Неоднозначная игра. Во-первых, это, имхо, вообще не данжен краулер, в отличие от первой редакции (нет скрытой информации, не считая карт Оверлорда, и исследования местности. Убийство монстров не поощряется), а тактическая гонка между Оверлордом и героями - кто первым успеет выполнить цель миссии. Не то что бы это плохо само по себе, но принято считать, что вторая редакция это улучшенная первая... Карты относительно маленькие, миссия заканчивается довольно быстро (с другой стороны, общая протяженность кампании...). Если в первой редакции (без Road to Legend) можно было нормально играть только в режиме одиночных квестов, то здесь наоборот: только в режиме кампании. Много проблем дизайна. К примеру, Оверлорд может вызвать подкреплением обычно 1 монстра за ход, а, значит, разнообразие доступных монстров - пустышка: вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден. Вдобавок это вызывает фрустрацию у героев, которые только что потратили целый ход на расправу со здоровенным толстым монстром, и вот он сразу возвращается - живой и невредимый. Или перенос защиты с фиксированного показателя брони на кубики. Неужели в игре было недостаточно рандома? Бессмысленное повышение элемента случайности и удлинение расчета боев. Также стоит учесть, что во всех миссиях для победы надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера". Вообще сражаться с монстрами мало смысла, если только они не преграждают путь, поскольку а) их убийство не приносит никаких плюшек, в отличие от первой редакции б) отвлекает от самого важного - выполнения цели миссии. Оверлорд тоже не хочет убивать героев (да и не может этого сделать. Предел его возможностей - всего лишь отправить в короткий нокаут), у него есть своя цель миссии. В целом игра не сказать, что плохая, но весьма разочаровала: выглядит как краулер, а на самом деле является совсем иным
Нет, не значит. Разнообразие монстров проявляется на глобальном уровне, а не внутри квеста. Богатый выбор монстров для каждого конкретного квеста = гибкость, разнообразие, реиграбельность, тактико-стратегические размышления для ОЛ-а, интерес встречи с новым противником для героев.
> вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден.
В значительном количестве случаев один юркий и проворный гоблин куда как полезнее толстого неповоротливого дракона. По этому - нет, не очевиден.
Кроме того, часто в квесте чётко обозначен конкретный юнит для респавна.
> надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера"
... и является основной фичей данной игры. Кому хочется просто пинать монстров из раза в раз - есть более подходящие предложения.
> их убийство не приносит никаких плюшек
... а всего лишь является частью тактических решений на пути к общей цели квеста, что и составляет обший интерес от игры для ОЛ-а.
> это вызывает фрустрацию у героев
Герои заранее извещены о правилах респавна, как о части локальных правилах данного квеста, и должны принимать это в расчёт изначально, что по задумке должно исключать фрустрации и другие подобные эмоции.
Ну, примерно как при игре в шахматы, противник не должен впадать в фрустрацию, когда доведёная до края пешка превращается в ферзя, только что с таким трудом заваленного.
Гоблин полезнее дракона? В подкреплении - точно нет по вышеописанным причинам, а если позарез как надо пробежать через героев - так пачку гоблинов или их аналогов (бритвокрылы например получше будут для беготни) и так можно взять со старта. Именно призывать одинокого гоблина смысла ноль, он умрет от чиха
Объясняю пару фактов того, когда и почему гоблины эффективнее драконов: 1)Группа драконов: 2 миньки = 4 действия (2 атаки). Группа гоблинов: 5 минек = 10 действий, (5 атак). 2) Для уничтожения группы драконов, хорошо одетому герою нужно 2 атаки при удачном для него раскладе. Для уничтожения группы гоблинов (если конечно они не стоят кучей под взрыв) этому же герою потребуется 5 атак. Если вы думаете, что "как так дракона за одну атаку", то да, так бывает и очень часто.
Лично у меня всё так и складывается. Дракон эффективен в паре первых сценариев, но стоит только героям хоть немного прокачаться, как в большинстве случаев дракона начинают выносить с одного удара. Поэтому лично у нас в основном играются мелкие монстры. Бандиты вообще в приоритете.
Претензии были не к бездумности выбора групп на миссию (так-то обычно есть смысл взять 1 группу больших и 1 группу маленьких монстров, как раз по описанным вам причинам), а к бездумности выбора подкреплений (1 монстр в ход - это однозначно самая сильная и жирная тушка). А вообще все ваши расчеты неактуальны, потому что герои, которые не взяли взрыв или его аналоги - самоубийцы/идиоты. Да, можно рассредотачивать мелочь, но тогда ее эффективность сильно падает. Ну и "валить дракона с одного удара" - это редкость и явно не со старта
Это обыденность для мастера рун и некоторых других классов. А по теме подкреплений: не так часто дают выбрать, кого вызывать в подкрепление. Можно поставить одного монстра из открытой группы в начале хода. И что? Группу будете выбирать по подкреплению или по функционалу?
Пожалуй, если в подкреплении возрождается монстр из открытой группы, то дракон действительно будет более уместен, чем один гоблин или бандит. Но это только в том случае, когда в столкновении можно вызывать подкрепление монстров именно из открытой группы, а не предусмотренных сценарием. Зато в начале столкновения группа монстров всегда выгоднее, чем единичный монстр. Тут уже надо решать, хочешь ты иметь преимущество в начале столкновения или по мере его развития, а это во многом зависит от текущего задания.
Ну так было объяснено что выбор группы вначале учитывать должен как полезность группы на анчало мисии, так и возможный реинфорсмент в конце. В чём смысл предьявлять претензии к отдельно взятому нюансу?
> "валить дракона с одного удара" - это редкость и явно не со старта
Уже к середине игры - совсем не редкость.
Редкость - это завалить двух драконов за раз на расстоянии. Был у меня такой герой, под конец игры, правда, но тем не менее.
ЗЫ. Игроки знают о механике подкреплений, но если эта механика откровенно непродуманная и несбалансированная, они имеют полное право чувствовать фрустрацию. Достаточно сравнить с механикой подкреплений в первой редакции или в Imperial Assault - это небо и земля
"может оказаться" или "в значительном количестве случаев полезнее"?
может набросишь примеров, дабы не толочь воду в ступе?
я уже давно не играл, но мне казалось, бегают они одинаково, и единственное преимущество у гоблина перед драконом может быть если герои стоят плечом к плечу, а властелину срочно нужно на противоположную сторону
Что значит "накинь примеров", ты что думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?
В "значительном количестве случаев" - это значит не один какой-нибудь исключительный случай лютого стечения, а вполне себе определённые ситуации, когда я не единожды решал вместо толстого юнита поставить щегла.
Гоблин имеет какую никакую, но дистанционную атаку, бегает дальше дракона, стоять может где угодно (в отличие от дракона с шестиклеточной базой), прокачанные герои во время своего хода запросто могут вынести и дракона, что несколько нивелирует значимость его толщины - вобщем, если напрягёшь воображение, можешь представить целый ряд случаев, когда более мобильный хиляк может оказаться полезнее толстяка.
Воду в ступе не толку, основываюсь на своём опыте, а не с потолка рассуждаю. Но соглашаться не заставляю.
>думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях? я думаю, что ты весьма уверенно вбрасываешь тезисы, и даже смог оценить соотношение случаев когда полезнее гоблин, а когда полезнее дракон. а следовательно способен сгенерировать пример-другой "определённой ситуации", когда 1 гоблин выставленный на поле будет полезнее дракона.
>бегает дальше дракона как-бы у дракона эффективная дальность движения 5 клеток и у гоблина 5, так что сомнительно. плюс, дракон может за счет прерывания хода перепрыгивать воду в две клетки и в принципе игнорировать провалы.
>более мобильный хиляк учитывая сжимание в геометрическую точку при движении, я могу придумать всего две ситуации:
либо герои стоят в конце коридора шириной 2 клетки, так что дракону негде развернуться, а властелину обязательно нужно стоять на клетке за ними и именно в этот ход, а еще точка выхода подкрепления меньше чем в 10 клетках.
либо герои строят человеческую баррикаду в узком коридоре, и тогда дракон через них не сможет перелезть, в принципе, пока один из них не приляжет отдохнуть.
1. Гоблин все таки бежит дальше - дракон не может баловаться как угодно своим сжиманием. Все что он делает - это сжимается в произвольной точке своей базы в начале передвижения, и разжимается в произвольной точке в конце. Таким образом он может начитерить 2 клетки. При этом он не может в середине движения как то читерить с этим, так что как он у тебя преодолевает препятствия - я не понял.
Квест с тесными проходами, в которых еще толкутся герои и собственные юниты - это жесть для дракона. У меня однажды герои специально в конце своего хода встали в такие положения, что бы исключить все возможности поставить базу в 6 клеток в гуще событий. Да, я мог призвать дракона, но он бы там и остался, без возможности протиснуться. Пришлось ставить одноклеточного щегла.
Ситуация не редкая совсем.
2. В другой ситуации надо было втопить газ на максимум, с картой ускорение. Дракон мог продвинуться на 11 клеток (и там еще была проблема его поставить в конце пути), гоблин - на 15.
Так нельзя. Он может только один раз свернуться, и один раз развернуться. Если он тратит оба действия на передвижение, то получает единый пул движения в 6 очков. Если он разворачивается посреди движения (делает interrupt), то потом для продолжения движения сворачивается той же точкой базы и в той же клетке, в которой развернулся для интерапта.
А иначе можно каждый шаг разворачиваться и сворачиваться снова через две клетки, что превратит передвижение больших мостров в полнейший идиотизм.
Об этом была тема на BGG (или на форуме FFG) и получен ответ от разработчика. Ссылку не спрашивай - не найду.
Я тебе конечно верю, но ... Порой меня подводит память, особенно если давно на играл, потому перед тем как писать я посмотрел бгг и почитал crrg.
1) ты не можешь разворачиваться каждую клетку: Движение прерывается другим действием. При этом валидным действием. И монстр должен полноценно расположиться на карте. При этом Оверлорд обязан объявить действие до разворота (official faq)
2) faq говорит, что прерывать движение движением можно. А правила говорят, что при прерывании движения монстр разворачивается.
4) crrg от sagit прямо даёт пример того, что дракон движется на 10 клеток за два действия. и если бы он ошибался, то на это бы указали и исправили, благо версия 1.4
Сворачиваться после интеррапта дракон может в любую клетку, никакого идиотизма нет, интерраптиться можно только для совершения легальных в данной клетке действий. Также дракон может объявить движение, свернуться - пройти - развернуться, объявить второе движение, свернуться в дальнюю клетку, пройти и развернуться.
Вот наверно для большинства и стало нежданчиком, что это совсем не данжеон краулер, а гонка. В данном случае приложение действительно является спасением, особенно Delve.
Это вполне себе данжен-кроулер, если не понимать жанр узко.
В убийстве и монстров и героев ого-го какой смысл есть. Не убить монстра -- значит огрести. Убить героя -- значит, получить карту или жетон угрозы и затормозить героев.
И есть сценарии, в которых надо всё-таки всех перебить
Скажем так - монстров имеет смысл убивать, но только по необходимому минимуму. Увлечешься, отвлечешься от цели миссии - проиграешь. Такие сложились впечатления
А убийство героев имхо куда лучше реализовано в первой редакции и в Imperial Assault
Да, в Дисенте необходим, так сказать, менеджмент ресурсов. Нужно принимать решение, что сейчас важнее, а не просто резать, что видишь.
В первую редакцию не играл, IA действительно лучше, но не только из-за убийства героев.
Вообще я не разделяю вашу точку зрения, но понимаю её. Друг, с которым я сейчас играю в Дисент, тоже бесится, что у монстров есть респаун. Говорит, должна быть опция уничтожения спаун-точки. Но, может, у него такого впечатление из-за сценариев первой кампании базовой игры, которые, прямо скажем, хуже всех остальных
в рамках хоумрула можно попробовать равноценный обмен: уничтожение точки респа - на окончательную гибель героя в пределах сценария; После того как на первом ходу ОЛа танк будет одним ударом окончательно и бесповоротно убивать, например, хила под Темным Очарованием - вечер резко перестанет быть томным %)
В гавани вообще герои - что перчатки. Поиграл одним - ВОН ОТСЮДА! - и к другому лобызацца 😆
Так что там смерть героя - подумаешь, эка невидаль.
А вот в Дисе я даж не знаю, стоило ли делать по другому. ИМХО - нормальное решение. Способствует общей динамике игры. И так кампании довольно долго длятся, если б еще и герои дохли, не получали опыт, оставшиеся проходили медленнее и т.п. - вообще бы никто кампанию не доиграл, кроме упоротых в корень задротов.
В IA возможно поинтересней, но там мне совершенно не нравится механика лечения. В Дисенте тематичнее - поправить состояние может лишь активное вмешательство извне - действия хиллера, скляночки и т.п.
А в IA - отстрелили руку и вырвали кадык, на ладан дышишь - да гавновопрос! щас посижу часок вот тут и стеночки и все будет пучком!
Ага. Тебе в упор с метра всаживают заряд с тяжёлого орудия в грудь, и ты такой "Минуточку!" - садишься, достаёшь скляночки, бинты, и начинаешь смазывать себя, перевязывать, вливать снадобья, потом всё это собираешь обратно запазуху, резво поднимаешься и бодро говоришь "ну вот, порядок! Можно продолжать!" Вполне логично.
Где - "то же самое"? Упал без сознания, полежал, очнулся - что ты там ещё можешь в Дисенте? Посидеть-отдохнуть, когда вздумается, и залечить тем самым дырку в брюхе - не можешь.
Ну всё логично - любой случайный прохожий может поднять за шкварник бесчувственное тело, встряхнуть его как следует, пощёчину отвесить - глядь, а тело уже глаза приоткрыло..
Ну, во-первых, заряд из тяжёлого орудия может попасть в броню, задеть по касательной и т.д. А ещё попадание может выбить дух, оглушить, временно ослепить, дезориентировать, вызвать кровотечение, так что краткая передышка поможет избавиться от этих последствий. А бакта вообще творит чудеса)
Во-вторых, с таким подходом любая система с хитпоинтами будет ерундой. Потому что людей убивают с одного выстрела вообще-то)
В-третьих, герой в ИА может выйти из строя окончательно, в отличии от Дисента, и это куда более реалистично. И, как уже сказали, герой в Дисенте тоже может сам себе восстановить здоровье. Это не вызывает ощущения нереалистичности? Как вы обосновываете, что побеждённый герой может сам на ноги встать, без помощи зелий и заклинаний?
В-четвёртых, если хочется реалистичности, предлагаю воспринимать очки здоровья как вероятность получения ранения, а не царапины и ссадины. Тут ему пробили броню, там -- задело по касательной, здесь штурмовики вели огонь на подавление, а сейчас чуть ли не попало, но в следующий раз уже так не повезёт. А вот повстанец остановился, перевёл дух, вышел с линии огня, сориентировался в ситуации -- и у него уже больше шансов выжить Это и механики игры обосновывают -- герой бежит под градом бластерных зарядов, пока его не сбивает удачный выстрел и вот он уже ранен и менее эффективен. Штурмовики стреляли плотно -- и вот он уже выбыл из строя и только верные товарищи волокут полуживое тело к выходу. Дисент в этом отношении куда тупеее, "нереалистичнее" и аркаднее.
В общем, не могу сказать, что это какая-то объективная претензия, выглядит надуманной
> .. может попасть в броню, задеть по касательной .. выбить дух, оглушить, временно ослепить, дезориентировать, вызвать кровотечение, так что краткая передышка поможет избавиться от этих последствий.
Ну, что то в этом есть, соглашусь. ТАК глубоко я в это не погружался 😆.
Я смотрю проще, по ощущением - в любой момент и в любом состоянии (с последним ХР) "прислониться к стеночке" и восстановить здоровье хоть в полное (просто постояв подольше) - вопринимается более крипово, чем в дисенте.
Но если вопринимать эту шкалу не как физические ронения, а как "оглушение\ослепление", то наверное будет лучше. Попробую 😆
> герой в Дисенте тоже может сам себе восстановить здоровье. Это не вызывает ощущения нереалистичности?
Да где он может себе там что восстановить? Он может ЕДИНОЖДЫ встать с рендомальным, близким к нулевому здоровем, и всё, дальше нужно явные действия для дальнейшего лечения, он не может просто "посидеть-подышать" и вылечиться. Как обосновать? Да очень просто - тебе если вломить как следует - ты можешь упасть и на время отключиться, но если это не нокаут уровня "в реанимацию его!", то через какое то время ты сам придёшь в себя, и сможешь подняться на свои трясущиеся ноги. Тут для меня всё логично 😉
> предлагаю воспринимать очки здоровья как вероятность получения ранения, а не царапины и ссадины.
Да, я уже написал выше - что то в этом есть. Попробую.
Но вот при драке на мечах мне такое представляется куда проще, чем при стрельбе из бластеров. Об этом я и твержу постоянно, что для меня (ДЛЯ МЕНЯ) сеттинг Дисента подходит больше к такой механике. По ряду причин, не только этой.
Тем не менее, IA я люблю - на всякий случай напоминаю 😉
> Дисент в этом отношении куда тупеее, "нереалистичнее" и аркаднее.
Стоит учитывать, что респаун, кроме всего прочего, балансирует выбор группы. Можно взять группу, состоящую из двух сильных монстров, а можно - из пяти более слабых. Вторая группа в полном составе сильнее первой, но подкрепления у неё меньше.
Совершенно согласен! Являясь фанатом первой редакции, купил в своё время вторую, поиграл пол компании и продал. Ибо это уже не Дисцент, а какие то перегонки Оверлорда с преключенцами. Тактическая составляющая на минималках. Задача Оверлорда в основном закидывать пушечным мясом героев но только ради их замедления и всё. Где порталы, в которых могут быть ловушки? Где тактический увод героев куда нить в отдельный зал, что б за углом навызывать кучу реально опасных противников? На мой взгляд игра потеряла свой шарм и самобытность. Да, в первом издании увы нет толком связанной компании (в Роад ту Легенд не ирал) и нормальной прокачки героев и это, на мой взгляд единственные черты, которые выделяют вторую редакцию в лучшем свете в отношении первой. Во всем остальном, Дисцент 2 - это казуальная беготня в фэнтези-сеттинге.
Это только кажется, что теневые драконы лучше, чем, например, бандиты. Ибо группа бандитов наносит урона почти в два раза больше, чем группа теневых драконов, да ещё и с дистанции.
Я достаточно внимательно прочитал. Вот только на выбор монстров влияет не только сила подкреплений, но и эффективность группы до этого. Поэтому ультимативно говорить, что теневые драконы лучше бандитов, потому что подкрепление в виде одного теневого дракона сильнее подкрепления в виде одного бандита совершенно некорректно.
Я писал, что конкретно механика подкреплений в минус игре (как и любая механика, в теории предлагающая выбор, который на практике совершенно очевиден). А что на поле по ситуации может иметь смысл взять и ту и другую группу, другое дело
"Красное лучше зеленого. А то что разным людям нравятся разные цвета - дело друное"
В чем смысл рассматривать отдельно вырванный из системы элемент и сетовать на его неоптимальность? Оторвать от человека ногу, и печально качать головой над сей нелепой конструкцией, несимметричной, неспособной оптимально передвигаться и т.п.
Реинфорсмент - это часть иснтрументария ОЛ-а, он должен комплексно планировать свою игру, начиная с выбора используемых групп, учитывая весь комплекс данных и нюансов, связанных с этим. В том числе и дальнейший реинфорсмент.
мне кажется, мы порой в таких беседах забываем, что в хобби есть и новички, которым нужно придти к этой очевидности, и хорошо когда есть игры в которых она более заметна, люди привыкшие к играм такого типа, к размышлениям такого типа, по сути иная целевая аудитория, с иными запросами, иногда когда возвращаюсь к тому, что очень нравилось на заре интереса, задаюсь вопросом "как я мог когда-то с восторгом в это играть?" Мой пример в жанре игр приключений-Талисман, я сажусь за него только из ностальгии....
А вот электронная версия талисмана очень даже зашла! Лучшая мобильная игра на данный момент для меня) жаль с допами слишком мелковато, приходится играть без доп. полей.
Во первых - хватит Выкать. Мы тут не на царском приеме.
Во вторых - я как раз топлю за то, что многое из названного тобой "очевидным" таковым не очень то является.
Ну и в третьих - игр с абсолютно всеми абсолютно неочевидными аспектами попросту не бывает, как я осмелюсь предположить. В любой игре, даже в шахматах время от времени настают очевидные моменты и ситуации.
опять вы срач развели из-за десцента. думаю, это показатель катчества игры, если она и через 8 лет после выхода способна генерировать срачи и не оставляет людей равнодушными.
касательно темы срача: мне больше нравится как механику подкреплений поправили в IA.
Ну на самом деле бывают интересные ситуации, когда в течении одного сценария порой выгодно то одних призывать, то других, в зависимости от текущего положения дел.
Особенно это касается специфичных монстров на вроде магов, у которых есть интересные доп. способности, а не тупо урон/скорость/толстота.
эффективность сбалансированная разнообразием и наоборот, если заметны перегибы то игра не доведена до ума, но это не препятствует тому, что игрой можно просто наслаждаться как игрой, без ухода в оптимизацию...это пожалуй вечная беда конкурентных игр, от них часто, и отчасти справедливо, ожидают идеального баланса
В подобной игре просто не возможен баланс вообще никак. Слишком много переменных: - кто каких героев взял; - кто какие классы взял; - каких монстров выбрали в столкновение; - столкновение можно пройти первым в акте, а можно последним; - как повезло с картами поиска; - как повезло с картами покупок; - в каком порядке властелину зашли карты.
Баланс возможен только в одной ситуации - когда нет ассимитричного геймплея и обе стороны абсолютно в одинаковых условиях. А когда ассиметричный геймплей и он ещё подкрепляется серией игр, то с каждой партией баланс будет с геометрической прогрессией ломаться всё сильнее и сильнее.
Десцент же на удивление в данной каше переменных довольно неплохо справляется с попыткой баланса, хотя и проигрывает, если Властелин или герои начинают максимизировать выхлоп своих действий, тогда часть героев, классов и монстров могут уходить на дальний план.
Но, всё-таки, определённое разделение есть. Всё-таки те же бандиты, кобольды и являются очень сильными по сравнению с конкурентами. А те же теневые драконы и, например, арахюры могут быть крайне сильно в определённых ситуация. И, наоборот, зомби являются, де-факто бесполезными существами, которых никто не берёт. Но вообще да, разнообразия хватает.
Я всё же всегда старался брать монстров относительно тематичности данного столкновения. Всё же атмосферу игры ставил на первый план, больше стараясь приблизиться к роли ГМа, нежели устраивая явное жесткое противоборство.
Порой в разы интереснее сделать неожиданный и хитрый маневр, не всегда получив из этого пользу, зато просто повредничать и подействовать на нервы героям, нежели использовать порой эффективные, но весьма очевидные ходы.
Согласен с подходом полностью. Дисент - это фан, а не спорт и не соревнование. Совсем класть целесообразность и тактическую эффективность на алтарь сеюминутных тематических капризов не стоит, но и превращать эту простенкую фан-адвенчуру в задротский математический конкурс - тем более.
Не очень понятно, почему эта механика является минусом. Если только "в теории предлагающая выбор, который на практике совершенно очевиден", то в Descent'е это явно не так. Потому что выбор открытой группы осуществляется в момент сетапа сценария. Той самой, из которой 1 монстр и будет где-то респауниться. Так вот тот факт, что 1 теневой дракон сильнее одного бандита не делает выбор группы теневых драконов в сравнении с бандитами. Более того, как правило, как раз-таки берутся именно бандиты. Или кобольды, например.
Поиграйте с приложением Road to Legend. Оно добавляет: + Больше истории + Скрытую информацию на карту + Гораздо чаще надо именно убивать монстров
Кажется, оно как раз исправляет то, что вам не нравится как в данжен краулере.
Минусом, правда, идет, что нет этой жестокой дуэли умов героев против оверлорда. Приложение все же более беззубое, хотя и старается. Ну и то, что максимум 4 игрока, а не 5.
Согласен. И считаю, что с приложением дольше. Таже активация монстров в мрачной гавани происходит заметно быстрее, нежели в приложении Десцента. Проще было бы открыть карту колоды ИИ, нежели по сто раз тыкать в экран при каждом чихе.
Даже в планах перевести кампании приложения в бумагу, но пока лень побеждает желание)
Странное у Вас понимание dungeon crawler-ов. Я так понимаю вы просто не очень понимаете смысл этой фразы. Всё остальное что вами сказано, в основном субъективщина. Ну и конечно желательно играть в эту игру со всеми допами, тогда она раскрывается и балансируется.
Для игры в двоем не рекомендую десцент. Лучше обратить внимание в сторону мрачной гавани, да и дешевле в несколько раз выйдет, он только кажется дорогим, другие игры с допами в разы дороже, да и контента там куча.
В сторону клинка и колдовства я бы не смотрел, в игре безумно мало контента относительно её стоимости. Даже десцент с приложением выходит в разы выгоднее, чем клинок и колдовство, но есть минус, надо использовать приложение, хотя кто-то это считает плюсом.
Если приложение не пугает, то тогда наверно лучше обратить внимание в сторону Властелина колец.
С огромным удовольствием играли вдвоем в Descent. И компании и RtL (Road to Legend). Одна из любимых игр. Вот как раз большим составом так толком и не довелось играть..
Проксить = использовать любую другую фигурку скелета подходящую по размеру и стилю. Хорошие прокси для фигурок десцента, например, можно найти вот здесь: https://www.reapermini.com/
В одном из дополнений выходили монстры скелеты. Есть группы, которые делают лейтенантов на заказ (дешевле официальных раза в 2 где-то, качество неплохое), у них же можно заказать и фигурки к приспешникам.
Ну так то вообще все эти картонки-кубики-пластик - один большой развод для бездельников и хлюпиков 😆
Если серьёзно - ФФГ просто продаёт комфорт по отдельности. И ничего плохого в этом не вижу. В эконом режиме спокойно можно играть и картонками. В некоторых играх вообще большая часть персонажки - картонки, и ничего, даже в топы забираются.
Ну и в качестве хлипенькой справедливости: наборы лейтенантов - это не просто фигурки на замену картонок. Есть ещё один профит.
Кто-то прошел Embers of Dread? Думаем, стартовать или нет. Все же большая инвестиция времени, а Lost Legends по ощущениям получился несколько халтурным.
копеечная себестоимость нет зависимости от поставок минек (если их вообще еще изготавливают) высокая предполагаемая конверсия из владельцев баз за счёт соотношения объема контента и стоимости.
Блин, она мертва в плане производства нового контента, но это не означает, что нет желающих приобрести что-то из старого. С удовольствием скупил бы все большие и малые допы.
Офф. ответ от хоббиков: "ориентировочно на конец этого года - начало следующего запланировано дополнение к Descent. Но пока не можем дать более точную информацию."
Они таки решили разрадиться контентом к Десценту, теперь главный вопрос, что это такое будет. Т.к. сказали, что репринтов дополнений не планируют, то из кооп только Nature’s Ire подойдет, Dark Elements не будут, т.к. оно требует другое дополнение, которого уже в продаже нет. Ну и так же есть большая вероятность забытых легенд, но очень надеюсь, что они имели ввиду не про это непотребство. FFG пока репринтов не планирует и все основные дополнения у них в наличии.
Как-то слишком легко Жнец Душ будет контриться властелином. Очень сомнительно выглядит с потерей всех душ при потере сознания, особенно по сравнению с тем же послушником.
Играл им в чуть подправленном состоянии в Delve, вот там он был очень интересным, но в миссиях с малочисленными жирными мобами он был почти бесполезен. При игре против властелина тем более, врят ли кто в своем уме выставит каких-нибудь кобольдов против него.
Пластик они не производят. FFG репринтов не планирует. Специально для хоббиков FFG не будет производить миньки. Если под конец года репринтов не наметится у FFG, значит будут либо потерянные легенды, либо гнев природы без вариантов.
Логично, но для Ярости Дракулы им кто-то производил миниатюры и явно не ффг так как права были уже не у них, но понятное дело что с Десентом такое не прокатит.
Играем в настольные игры исключительно вдвоем с женой. Жена терпеть не может кооперативы - обязательно нужен соревновательный элемент в игре. Играет исключительно на победу с искрами в глазах, скрежетом в зубах и слезами на глазах (если не получается выиграть). Очень азартная. Мне очень нравится тема подземелий. Из опыта похожих игр: Подземелья Гробница Повелителя мертвых и дуэльная старенькая Клаустрофобия. Гробницу повелителя мертвых продал ибо она мне показалась слишком рандомной (один раз партия закончилась за 5 минут). Клаустрофобия тоже рандомная, но в меру, очень мне нравится. Суть вопроса: можно ли нормально играть в Десцент вдвоем, сколько в базовой коробке не кооперативных сценариев (и есть ли они вообще). Есть ли в игре соревновательный элемент? Нужны ли допы для игры вдвоем друг против друга (про покупку допов чуть ниже я все уже прочитал). Или быть может посоветуете другую игру в подобном сеттинге на двоих?
Подобный сеттинг на двоих - Battlelore, дуэльный тактический махач. Война кольца - здоровенный несколькочасовой дуэдьный махач и адвенчура в сеттинге Властелин Колец.
В Дисент можно и вдвоём поиграть, один за Оверлорда, другой за 2-4 героев, но тут может понравится, а может и нет. Пока не попробуете сыграть квест в режиме "Эпик" - не поймете, нравится ли конкретно вам.
В базовой коробке около 30-ти сценариев, и они все не кооперативные. Хотя, не совсем понятен вопрос. В дисенте нет разделения на кооперативные и некооперативные сценарии. Есть режимы кооперативной игры - с помощью приложения или с помощью кооперативного дополнения.
С дополнениями полюбому интереснее. Полагаю что голая база надоест довольно быстро.
Если хочется именно дисент (по геймплею), но сгодится другой сеттинг - то можно Imperial Assault - в сеттинге Звёздных Воин, с полноценным дуэльным махачем (режим скирмиш)
На Battlelore уже давно присматриваюсь, пока не решил. Война кольца явно не для нас - 4 часа не высидим. Imperial Assault - хорошая игра, но хочется именно подземелий, драконов и всякой прочей нечисти) Спасибо за советы!
Imperial Assault сложно рекомендовать, FFG говорило, что репринтов не планирует, даже на их сайте уже всё раскуплено, так что игру можно считать уже мертвой, удивительно, что Descent её пережил.
Что значит "лучше"? Мне обе игры нравяцца примерно одинаково (по совокупности плюсов и минусов личного восприятия каждой). Они вышли достаточно разными, несмотря на общий геймплейный фундамент - количество косметических отличий заметно переходит в качество.
Не согласен что бандит - имба. Сильный для своего уровня, но не более.
Ворон для ОЛ-а ИМХО - не такая уж офигенная штука. В совокупности эффектов, которые получается реализовать на практике, ничем особо не выделяется от других классов.
Бывший сотрудник FFG обмолвился, что в линейке Descent планируется нечто новое, "очень классное", причем это будет конкурент Глумхэвену Звучит интригующе. Кооперативная третья редакция с масштабной кампанией, хм?
Вопрос по кампании. В основной кампании в базе 5 основных приключений (у которых есть по два акта, а также две интерлюдии и два финала (ну и вступление). В правилах указано - после трех приключений переходите к акту 2. Но ведь приключений 5? Мы что должны из 5 играть только 3 выборочно? Нельзя пройти все 5?
Играть вы можете как хотите, договоритесь за ранее, и играйте.
Но если играть по правилам, то кампания должна строиться следующим образом:
Вступление, три квеста первого акта (выбирает сторона, выигрывшая предыдущий квест), интерлюдия, три квеста второго акта, финал.
Квестов больше чем играется в кампании по двум причинам: что бы обеспечить выбор, и для реиграбельности - при прохождении кампании ещё раз будут попадаться неигранные ранее квесты.
Если хочется удлинить кампанию, но не выходить при этом за рамки правил - есть механика слухов в дополнениях, которая позволяет вставлять в основную кампанию сторонние дополнительные квесты.
То есть из 5 приключений каждого акта нам нужно выбрать 3 любых? (Из доступных в зависимости от выигравшей стороны). А если мы все 5 пройдем - мы перекачаемся (опыт, деньги, артефакты) и сломаем баланс?
если, к примеру, вы совсем не умеете играть, а оверлорд опытный зверь, и в конце каждого приключения ваши перемолотые челюстями монстров трупы будут выгребать из подземелья лопатой - то и не перекачаетесь вовсе, все будет норм
главное, чтобы все вовремя было, и никогда не за позднее :)
В любом случае перекачаются, т.к. опыта получат больше, но не сильно. Но стоит ли? Во втором акте там уже доступны только 5 сценариев из 10 в зависимости от того, кто выйграл, так что часть всё равно не пройти.
Если Десцент хорошо идет и Вы быстро проходите компанию, то лучше пройти 1 раз по стандартным правилам и начать второй раз играть - герои смогут выбрать другие классы, властелин - другого агента.
Приобрёл базовое издание Descent и отдал младшей сестре фигурки на покраску, пока разбираюсь с правилами.
Увидел, что здесь все советуют приобрести допы, т.к. базовое издание не дотягивает.
Вопросы: 1)Стоит ли сначала поиграть в базу для знакомства, и только потом добирать допы? Или лучше сразу начать с той же Тенью Нерекхолла, что оставит лучшие впечатления, но при этом не усложнит игру в 10ки раз для незнакомых с механиками?
2)Услышал, что хвалят Логово Змея, как мини-доп после Тени Нерекхолла - так ли это или посоветуете что-то другое\ничего?
3)Лейтенанты, героики - что это? Стоит ли сразу приобрести для первого знакомства? Какие посоветуете?
Да и для прохождения кампании базы на один раз разнообразия монстров должно хватить. А вот если захочется пройти еще раз или пройти что то новое тогда уже к допам обратиться можно.
Если прочтёшь чуть ниже в комментариях, то там есть ответы на все эти вопросы.
В кратце:
1. Если нет каких либо причин, останавливающих от покупки допов, то естественно лучше купить сразу. Чем больше контента, тем более интересной и разнообразной будет игра с самого начала. Какой смысл оттягивать удовольствие, довольствуясь малым на первых парах?
В базовой коробке контента на ознакомительные пару игр, и не более.
2. Для получения минимального набора, более менее раскрывающего игру со всех сторон, мой дежурный совет, который как раз совсем недавно тут писал, таков:
а) Один большой доп - неважно какой, оба хорошие. Кому то Нерекхол нравится больше. Мне оба.
б) Один малый доп - змей или гномы. Они добавят секретную комнату в игру.
в) 2-3 геройских пака - тут по желанию, посмотри какие есть и что там, выбери что больше понравится. Хорошо пополнится банк монстров и героев, игра станет на порядок интереснее, особенно за ОЛ-а.
г) 2-3 лейтенанта. По такому же принципу, как и геройские паки. Посмотри кто больше понравится.
3. Что вообще дают лейтенанты - описывать лень, прочти вот тут вступление (после большой картинки сверху), я там всё описал:
Вороны - малый доп, но в нём нет секретной комнаты, в остальном он по наполнению похож на другие малые допы.
Есть ещё два последних малых допа - Mists of Bilehall и The Chains That Rust, в них тоже нет секретной комнаты, да и наполнение у них в каждом по отдельности значительно скуднее, чем первые два малых допа (Змей и Гномы), и единственная их фишка в том, что вместе они формируют одну большую кампанию для прохождения.
Змеи или Гномы - потому что только два этих допа добавляют игровой элемент "секретная комната". Не бог весть что, но тем не менее - дополнительный игровой элемент. Иногда неплохо доставляет, у нас бывали весьма интересные игровые ситуации, связанные с ними.
Тут я ничего советовать не могу, сам локализациями не пользуюсь, но если для кого-то язык - препятствие, то "начать с локализаций" будет, конечно же, разумным решением.
Ну всё же вместо наборов героев и монстров лучше покупать большие/малые дополнения. Там тоже есть и новые герои и монстры (может не так много), зато другого контента заметно больше, а цена не сильно отличается.
1) любые дополнения (кроме кооперативных) расширяют возможности игроков, добавляют разнообразия. Простой пример: в базе вы будете регулярно встречать одних и тех же монстров, не смотря на то, что Властелину по правилам доступна открытая группа, но по условиям выбора открытой группы подходят только... зомби. Ни один Властелин добровольно, имея выбор, не возьмет зомби в качестве открытой группы (если конечно не собирается поддаваться). Если есть допы с монстрами, то Властелин может подбирать группы монстров для приключений более осознанно. Не буду все примеры приводить. Я скажу так, если есть интерес и возможность, то стоит брать все доступные допы и начинать с ними. Дополнительных механик в базовую игру они добавят не так много, а вот играть Властелином станет интереснее. Ну и героям больше выбор классов/героев/шмота. 2)Тени Нерекхола, как большой доп, добавят целую большую кампанию такую же как базовая по контенту. Также целую кампанию добавляет книжка "Наследники крови", можно купить на англ. или найти переведенную пдф. Логово, как малый доп, добавит мини-кампанию и механику карт слухов, позволяющую добавить квесты из логова в большую кампанию и сходить туда между главными квестами. Я бы сказал, что логово "геройский доп.", там очень мощные артефакты для героев, довольно сильные герои и классы. То же поместье воронов я бы назвал Властелиновым, там крутые карты Властелина и монстры (Бандиты, вороны...). Но и самый бесячий класс героев, как расплата =). Тени Нерекхола и тем и другим плюшки хорошие добавляют. Лабиринт руин тоже большой доп с целой кампанией, альтернативной базовой колодой властелина и кучей всякого. Болота - малый доп, по содержимому как логово или поместье. Туманы и цепи вместе составляют одну большую кампанию, там много крутых монстров и появляются классы-гибриды. 3)Монстропаки - просто наборы монстров и героев (не классов), содержат по 2 сайд квеста с картами слухов, чтобы внедрить их в базовую большую кампанию. Лейтенант паки - миниатюрка одного из Адъютантов Властелина (в базе представлены жетоном) плюс уникальная колода замыслов этого Лейтенанта, это новая механика с жетонами угрозы, позволяющая проворачивать больше трюков властелину в обмен на бонусы для героев в виде жетонов фортуны. Советовать сразу все скупать не буду, но если есть команда из 3-5 человек, которым прям зайдет, то советую набрать допов, пару монстропаков и лейтех =) Кстати авторы игры линейку физических дополнений закрывают, так что вполне возможно скоро начнут исчезать из продажи дополнения.
Ну физическую линейку закрыли, но пока не было инфы, что репринтов больше не будет, вот по SW IA прямо сказали, что не планируются репринты.
На данный момент на сайте FFG только один набор героев и монстров не доступен, не так давно был как раз репринт туманов.
Но да, что могут и прекратить выпускать - вероятно, но т.к. приложение неплохо поднимает продажи физических изданий, то скорей всего они будут выпускать раз в год по обновлению приложения и к этому времени при необходимости добавлять репринт.
Тем более новая игра по терриноту сразу было оговорено, что не конкурент десценту, а значит они эту линейку не собираются пока убирать.
Как минимум чтобы исправить текущие недостатки механик. Дурацкий и дисбалансный спавн, бесконечное возрождение неубиваемых героев, фрустрация от синего креста и от блокирования проходов, и т.д. Пример можно взять с Imperial Assault - недаром его многие называют "Descent 2.5". Хотя, зная FFG, они скорее не отполируют игру, а выпустят под ярлыком новой редакции что-то совершенно иное (так было с D1 и D2 и со многими другими играми). В таком случае было бы интересно увидеть от FFG что-то вроде аналога Глума (но с миньками)). С боевкой на картах, она интереснее кубов
А конверсии в таком случае скорее всего не будет, увы. Нынче FFG слишком жадные
Вот и я про тоже: получим новую игру, с теми же артами героев-злодеев, с упрощенными правилами и куцым наполнением (которое без допов - на полтора раза), при этом без возможности задействовать закрома второго издания. Т.е., что-то типо того, что стало с УА 3ed. Чо-т нет у меня веры в светлое будущее :-/
Как будто фрустрации от кружочка в ИА меньше. А предсказуемость результата такого явления как "атака" превращает игру в какое-то евро. Приключения расчитаны на подобный спавн и поднимающихся героев. Если не нравятся поднимающиеся герои, можно покатать в Туманы/цепи, там герои сильно ограничены в возможностях подъема. И да, игрокам не интересно, когда их убили, и для них посиделка в настолки закончилась.
Конечно, меньше, т.к. триггерится вовсе не при каждой атаке. Карты не предсказуемы, но более управляемы. И "евровость" - это не недостаток, а преимущество) Есть причина, почему в плане популярности Descent и близко не валяется с Гаванью Надо же, бедные игроки... И как только кто-то может играть в IA?
Что до контента - неважно, кооператив или нет, и то и другое краулеры, так что сравнивать можно. Но, конечно, сравнивать вам не хочется, ведь выйдет не в пользу Descent-а)
Огромная разница, играть против игры или против игрока. Если вы этого не видите, то увы. Да, краулеры, но механика и нагромождение барахла в глуме меня, например, отторгает. Нет никакой разумной логики почему а) я должен выбирать свои действия заранее (я не полководец и не маг, я воин, я действую по ситуации, но должен выбрать карточки действий заранее почему-то). б) я забываю свои навыки в процессе? Каким вообще образом объясняется эта механика? Я устал? От этого забыл как поднимать монетки в комнате? Даже в том же карточном пасфайндере получше реализовано сочетание колода=хп.
Офигеть, весь коммент прям целиком прекрасен! Аж вмешаться захотелось!
>>Огромная разница, играть против игры или против игрока. Если вы этого не видите, то увы. А причем тут разница, игра двигает монстрами или игрок? От этого игра менее "краулеровская"? У нас в компании, кстати, редко кто хочет быть оверлордом, поэтому коопы без ГМа для нас однозначно привлекательнее. Это не значит что схема "один игрок - один герой против одного за всех врагов" это плохо или хуже ИИ. Это другое. Плюсом или минусом это выставлять очень глупо.
>>Да, краулеры, но механика и нагромождение барахла в глуме меня, например, отторгает. Отторгает, не играйте. Серьезно, это не аргумент а, простите, фанбойство. Мне лично тоже боевка "евро с небольшим рандомом" глума тоже кажется скучноватой, но топ-1 БГГ он в совокупности однозначно заслуживает. А "нагромождение барахла", не поверите, вообще никому не мешает! Можно его вообще не трогать. Вот прям вообще. Знай только предметы и события открывай. Новые классы, архивы, конверты, наклейки и прочее "барахло" нужны только для иммерсива, по большому счету.
>>Нет никакой разумной логики почему а) я должен выбирать свои действия заранее (я не полководец и не маг, я воин, я действую по ситуации, но должен выбрать карточки действий заранее почему-то). Обычно всё таки человек сначала планирует, потом действует. "Прыгну на врага и ударю щитом". За несколько секунд пока этот процесс происходит ситуация может поменяться - враг поскользнулся, укатился в сторону, получил стрелу в горло.
>>б) я забываю свои навыки в процессе? Каким вообще образом объясняется эта механика? Я устал? От этого забыл как поднимать монетки в комнате? Это прям прелесть. Давайте ДнД еще пнём, там заклинания заучивать надо и они кончаются! Это одна из механик игры, ограничивающая игрока от выбора самого мощного удара каждый ход. Часть абилок действительно можно объяснить "одноразовостью" - всякие бомбы и метательные ножи, большинство же игровая условность. Это примерно как с хит-поинтами. Почему-то хит-поинты объяснять никто не просит.
Вы правда полагаете, что игрок перемещает фигурки также, как и карточки действий монстров? Тоже атакует ближайшего, да? Тоже выбирает всем монстрам одного типа одно и то же действие? О да, поднимать монетки - карту, которую в каждой партии выкидывают первой - самый сильный удар, от которого меня ограничивает меня игра. Именно, планирует, только вот хороший воин не будет бежать в пустое место и стоять там, когда противник уже отошел просто потому, что несколько секунд назад "ЯЖСПЛАНИРОВАЛ".
>>Вы правда полагаете, что игрок перемещает фигурки также, как и карточки действий монстров? Тоже атакует ближайшего, да? Тоже выбирает всем монстрам одного типа одно и то же действие? Конечно, я так не полагаю. Человек действует более осмысленно и эффективно (но это не точно). Проблема в другом. Есть, например, варгейм или скирмиш, где две стороны обладают одинаковыми или относительно равными способностями. В краулерах монстры это не оппоненты, а препятствия. Вот сколько играл в различные "оверлорд против партии", нет у орков/зомби/культистов и т.д. такого же разнообразия действий как у игрока. Нет на выбор "Атаковать мечом/колдануть огнешар/использовать зелье или свиток". В большинстве это то же самое "Атаковать ближайшего". И так как зачастую монстр слабее героя - все орки идут атаковать ближайшего. Да, человек использует более сложную тактику (но это не точно), отступает, окружает, не тупит в проходах. А, ну да, может еще гадкую карту с руки сыграть. Но, зачастую, это легко автоматизируется карточкой действий. Что я пытаюсь донести - нельзя считать, что человек играющий за монстров это плюс, а карточки действий - фигня. Это разные подходы и это целиком проблема геймдизайнера сделать, чтобы обоим сторонам было интересно (как вспомню игру за зомби в Last Night on Earth, аж вздрогну). У вас сквозит мысль - Десцент хорошо ибо один против всех, в глуме плохо то, что игроки играют против игры. Предлагаю смотреть чуть более объективно и не быть категоричным.
>>О да, поднимать монетки - карту, которую в каждой партии выкидывают первой - самый сильный удар, от которого меня ограничивает меня игра. У каждого персонажа есть карты, которые он чаще всего выкидывает первыми. Согласен, зачастую это всякие "поднимать монетки". Однако, есть сценарии, где эта способность жизненно важна и используется для победы. Считаю, это никаким образом не меняет моей мысли об искусственном ограничении игрока. Ну ок, была бы мана/энергия и "мощный оглушающий удар мечом" на 3 уровне персонажа можно применять два раза, сильно бы это поменяло концепцию?
>>Именно, планирует, только вот хороший воин не будет бежать в пустое место и стоять там, когда противник уже отошел просто потому, что несколько секунд назад "ЯЖСПЛАНИРОВАЛ". А почему нет? Чем дольше подготовка, тем больше времени на реагирование у врага. Маг начал произносить мощное заклинание - враг за это время успел укрыться. Воин начал разбег для таранного удара - монстра убил ловкий разбойник. Хочешь всегда быть первым - выбирай быстрых персонажей с быстрыми атаками.
У меня не сквозит такой мысли. Я говорю, что огромная разница между коопом-краулером и тем, когда за монстров играет реальный игрок. Это как несимметричный скирмиш. Когда у игроков есть масса отличных за каждую сторону инструментов для достижения цели. Хороший ОЛ выбирает и комбинирует монстров, стремится выполнить задачу квеста, замедлить и разделить героев, а не тупо бежать бить ближайшего героя. Вот как раз для магии механика глума подходит хорошо. Маг заготавливает заклинание, оно быстрое и слабое или мощное и долгое.
За примерами далеко ходить не надо - первая редакция Десцента в этом плане превосходит вторую на голову; и кампании второй и одиночные квесты - жалкие огрызки по сравнению с кампаниями и одиночными квестами первой (другое дело, что обратная сторона такой эпичности - длительность).
Еще из краулеров - Глум, Doom, Galaxy Defenders, Nemesis, а также Middara, Batman: Gotham City Chronicles и многие другие кикстартеры
Потому что скупать все-все готовы только ярые фанаты, и куцая база - это недостаток (за который недаром ругают тот же Sword & Sorcery). И вообще игры принято сравнивать базами
А если учитывать все допы Десцента 2, то общая заоблачная цена сама по себе становится гигантским минусом :p
Согласен, с допами скупают только фанаты хорошего геймплея. Заоблачная цена это огромнейший плюс - нереальных размеров экономия на пустышках типа дума и странствий по средиземью.
17 классов против 8. Внутри класса существенно больше контента (11-15 базовых карт и 16 карт прокачки, перки).
Аналогично по монстрам - 8 или 12 в Диссенте и 20-30 в Гавани.
Сюжет значительно больше, сильнее ветвится, хотя основная ветка одна. Финал в Глуме один, в базе - 2. Хотя по Наследникам Крови не помню (а сейчас это основная кампания).
Предметов в Гавани - 135 или что-то около того, в Диссенте - в районе 80.
Сценариев в кампании Диссента - 18, в Гавани - 95. Сами сценарии в Гавани местами заметно интереснее.
Конечно, это если сравнивать базу Gloomhaven и базу Диссента. Так-то Диссент со всеми допами богаче по содержимому. Но и стоит в 3-4 раза больше.
Это которые "гибридные"? Ну можно посчитать еще 12, но не знаю, насколько это честно.
Я думаю, что есть более существенные аспекты, типа более интересных сценариев, где в каждом нужно убить всех монстров на карте. Вроде это было одним из ключевых улучшений второго десцента относительно первого.
>где в каждом нужно убить всех монстров на карте. Вроде это было одним из ключевых улучшений второго десцента относительно первого.
Ну во-первых, далеко не все сценарии Глума требуют убить всех (почитайте хотя бы https://boardgameslv.com/2018/03/15/gloomhaven-board-game-28-games/). Как и сценарии первой редакции (обычно надо либо убить босса, либо что-то найти/вынести). А во-вторых, при кажущемся разнообразии сценариев второй редакции почти все они по сути сводятся к гонке
Неодинаковые с виду, но по сути однообразные. В D2 отказались от фокуса на убийстве монстров вообще, и это большая ошибка имхо. Следовало перемежать сценарии про мочилово монстров с интересными задачами, а не бросаться в другую крайность. И, повторюсь, в первой редакции и в Глуме тоже не все сценарии про вынос всего живого на карте.
Тут хитрее. В Д2 предостаточно возможностей опосредовано выигрывать сценарии путём уничтожения монстров. Просто Такой цели нигде не формируется напрямую, и решение отдаётся на откуп команде в каждом конкретном случае, что на мой взгляд есть отличная идея.
Даже в одном и том же квесте, в зависимости от партии героев, дейтвующих персонажей, и даже в зависимости от развития ситуации в каждом конкретном случае может негласно активироваться такая цель.
Если сосредоточиться на уничтожении монстров, то почти гарантированно проиграешь... Это одна из причин, почему для меня D2 ну совершенно непохож на фэнтэзийное приключение/краулер. Проиграешь, потому что монстры бесконечны (причем респавнятся самые толстые) и нужны затем, чтобы отвлекать героев и загораживать проходы. Если герои помогают пушечному мясу зла выполнять его функцию, Оверлорд только рад =) Разумеется, я не не про тех монстров, что заблокировали проход (хорошо, что в IA эту убогую механику починили). Поскольку для победы в D2 надо быстро-быстро бежать к цели, от таких надо побыстрее избавляться, понятное дело
Да нифига подобного. Полно ситуаций, когда герои в виду определённых обстоятельств могут не бежать скорее выполнять своё задание, а решить направленным ударом выпилить ключевых моснтров - и не только тех, которые блокируют проход, а любых других, от которых зависит выполнение задания ОЛ-а. И это может относиться как к определённым юнитам, так и к их количеству.
Да, по условиям квеста такой ход не приводит юридически к победе, но фактически выводит ОЛ-а из игры, дальше герои спокойненько собирают весь возможный лут и неспеша уходят, не обращая внимания на генерирующееся безобидное мясо.
Поддерживаю. Кампания в Trollfens вся такая. Вышибли конкретных монстров - и спокойно ушли, потому что оставшиеся ничего не могут или даже вообще не спавнятся.
Так что тот, кто говорит, что весь D2 - сплошной утомляющий спавн, этот D2 судит только по базе.
Помню, у меня, как у ОЛ-а образовывались вторичные цели: сохранить определенных юнитов, обеспечить безопасную логистику, и т.п. В этом вся прелесть - это не тупое вырезание, не тупые гонки, не тупой расчет и не тупой пазл. А вполне себе умные тактико-стратегические баталии с ветвистой вариативностью, решения по ходу дела, хитрые комбинации, риски, удача и непредсказуемый до самого конца исход.
Descent - 24 класса героев +14 полуклассов (можно считать за 7) против 17 в Глуме. Правда, стоит учесть (и это даже упертые фанаты D2 вряд ли станут отрицать), что классы Глума сильно превосходят качеством: более уникальны и больше разнообразных билдов
Descent - 128 (вроде) сценариев против 95 в Глуме. Если что, не все сценарии там сводятся к "убить всех", это миф. Тем более что десцентовская гонка на скорость со временем тоже становится однообразной, имхо
Descent - 124 предмета + 27 реликвий = 151 против 253 в Глуме
Descent - 58 видов монстров против 34 + 13 боссов = 47 в Глуме. Опять же монстры Глума разнообразнее, у каждого вида целая своя колода, а в D2 тролля от огра отличать приходится с лупой
И самое "вкусное" - цена: в районе 800-1000 против 100+ у Глума :D
Итого незначительное превосходство D2 по ряду критериев при совершенно несопоставимой цене. А с выходом Frosthaven Descent вообще будет валяться в полном нокауте)
Можно конечно подсчитать и героев, но классы влияют на вариативность куда сильнее, так что разные миньки и листы героев - это ложное разнообразие
Ок, лейтенантов учтем отдельно (ибо появляются нечасто), как и боссов. Итого 58 и 34 монстров, 27 и 13 боссов. Все равно как-то не видно превосходства масштабов Descent на голову) Учитывая, что качественно он уступает
а как же альтернативные карты героев из конвершен кита? вот уж где уникальность будет.
ну и, на мой взгляд такая методология подсчета - примитивное дерьмо: Нужно считать комбинаторику покупки скиллов для каждой из 1440 комбинаций. Желательно учесть еще разброс по опыту в зависимости от успешности кампании, и желания игроков усложнять себе жизнь не покупая умения... и главное, не забыть добавить вещи, ведь герой в броне и без нее - это два совершенно разных героя.
Лучше заготовить другие интересные вопросы типа, как меняются те самые 34 вида монстров при прохождении одного и того же сценария, и некоторые другие неудобные вопросы.
Логика хромает) Все равно что сказать "в Замесе с допами сочетаний карт больше, чем в Кодексе - так что Замес глубже"
Сыграйте сами, может, тогда поймете разницу (хотя сомневаюсь, что поможет - слишком много фанбойства по отношению к FFG и особенно Десценту 2)). Или хотя бы отзывы почитайте. Глум неспроста ценят намного, намного выше чем в целом устаревший D2
Играл в обе редакции и потому знаю, о чем говорю. Собрал почти все допы ко 2ой: по первой понравилась, а сравнивать было не с чем, так что играл, хотя уже тогда видел многочисленные жирные недочеты в дизайне. Но потом попробовал по-настоящему глубокие и сбалансированные игры (Глум, Магорыцарь) и продал всю коллекцию, о чем не жалею.
Первую редакцию, если что, тоже продал, но по совсем другой причине: как игра она гораздо лучше второй, но слишком уж требовательна ко времени партии
Вообще, довольно странно читать про прямое сравнение дисента с глюмом и выводы про замещение одного другим. Игры слишком сильно различаются, прежде всего по геймплею и в тех потребностях, которые они удовлетворяют. Наполнение и цена при этом вообще никакой роли не играет.
Что там будет "валятся в ауте" мне решительно не понятно.
1) Глум - кооператив, немезис тоже вроде, но с предателем (?). Это все же другое. 2) Дум? Это мы про тот дум от ффг, который недодесцент? Там контента просто нет.
Новая игра в этом мире и под маркой Descent - но не Descent (не 3е издание). Есть мысли о том что будет похожа на вышедшую в этом году "Странствия в Средиземье".
все последние проекты по терриноту, мягко говоря, были не удачными.
Сам терринот в текущем состоянии - абсолютно пресное дженерик фентези, как сказал один мой приятель. сеттинг "Терринот" не является плюсом при покупке той или иной игры, людей готовых покупать игры по терриноту только за терринот не так уж и много. Например, ту же механику можно натянуть на ЛОТР и такая игра будет продаваться значительно лучше.
собственно для любителей дженерик фентези у ФФГ есть права на ЛОТР, для любителей не дженерик фентези с легким привкусом соевого соуса и риса - 5 колец, для гримдорк - игра престолов.
Проблема лицензионных сеттингов (ну, лично для меня это недостаток - но, думаю, не только для меня) вроде вышеперечисленных - это жестко ограниченное каноном разнообразие. Взять тот же ЛОТР: боевой магии практически нет, враги ограничены варгами, орками и троллями (плюс парочка назгулов и мб гигантские пауки)...
Вопрос по правилам "добавочное движение". Цитирую - "Для расходования добавочных очков движения за усталось игрок не обязан совершать действие-движение". Означает ли это что я могу выполнить два своих действия (к примеру атака+атака), потратить 3 усталости и подвинуться за это на 3 клетки куда хочу, без действия движения? (то есть по сути совершить 3 действия с движением на халяву)?
Подобный вопрос у же наверняка был, но все же задам.
Планируется играть преимущественно вдвоем. Как в таких случаях можно сделать игру более комфортной? Как я понял, рекомендуется играть большим составом.
Так же буду рад советам с поиском данжен-краулера на русском. По глумхевен наслышан, но не подходит, слишком уж долгий.
Клинок и Колдовство берите. Он не настолько гигантский, как Глум. Но, если добирать всю игру (скоро выйдет вторая волна, а к концу года последняя, третья) выйдет ощутимо дороже его. Так что, может, лучше Глум? :)
Я бы не советовал: КиК очень геморройный и при том в целом не глубже Descent-а и уж точно не такой глубокий как Глум. Разве что если хочется кооператива, а приложения не любите, но а) к Descent-у есть и картонные кооперативные дополнения типа "Забытые души" б) есть масса других альтернатив
В Descent вдвоем - все же не самый удачный вариант. А альтернативы чаще всего и достать сложнее. Хотя - было бы желание :)
А КиК я бы, по опыту своей игры, сильно геморройным не назвал. Главное - не садиться играть с намерением "главное - ввязаться, а с правилами по ходу разберусь". Я их до игры 2 раза довольно тщательно перечитал. По результату все были очень довольны и хотят продолжения (хотя, справедливости ради, Глум хотят больше)
Разве что базу Кромешной Тьмы достать (что странно) теперь сложно) А всяких Зомбицидов и Мышей хоть завались
Проблема КиКа, имхо, в том, что он переусложненный ради переусложнения. Все эти 50 с лишним страниц правил и куча нюансов, которые надо держать в голове... они ничего особенного не добавляют. И не всякий захочет продираться сквозь них ради геймплея уровня все того же Descent Впрочем, каждому свое
Ну... Зомбицид и Мыши - такое себе, все ж не образец данженкраулеров. Кромешная тьма - когда-то думал над ней, но потом почитал немало весьма безрадостных отзывов и... собрал Descent. А Кик... Ну я не знаю, кто такое говорит, ну не настолько он сложнее Gloomhaven. Там на эту кучу страниц вагон примеров, поэтому правила искусственно раздуты. Ну и организация правил внутри книжки весьма мудреная. Но когда это в голове уложится - все норм. те же компоненты у них небрежно разбросаны по первым страницам 8 (обычно же напечатаны на первых 2 страницах сплошным списком). Непривычно, но не неприемлемо.
Мыши имхо унылы, конечно, и больше для детей. Но последние инкарнации Зомбицида - очень достойный легковесный краулер.Еще есть Герои Терринота, Особняки безумия, Ангел смерти... А если не ограничиваться локализованными, то всплывают еще десятки достойных вариантов
Никто не утверждает, что он намного сложнее Глума. Но в Глуме ничего лишнего нет, он гораздо глубже И правила куда лучше составлены
Если играть с приложением Road To Legend, то в двоем очень даже хорош в десцент, но есть другой нюанс - с приложением не очень удобно и там свои сценарии, в идеале Delve - по сути это чистый данжеон-кроулер на один день без кампании.
Но опять повторюсь, что с приложением играть не очень удобно. В идеале с планшета, с телефона мелкова-то, но нормально, с ноута/телевизора вообще не понравилось.
Суть то соответствует, но толку от этого нет. Игроки никогда не договариваются друг с другом какого героя им выбрать и с каким классом перед началом кампании, и уж тем более не договариваются какой делать билд и в каком порядке. В результате один человек просчитывает и собирает пати, которая на порядок сильней, чем бы это сделали четыре человека, не имеющие возможности просчитать все комбинации.
А??? Во первых - игроки просчитывают и выбирают. Во вторых - думать в 4 бошки почти всегда эффективнее. 4 человека будут играть за 4 героев ни как не хуже, а в большинстве случаев лучше, чем один за четырех. Когда герои прокачаюься - одному игроку будет попросту трудно держать все возможности и модификаторы в голове.
Другой вопрос - вдвоем играть такую игру не так интересно. Во первых - большой команией веселее, во вторых - управлять и развивать одного героя в плане отождествления себя с персонажем интереснее чем нескольких
Игроки просчитывают и выбирают, но элемент констрактеда в любой игре получается лучше у одного игрока, нежели у четырех игроков, собирающих одну колоду мэджика даже сообща.
Держать все способности в голове проще одному, поскольку потратив несколько часов на стратегию, уже не забудешь, какой герой что за чем включает.
Ну да, а потом оказывается, что позабыл сходить сперва этим, а вот тем забыл поюзать способность, когда властелин карту играл... а 4 игрока помнят все.
Ну это примерно как забыть в любой ЖКИ последовательность действий, на которые рассчитана колода, это просто нереально. А карты которые надо сыграть, когда властелин сыграл карту лучше вообще не качать.
Я пробовал и так и эдак, говорю из опыта - в четыре бошки управлять героями легче.
Фенечка в том, что это не просто повторяющийся алгоритм, который можно единожды выстроить и пустить на самотёк, а самому пойти чаёк хлебнуть, после чего вздремнуть, почёсываясь. Ситуация на столе постоянно меняется, оппонент вносит изменения прямо во время хода, один игрок просто усрёцца держать в голове все возможности прокачанных героев, оперативно реагировать на изменения и развития ситуации.
Каждый ход команда из четырёх игроков обсуждают свои действия и совместно приходят к наилучшему решению. Утверждать что один игрок справится с этим лучше как минимум странно. Пословиццы "одна голова хорошо, а две лучше", "один в поле не воин" и т.п. не на пустом месте возникли.
И да, 4 прокачанных обвешанных героя возможностей, вариаций и комбинаций имеют на порадок больше, чем колода любой или почти любой ККИ. А если бы это было не так, и все герои могли бы запросто, без особого напряга и с большей эффективностью управляться одним игроком, то при нормальной игре "по герою на человека" играть было бы очень скучно, и вообще, нафиг тогда нужно было такой режим? Была бы дуэлька и всёго делов.
Фишка в том, когда ты строишь пати с определенной стратегией, то эта стратегия уже предполагает готовые решения на все ситуации на столе, мягко говоря героям именно пофиг, чем там занимается властелин, уже властелин скрипит своим мозгом и думает, как бы не забыть разыграть каждую карту в ответ на каждое действие героев.
Игра впятером это нормальный рпг, игра вдвоем это нормальный варгейм, такой же как в ИА, но менее сбалансированный.
Ответ прозаичен. Потому что у них нет желания и возможности этим заниматься и потом еще обсуждать что-то.
Для них игра — это ты пришел сел, игроки договорились каким архетипом будет играть каждый из них, затем игроки просто выбирают героя и класс. По ходу игры просто качают скиллы и покупают какое-нибудь оружие.
И никто из них не говорит, что он дома перед игрой потратил время, просмотрел все возможные билды, и затем объясняет, что для нашей пати он возьмет вот этого героя, вот с таким классом, вкачает вот такие скиллы, вот в таком порядке, и будет копить деньги и охотится вот за этими вещами, а все остальные игроки должны взять вот этих героев, вот с такими классами, должны вкачивать вот эти скиллы, вот в таком порядке, и копить деньги и охотится вот за этими вещами.
Каждый игрок играет в свою игру каким бы кооперативом это не называли.
В таком случае уже на стадии выбора каждый игрок должен знать всех героев, все карты навыков каждого класса, все карты оружия в колоде, и что самое сложное все комбинации. Где вы таких игроков берете? Я таких пока не встречал.
Достаточно 4-ёх игроков, желающих нормально поиграть в игру, а не прохожих с улицы, которые от нечего делать соглашаюцца подвигать эти чудные куски пластика по разукрашенным картонкам. Кому вообще нужна такая игра с левым людом, которые не в состоянии элементарно изучить своего персонажа?
А если он её пересоберёт и.. снова обнаружит что можно ещё сильней? А если он обнаружит это ПОСЛЕ начала партии? А 4 игока поняв подобное, пересобрать уже не смогут, потому что....?
п.с. идиотизм в этих доводах не замечаешь? Я уже не знаю, как тебе это продемонстрировать, думаю все уже это видят, а ты упорно продолжаешь.
п.п.с. Промолчу о том, что и собирать партию вчетвером может оказаться более эффективнее, всё по той же простой причине - думать над партией будут сразу 4 бошки, а не один потеть и зацикливаться.
"Только ситхи возводят все в абсолют"(с) Нет, это и не требуется. Точно также, как и один игрок, играющий за 4 героев, не знает всего, так еще и забывает отыгрывать некоторые способности в процессе. К тому же, к счастью, в отличии от ККИ, в десценте меняются цели от приключения к приключению. Единого решения на все вы не найдете. В каких-то квестах шикарен геомант, который заставляет камнями проходы, в других нужно уничтожить кучу монстров и мастера рун тут не заменить. Где-то важно пробежать далеко и сразу со старта. А если вы просмотрели билды заранее со шмотками, то поздравляю, нужные шмотки не выпадут в фазе торговли :)
Не тяжелее, чем гонять в какое-нибудь Малифо. Даже проще, потому что изначально герои ограничены в возможностях и у игрока за них есть возможность привыкать и осваивать новое по ходу игры
Чем? Игра за героев довольно примитивна. Двигаешь ОДНУ фигурку и атакуешь, а если повезет, то применяешь скилл. Все. При игре ввдоем у тебя хотябы под контролем 4 персонажа, которыми можно проворачивать какие-то простенькие схемы. При игре в 5 каждый игрок выполняет свой ход за пару минут, а потом сидит и попивает чаек, ожидая конца хода еще 4х человек. У Оверлорда есть чем себя развлечь на своем ходу, а у героя нет.
Большим кол-вом подсчетов и необходимостью помнить про все эти активные и пассивные абилки предметов, навыков, самих героев... В начале еще норм, но когда прокачаются - тот еще геморрой. Может, кого-то это и не смущает. Но некоторые и в Остров духов спокойно соло за 3-4 духов играют
Не согласен, ход героев в моей игровой группе обычно похож на совещание, где все высказывают идеи, планы хода, возможные варианты на случай ловушек. (Честно признаюсь, что иногда они мне подкидывают отличные идеи, предполагая, что я именно это и задумал XD). А затем просто совершают друг за другом ходы быстро, если ОЛ не вмешался критически, тогда происходит дополнительное совещание. Так и идет игра. Мало кто играет по принципу "походил, пострелял, тыкаю в телефон". Но я начинаю понимать после вашего комментария откуда берутся рассказы от властелинов, которые разделывают героев во все щели во всех приключениях.
Посоветуйте игру с шастаньем по подземелью, где постоянно открываются новые туннели, и чтобы игра хорошо раскладывалась на двоих. Клаустрофобия и подземелья (карточная) есть. Спасибо.
Не побоюсь порекомендовать Shadows of Brimstone. Вот уж где нашастаешься по подземельям вдоволь, а потом еще и в Город можно податься за другими приключениями ;) А так - нынешняя мода - это Кромешная Тьма. Ну и здешнюю статью почитайте: https://tesera.ru/user/Siar/journal/1418469/
DungeonQuest - подземелье всё время разное. При игре на двоих практически отсутствует даунтайм. Очень азартная и не продолжительная по времени. Но не без минусов. В самый неожиданный момент один из игроков может выбыть из основной игры и ему останется только отыгрывать монстров в поединках с оставшимся героем и то, только в том случае если он их встретит.
Главный минус - там думать вообще не приходится (хотя для кого-то это, наверное, не минус), т.к. от тебя ничего не зависит. Dungeon Quest это аналог Талисмана
Нерекхолл тема. Большая компания, как в базе (достаточно интересная), неплохие монстры для властелина(одни там чуть ли не самые топ из всей монстрятни вообще), интересный новый класс для него же. Для героев есть 2 класса и 4 новых перса. Ещё есть смысл хотя бы 1 пак лейтинанта купить для новой механики. Остальное хз
Любые дополнения расширяют и делают разнообразнее игру. Не рекомендую разве что кооперативные дополнения. Они одноразовые и скучные. Для коопа лучше загрузить официальное приложение Road to legend. Начать лучше с теней нерекхолла, это правда.
Купил вчера себе новую коробку, посмотрел на дату изготовления и удивился - сентябрь этого года. Думал, уже не производят, ан нет. По сравнению со старой версией - миньки склеены гораздо более аккуратно, но подставки все равно кривые до жути
Народ, помогите понять. Может ли Восставший (помощник) приводить в чувство героев?
Неоднозначная игра. Во-первых, это, имхо, вообще не данжен краулер, в отличие от первой редакции (нет скрытой информации, не считая карт Оверлорда, и исследования местности. Убийство монстров не поощряется), а тактическая гонка между Оверлордом и героями - кто первым успеет выполнить цель миссии. Не то что бы это плохо само по себе, но принято считать, что вторая редакция это улучшенная первая...
Карты относительно маленькие, миссия заканчивается довольно быстро (с другой стороны, общая протяженность кампании...). Если в первой редакции (без Road to Legend) можно было нормально играть только в режиме одиночных квестов, то здесь наоборот: только в режиме кампании.
Много проблем дизайна. К примеру, Оверлорд может вызвать подкреплением обычно 1 монстра за ход, а, значит, разнообразие доступных монстров - пустышка: вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден. Вдобавок это вызывает фрустрацию у героев, которые только что потратили целый ход на расправу со здоровенным толстым монстром, и вот он сразу возвращается - живой и невредимый.
Или перенос защиты с фиксированного показателя брони на кубики. Неужели в игре было недостаточно рандома? Бессмысленное повышение элемента случайности и удлинение расчета боев.
Также стоит учесть, что во всех миссиях для победы надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера". Вообще сражаться с монстрами мало смысла, если только они не преграждают путь, поскольку а) их убийство не приносит никаких плюшек, в отличие от первой редакции б) отвлекает от самого важного - выполнения цели миссии. Оверлорд тоже не хочет убивать героев (да и не может этого сделать. Предел его возможностей - всего лишь отправить в короткий нокаут), у него есть своя цель миссии.
В целом игра не сказать, что плохая, но весьма разочаровала: выглядит как краулер, а на самом деле является совсем иным
> а, значит, разнообразие доступных монстров - пустышка
Нет, не значит. Разнообразие монстров проявляется на глобальном уровне, а не внутри квеста. Богатый выбор монстров для каждого конкретного квеста = гибкость, разнообразие, реиграбельность, тактико-стратегические размышления для ОЛ-а, интерес встречи с новым противником для героев.
> вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден.
В значительном количестве случаев один юркий и проворный гоблин куда как полезнее толстого неповоротливого дракона. По этому - нет, не очевиден.
Кроме того, часто в квесте чётко обозначен конкретный юнит для респавна.
> надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера"
... и является основной фичей данной игры. Кому хочется просто пинать монстров из раза в раз - есть более подходящие предложения.
> их убийство не приносит никаких плюшек
... а всего лишь является частью тактических решений на пути к общей цели квеста, что и составляет обший интерес от игры для ОЛ-а.
> это вызывает фрустрацию у героев
Герои заранее извещены о правилах респавна, как о части локальных правилах данного квеста, и должны принимать это в расчёт изначально, что по задумке должно исключать фрустрации и другие подобные эмоции.
Ну, примерно как при игре в шахматы, противник не должен впадать в фрустрацию, когда доведёная до края пешка превращается в ферзя, только что с таким трудом заваленного.
Но это не точно - всякие игроки бывают.
Гоблин полезнее дракона? В подкреплении - точно нет по вышеописанным причинам, а если позарез как надо пробежать через героев - так пачку гоблинов или их аналогов (бритвокрылы например получше будут для беготни) и так можно взять со старта. Именно призывать одинокого гоблина смысла ноль, он умрет от чиха
В остальном просто вкусовщина
Объясняю пару фактов того, когда и почему гоблины эффективнее драконов:
1)Группа драконов: 2 миньки = 4 действия (2 атаки).
Группа гоблинов: 5 минек = 10 действий, (5 атак).
2) Для уничтожения группы драконов, хорошо одетому герою нужно 2 атаки при удачном для него раскладе.
Для уничтожения группы гоблинов (если конечно они не стоят кучей под взрыв) этому же герою потребуется 5 атак.
Если вы думаете, что "как так дракона за одну атаку", то да, так бывает и очень часто.
Лично у меня всё так и складывается. Дракон эффективен в паре первых сценариев, но стоит только героям хоть немного прокачаться, как в большинстве случаев дракона начинают выносить с одного удара. Поэтому лично у нас в основном играются мелкие монстры. Бандиты вообще в приоритете.
Скелеты-лучники тоже хороши, особенно, если нет взрывов у героев и надо запинать каких-нибудь нпц.
Претензии были не к бездумности выбора групп на миссию (так-то обычно есть смысл взять 1 группу больших и 1 группу маленьких монстров, как раз по описанным вам причинам), а к бездумности выбора подкреплений (1 монстр в ход - это однозначно самая сильная и жирная тушка).
А вообще все ваши расчеты неактуальны, потому что герои, которые не взяли взрыв или его аналоги - самоубийцы/идиоты. Да, можно рассредотачивать мелочь, но тогда ее эффективность сильно падает. Ну и "валить дракона с одного удара" - это редкость и явно не со старта
Это обыденность для мастера рун и некоторых других классов.
А по теме подкреплений: не так часто дают выбрать, кого вызывать в подкрепление. Можно поставить одного монстра из открытой группы в начале хода. И что? Группу будете выбирать по подкреплению или по функционалу?
Пожалуй, если в подкреплении возрождается монстр из открытой группы, то дракон действительно будет более уместен, чем один гоблин или бандит. Но это только в том случае, когда в столкновении можно вызывать подкрепление монстров именно из открытой группы, а не предусмотренных сценарием.
Зато в начале столкновения группа монстров всегда выгоднее, чем единичный монстр. Тут уже надо решать, хочешь ты иметь преимущество в начале столкновения или по мере его развития, а это во многом зависит от текущего задания.
Ну так было объяснено что выбор группы вначале учитывать должен как полезность группы на анчало мисии, так и возможный реинфорсмент в конце. В чём смысл предьявлять претензии к отдельно взятому нюансу?
> "валить дракона с одного удара" - это редкость и явно не со старта
Уже к середине игры - совсем не редкость.
Редкость - это завалить двух драконов за раз на расстоянии. Был у меня такой герой, под конец игры, правда, но тем не менее.
Лень продолжать по новому кругу, так что останемся при своих
ЗЫ. Игроки знают о механике подкреплений, но если эта механика откровенно непродуманная и несбалансированная, они имеют полное право чувствовать фрустрацию. Достаточно сравнить с механикой подкреплений в первой редакции или в Imperial Assault - это небо и земля
Да, гоблин (разорвинг, бандит ...) может оказаться полезнее дракона (тролля, гиганта ...)
И с подкреплением у нас всё норм.
"В остальном просто вкусовщина" (с)
"может оказаться" или "в значительном количестве случаев полезнее"?
может набросишь примеров, дабы не толочь воду в ступе?
я уже давно не играл, но мне казалось, бегают они одинаково, и единственное преимущество у гоблина перед драконом может быть если герои стоят плечом к плечу, а властелину срочно нужно на противоположную сторону
Что значит "накинь примеров", ты что думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?
В "значительном количестве случаев" - это значит не один какой-нибудь исключительный случай лютого стечения, а вполне себе определённые ситуации, когда я не единожды решал вместо толстого юнита поставить щегла.
Гоблин имеет какую никакую, но дистанционную атаку, бегает дальше дракона, стоять может где угодно (в отличие от дракона с шестиклеточной базой), прокачанные герои во время своего хода запросто могут вынести и дракона, что несколько нивелирует значимость его толщины - вобщем, если напрягёшь воображение, можешь представить целый ряд случаев, когда более мобильный хиляк может оказаться полезнее толстяка.
Воду в ступе не толку, основываюсь на своём опыте, а не с потолка рассуждаю. Но соглашаться не заставляю.
>думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?
я думаю, что ты весьма уверенно вбрасываешь тезисы, и даже смог оценить соотношение случаев когда полезнее гоблин, а когда полезнее дракон. а следовательно способен сгенерировать пример-другой "определённой ситуации", когда 1 гоблин выставленный на поле будет полезнее дракона.
>бегает дальше дракона
как-бы у дракона эффективная дальность движения 5 клеток и у гоблина 5, так что сомнительно. плюс, дракон может за счет прерывания хода перепрыгивать воду в две клетки и в принципе игнорировать провалы.
>более мобильный хиляк
учитывая сжимание в геометрическую точку при движении, я могу придумать всего две ситуации:
либо герои стоят в конце коридора шириной 2 клетки, так что дракону негде развернуться, а властелину обязательно нужно стоять на клетке за ними и именно в этот ход, а еще точка выхода подкрепления меньше чем в 10 клетках.
либо герои строят человеческую баррикаду в узком коридоре, и тогда дракон через них не сможет перелезть, в принципе, пока один из них не приляжет отдохнуть.
Ну ок, давай порассуждаем.
1. Гоблин все таки бежит дальше - дракон не может баловаться как угодно своим сжиманием. Все что он делает - это сжимается в произвольной точке своей базы в начале передвижения, и разжимается в произвольной точке в конце. Таким образом он может начитерить 2 клетки. При этом он не может в середине движения как то читерить с этим, так что как он у тебя преодолевает препятствия - я не понял.
Квест с тесными проходами, в которых еще толкутся герои и собственные юниты - это жесть для дракона. У меня однажды герои специально в конце своего хода встали в такие положения, что бы исключить все возможности поставить базу в 6 клеток в гуще событий. Да, я мог призвать дракона, но он бы там и остался, без возможности протиснуться. Пришлось ставить одноклеточного щегла.
Ситуация не редкая совсем.
2. В другой ситуации надо было втопить газ на максимум, с картой ускорение. Дракон мог продвинуться на 11 клеток (и там еще была проблема его поставить в конце пути), гоблин - на 15.
Ситуация реже, но тоже имеет место быть.
Сжимается, ходит на 3 клетки разворачивается в ручей +2 клетки
Сворачивается на дальнем краю, ходит на 3 клетки, разворачивается на +2 клетки.
Ямы, так вообще начинают для него играть роль только если всей базой стоит в яме.
Получается что в своих 10 клетках дракон может игнорировать 2-4 клетки воды, т.к. никогда в них не входит, а только разворачивается )
Ну да, у меня примерно те же ситуации описаны, но я с ними особо не сталкивался за пару кампейнов.
Так нельзя. Он может только один раз свернуться, и один раз развернуться. Если он тратит оба действия на передвижение, то получает единый пул движения в 6 очков. Если он разворачивается посреди движения (делает interrupt), то потом для продолжения движения сворачивается той же точкой базы и в той же клетке, в которой развернулся для интерапта.
А иначе можно каждый шаг разворачиваться и сворачиваться снова через две клетки, что превратит передвижение больших мостров в полнейший идиотизм.
Об этом была тема на BGG (или на форуме FFG) и получен ответ от разработчика. Ссылку не спрашивай - не найду.
Я тебе конечно верю, но ...
Порой меня подводит память, особенно если давно на играл, потому перед тем как писать я посмотрел бгг и почитал crrg.
1) ты не можешь разворачиваться каждую клетку: Движение прерывается другим действием. При этом валидным действием. И монстр должен полноценно расположиться на карте. При этом Оверлорд обязан объявить действие до разворота (official faq)
2) faq говорит, что прерывать движение движением можно. А правила говорят, что при прерывании движения монстр разворачивается.
3) конценсус бгг говорит что ты не прав
https://boardgamegeek.com/thread/914682/large-monster-movement-3x2/page/2
Там если что ответы от разработчиков ффг
4) crrg от sagit прямо даёт пример того, что дракон движется на 10 клеток за два действия. и если бы он ошибался, то на это бы указали и исправили, благо версия 1.4
Не стоит мне верить на 100%, как бы я не был уверен в том что говорю - я всегда могу ошибаться.
Похоже ты прав.
Вот главный итоговый пост от разработчика, окончательно проясняющий картину:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1069291/article/13973722#13973722
Сворачиваться после интеррапта дракон может в любую клетку, никакого идиотизма нет, интерраптиться можно только для совершения легальных в данной клетке действий. Также дракон может объявить движение, свернуться - пройти - развернуться, объявить второе движение, свернуться в дальнюю клетку, пройти и развернуться.
Вот наверно для большинства и стало нежданчиком, что это совсем не данжеон краулер, а гонка. В данном случае приложение действительно является спасением, особенно Delve.
Это вполне себе данжен-кроулер, если не понимать жанр узко.
В убийстве и монстров и героев ого-го какой смысл есть. Не убить монстра -- значит огрести. Убить героя -- значит, получить карту или жетон угрозы и затормозить героев.
И есть сценарии, в которых надо всё-таки всех перебить
Скажем так - монстров имеет смысл убивать, но только по необходимому минимуму. Увлечешься, отвлечешься от цели миссии - проиграешь. Такие сложились впечатления
А убийство героев имхо куда лучше реализовано в первой редакции и в Imperial Assault
Да, в Дисенте необходим, так сказать, менеджмент ресурсов. Нужно принимать решение, что сейчас важнее, а не просто резать, что видишь.
В первую редакцию не играл, IA действительно лучше, но не только из-за убийства героев.
Вообще я не разделяю вашу точку зрения, но понимаю её. Друг, с которым я сейчас играю в Дисент, тоже бесится, что у монстров есть респаун. Говорит, должна быть опция уничтожения спаун-точки. Но, может, у него такого впечатление из-за сценариев первой кампании базовой игры, которые, прямо скажем, хуже всех остальных
в рамках хоумрула можно попробовать равноценный обмен: уничтожение точки респа - на окончательную гибель героя в пределах сценария;
После того как на первом ходу ОЛа танк будет одним ударом окончательно и бесповоротно убивать, например, хила под Темным Очарованием - вечер резко перестанет быть томным %)
Это уже совершенно сломает весь баланс в игре. Уж проще просто в другую игру поиграть.
Кстати, вообще не припомню краулеров в режиме кампании с перманентной смертью героев. Видимо, мало кому хочется, чтобы выбывший игрок скучал за столом
В мрачной гавани персонажи выбывают окончательно из миссии) Ну или мы ещё не дошли до способа вернуть переутомленных героев
Я своим механиком так забабахал всякими приспособлениями в первый раз налево и направо необдуманно, что доигрывали партию уже без меня))
В гавани вообще герои - что перчатки. Поиграл одним - ВОН ОТСЮДА! - и к другому лобызацца 😆
Так что там смерть героя - подумаешь, эка невидаль.
А вот в Дисе я даж не знаю, стоило ли делать по другому. ИМХО - нормальное решение. Способствует общей динамике игры. И так кампании довольно долго длятся, если б еще и герои дохли, не получали опыт, оставшиеся проходили медленнее и т.п. - вообще бы никто кампанию не доиграл, кроме упоротых в корень задротов.
В IA возможно поинтересней, но там мне совершенно не нравится механика лечения. В Дисенте тематичнее - поправить состояние может лишь активное вмешательство извне - действия хиллера, скляночки и т.п.
А в IA - отстрелили руку и вырвали кадык, на ладан дышишь - да гавновопрос! щас посижу часок вот тут и стеночки и все будет пучком!
там просто всё проницающая, охватывающая и связывающая СИЛА, особенно в темных углах где она проявляет свою лечащую сторону :)
Кажется вполне логичным, что герой сопротивления умеет быстро перевязать рану, обработать себе ссадину и вколоть бакту
А ещё можно воспринимать урон в ИА как, скорее, повышение вероятности ранения, чем урон по здоровью
Ага. Тебе в упор с метра всаживают заряд с тяжёлого орудия в грудь, и ты такой "Минуточку!" - садишься, достаёшь скляночки, бинты, и начинаешь смазывать себя, перевязывать, вливать снадобья, потом всё это собираешь обратно запазуху, резво поднимаешься и бодро говоришь "ну вот, порядок! Можно продолжать!"
Вполне логично.
Вообще-то в Дисенте то же самое: посидел - поправился) Действие отдых выводит из нокаута
Действие отдыха вводит в ступор при первом прочтении правил - "КАК? Герои не умирают?"))
Где - "то же самое"? Упал без сознания, полежал, очнулся - что ты там ещё можешь в Дисенте? Посидеть-отдохнуть, когда вздумается, и залечить тем самым дырку в брюхе - не можешь.
При выходе из нокаута здоровье чудесным образом восстанавливается само... Логики тут не больше
Один раз, при строго определённых условиях, на рендомное количество очков - это "то же самое"?
Окай.
Не один, а после каждого нокаута. Причем еще и двумя способами: сам чудом или если напарник остановился рядом и каким-то чудом подлечил
Стоит отметить, что любой напарник, а не специально выделенный хил. Похоже, что кованый носок у сапог обладает особым лечащим эффектом.
Ну всё логично - любой случайный прохожий может поднять за шкварник бесчувственное тело, встряхнуть его как следует, пощёчину отвесить - глядь, а тело уже глаза приоткрыло..
Главное, не забыть кишочки заправить на место и догнать багреста утащившего берцовую кость. )
https://www.youtube.com/watch?v=omCLg2qYXLQ
Ну, во-первых, заряд из тяжёлого орудия может попасть в броню, задеть по касательной и т.д.
А ещё попадание может выбить дух, оглушить, временно ослепить, дезориентировать, вызвать кровотечение, так что краткая передышка поможет избавиться от этих последствий. А бакта вообще творит чудеса)
Во-вторых, с таким подходом любая система с хитпоинтами будет ерундой. Потому что людей убивают с одного выстрела вообще-то)
В-третьих, герой в ИА может выйти из строя окончательно, в отличии от Дисента, и это куда более реалистично. И, как уже сказали, герой в Дисенте тоже может сам себе восстановить здоровье. Это не вызывает ощущения нереалистичности? Как вы обосновываете, что побеждённый герой может сам на ноги встать, без помощи зелий и заклинаний?
В-четвёртых, если хочется реалистичности, предлагаю воспринимать очки здоровья как вероятность получения ранения, а не царапины и ссадины. Тут ему пробили броню, там -- задело по касательной, здесь штурмовики вели огонь на подавление, а сейчас чуть ли не попало, но в следующий раз уже так не повезёт. А вот повстанец остановился, перевёл дух, вышел с линии огня, сориентировался в ситуации -- и у него уже больше шансов выжить Это и механики игры обосновывают -- герой бежит под градом бластерных зарядов, пока его не сбивает удачный выстрел и вот он уже ранен и менее эффективен. Штурмовики стреляли плотно -- и вот он уже выбыл из строя и только верные товарищи волокут полуживое тело к выходу.
Дисент в этом отношении куда тупеее, "нереалистичнее" и аркаднее.
В общем, не могу сказать, что это какая-то объективная претензия, выглядит надуманной
Ого, какой пост. На отдельный дневник тянет 😉
> .. может попасть в броню, задеть по касательной .. выбить дух, оглушить, временно ослепить, дезориентировать, вызвать кровотечение, так что краткая передышка поможет избавиться от этих последствий.
Ну, что то в этом есть, соглашусь. ТАК глубоко я в это не погружался 😆.
Я смотрю проще, по ощущением - в любой момент и в любом состоянии (с последним ХР) "прислониться к стеночке" и восстановить здоровье хоть в полное (просто постояв подольше) - вопринимается более крипово, чем в дисенте.
Но если вопринимать эту шкалу не как физические ронения, а как "оглушение\ослепление", то наверное будет лучше. Попробую 😆
> герой в Дисенте тоже может сам себе восстановить здоровье. Это не вызывает ощущения нереалистичности?
Да где он может себе там что восстановить? Он может ЕДИНОЖДЫ встать с рендомальным, близким к нулевому здоровем, и всё, дальше нужно явные действия для дальнейшего лечения, он не может просто "посидеть-подышать" и вылечиться. Как обосновать? Да очень просто - тебе если вломить как следует - ты можешь упасть и на время отключиться, но если это не нокаут уровня "в реанимацию его!", то через какое то время ты сам придёшь в себя, и сможешь подняться на свои трясущиеся ноги.
Тут для меня всё логично 😉
> предлагаю воспринимать очки здоровья как вероятность получения ранения, а не царапины и ссадины.
Да, я уже написал выше - что то в этом есть. Попробую.
Но вот при драке на мечах мне такое представляется куда проще, чем при стрельбе из бластеров. Об этом я и твержу постоянно, что для меня (ДЛЯ МЕНЯ) сеттинг Дисента подходит больше к такой механике. По ряду причин, не только этой.
Тем не менее, IA я люблю - на всякий случай напоминаю 😉
> Дисент в этом отношении куда тупеее, "нереалистичнее" и аркаднее.
Вот с этим не соглашусь, но углубляться лень 😉
Вы наверно не играли за двух героев, там можно бесплатно лечиться на 2 здоровья каждый ход) любым классом)
Да эти эрратные костыли для двух героев меня выморозили.
Без них слишком тяжело, с ними наоборот слишком легко)) в итоге самому пришлось придумывать хоумрул для двух героев)
Герои умирают в Folklore the affliction. В конце истории возраждаются.
Стоит учитывать, что респаун, кроме всего прочего, балансирует выбор группы. Можно взять группу, состоящую из двух сильных монстров, а можно - из пяти более слабых. Вторая группа в полном составе сильнее первой, но подкрепления у неё меньше.
Совершенно согласен!
Являясь фанатом первой редакции, купил в своё время вторую, поиграл пол компании и продал.
Ибо это уже не Дисцент, а какие то перегонки Оверлорда с преключенцами.
Тактическая составляющая на минималках. Задача Оверлорда в основном закидывать пушечным мясом героев но только ради их замедления и всё. Где порталы, в которых могут быть ловушки? Где тактический увод героев куда нить в отдельный зал, что б за углом навызывать кучу реально опасных противников? На мой взгляд игра потеряла свой шарм и самобытность.
Да, в первом издании увы нет толком связанной компании (в Роад ту Легенд не ирал) и нормальной прокачки героев и это, на мой взгляд единственные черты, которые выделяют вторую редакцию в лучшем свете в отношении первой. Во всем остальном, Дисцент 2 - это казуальная беготня в фэнтези-сеттинге.
Так ведь выполнять какие-то разнообразные цели всегда намного интереснее, чем "убей всех героев/монстров". Разве нет?
Если эти разнообразные цели всегда сводятся к гонке - далеко не факт
Это только кажется, что теневые драконы лучше, чем, например, бандиты. Ибо группа бандитов наносит урона почти в два раза больше, чем группа теневых драконов, да ещё и с дистанции.
Надо читать внимательнее. Речь шла про механику подкреплений, а не про изначально выставленную на карту группу полного состава
Я достаточно внимательно прочитал. Вот только на выбор монстров влияет не только сила подкреплений, но и эффективность группы до этого. Поэтому ультимативно говорить, что теневые драконы лучше бандитов, потому что подкрепление в виде одного теневого дракона сильнее подкрепления в виде одного бандита совершенно некорректно.
Я писал, что конкретно механика подкреплений в минус игре (как и любая механика, в теории предлагающая выбор, который на практике совершенно очевиден). А что на поле по ситуации может иметь смысл взять и ту и другую группу, другое дело
Что значит "дело другое"?? Это ж абсурд выходит!
"Красное лучше зеленого. А то что разным людям нравятся разные цвета - дело друное"
В чем смысл рассматривать отдельно вырванный из системы элемент и сетовать на его неоптимальность? Оторвать от человека ногу, и печально качать головой над сей нелепой конструкцией, несимметричной, неспособной оптимально передвигаться и т.п.
Реинфорсмент - это часть иснтрументария ОЛ-а, он должен комплексно планировать свою игру, начиная с выбора используемых групп, учитывая весь комплекс данных и нюансов, связанных с этим. В том числе и дальнейший реинфорсмент.
Ок, для вас очевидность пусть не всех, но половины принимаемых по типам монстров решений не минус, для меня минус. Lets agree to disagree
мне кажется, мы порой в таких беседах забываем, что в хобби есть и новички, которым нужно придти к этой очевидности, и хорошо когда есть игры в которых она более заметна, люди привыкшие к играм такого типа, к размышлениям такого типа, по сути иная целевая аудитория, с иными запросами, иногда когда возвращаюсь к тому, что очень нравилось на заре интереса, задаюсь вопросом "как я мог когда-то с восторгом в это играть?" Мой пример в жанре игр приключений-Талисман, я сажусь за него только из ностальгии....
А вот электронная версия талисмана очень даже зашла! Лучшая мобильная игра на данный момент для меня) жаль с допами слишком мелковато, приходится играть без доп. полей.
Во первых - хватит Выкать. Мы тут не на царском приеме.
Во вторых - я как раз топлю за то, что многое из названного тобой "очевидным" таковым не очень то является.
Ну и в третьих - игр с абсолютно всеми абсолютно неочевидными аспектами попросту не бывает, как я осмелюсь предположить. В любой игре, даже в шахматах время от времени настают очевидные моменты и ситуации.
опять вы срач развели из-за десцента.
думаю, это показатель катчества игры, если она и через 8 лет после выхода способна генерировать срачи и не оставляет людей равнодушными.
касательно темы срача: мне больше нравится как механику подкреплений поправили в IA.
в этом плане Монополия однозначный эта(срачо)лон
Где срачь?
первая стадия: отрицание? Х)
Дисент - интересная для меня тема, зачем мне срач разводить? Просто общаемся.
Что показатель - это точно. Не так давно был срач про глубину Талисмана 30-летней давности...
Ну на самом деле бывают интересные ситуации, когда в течении одного сценария порой выгодно то одних призывать, то других, в зависимости от текущего положения дел.
Особенно это касается специфичных монстров на вроде магов, у которых есть интересные доп. способности, а не тупо урон/скорость/толстота.
эффективность сбалансированная разнообразием и наоборот, если заметны перегибы то игра не доведена до ума, но это не препятствует тому, что игрой можно просто наслаждаться как игрой, без ухода в оптимизацию...это пожалуй вечная беда конкурентных игр, от них часто, и отчасти справедливо, ожидают идеального баланса
В подобной игре просто не возможен баланс вообще никак. Слишком много переменных:
- кто каких героев взял;
- кто какие классы взял;
- каких монстров выбрали в столкновение;
- столкновение можно пройти первым в акте, а можно последним;
- как повезло с картами поиска;
- как повезло с картами покупок;
- в каком порядке властелину зашли карты.
Баланс возможен только в одной ситуации - когда нет ассимитричного геймплея и обе стороны абсолютно в одинаковых условиях. А когда ассиметричный геймплей и он ещё подкрепляется серией игр, то с каждой партией баланс будет с геометрической прогрессией ломаться всё сильнее и сильнее.
Десцент же на удивление в данной каше переменных довольно неплохо справляется с попыткой баланса, хотя и проигрывает, если Властелин или герои начинают максимизировать выхлоп своих действий, тогда часть героев, классов и монстров могут уходить на дальний план.
В общем и целом я с вами согласен.
Но, всё-таки, определённое разделение есть. Всё-таки те же бандиты, кобольды и являются очень сильными по сравнению с конкурентами. А те же теневые драконы и, например, арахюры могут быть крайне сильно в определённых ситуация. И, наоборот, зомби являются, де-факто бесполезными существами, которых никто не берёт. Но вообще да, разнообразия хватает.
Я всё же всегда старался брать монстров относительно тематичности данного столкновения. Всё же атмосферу игры ставил на первый план, больше стараясь приблизиться к роли ГМа, нежели устраивая явное жесткое противоборство.
Порой в разы интереснее сделать неожиданный и хитрый маневр, не всегда получив из этого пользу, зато просто повредничать и подействовать на нервы героям, нежели использовать порой эффективные, но весьма очевидные ходы.
Согласен с подходом полностью. Дисент - это фан, а не спорт и не соревнование. Совсем класть целесообразность и тактическую эффективность на алтарь сеюминутных тематических капризов не стоит, но и превращать эту простенкую фан-адвенчуру в задротский математический конкурс - тем более.
Разумный компромис - и профит!
Не очень понятно, почему эта механика является минусом. Если только "в теории предлагающая выбор, который на практике совершенно очевиден", то в Descent'е это явно не так. Потому что выбор открытой группы осуществляется в момент сетапа сценария. Той самой, из которой 1 монстр и будет где-то респауниться. Так вот тот факт, что 1 теневой дракон сильнее одного бандита не делает выбор группы теневых драконов в сравнении с бандитами. Более того, как правило, как раз-таки берутся именно бандиты. Или кобольды, например.
Поиграйте с приложением Road to Legend. Оно добавляет:
+ Больше истории
+ Скрытую информацию на карту
+ Гораздо чаще надо именно убивать монстров
Кажется, оно как раз исправляет то, что вам не нравится как в данжен краулере.
Минусом, правда, идет, что нет этой жестокой дуэли умов героев против оверлорда. Приложение все же более беззубое, хотя и старается. Ну и то, что максимум 4 игрока, а не 5.
Пробовал. Объективно улучшает игру, но я не фанат гибридов приложений с настолками. Уж лучше полноценная компьютерная игра
Согласен. И считаю, что с приложением дольше. Таже активация монстров в мрачной гавани происходит заметно быстрее, нежели в приложении Десцента. Проще было бы открыть карту колоды ИИ, нежели по сто раз тыкать в экран при каждом чихе.
Даже в планах перевести кампании приложения в бумагу, но пока лень побеждает желание)
Кстати, в мрачной гавани с приложением еще быстрее происходит!
Чеж сразу всю игру не перевести в телефон. Всё же моё мнение, что настолка должна оставаться настолкой...
Но не вижу смысла снова поднимать эту тему, при том, что она недавно очень хорошо обсуждалась в карточке МоМ с разных сторон.
Так что думаю, стоит закончить на том, что каждому своё)
Странное у Вас понимание dungeon crawler-ов.
Я так понимаю вы просто не очень понимаете смысл этой фразы. Всё остальное что вами сказано, в основном субъективщина.
Ну и конечно желательно играть в эту игру со всеми допами, тогда она раскрывается и балансируется.
играем в игры вдвоем, пойдет ли descent?
Descent Road to Legend Вам в помощь. Но по-правде, не самый лучший вариант игры для двоих.
Мрачную гавань не рассматривали? Я ее прохожу 2-3 человека.
Ещё говорят клинок и колдовство хорош.
Для игры в двоем не рекомендую десцент. Лучше обратить внимание в сторону мрачной гавани, да и дешевле в несколько раз выйдет, он только кажется дорогим, другие игры с допами в разы дороже, да и контента там куча.
В сторону клинка и колдовства я бы не смотрел, в игре безумно мало контента относительно её стоимости. Даже десцент с приложением выходит в разы выгоднее, чем клинок и колдовство, но есть минус, надо использовать приложение, хотя кто-то это считает плюсом.
Если приложение не пугает, то тогда наверно лучше обратить внимание в сторону Властелина колец.
С огромным удовольствием играли вдвоем в Descent. И компании и RtL (Road to Legend).
Одна из любимых игр. Вот как раз большим составом так толком и не довелось играть..
FFG выпускала фигурку скелета, которого призывает некромант??? А то как то не солидно играть жетоном.
нет, только проксить.
Что, простите?
Проксить = использовать любую другую фигурку скелета подходящую по размеру и стилю. Хорошие прокси для фигурок десцента, например, можно найти вот здесь: https://www.reapermini.com/
В одном из дополнений выходили монстры скелеты. Есть группы, которые делают лейтенантов на заказ (дешевле официальных раза в 2 где-то, качество неплохое), у них же можно заказать и фигурки к приспешникам.
А есть официальное изображение этого приспешника в полный рост? Или жетон - это всё?
Слышал, что отдельно можно купить фигурки адъютантов, вместо имеющихся жетонов. Это правда? Если да, то где продаются???
Забугорные сайты или барахолка. Ещё Лавка Игр вроде по предзаказу продает. Называются по имени героя, например Splig lieutenant pack
Цены конечно... Чистый развод фанатов. Выпилили их из базы и продают отдельно. Капец.
Загляни на miniaturemarket. Там цены огонь даже с доставкой. Но брать для выгоды лучше сразу комплектом
Ну так то вообще все эти картонки-кубики-пластик - один большой развод для бездельников и хлюпиков 😆
Если серьёзно - ФФГ просто продаёт комфорт по отдельности. И ничего плохого в этом не вижу. В эконом режиме спокойно можно играть и картонками. В некоторых играх вообще большая часть персонажки - картонки, и ничего, даже в топы забираются.
Ну и в качестве хлипенькой справедливости: наборы лейтенантов - это не просто фигурки на замену картонок. Есть ещё один профит.
https://tesera.ru/article/869538/
Незнакомы с ФФГ?) Большинство их игр в той или иной степени доилки
А кто-то прошел Embers of Dread? Как она вообще и по сравнению с другими компаниями?
Кто-то прошел Embers of Dread? Думаем, стартовать или нет. Все же большая инвестиция времени, а Lost Legends по ощущениям получился несколько халтурным.
Видел только пару отзывов на BGG. Хвалят, но ничего конкретного
Судя по тому, что хоббики в группе трут вопросы по поводу дополнения Lost Legend, то скорей всего это убожество они и локализуют.
Обычно такой фигней они не страдают просто так.
Так что можно от них ничего интересного и не ждать (конечно, если кто-то такой же дурак, как я, на что-то всё же надеется от них).
Они же видят, что серия мертва. Зачем напрягаться и локализовывать что-то вроде Лабиринта руин?
За чем тогда вообще локализовывать LL) Разве что из-за того, что себестоимость этого дополнения будет рублей 100, а продадут за 1000.
копеечная себестоимость
нет зависимости от поставок минек (если их вообще еще изготавливают)
высокая предполагаемая конверсия из владельцев баз за счёт соотношения объема контента и стоимости.
Блин, она мертва в плане производства нового контента, но это не означает, что нет желающих приобрести что-то из старого. С удовольствием скупил бы все большие и малые допы.
Ну по Road to Legend пока рано крест ставить, по мне, всё же можно ожидать у них ещё 2 кампании на оставшиеся 4 дополнения.
Хотя опять же они могли и перекинуть все силы на "убийцу глумхевена".
Офф. ответ от хоббиков: "ориентировочно на конец этого года - начало следующего запланировано дополнение к Descent. Но пока не можем дать более точную информацию."
Они таки решили разрадиться контентом к Десценту, теперь главный вопрос, что это такое будет. Т.к. сказали, что репринтов дополнений не планируют, то из кооп только Nature’s Ire подойдет, Dark Elements не будут, т.к. оно требует другое дополнение, которого уже в продаже нет. Ну и так же есть большая вероятность забытых легенд, но очень надеюсь, что они имели ввиду не про это непотребство. FFG пока репринтов не планирует и все основные дополнения у них в наличии.
Что за "Забытые легенды"? О_о
А так вообще - надежды как-то особо нет. Про "конец года" уже не первый раз слышно от них, а выхлопа - ноль.
Если это будет "Гнев Природы" - на него, как и на "Забытые души" можно будет смело забить :-/
https://tesera.ru/game/descent-lost-legends/
Вот уж на что-что, а на это точно стоит забить =)
Ну все же если ждать что-то, то наиболее вероятны карточные допы, которые МХ напечатать могут у себя. Т.е. либо классы, либо коопы.
сугубо имхо
Сейчас "вожу" партию, в которой есть Soul Reaper. Нормальный класс. Странный, но для разнообразия пойдёт.
Стрёмно, конечно, что это дополнение БУКВАЛЬНО разрабатывали бесплатные стажёры ФФГ)
Как-то слишком легко Жнец Душ будет контриться властелином. Очень сомнительно выглядит с потерей всех душ при потере сознания, особенно по сравнению с тем же послушником.
Играл им в чуть подправленном состоянии в Delve, вот там он был очень интересным, но в миссиях с малочисленными жирными мобами он был почти бесполезен. При игре против властелина тем более, врят ли кто в своем уме выставит каких-нибудь кобольдов против него.
Ну раньше у них всегда было "на рассмотрении", сейчас впервые за 4+ года сдвинулось с мертвой точки.
Почему вы решили что это будет именно кооп сценарий? У ХВ и большие допы далеко не все локализованы.
Пластик они не производят. FFG репринтов не планирует. Специально для хоббиков FFG не будет производить миньки. Если под конец года репринтов не наметится у FFG, значит будут либо потерянные легенды, либо гнев природы без вариантов.
А вдруг выпустят Heirs of Blood? Хз кому он нужен правда, когда неофициальный перевод хорош, но вдруг
Совсем про книгу забыл. Но всё же хочется надеяться на что-то с пластиком.
Логично, но для Ярости Дракулы им кто-то производил миниатюры и явно не ффг так как права были уже не у них, но понятное дело что с Десентом такое не прокатит.
Самое время. ФФГ как раз уже забила на Дисс.
Собственно, самого ФФГ больше нет. Того, которое продвигала эти игры.
полностью согласен
Играем в настольные игры исключительно вдвоем с женой. Жена терпеть не может кооперативы - обязательно нужен соревновательный элемент в игре. Играет исключительно на победу с искрами в глазах, скрежетом в зубах и слезами на глазах (если не получается выиграть). Очень азартная. Мне очень нравится тема подземелий. Из опыта похожих игр: Подземелья Гробница Повелителя мертвых и дуэльная старенькая Клаустрофобия. Гробницу повелителя мертвых продал ибо она мне показалась слишком рандомной (один раз партия закончилась за 5 минут). Клаустрофобия тоже рандомная, но в меру, очень мне нравится.
Суть вопроса: можно ли нормально играть в Десцент вдвоем, сколько в базовой коробке не кооперативных сценариев (и есть ли они вообще). Есть ли в игре соревновательный элемент? Нужны ли допы для игры вдвоем друг против друга (про покупку допов чуть ниже я все уже прочитал).
Или быть может посоветуете другую игру в подобном сеттинге на двоих?
Подобный сеттинг на двоих - Battlelore, дуэльный тактический махач.
Война кольца - здоровенный несколькочасовой дуэдьный махач и адвенчура в сеттинге Властелин Колец.
В Дисент можно и вдвоём поиграть, один за Оверлорда, другой за 2-4 героев, но тут может понравится, а может и нет. Пока не попробуете сыграть квест в режиме "Эпик" - не поймете, нравится ли конкретно вам.
В базовой коробке около 30-ти сценариев, и они все не кооперативные. Хотя, не совсем понятен вопрос. В дисенте нет разделения на кооперативные и некооперативные сценарии. Есть режимы кооперативной игры - с помощью приложения или с помощью кооперативного дополнения.
С дополнениями полюбому интереснее. Полагаю что голая база надоест довольно быстро.
Если хочется именно дисент (по геймплею), но сгодится другой сеттинг - то можно Imperial Assault - в сеттинге Звёздных Воин, с полноценным дуэльным махачем (режим скирмиш)
На Battlelore уже давно присматриваюсь, пока не решил. Война кольца явно не для нас - 4 часа не высидим. Imperial Assault - хорошая игра, но хочется именно подземелий, драконов и всякой прочей нечисти)
Спасибо за советы!
Если именно подземелий и нечисти - то пробуйте дисент на двоих режим "Эпик". Если зайдёт - то это ИМХО идеальный вариант и хватит вам надолго.
Батлор - это конечно не подземелья и нечисть. Это скорее поля-холмы и "шахматы".
Imperial Assault сложно рекомендовать, FFG говорило, что репринтов не планирует, даже на их сайте уже всё раскуплено, так что игру можно считать уже мертвой, удивительно, что Descent её пережил.
При этом IA лучше Дисента
Что значит "лучше"? Мне обе игры нравяцца примерно одинаково (по совокупности плюсов и минусов личного восприятия каждой). Они вышли достаточно разными, несмотря на общий геймплейный фундамент - количество косметических отличий заметно переходит в качество.
при наличии усидчивости и мазохизма, можно сесть за Darklight: Memento Mori, игра вышла неплохой, но со сложностью и влиянием случайности перегибы
Собственно, прошу совета, какие допы являются мастхэвными для игры за ОЛ?
Поместье воронов и любой лейтенант пак.
А что в поместье? Или это сарказм?
емнип бандиты считаются имбой. Их много и у них высокий урон
А еще Оверлорд получает бессмертного миньона-ворона
Не согласен что бандит - имба. Сильный для своего уровня, но не более.
Ворон для ОЛ-а ИМХО - не такая уж офигенная штука. В совокупности эффектов, которые получается реализовать на практике, ничем особо не выделяется от других классов.
А на BGG и тех и других очень хвалят. Ну вам виднее)
Все ;)
Но я бы начал с самых последних
Пока вы тут машетесь в комментариях, крашу базовую копию игры. Кому интересно, пишите. :-)
Бывший сотрудник FFG обмолвился, что в линейке Descent планируется нечто новое, "очень классное", причем это будет конкурент Глумхэвену
Звучит интригующе. Кооперативная третья редакция с масштабной кампанией, хм?
https://boardgamegeek.com/thread/2350445/minor-info-leaks-about-future-descent-ex-ffg-emplo
рун(вар|баунд)о-дисент, с приложением?=)
я бы не отказался от архитектуры игры где можно полноценно играть полукооп-кооп с приложением-скирмиш.
Вопрос по кампании. В основной кампании в базе 5 основных приключений (у которых есть по два акта, а также две интерлюдии и два финала (ну и вступление). В правилах указано - после трех приключений переходите к акту 2. Но ведь приключений 5? Мы что должны из 5 играть только 3 выборочно? Нельзя пройти все 5?
Играть вы можете как хотите, договоритесь за ранее, и играйте.
Но если играть по правилам, то кампания должна строиться следующим образом:
Вступление, три квеста первого акта (выбирает сторона, выигрывшая предыдущий квест), интерлюдия, три квеста второго акта, финал.
Квестов больше чем играется в кампании по двум причинам: что бы обеспечить выбор, и для реиграбельности - при прохождении кампании ещё раз будут попадаться неигранные ранее квесты.
Если хочется удлинить кампанию, но не выходить при этом за рамки правил - есть механика слухов в дополнениях, которая позволяет вставлять в основную кампанию сторонние дополнительные квесты.
То есть из 5 приключений каждого акта нам нужно выбрать 3 любых? (Из доступных в зависимости от выигравшей стороны). А если мы все 5 пройдем - мы перекачаемся (опыт, деньги, артефакты) и сломаем баланс?
зависит от того как пройдете
если, к примеру, вы совсем не умеете играть, а оверлорд опытный зверь, и в конце каждого приключения ваши перемолотые челюстями монстров трупы будут выгребать из подземелья лопатой - то и не перекачаетесь вовсе, все будет норм
главное, чтобы все вовремя было, и никогда не за позднее :)
В любом случае перекачаются, т.к. опыта получат больше, но не сильно. Но стоит ли? Во втором акте там уже доступны только 5 сценариев из 10 в зависимости от того, кто выйграл, так что часть всё равно не пройти.
Если Десцент хорошо идет и Вы быстро проходите компанию, то лучше пройти 1 раз по стандартным правилам и начать второй раз играть - герои смогут выбрать другие классы, властелин - другого агента.
Здравствуйте!
Приобрёл базовое издание Descent и отдал младшей сестре фигурки на покраску, пока разбираюсь с правилами.
Увидел, что здесь все советуют приобрести допы, т.к. базовое издание не дотягивает.
Вопросы:
1)Стоит ли сначала поиграть в базу для знакомства, и только потом добирать допы?
Или лучше сразу начать с той же Тенью Нерекхолла, что оставит лучшие впечатления, но при этом не усложнит игру в 10ки раз для незнакомых с механиками?
2)Услышал, что хвалят Логово Змея, как мини-доп после Тени Нерекхолла - так ли это или посоветуете что-то другое\ничего?
3)Лейтенанты, героики - что это?
Стоит ли сразу приобрести для первого знакомства?
Какие посоветуете?
Заранее спасибо!
Для знакомства с игрой базы точно достаточно.
Да и для прохождения кампании базы на один раз разнообразия монстров должно хватить. А вот если захочется пройти еще раз или пройти что то новое тогда уже к допам обратиться можно.
Если прочтёшь чуть ниже в комментариях, то там есть ответы на все эти вопросы.
В кратце:
1. Если нет каких либо причин, останавливающих от покупки допов, то естественно лучше купить сразу. Чем больше контента, тем более интересной и разнообразной будет игра с самого начала. Какой смысл оттягивать удовольствие, довольствуясь малым на первых парах?
В базовой коробке контента на ознакомительные пару игр, и не более.
2. Для получения минимального набора, более менее раскрывающего игру со всех сторон, мой дежурный совет, который как раз совсем недавно тут писал, таков:
а) Один большой доп - неважно какой, оба хорошие. Кому то Нерекхол нравится больше. Мне оба.
б) Один малый доп - змей или гномы. Они добавят секретную комнату в игру.
в) 2-3 геройских пака - тут по желанию, посмотри какие есть и что там, выбери что больше понравится. Хорошо пополнится банк монстров и героев, игра станет на порядок интереснее, особенно за ОЛ-а.
г) 2-3 лейтенанта. По такому же принципу, как и геройские паки. Посмотри кто больше понравится.
3. Что вообще дают лейтенанты - описывать лень, прочти вот тут вступление (после большой картинки сверху), я там всё описал:
https://tesera.ru/article/869538/
Малый доп: змей и гномы.
Я так понял, что:
1)Змей - логово Змея;
2)Гномы - The trollfens?
3)Вороны - это что? малый\большой\героик\лейтенант\фуфлодоп?
Вороны - поместье воронов, малый доп
Вороны - малый доп, но в нём нет секретной комнаты, в остальном он по наполнению похож на другие малые допы.
Есть ещё два последних малых допа - Mists of Bilehall и The Chains That Rust, в них тоже нет секретной комнаты, да и наполнение у них в каждом по отдельности значительно скуднее, чем первые два малых допа (Змей и Гномы), и единственная их фишка в том, что вместе они формируют одну большую кампанию для прохождения.
Почему именно гномы? Чем они выделяются на фоне других?
Змеи или Гномы - потому что только два этих допа добавляют игровой элемент "секретная комната". Не бог весть что, но тем не менее - дополнительный игровой элемент. Иногда неплохо доставляет, у нас бывали весьма интересные игровые ситуации, связанные с ними.
Но все ж гномы на английском, для многих это стоп-фактор. Имхо все же стоит начать с покупок локализованных коробок
Тут я ничего советовать не могу, сам локализациями не пользуюсь, но если для кого-то язык - препятствие, то "начать с локализаций" будет, конечно же, разумным решением.
Ну всё же вместо наборов героев и монстров лучше покупать большие/малые дополнения. Там тоже есть и новые герои и монстры (может не так много), зато другого контента заметно больше, а цена не сильно отличается.
Геройские паки стоит рассмотреть, если хочется заиметь определённых героев или монстров.
1) любые дополнения (кроме кооперативных) расширяют возможности игроков, добавляют разнообразия. Простой пример: в базе вы будете регулярно встречать одних и тех же монстров, не смотря на то, что Властелину по правилам доступна открытая группа, но по условиям выбора открытой группы подходят только... зомби. Ни один Властелин добровольно, имея выбор, не возьмет зомби в качестве открытой группы (если конечно не собирается поддаваться). Если есть допы с монстрами, то Властелин может подбирать группы монстров для приключений более осознанно. Не буду все примеры приводить. Я скажу так, если есть интерес и возможность, то стоит брать все доступные допы и начинать с ними. Дополнительных механик в базовую игру они добавят не так много, а вот играть Властелином станет интереснее. Ну и героям больше выбор классов/героев/шмота.
2)Тени Нерекхола, как большой доп, добавят целую большую кампанию такую же как базовая по контенту. Также целую кампанию добавляет книжка "Наследники крови", можно купить на англ. или найти переведенную пдф. Логово, как малый доп, добавит мини-кампанию и механику карт слухов, позволяющую добавить квесты из логова в большую кампанию и сходить туда между главными квестами. Я бы сказал, что логово "геройский доп.", там очень мощные артефакты для героев, довольно сильные герои и классы. То же поместье воронов я бы назвал Властелиновым, там крутые карты Властелина и монстры (Бандиты, вороны...). Но и самый бесячий класс героев, как расплата =). Тени Нерекхола и тем и другим плюшки хорошие добавляют. Лабиринт руин тоже большой доп с целой кампанией, альтернативной базовой колодой властелина и кучей всякого. Болота - малый доп, по содержимому как логово или поместье. Туманы и цепи вместе составляют одну большую кампанию, там много крутых монстров и появляются классы-гибриды.
3)Монстропаки - просто наборы монстров и героев (не классов), содержат по 2 сайд квеста с картами слухов, чтобы внедрить их в базовую большую кампанию. Лейтенант паки - миниатюрка одного из Адъютантов Властелина (в базе представлены жетоном) плюс уникальная колода замыслов этого Лейтенанта, это новая механика с жетонами угрозы, позволяющая проворачивать больше трюков властелину в обмен на бонусы для героев в виде жетонов фортуны. Советовать сразу все скупать не буду, но если есть команда из 3-5 человек, которым прям зайдет, то советую набрать допов, пару монстропаков и лейтех =) Кстати авторы игры линейку физических дополнений закрывают, так что вполне возможно скоро начнут исчезать из продажи дополнения.
Ну физическую линейку закрыли, но пока не было инфы, что репринтов больше не будет, вот по SW IA прямо сказали, что не планируются репринты.
На данный момент на сайте FFG только один набор героев и монстров не доступен, не так давно был как раз репринт туманов.
Но да, что могут и прекратить выпускать - вероятно, но т.к. приложение неплохо поднимает продажи физических изданий, то скорей всего они будут выпускать раз в год по обновлению приложения и к этому времени при необходимости добавлять репринт.
Тем более новая игра по терриноту сразу было оговорено, что не конкурент десценту, а значит они эту линейку не собираются пока убирать.
>Тем более новая игра по терриноту сразу было оговорено, что не конкурент десценту, а значит они эту линейку не собираются пока убирать.
И это немного грустно: стало быть, 3-ей редакции (которая, имхо, очень не помешала бы) в ближайшем будущем не предвидится
А зачем она, третья редакция?
Если еще и не будет конвершн-кита какого-нибудь для второй;
Как минимум чтобы исправить текущие недостатки механик. Дурацкий и дисбалансный спавн, бесконечное возрождение неубиваемых героев, фрустрация от синего креста и от блокирования проходов, и т.д. Пример можно взять с Imperial Assault - недаром его многие называют "Descent 2.5".
Хотя, зная FFG, они скорее не отполируют игру, а выпустят под ярлыком новой редакции что-то совершенно иное (так было с D1 и D2 и со многими другими играми). В таком случае было бы интересно увидеть от FFG что-то вроде аналога Глума (но с миньками)). С боевкой на картах, она интереснее кубов
А конверсии в таком случае скорее всего не будет, увы. Нынче FFG слишком жадные
Вот и я про тоже: получим новую игру, с теми же артами героев-злодеев, с упрощенными правилами и куцым наполнением (которое без допов - на полтора раза), при этом без возможности задействовать закрома второго издания. Т.е., что-то типо того, что стало с УА 3ed.
Чо-т нет у меня веры в светлое будущее :-/
Видя, каким вышел Ужас Аркхэма третья редакция, то что-то не очень хочется такую же третью редакцию Десцента.
Как будто фрустрации от кружочка в ИА меньше. А предсказуемость результата такого явления как "атака" превращает игру в какое-то евро. Приключения расчитаны на подобный спавн и поднимающихся героев. Если не нравятся поднимающиеся герои, можно покатать в Туманы/цепи, там герои сильно ограничены в возможностях подъема.
И да, игрокам не интересно, когда их убили, и для них посиделка в настолки закончилась.
Конечно, меньше, т.к. триггерится вовсе не при каждой атаке.
Карты не предсказуемы, но более управляемы. И "евровость" - это не недостаток, а преимущество) Есть причина, почему в плане популярности Descent и близко не валяется с Гаванью
Надо же, бедные игроки... И как только кто-то может играть в IA?
Что до контента - неважно, кооператив или нет, и то и другое краулеры, так что сравнивать можно. Но, конечно, сравнивать вам не хочется, ведь выйдет не в пользу Descent-а)
Огромная разница, играть против игры или против игрока. Если вы этого не видите, то увы. Да, краулеры, но механика и нагромождение барахла в глуме меня, например, отторгает. Нет никакой разумной логики почему а) я должен выбирать свои действия заранее (я не полководец и не маг, я воин, я действую по ситуации, но должен выбрать карточки действий заранее почему-то). б) я забываю свои навыки в процессе? Каким вообще образом объясняется эта механика? Я устал? От этого забыл как поднимать монетки в комнате? Даже в том же карточном пасфайндере получше реализовано сочетание колода=хп.
Офигеть, весь коммент прям целиком прекрасен! Аж вмешаться захотелось!
>>Огромная разница, играть против игры или против игрока. Если вы этого не видите, то увы.
А причем тут разница, игра двигает монстрами или игрок? От этого игра менее "краулеровская"? У нас в компании, кстати, редко кто хочет быть оверлордом, поэтому коопы без ГМа для нас однозначно привлекательнее. Это не значит что схема "один игрок - один герой против одного за всех врагов" это плохо или хуже ИИ. Это другое. Плюсом или минусом это выставлять очень глупо.
>>Да, краулеры, но механика и нагромождение барахла в глуме меня, например, отторгает.
Отторгает, не играйте. Серьезно, это не аргумент а, простите, фанбойство. Мне лично тоже боевка "евро с небольшим рандомом" глума тоже кажется скучноватой, но топ-1 БГГ он в совокупности однозначно заслуживает. А "нагромождение барахла", не поверите, вообще никому не мешает! Можно его вообще не трогать. Вот прям вообще. Знай только предметы и события открывай. Новые классы, архивы, конверты, наклейки и прочее "барахло" нужны только для иммерсива, по большому счету.
>>Нет никакой разумной логики почему а) я должен выбирать свои действия заранее (я не полководец и не маг, я воин, я действую по ситуации, но должен выбрать карточки действий заранее почему-то).
Обычно всё таки человек сначала планирует, потом действует. "Прыгну на врага и ударю щитом". За несколько секунд пока этот процесс происходит ситуация может поменяться - враг поскользнулся, укатился в сторону, получил стрелу в горло.
>>б) я забываю свои навыки в процессе? Каким вообще образом объясняется эта механика? Я устал? От этого забыл как поднимать монетки в комнате?
Это прям прелесть. Давайте ДнД еще пнём, там заклинания заучивать надо и они кончаются! Это одна из механик игры, ограничивающая игрока от выбора самого мощного удара каждый ход. Часть абилок действительно можно объяснить "одноразовостью" - всякие бомбы и метательные ножи, большинство же игровая условность.
Это примерно как с хит-поинтами. Почему-то хит-поинты объяснять никто не просит.
Вы правда полагаете, что игрок перемещает фигурки также, как и карточки действий монстров? Тоже атакует ближайшего, да? Тоже выбирает всем монстрам одного типа одно и то же действие?
О да, поднимать монетки - карту, которую в каждой партии выкидывают первой - самый сильный удар, от которого меня ограничивает меня игра.
Именно, планирует, только вот хороший воин не будет бежать в пустое место и стоять там, когда противник уже отошел просто потому, что несколько секунд назад "ЯЖСПЛАНИРОВАЛ".
>>Вы правда полагаете, что игрок перемещает фигурки также, как и карточки действий монстров? Тоже атакует ближайшего, да? Тоже выбирает всем монстрам одного типа одно и то же действие?
Конечно, я так не полагаю. Человек действует более осмысленно и эффективно (но это не точно). Проблема в другом. Есть, например, варгейм или скирмиш, где две стороны обладают одинаковыми или относительно равными способностями. В краулерах монстры это не оппоненты, а препятствия. Вот сколько играл в различные "оверлорд против партии", нет у орков/зомби/культистов и т.д. такого же разнообразия действий как у игрока. Нет на выбор "Атаковать мечом/колдануть огнешар/использовать зелье или свиток". В большинстве это то же самое "Атаковать ближайшего". И так как зачастую монстр слабее героя - все орки идут атаковать ближайшего. Да, человек использует более сложную тактику (но это не точно), отступает, окружает, не тупит в проходах. А, ну да, может еще гадкую карту с руки сыграть. Но, зачастую, это легко автоматизируется карточкой действий.
Что я пытаюсь донести - нельзя считать, что человек играющий за монстров это плюс, а карточки действий - фигня. Это разные подходы и это целиком проблема геймдизайнера сделать, чтобы обоим сторонам было интересно (как вспомню игру за зомби в Last Night on Earth, аж вздрогну). У вас сквозит мысль - Десцент хорошо ибо один против всех, в глуме плохо то, что игроки играют против игры. Предлагаю смотреть чуть более объективно и не быть категоричным.
>>О да, поднимать монетки - карту, которую в каждой партии выкидывают первой - самый сильный удар, от которого меня ограничивает меня игра.
У каждого персонажа есть карты, которые он чаще всего выкидывает первыми. Согласен, зачастую это всякие "поднимать монетки". Однако, есть сценарии, где эта способность жизненно важна и используется для победы. Считаю, это никаким образом не меняет моей мысли об искусственном ограничении игрока. Ну ок, была бы мана/энергия и "мощный оглушающий удар мечом" на 3 уровне персонажа можно применять два раза, сильно бы это поменяло концепцию?
>>Именно, планирует, только вот хороший воин не будет бежать в пустое место и стоять там, когда противник уже отошел просто потому, что несколько секунд назад "ЯЖСПЛАНИРОВАЛ".
А почему нет? Чем дольше подготовка, тем больше времени на реагирование у врага. Маг начал произносить мощное заклинание - враг за это время успел укрыться. Воин начал разбег для таранного удара - монстра убил ловкий разбойник. Хочешь всегда быть первым - выбирай быстрых персонажей с быстрыми атаками.
У меня не сквозит такой мысли. Я говорю, что огромная разница между коопом-краулером и тем, когда за монстров играет реальный игрок. Это как несимметричный скирмиш. Когда у игроков есть масса отличных за каждую сторону инструментов для достижения цели. Хороший ОЛ выбирает и комбинирует монстров, стремится выполнить задачу квеста, замедлить и разделить героев, а не тупо бежать бить ближайшего героя.
Вот как раз для магии механика глума подходит хорошо. Маг заготавливает заклинание, оно быстрое и слабое или мощное и долгое.
А что за новая игра по терриноту?
https://tesera.ru/game/heroes-of-terrinoth/
"Герои Терринота"
Я то думал что-то новое, а этой уже сто лет в обед…:)
Не... Где-то на bgg мелькала инфа, что FFG обмолвились о новом масштабном проекте по миру Терринота
Почитать бы, где именно)
Да, я про неё и имел ввиду. Названия пока нет. Писали, что часть механик будет брать у Десценета, но это будет другой игрой, более масштабной.
Становится все интересней. Куда уж масштабней? А это точно не шутка была?
Что значит "куда" - игр масштабнее Десцента полно...
На шутку непохоже
А в чем тогда измеряется масштаб?
В данном случае - кол-во контента и разнообразие механик, я полагаю
В таком случае каких именно игр полно?
За примерами далеко ходить не надо - первая редакция Десцента в этом плане превосходит вторую на голову; и кампании второй и одиночные квесты - жалкие огрызки по сравнению с кампаниями и одиночными квестами первой (другое дело, что обратная сторона такой эпичности - длительность).
Еще из краулеров - Глум, Doom, Galaxy Defenders, Nemesis, а также Middara, Batman: Gotham City Chronicles и многие другие кикстартеры
Я продал первый десцент, не соглашусь. А что во всех остальных перечисленных играх реально больше контента?
Можете не соглашаться, но объективно там больше всего)
Определенно
Прошу доказать, чего в во вместе взятых думах больше чем в десценте?
Разнообразия монстров (разумеется, сравнивая базы), оружия, действий Оверлорда. Плюс интересные карточные элементы боевки, а не чисто кубометание
А почему вы сравниваете самые масштабные игры вселенной только базами? Давайте с допами?
Потому что скупать все-все готовы только ярые фанаты, и куцая база - это недостаток (за который недаром ругают тот же Sword & Sorcery). И вообще игры принято сравнивать базами
А если учитывать все допы Десцента 2, то общая заоблачная цена сама по себе становится гигантским минусом :p
Согласен, с допами скупают только фанаты хорошего геймплея. Заоблачная цена это огромнейший плюс - нереальных размеров экономия на пустышках типа дума и странствий по средиземью.
:D Ну, что с фаната взять
Фанат бы скупил дум и средиземье. А я фанат МАСШТАБНЫХ игр.
В Gloomhaven заметно больше.
17 классов против 8. Внутри класса существенно больше контента (11-15 базовых карт и 16 карт прокачки, перки).
Аналогично по монстрам - 8 или 12 в Диссенте и 20-30 в Гавани.
Сюжет значительно больше, сильнее ветвится, хотя основная ветка одна. Финал в Глуме один, в базе - 2. Хотя по Наследникам Крови не помню (а сейчас это основная кампания).
Предметов в Гавани - 135 или что-то около того, в Диссенте - в районе 80.
Сценариев в кампании Диссента - 18, в Гавани - 95. Сами сценарии в Гавани местами заметно интереснее.
Конечно, это если сравнивать базу Gloomhaven и базу Диссента. Так-то Диссент со всеми допами богаче по содержимому. Но и стоит в 3-4 раза больше.
Есть не стыковки:
>17 классов против 8 - у меня 24 класса.
>Сценариев в кампании Диссента - 18 - у меня около 130.
Остальные карты и монстров пересчитывать не стал.
А сколько в глуме героев?
Всего 24? А мультиклассы уже и не считаются?
Это которые "гибридные"? Ну можно посчитать еще 12, но не знаю, насколько это честно.
Я думаю, что есть более существенные аспекты, типа более интересных сценариев, где в каждом нужно убить всех монстров на карте. Вроде это было одним из ключевых улучшений второго десцента относительно первого.
>где в каждом нужно убить всех монстров на карте. Вроде это было одним из ключевых улучшений второго десцента относительно первого.
Ну во-первых, далеко не все сценарии Глума требуют убить всех (почитайте хотя бы https://boardgameslv.com/2018/03/15/gloomhaven-board-game-28-games/). Как и сценарии первой редакции (обычно надо либо убить босса, либо что-то найти/вынести).
А во-вторых, при кажущемся разнообразии сценариев второй редакции почти все они по сути сводятся к гонке
Если все сценарии так или иначе сводятся к гонке, то это значит что они неодинаковые. Хоть какое-то разнообразие по сравнению с убийством монстра.
Неодинаковые с виду, но по сути однообразные. В D2 отказались от фокуса на убийстве монстров вообще, и это большая ошибка имхо. Следовало перемежать сценарии про мочилово монстров с интересными задачами, а не бросаться в другую крайность.
И, повторюсь, в первой редакции и в Глуме тоже не все сценарии про вынос всего живого на карте.
Тут хитрее. В Д2 предостаточно возможностей опосредовано выигрывать сценарии путём уничтожения монстров. Просто Такой цели нигде не формируется напрямую, и решение отдаётся на откуп команде в каждом конкретном случае, что на мой взгляд есть отличная идея.
Даже в одном и том же квесте, в зависимости от партии героев, дейтвующих персонажей, и даже в зависимости от развития ситуации в каждом конкретном случае может негласно активироваться такая цель.
Если сосредоточиться на уничтожении монстров, то почти гарантированно проиграешь... Это одна из причин, почему для меня D2 ну совершенно непохож на фэнтэзийное приключение/краулер. Проиграешь, потому что монстры бесконечны (причем респавнятся самые толстые) и нужны затем, чтобы отвлекать героев и загораживать проходы. Если герои помогают пушечному мясу зла выполнять его функцию, Оверлорд только рад =)
Разумеется, я не не про тех монстров, что заблокировали проход (хорошо, что в IA эту убогую механику починили). Поскольку для победы в D2 надо быстро-быстро бежать к цели, от таких надо побыстрее избавляться, понятное дело
Пост сдал - пост принял.
Да нифига подобного. Полно ситуаций, когда герои в виду определённых обстоятельств могут не бежать скорее выполнять своё задание, а решить направленным ударом выпилить ключевых моснтров - и не только тех, которые блокируют проход, а любых других, от которых зависит выполнение задания ОЛ-а. И это может относиться как к определённым юнитам, так и к их количеству.
Да, по условиям квеста такой ход не приводит юридически к победе, но фактически выводит ОЛ-а из игры, дальше герои спокойненько собирают весь возможный лут и неспеша уходят, не обращая внимания на генерирующееся безобидное мясо.
Поддерживаю. Кампания в Trollfens вся такая. Вышибли конкретных монстров - и спокойно ушли, потому что оставшиеся ничего не могут или даже вообще не спавнятся.
Так что тот, кто говорит, что весь D2 - сплошной утомляющий спавн, этот D2 судит только по базе.
Поддерживаю поддерживание.
Помню, у меня, как у ОЛ-а образовывались вторичные цели: сохранить определенных юнитов, обеспечить безопасную логистику, и т.п. В этом вся прелесть - это не тупое вырезание, не тупые гонки, не тупой расчет и не тупой пазл. А вполне себе умные тактико-стратегические баталии с ветвистой вариативностью, решения по ходу дела, хитрые комбинации, риски, удача и непредсказуемый до самого конца исход.
То что доктор прописал.
Хм...
Descent - 24 класса героев +14 полуклассов (можно считать за 7) против 17 в Глуме. Правда, стоит учесть (и это даже упертые фанаты D2 вряд ли станут отрицать), что классы Глума сильно превосходят качеством: более уникальны и больше разнообразных билдов
Descent - 128 (вроде) сценариев против 95 в Глуме. Если что, не все сценарии там сводятся к "убить всех", это миф. Тем более что десцентовская гонка на скорость со временем тоже становится однообразной, имхо
Descent - 124 предмета + 27 реликвий = 151 против 253 в Глуме
Descent - 58 видов монстров против 34 + 13 боссов = 47 в Глуме. Опять же монстры Глума разнообразнее, у каждого вида целая своя колода, а в D2 тролля от огра отличать приходится с лупой
И самое "вкусное" - цена: в районе 800-1000 против 100+ у Глума :D
Итого незначительное превосходство D2 по ряду критериев при совершенно несопоставимой цене.
А с выходом Frosthaven Descent вообще будет валяться в полном нокауте)
Превосходство значительно больше. Сколько там героев в глуме?
Целых 47 видов монстров в глуме, одних лейтенантов 25 штук.
Можно конечно подсчитать и героев, но классы влияют на вариативность куда сильнее, так что разные миньки и листы героев - это ложное разнообразие
Ок, лейтенантов учтем отдельно (ибо появляются нечасто), как и боссов. Итого 58 и 34 монстров, 27 и 13 боссов. Все равно как-то не видно превосходства масштабов Descent на голову) Учитывая, что качественно он уступает
Это, наверное, в глуме герои не имеют влияния на вариативность.
В Глуме герои (точнее, расы) неразрывно связаны с определенными классами. Настолько мало знаете о Глуме, но все равно доказываете, что Descent лучше?)
Выше писал, как. Классы больше отличаются друг от друга, больше разнообразных билдов. Монстры - тоже.
Тактическая глубина несопоставима
То есть проще говоря - в десценте 60 героев и 24 класса из которых можно собрать 1440 разных персонажей, а в глуме - 17?
Да, теперь я убедился, что глум находится на такой недостижимой тактической глубине.
а как же альтернативные карты героев из конвершен кита?
вот уж где уникальность будет.
ну и, на мой взгляд такая методология подсчета - примитивное дерьмо:
Нужно считать комбинаторику покупки скиллов для каждой из 1440 комбинаций. Желательно учесть еще разброс по опыту в зависимости от успешности кампании, и желания игроков усложнять себе жизнь не покупая умения... и главное, не забыть добавить вещи, ведь герой в броне и без нее - это два совершенно разных героя.
Ну я не стал настолько углубляться:)
Лучше заготовить другие интересные вопросы типа, как меняются те самые 34 вида монстров при прохождении одного и того же сценария, и некоторые другие неудобные вопросы.
n.b. сколько уникальных комбинаций по 8 карт можно составить из 19 (порядок не важен)?
Это надо вспоминать комбинаторику. А что за карты?
19!/(11!*8!), не?
именно.
но какое количество из этих 75582 комбинаций мы можем считать действительно уникальными с т.з. игромеханики?
Логика хромает) Все равно что сказать "в Замесе с допами сочетаний карт больше, чем в Кодексе - так что Замес глубже"
Сыграйте сами, может, тогда поймете разницу (хотя сомневаюсь, что поможет - слишком много фанбойства по отношению к FFG и особенно Десценту 2)). Или хотя бы отзывы почитайте. Глум неспроста ценят намного, намного выше чем в целом устаревший D2
Да, это точно. Лучше сами поиграйте в десцент.
Играл в обе редакции и потому знаю, о чем говорю. Собрал почти все допы ко 2ой: по первой понравилась, а сравнивать было не с чем, так что играл, хотя уже тогда видел многочисленные жирные недочеты в дизайне. Но потом попробовал по-настоящему глубокие и сбалансированные игры (Глум, Магорыцарь) и продал всю коллекцию, о чем не жалею.
Первую редакцию, если что, тоже продал, но по совсем другой причине: как игра она гораздо лучше второй, но слишком уж требовательна ко времени партии
Ну в таком случае, удачи играть в головоломки.
И кстати, раз уж сказал, расскажи как именно он качественно уступает?
Какой ещё Frosthaven?
https://boardgamegeek.com/boardgame/295770/frosthaven
Frosthaven - это новая полноценная коробка вселенной Gloomhaven, ориентировочная дата выхода - начало 2021 года.
Ясно.
Вообще, довольно странно читать про прямое сравнение дисента с глюмом и выводы про замещение одного другим. Игры слишком сильно различаются, прежде всего по геймплею и в тех потребностях, которые они удовлетворяют. Наполнение и цена при этом вообще никакой роли не играет.
Что там будет "валятся в ауте" мне решительно не понятно.
Почему Descent идёт со всеми допами, а Gloomhaven - без допа Forgotten Circles?
У меня один вопрос: откуда в Глуме 253 предмета? Их 150 в базе и что-то типа 15 в допе.
Компоненты перечислены в правилах. Подтверждается и фанатским перечнем компонентов
Цена у Десцента больше, потому что там куча минек. Если их тоже заменить на картон, то получится очень даже дёшево.
1) Глум - кооператив, немезис тоже вроде, но с предателем (?). Это все же другое.
2) Дум? Это мы про тот дум от ффг, который недодесцент? Там контента просто нет.
На конференции FFG говорили, печатного анонса пока не было, и не факт, что будет в ближайшие полгода.
Это которая GenCon?
Новая игра в этом мире и под маркой Descent - но не Descent (не 3е издание). Есть мысли о том что будет похожа на вышедшую в этом году "Странствия в Средиземье".
подобного типа уже есть рунбаунд
Третью редакцию давно забросили. Может, готовится четвертая?..
Я бы вообще не был так оптимистичен. Терриноту вероятнее всего хана. Проект отжил свое, как бы ужасно это не звучало.
Откуда такая категоричность? ФФГ регалярно выпускает игры и обновляет старые по миру терринот.
Специально зашел к ним на страницу, мне кажется, вы что-то путаете.
все последние проекты по терриноту, мягко говоря, были не удачными.
Сам терринот в текущем состоянии - абсолютно пресное дженерик фентези, как сказал один мой приятель. сеттинг "Терринот" не является плюсом при покупке той или иной игры, людей готовых покупать игры по терриноту только за терринот не так уж и много. Например, ту же механику можно натянуть на ЛОТР и такая игра будет продаваться значительно лучше.
собственно для любителей дженерик фентези у ФФГ есть права на ЛОТР, для любителей не дженерик фентези с легким привкусом соевого соуса и риса - 5 колец, для гримдорк - игра престолов.
Проблема лицензионных сеттингов (ну, лично для меня это недостаток - но, думаю, не только для меня) вроде вышеперечисленных - это жестко ограниченное каноном разнообразие. Взять тот же ЛОТР: боевой магии практически нет, враги ограничены варгами, орками и троллями (плюс парочка назгулов и мб гигантские пауки)...
все зависит от желания и возможностей издателя.
те же ГВ умудряются как-то обслуживать варгейм про миньки по лотру
Вопрос по правилам "добавочное движение".
Цитирую - "Для расходования добавочных очков движения за усталось игрок не обязан совершать действие-движение".
Означает ли это что я могу выполнить два своих действия (к примеру атака+атака), потратить 3 усталости и подвинуться за это на 3 клетки куда хочу, без действия движения? (то есть по сути совершить 3 действия с движением на халяву)?
Всегда так играл. Это не совсем на халяву, всё-таки приходится тратить усталость, но в некоторых ситуациях это прям очень помогало.
именно так
все верно, но это не халява, а целых 3 жетона усталости на вашем листе героя :)
Подобный вопрос у же наверняка был, но все же задам.
Планируется играть преимущественно вдвоем.
Как в таких случаях можно сделать игру более комфортной? Как я понял, рекомендуется играть большим составом.
Так же буду рад советам с поиском данжен-краулера на русском. По глумхевен наслышан, но не подходит, слишком уж долгий.
Насчет краулеров советовал бы глянуть этот сборник: https://tesera.ru/user/Siar/journal/1418469/
Клинок и Колдовство берите. Он не настолько гигантский, как Глум. Но, если добирать всю игру (скоро выйдет вторая волна, а к концу года последняя, третья) выйдет ощутимо дороже его. Так что, может, лучше Глум? :)
Я бы не советовал: КиК очень геморройный и при том в целом не глубже Descent-а и уж точно не такой глубокий как Глум. Разве что если хочется кооператива, а приложения не любите, но а) к Descent-у есть и картонные кооперативные дополнения типа "Забытые души" б) есть масса других альтернатив
В Descent вдвоем - все же не самый удачный вариант.
А альтернативы чаще всего и достать сложнее. Хотя - было бы желание :)
А КиК я бы, по опыту своей игры, сильно геморройным не назвал. Главное - не садиться играть с намерением "главное - ввязаться, а с правилами по ходу разберусь". Я их до игры 2 раза довольно тщательно перечитал. По результату все были очень довольны и хотят продолжения (хотя, справедливости ради, Глум хотят больше)
Разве что базу Кромешной Тьмы достать (что странно) теперь сложно) А всяких Зомбицидов и Мышей хоть завались
Проблема КиКа, имхо, в том, что он переусложненный ради переусложнения. Все эти 50 с лишним страниц правил и куча нюансов, которые надо держать в голове... они ничего особенного не добавляют. И не всякий захочет продираться сквозь них ради геймплея уровня все того же Descent
Впрочем, каждому свое
Ну... Зомбицид и Мыши - такое себе, все ж не образец данженкраулеров. Кромешная тьма - когда-то думал над ней, но потом почитал немало весьма безрадостных отзывов и... собрал Descent.
А Кик... Ну я не знаю, кто такое говорит, ну не настолько он сложнее Gloomhaven. Там на эту кучу страниц вагон примеров, поэтому правила искусственно раздуты. Ну и организация правил внутри книжки весьма мудреная. Но когда это в голове уложится - все норм. те же компоненты у них небрежно разбросаны по первым страницам 8 (обычно же напечатаны на первых 2 страницах сплошным списком). Непривычно, но не неприемлемо.
Мыши имхо унылы, конечно, и больше для детей. Но последние инкарнации Зомбицида - очень достойный легковесный краулер.Еще есть Герои Терринота, Особняки безумия, Ангел смерти... А если не ограничиваться локализованными, то всплывают еще десятки достойных вариантов
Никто не утверждает, что он намного сложнее Глума. Но в Глуме ничего лишнего нет, он гораздо глубже И правила куда лучше составлены
Всё же база КиК - это распиленный огрызок игры, не самостоятельный законченный продукт. Так что глум выйдет дешевле к покупке в любом случае.
Если играть с приложением Road To Legend, то в двоем очень даже хорош в десцент, но есть другой нюанс - с приложением не очень удобно и там свои сценарии, в идеале Delve - по сути это чистый данжеон-кроулер на один день без кампании.
Но опять повторюсь, что с приложением играть не очень удобно. В идеале с планшета, с телефона мелкова-то, но нормально, с ноута/телевизора вообще не понравилось.
Чем плохо играть вдвоём? Один за четырёх героев, другой за Оверлорда. Нормальная скирмиш-дуэль
Да, но героям сильно легко будет.
Это почему же?
Будут комбить способности и будет синергия.
Но ведь (о ужас!) это делается и в обычном режиме, когда одному игроку соответствует один герой. В этом и есть суть кооператива - договариваться
Суть то соответствует, но толку от этого нет. Игроки никогда не договариваются друг с другом какого героя им выбрать и с каким классом перед началом кампании, и уж тем более не договариваются какой делать билд и в каком порядке. В результате один человек просчитывает и собирает пати, которая на порядок сильней, чем бы это сделали четыре человека, не имеющие возможности просчитать все комбинации.
А???
Во первых - игроки просчитывают и выбирают.
Во вторых - думать в 4 бошки почти всегда эффективнее. 4 человека будут играть за 4 героев ни как не хуже, а в большинстве случаев лучше, чем один за четырех. Когда герои прокачаюься - одному игроку будет попросту трудно держать все возможности и модификаторы в голове.
Другой вопрос - вдвоем играть такую игру не так интересно. Во первых - большой команией веселее, во вторых - управлять и развивать одного героя в плане отождествления себя с персонажем интереснее чем нескольких
Игроки просчитывают и выбирают, но элемент констрактеда в любой игре получается лучше у одного игрока, нежели у четырех игроков, собирающих одну колоду мэджика даже сообща.
Держать все способности в голове проще одному, поскольку потратив несколько часов на стратегию, уже не забудешь, какой герой что за чем включает.
Ну да, а потом оказывается, что позабыл сходить сперва этим, а вот тем забыл поюзать способность, когда властелин карту играл... а 4 игрока помнят все.
Ну это примерно как забыть в любой ЖКИ последовательность действий, на которые рассчитана колода, это просто нереально. А карты которые надо сыграть, когда властелин сыграл карту лучше вообще не качать.
Я пробовал и так и эдак, говорю из опыта - в четыре бошки управлять героями легче.
Фенечка в том, что это не просто повторяющийся алгоритм, который можно единожды выстроить и пустить на самотёк, а самому пойти чаёк хлебнуть, после чего вздремнуть, почёсываясь. Ситуация на столе постоянно меняется, оппонент вносит изменения прямо во время хода, один игрок просто усрёцца держать в голове все возможности прокачанных героев, оперативно реагировать на изменения и развития ситуации.
Каждый ход команда из четырёх игроков обсуждают свои действия и совместно приходят к наилучшему решению. Утверждать что один игрок справится с этим лучше как минимум странно. Пословиццы "одна голова хорошо, а две лучше", "один в поле не воин" и т.п. не на пустом месте возникли.
И да, 4 прокачанных обвешанных героя возможностей, вариаций и комбинаций имеют на порадок больше, чем колода любой или почти любой ККИ. А если бы это было не так, и все герои могли бы запросто, без особого напряга и с большей эффективностью управляться одним игроком, то при нормальной игре "по герою на человека" играть было бы очень скучно, и вообще, нафиг тогда нужно было такой режим? Была бы дуэлька и всёго делов.
Фишка в том, когда ты строишь пати с определенной стратегией, то эта стратегия уже предполагает готовые решения на все ситуации на столе, мягко говоря героям именно пофиг, чем там занимается властелин, уже властелин скрипит своим мозгом и думает, как бы не забыть разыграть каждую карту в ответ на каждое действие героев.
Игра впятером это нормальный рпг, игра вдвоем это нормальный варгейм, такой же как в ИА, но менее сбалансированный.
> готовые решения на все ситуации на столе
Не слышал о таком звере. Расскажи примеры.
А четыре игрока не могут подобрать героев и действовать в рамках этой "волшебной универсальной стратегии", потому что...?
Ответ прозаичен. Потому что у них нет желания и возможности этим заниматься и потом еще обсуждать что-то.
Для них игра — это ты пришел сел, игроки договорились каким архетипом будет играть каждый из них, затем игроки просто выбирают героя и класс. По ходу игры просто качают скиллы и покупают какое-нибудь оружие.
И никто из них не говорит, что он дома перед игрой потратил время, просмотрел все возможные билды, и затем объясняет, что для нашей пати он возьмет вот этого героя, вот с таким классом, вкачает вот такие скиллы, вот в таком порядке, и будет копить деньги и охотится вот за этими вещами, а все остальные игроки должны взять вот этих героев, вот с такими классами, должны вкачивать вот эти скиллы, вот в таком порядке, и копить деньги и охотится вот за этими вещами.
Каждый игрок играет в свою игру каким бы кооперативом это не называли.
Имею полностью противоположный опыт. Эмм... точка.
Как же люди в варгеймы / скирмиши играют?) Там, бывает, по 100 миниатюры и все способности надо помнить! Кошмар
Есть такие люди (и я им удивляюсь), но их недаром мало. И у нас тут речь идет о точке зрения среднего настольщика, сайт не варгеймерский
Да даже с точки зрения настольщика не такая уж Дисент и сложная игра
Мы обо всём договариваемся. Как бы в этом сут кооператива, разве нет О_о
Да суть в этом, просто инфы слишком много.
Во всех моих партиях в десцент герои тщательно выбирали героев и классы к ним, чтобы подходило и работало.
В таком случае уже на стадии выбора каждый игрок должен знать всех героев, все карты навыков каждого класса, все карты оружия в колоде, и что самое сложное все комбинации. Где вы таких игроков берете? Я таких пока не встречал.
Достаточно 4-ёх игроков, желающих нормально поиграть в игру, а не прохожих с улицы, которые от нечего делать соглашаюцца подвигать эти чудные куски пластика по разукрашенным картонкам. Кому вообще нужна такая игра с левым людом, которые не в состоянии элементарно изучить своего персонажа?
Изучить персонажа это можно, но что если в процессе изучения игрок поймет, что пати могла играть на порядок сильней?
Собрать команду героев в одиночку можно, но что если в процессе собирания игрок поймет, что пати могла играть на порядок сильней?
Тогда он ее пересобирает до начала кампании.
А если он её пересоберёт и.. снова обнаружит что можно ещё сильней? А если он обнаружит это ПОСЛЕ начала партии? А 4 игока поняв подобное, пересобрать уже не смогут, потому что....?
п.с. идиотизм в этих доводах не замечаешь? Я уже не знаю, как тебе это продемонстрировать, думаю все уже это видят, а ты упорно продолжаешь.
п.п.с. Промолчу о том, что и собирать партию вчетвером может оказаться более эффективнее, всё по той же простой причине - думать над партией будут сразу 4 бошки, а не один потеть и зацикливаться.
Если он обнаружит, что можно еще сильней, пересоберет снова. А как 4 игрока собирают перед кампанией пати?
Всегда любил этот логический переход "я таких не встречал => таких не существует".
"Только ситхи возводят все в абсолют"(с)
Нет, это и не требуется. Точно также, как и один игрок, играющий за 4 героев, не знает всего, так еще и забывает отыгрывать некоторые способности в процессе. К тому же, к счастью, в отличии от ККИ, в десценте меняются цели от приключения к приключению. Единого решения на все вы не найдете. В каких-то квестах шикарен геомант, который заставляет камнями проходы, в других нужно уничтожить кучу монстров и мастера рун тут не заменить. Где-то важно пробежать далеко и сразу со старта. А если вы просмотрели билды заранее со шмотками, то поздравляю, нужные шмотки не выпадут в фазе торговли :)
Очевидно, плохо тем, что управлять сразу 4 героями тяжело
Не тяжелее, чем гонять в какое-нибудь Малифо. Даже проще, потому что изначально герои ограничены в возможностях и у игрока за них есть возможность привыкать и осваивать новое по ходу игры
Чем? Игра за героев довольно примитивна. Двигаешь ОДНУ фигурку и атакуешь, а если повезет, то применяешь скилл. Все.
При игре ввдоем у тебя хотябы под контролем 4 персонажа, которыми можно проворачивать какие-то простенькие схемы. При игре в 5 каждый игрок выполняет свой ход за пару минут, а потом сидит и попивает чаек, ожидая конца хода еще 4х человек.
У Оверлорда есть чем себя развлечь на своем ходу, а у героя нет.
Большим кол-вом подсчетов и необходимостью помнить про все эти активные и пассивные абилки предметов, навыков, самих героев... В начале еще норм, но когда прокачаются - тот еще геморрой.
Может, кого-то это и не смущает. Но некоторые и в Остров духов спокойно соло за 3-4 духов играют
Учитывая, что все карты открыты и не нужно управлять картами на руках, то в сравнение в тем же Дракулой играть за 4х героев довольно просто.
Не согласен, ход героев в моей игровой группе обычно похож на совещание, где все высказывают идеи, планы хода, возможные варианты на случай ловушек. (Честно признаюсь, что иногда они мне подкидывают отличные идеи, предполагая, что я именно это и задумал XD).
А затем просто совершают друг за другом ходы быстро, если ОЛ не вмешался критически, тогда происходит дополнительное совещание. Так и идет игра. Мало кто играет по принципу "походил, пострелял, тыкаю в телефон". Но я начинаю понимать после вашего комментария откуда берутся рассказы от властелинов, которые разделывают героев во все щели во всех приключениях.
Посоветуйте игру с шастаньем по подземелью, где постоянно открываются новые туннели, и чтобы игра хорошо раскладывалась на двоих.
Клаустрофобия и подземелья (карточная) есть.
Спасибо.
Не побоюсь порекомендовать Shadows of Brimstone. Вот уж где нашастаешься по подземельям вдоволь, а потом еще и в Город можно податься за другими приключениями ;)
А так - нынешняя мода - это Кромешная Тьма.
Ну и здешнюю статью почитайте: https://tesera.ru/user/Siar/journal/1418469/
brimstone да, отличный симулятор исследования подземелий)
Masmorra (кооперативный режим), Warhammer Quest (карточный, но можно и на не-карточный глянуть), Descent 1ой редакции (сильно отличается от второй)
DungeonQuest - подземелье всё время разное. При игре на двоих практически отсутствует даунтайм. Очень азартная и не продолжительная по времени. Но не без минусов. В самый неожиданный момент один из игроков может выбыть из основной игры и ему останется только отыгрывать монстров в поединках с оставшимся героем и то, только в том случае если он их встретит.
Главный минус - там думать вообще не приходится (хотя для кого-то это, наверное, не минус), т.к. от тебя ничего не зависит. Dungeon Quest это аналог Талисмана
Ребята, подскажите пожалуйста, какие дополнения необходимы к базе? Читал много отзывов, что голая база очень слабая.
Нерекхолл тема. Большая компания, как в базе (достаточно интересная), неплохие монстры для властелина(одни там чуть ли не самые топ из всей монстрятни вообще), интересный новый класс для него же. Для героев есть 2 класса и 4 новых перса. Ещё есть смысл хотя бы 1 пак лейтинанта купить для новой механики. Остальное хз
Спасибо!
Любые дополнения расширяют и делают разнообразнее игру. Не рекомендую разве что кооперативные дополнения. Они одноразовые и скучные. Для коопа лучше загрузить официальное приложение Road to legend.
Начать лучше с теней нерекхолла, это правда.
В базе скудный выбор монстров, так что да, допы желательны. Нерекхолл лучший, а после него стоит взять Лабиринт руин
Мой дежурный совет:
По минимому - 1 большой доп, 1 малый доп (змей или гном), 2-3 лейтенанта, 2-3 геройских пака.
По максимому - ВСЁ, кроме кооперативных модов.
Купил вчера себе новую коробку, посмотрел на дату изготовления и удивился - сентябрь этого года. Думал, уже не производят, ан нет. По сравнению со старой версией - миньки склеены гораздо более аккуратно, но подставки все равно кривые до жути
говорят под горячей водой выправляются легко
Подскажите пожалуйста, из какого материала сделаны карточки властелина\монстров\слухов?
Не поверите, из картона.