно от монстра или заблокировал их иным способом. Механизм скопирован из УА: КИ. Там он работает, но УА 3 можно было бы сделать и более рандомным.
Невозможность защитить себя или меньше пугаться при виде ужасающих тварей, чем какой-нибудь ваш слабовольный коллега, выглядит несправедливой. Из плюсов – ускорение игры за счет отсутствия кубометания в бою, но это вредит атмосфере. Кроме того, возможно, мне просто не везло, но карты заголовков брутальны и походу наносят больше урона здоровью и рассудку, чем монстры, которых обычно на удивление легко убить. В качестве компенсации некоторые из монстров распространяют безысходность или творят какие-нибудь иные пакости каждую фаз врагов.
/pic4392299.jpg)
Механику фокуса переделали, и это одно из лучших нововведений. Теперь фокусировкой можно улучшать навыки, но жетон фокуса также можно скинуть для переброски кубика. Задержка теперь лишает одного действия, а не целого хода как в УА 2. Трофеи превратились в останки: потенциально полезные, но у моих персонажей их часто было в переизбытке.
/pic4392298.jpg)
Выложенная карта выглядит ужасно, однако, признаю, она вполне функциональна, и, вероятно, тайлы из дополнений можно будет легко присоединять к базовым. Мне все равно кажется, что этот аспект можно было сделать иначе – мб квадраты вместо гексов? Каждый сценарий показывает урезанный кусок Аркхэма. Я понимаю, что для сценария важны только определенный локации, но все равно предпочел бы, чтоб были и другие, где можно было бы бродить и совершать иные действия. Честно говоря, все кажется чрезмерно ограниченным, нет свободного времени. Это тематично, но снижает набор доступных опций и делает игру несколько рельсовой. В локациях больше нет доступных по умолчанию действий, все теперь в колодах контактов. Это более непредсказуемо, зато вы понятия не имеете, не заглянет ли к вам на огонек в процессе шоппинга космический ужас.
Предметы, заклинания и прочие карты сыщиков сделаны замечательно. Останками после зачистки жетонов рока и убийства некоторых монстров можно оплачивать заклинания (вместо рассудка). Мне очень нравятся карты сыщиков, выглядят более полезными чем в УА 2.
/pic4392292.jpg)
Игра слишком сложная. Нужно успеть так много, а времени так мало. Монстры блокируют проходы, охотятся на вас и больно бьют. Заголовки вредят. Рок распространяется по городу как эпидемия. Проверки навыков в критические моменты подводят. Постоянный страх провала. Именно атмосфера отчаяния компенсирует большинство недостатков игры. Ваш персонаж уникален и проработан, и вы сопереживаете ему. И хотите победить зло любыми средствами. Именно об этом вся игра – о зловещей атмосфере.
/pic4392291.jpg)
Игра слишком простая. Зачастую кажется, что монстров вообще нет, так как их обычно уничтожают за ход-два, а большинство действий тратится на зачистку жетонов и перемещение сыщиков в локации с уликами. Если на поле нет вызванных перебором рока аномалий, то сложность игры невелика. Что приводит к полным фрустрации ходам, когда просто сидишь и ждешь, когда появится достаточно улик либо иной способ выполнения целей. Жетоны мифов спавнят лишь скучные помехи, незначительно препятствующие вам.
/pic4392296.jpg)
Впечатления от игры зависят от вашего старта. Если на старте вам повезло и вы добыли хорошие предметы, игра может стать чрезмерно простой и – из-за перемешивания и игр в кошки-мышки с жетонами рока и улик – вызывающей фрустрацию. Если игра пинает вас в причинное место, все становится намного интересней. Предполагаю, игра станет сложнее с большим кол-вом игроков, но тогда также увеличится даунтайм и ускорится ротация жетонов мифов. Сам я играл только партии на 1 и на 2 участников, так что не могу судить о большем числе, но игра отлично масштабируется даже на одного сыщика.
/pic4392297.jpg)
Победное условие со старта неизвестно. Сыщики должны собрать улики, чтобы найти ключ к странным происшествия и выяснить, что надо делать дальше. Есть снаряжение, которое можно собрать, рок, распространение которого надо сдерживать и монстры, которых надо истреблять, но в остальном игра будет подталкивать вас в определенном направлении. Это напоминает сценарную структуру УА: КИ. Нельзя просто наманчкиниться до предела возможностей, потому что повсюду есть требующие незамедлительной реакции угрозы, о чем игра не преминет напомнить. Примерно как ГМ, стимулирующий игроков продолжать идти по сценарию, вместо того чтобы зарываться в песочницу. В совокупности все напоминает (и, в общем-то, и является) «Зов Ктулху: Ролевая игра: Настольная игра: ЖКИ: Настольная игра».
/pic4392300.jpg)
+Ветвящиеся сюжеты
+Уникальные для каждого сценария колоды
-Ограниченная реиграбельность сценариев
-4 сценария. Больше будет с дополнениями
-Мало карт локаций
В каждом из 4 сценариев есть уникальный ветвящийся сюжет, что повышает реиграбельность весьма ограниченного числа сценариев. Я все же надеялся, что ветвлений будет больше, так как вам предстоит делать не так уж много выборов, но, полагаю, об этом позаботятся многочисленные дополнения. Карт локаций слишком мало, однако не все локации используются в каждом сценарии. Колоды событий и архивов специфичны для сценария. В сюжетном плане сценарий скорее всего не расчитан на несколько прохождений, потому как сюжет очень быстро становится знакомым. После подробного ознакомления со всеми сценариями особого смысла в дальнейших переигровках, думаю, не будет, тем более с такими тонкими колодами локаций. Надеюсь, в дополнениях будет более продуманная система ветвлений, потому как если брать базу, я 100% я предпочитаю подход (должным образом рандомизированный сюжет) УА 2 и ДУ, с одной стороны, а с другой – кампании УА: КИ
+Достойный представитель Лавкрафтовских ужасов
+Ветвящиеся уникальные сценарии
+Превосходно масштабируется
+/-Играется быстро (часа 2), но медленно раскладывается
-Сценарии кажутся несколько рельсовыми
-Постоянные перетасовки карт
-Разочаровала система улик и рока
-Больше нет ощущения свободы песочницы
-Упрощенная боевка с монстрами
Я сильно скучаю по некоторым старым механикам УА 2 и ДУ, но некоторые нововведения очень желанны. Мне не хватает атмосферы песочницы, но мне нравится связный сюжет наподобие УА: КИ. УА 3 играется довольно быстро и очень атмосферен. Портят игру раздражающие механики улик и жетонов рока, отвлекающие от основной игры, но в целом это достойная приключенческая игра по мифам Ктулху.
Лучше ли, чем?..
Ужас Аркхэма 2?
-Нет. Точнее, смотря в чем. В конечном счете я считаю УА 2 лучшей игрой, несмотря на все его недостатки. Новые механики УА 3 лишь отвлекают от атмосферы, а игрокам приходится сосредоточиться на зачистке карты как в Пандемии. Тем не менее, новая редакция настолько быстрее (более чем в 2 раза), что я вряд ли буду еще играть в старую без хоумрулов.
Древний Ужас?
-Нет. Древний Ужас для меня по-прежнему Лавкрафтовская Настолка Номер Один. ДУ полон тайн. В сравнении с ДУ УА3 походит на игру в оптимизацию. Порой ДУ более рандомен, но именно благодаря непредсказуемости и свободе он блистает. И все же, полагаю, в ближайшее время я буду чаще играть в УА 3, так как он заметно быстрее.
Ужас Аркхэма: Карточная игра?
- Не совсем. В карточной игре сюжет гораздо глубже, хотя для полноценного опыта понадобится много дополнения. УА 3 напоминает перенесенную на поле УА:ЖКИ, только тут больше всякого происходит. Тем не менее, мне очень нравится режим кампании УА:ЖКИ с одним сыщиком – быстро погружение в сюжет, словно прочтенный рассказ. Так что я и дальше буду играть в УА:ЖКИ соло и только соло, а с любым другим кол-вом игроков – в УА 3.
Особняки Безумия 2?
-Ничья. Они настолько разные, что найдется место обоим.
Pandemic: Reign of Cthulhu?
-Ничья. Сам удивлен, насколько схожие впечатления вызывают эти игры. Хотя в УА намного больше художественного текста, разнообразных событий, действий и прочих финтифлюшек, в обеих играх присутствует система из Пандемии – убирать с поля неприятные вещи, прежде чем произойдет ч-н ужасное. В УА 3 даже пропала мотивация идти в локацию для использования ее спецспособности, потому что а) сработает она или нет – чисто на волю рандома б) вместо активирующей способность локации карты может попасться карта с уликой в) скоре всего есть куча других локаций, требующих срочного внимания. Тем не менее, УА 3 на мой взгляд немного лучшая игра, даже при том что в «Пандемии» более элегантный дизайн.
Знак Древних?
-Да. Более сложная игра, но при этом приносит куда больше удовлетворения
Ужас Аркхэма 3 – новейшая в серии Аркхэмовских игр FFG. Но это не просто новая редакция, а совершенно новая игра. Она сохраняет атмосферу и небходимость искать ключ к загадке, но одновременно вылизывает игру до такой степени, что партию можно завершить за пару часов. Для меня ключевые улучшения по сравнению с УА 2 и ДУ – это лучшая масштабируемость и более быстрые партии. К сожалению, чувствуется, что на поле постоянно надо так много всего успеть, что не остается времени насладиться преследованием второстепенных целей. Игра становится гонкой наперегонки со временем – успеть, пока все не провалилось в ад (или не вывалилось из ада). С другой стороны, партия может оказаться слишком простой, скучной и раздражающей. В целом, хоть УА 3 и хорошая игра, это, увы, не то, чего я желал.
- Если вам уже нравится УА 2, ДУ или УА:ЖКИ, вполне вероятно, что в УА 3 вы откроете для себя их нового интересного продолжателя. Но если вам хочется заняться исследованиями в игре-песочнице, стоит придерживаться УА 2 или ДУ.
- Если вы хотите Лавкрафтовскую настольную игру и задаетесь вопросом, с чего начать, я предлагаю начать именно с этой, так как атмосфера очень хорошо перенесена на поле, и играется УА 3 за пару часов. Если вы не против более длительной и тяжелой игры, обратите внимание на Древний Ужас. Если же вам хочется опыта наподобие прочтения книги, гляньте на УА: КИ. А если вы предпочитает евро подход и/или более несложные игры, стоит взять Pandemic: Reign of Cthulhu
- Если вы понятия не имеете, кто такой Лавкрафт и кто такой Ктулху, но заинтригованы темой ужастика и хотите порубить монстров, советую попробовать игру и выяснить, подходит ли ее тематика вашим потребностям.
- Если вы хотите просто сыграть в казуальную настольную игру, Пх'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'льех вгах'нагл фхтагн.