Про передвижение разведчиков в правилах написано не понятно (версия игры новая). Если перед вами стоят чужие разведчики, то эти клетки не учитываются при передвижении, как будто этих клеток не существует? Например, передо мной стоит чужой разведчик на реке, а затем начинаются горы. Я должен для передвижения использовать только лошадь, как будто у меня сразу идет горная местность и отсчитать 2 клетки в горах?
Добавлю впечатлений от игры спустя 3 года. Все это время не переставали в нее играть. С разными людьми, разными компаний. Все в восторге от игры.
Боялись насчет реиграбельности, но все сценарии отыграны уже раз по 5. Да, конечно, основная суть сюжета уже известна (ибо они линейны), но события каждый раз развивается абсолютно по разному. Каждый раз что-то новое происходит.
Короче, спустя 3 года игра не потеряла актуальности, продолжаем с удовольствием играть. Игра по-прежнему 10/10 и, пожалуй, входит в топ-3 самых любимых
На удивление игра оказалась наголову выше "В поисках Эльдорадо" (где единственная победная стратегия это набрать максимум "Аборигенов" и "Картографов"). Выигрышных стратегий очень много.
На троих-четверых за игру перебираем минимум половину колоды всех карт, по этому всегда есть интересные возможности. По этому не понимаю претензии, что большой рандом на картах. Даже если игроку не везёт и он 2/3 игры стоит на месте и делает колоду, он может на этой колоде в итоге обогнать всех.
Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков). Билд под неё - берём две карты 3шки не важно какие (одну подкладываем под неё, вторую под нашего командира). Остальные карты сбрасываем из руки, чтобы не мешались. Каждый "раунд" ходим по очереди Сакагавеей и командиром.
"Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков)"
Я всегда стараюсь выстроить колоду так, чтобы она почти не нуждалась в индейцах, чтобы не быть уязвимым в своей стратегии от действий других игроков. Ведь всё, что есть из действий на поле, доступно и на картах, за исключением лодок, выкидывания карт и переигровки. Впрочем, лодки покупаются ещё в начале до того, как движок будет готов, а выкидывать карты можно покупая другие карты.
Так что я не стал бы рассматривать Сакагевею как уникальный способ отыгрыша, недоступный без неё. Она хороша своей гибкостью, но не впечатляет эффективностью.
Очень крутая евро-игра, не потерявшая очарования и интересного геймплея со временем. В оформлении от В. Дютре смотрится шикарно, особенно здорово отрисованы персонажи. Немного хуже, но все еще неплохо, состоят дела с игровым полем. Зато однозначно отвратного качества компоненты от Хоббей. При том, что компонентов немного, а ценник у игры в начале 2025 года - 5000 р., в качество опять не захотели. Хлипкий картон коробки, поле волнами, тонкие карты из папиросной бумаги. Зато все остальное у игры на высоком уровне. Правила написаны подробно и понятно, есть пояснения к 6 десяткам разнообразных карт с историческими личностями, разными иллюстрациями и эффектами. Куча исторических справок усиливают погружение. Задача - преодолеть экспедиционный путь быстрее других, т.е. это игра-гонка. Несмотря на то, что это мой нелюбимый жанр - Льюис и Кларк оставила после себя очень положительные впечатления. Размещение рабочих прекрасно сочетается с карточным движком. Рабочие в данной игре - общие, нейтральные индейцы, которые готовы помочь любой экспедиции, если сможете найти с ними общий язык через действие карты переводчика. При этом забираются с поля ВСЕ ранее выставленные миплы, что может создать определенную кризисность и конкуренцию на манер Всадников Скифии или Архитекторов западного королевства. Но карточный движок может быть настолько самобытным, а его разнообразие настолько велико, что можно играть практически без миплов. Т.е. пути и способы победы в игре очень разнятся. В базовые механики ловко вплетено взаимодействие между игроками, посредством тегов на картах: когда при сборе ресурсов и открытых тегах у соседей - итоговое количество ресурса может быть существенно увеличено. Такой плотный круговорот карт и миплов не позволяет изолированно сычевать в своем огороде и вынуждает пристально следить за действиями соперников. Приятным и зачастую важным бонусом является экономия движения по пути экспедиции за счет перепрыжки через чужие миплы, на манер поездов в Великом западном пути. Неоднородность самого пути, когда помимо реки прийдется использовать лошадей для переправы через пороги и горные хребты. Разнообразия партиям добавляют простые жетоны смены ландшафта, случайно распределяемые на пути экспедиции. Минималистично, но как здорово реализовано! Присутствует соло режим, который я не пробовал. Отдельным блоком хочется жирно отметить кризисность в данной игре! Выражается она в планировании на несколько ходов вперед с оглядкой на действия противников и строгом менеджменте ресурсов. Действие обнуления/отдыха/перезарядки карточного движка - подводит жирную черту под вашей экономикой, эффективностью и сильно штрафует за промахи особыми жетонами, которые скидываются в первую очередь в момент движения, т.е. тормозят вашу экспедицию. Избыток индейцев в запасе и лишние рты на прокорм - получи жетоны, избыток ресурсов, которые прийдется тащить как чемодан без ручки - получи жетоны, не разыграл какие-то карты из руки и кто-то из экспедиторов прохлаждался, пока остальные вкалывали - получи жетоны. Но нехватка даже одного ресурса может привести к ненужным действиям по его добыче в будущем. Вот и получается, что приходится балансировать в борьбе жадности и эффективности и в этом сильное отличие от стандартных евро, поощьяющих накопительство и хомячковость, когда чем больше у тебя ресурсов - тем круче. В Льюисе и Кларке приходится поддерживать баланс. По сумме всех перечисленных особенностей данная игра вошла в мой список любимейших евро, появилось желание приобрести себе коробочку в коллекцию и играть в нее снова. Придраться к игровому процессу вообще нельзя, а "забей от Хоббей" в плане качества - скрепя сердцем готов принять
Сейчас ни одной не нашёл на авито и всего одно предложение тут. Да и ранее не встречал в подборках. Так же не слышал, чтобы массово их кто-то завозил. Поэтому смутно верится, что барахолка была завалена.
фанаты есть у каждой игры.)) Для хорошего середнячка ей далеко... Покупаешь несколько карт, крутишь их и бежишь к победе. Кому "умная" игра, кому - "атмосферность"
игру делает отличной сплав механик, тактик/стратегий, баланс, глубина, выверенность процесса, разнообразие путей к победе... все остальное вкусовщина. нравится-не нравится - это не про игру. Если что-то хромает, то игра проседает... но, даже у "хромоножек" есть поклонники)
здесь и половины нет! О чем Вы?...глубины ноль, механик тоже оригинальных... стратегий тут мало,карта если выйдет,то и движок можно не строить.. поэтому для подумать места нет. Эльдорадо получше будет, хотя в артах многие игры Льюису уступят
Как стратегий мало? Выигрывали почти без покупок карт с рынка? Играли через индейцев? (пробовали стать монополистом?) Играли с минимум ресурсов, через лошадей/каноэ? А через лодки? через урезание стартовой колоды? Через большие заплывы и "сползание" из-за перегруза? Через затяжной старт, когда уплываете вниз по течению в первые ходы, и затем рывком за пару шагов? как преодолевали горы - через лошадей? - а благодаря соперникам? (да, для этого нужны карты, согласен, но в остальных примерах - нет). Ну а глубина - ей так никто термина не дал, поэтому она исключительно субъективна, обычно завязана на атмосферу, которую кто-то и в домино увидит, но скажет, что в Spyro ее нет) Про механики подавно: назовете другой колодострой без добора, где утилизация карт добровольная и помогает приобретать новые карты? Или механика перегрузки? Или варианты добычи и сохранения ресурсов подобно этой?
Если вы внимательно прочитали, то затянутость всего лишь одна из моих претензий к игре (причем второстепенная). Основные же - сырость, монотонность, одинаковость, линейность развития и т.д. Напомню (мало ли это не очевидно), что это сугубо мои впечатления. Ваши имеют право отличаться, но это не значит, что они правильнее, также как и наоборот!
Если же говорить отдельно о проблеме затянутости, то насколько я помню (играл давно, лет 5 наверное уже прошло), ты все-таки не можешь просто вот взять и сделать хороший движок. Во-первых, это зависит от приходящих карт.
Во-вторых, ты обязан проходить весьма длинный маршрут, и никак не можешь его сократить, а для этого ты обязан совершать одинаковые действия раз за разом по одному и тому же шаблону. И вот это мне лично не понравилось, и показалось рутинным, однообразным и монотонным процессом, который не хотелось повторять еще и еще раз (а игра меня заставляла!)
Ну, условно, если бы маршрут был раза в 2 покороче - я бы этому порадовался: собрал по одному разу каждого типа и игра заканчивается.
Еще, было бы супер, если бы поле менялось (оно насколько я помню всегда одинаковое). И ты вынужден мало того, что совершать идентичные действия долго, но еще и делать это в каждой партии по одному и тому-же сценарию, что на мой вкус усугубляет проблему.
1. Как же игра могла заставлять выполнять одинаковые действия, если даже без доп карт, у вас множество вариантов действий и их выбор зависит от общей обстановки на поле? Субъективно согласен, может воспринимать в духе "собрать ресурс/сходить на поле/взять индейцев/купить карту/проплыть/устроить привал". Но фактически, это всегда новая задачка на оптимизацию, через те же лодки/выбор момента получения ресурсов/индейцев, уничтожением карты с руки и прочим. То есть сбор ресурса сейчас - не тоже самое, что сбор ресурсов через 1 ход, не говоря уже про поле и преобразование, и множители выполнения. 2. Длину трассы вполне можно опционально регулировать при желании 3. Трасса настраивается всё же, там для этого отдельно компоненты есть
1. Уточню: 1.1. Вы спорите с тем, что на МОЙ вкус эти действия однообразны, и что для меня от перестановки мест слагаемых сумма этих однообразных действий не меняется?
1.2. Или же вы спорите с тем, что на ВАШ вкус, это все очень разнообразно и интересно? И ВАМ эти действия кажутся очень разнообразными и клевыми, а игра полностью ВАС удовлетворяет?
1.3. Или, это старые-добрые дебаты на тему: "вы ничего не понимаете в играх, и неправильно в них играете / не поняли величия игры / не разобрались / вставьте свой аналог... А я разбираюсь в играх получше вас и сейчас вас научу как надо!"
1.4. Или, нельзя чтобы какая-то игра кому-то не нравилась, не удовлетворяла, не давала ожидаемого эффекта... А все игры хороши и идеальны, а те, кто какие-то из них в чем-то критикует - поступают очень плохо и ай-ай-ай?
Укажите пожалуйста по какому из этих пунктов вы со мной спорите, чтобы я вас лучше понимал...)
2. Ок, это хорошо, если так. Тогда хотя-бы однообразные и монотонные схемы придется совершать меньшее количество раз в течение партии... Хотя, я бы и предпочел, чтобы они лучше были менее однообразными, и тогда, мне бы не пришлось радоваться, что я вынужден совершать их хотя-бы меньшее количество раз, чем в более длинном варианте!)
1. Речь про п. 1.5, который не относится никак к вкусам. Ни моим, ни Вашим. Ведь речь шла лишь об "однотипности действий". Поэтому я просто озвучил как сам смотрю на этот момент: мне думается, разнообразие в играх задается за счет: - обилия игровых ситуаций - обилия вариантов решений (широтой выбора действий) - различий в эффектах - различий в сочетаниях простых эффектов - синергии - вариантах решений одинаковой задачи - разнообразия предлагаемых для решения задач - и т.п. Если хотя бы одному пункту игра соответствует, объективно она не будет на мой взгляд однообразной, а вот субъективно - разные люди отсутствие одного из этих пунктов воспримут однообразием. Например, тот же Проект Возрождение на мой взгляд воспринимается однообразнее, хотя и признаю что по той же причине. То есть мой ответ был не на тему "не согласен", а лишь поводом поразмышлять (настрой такой). Потому что сам задумался, почему многие евро-геймы мне кажутся не только однообразными, но и еще однотипными, хотя фактически они на игровые ситуации и возможности богаты, и между собой отличаются в том числе механиками. Но ничего не могу поделать: Плотина, Брасс, Феод, Пуэрто-Рико и так далее - мной тоже воспринялись однообразными банально потому, что мне, видимо, по душе типы разнообразия 2, 3 и 5, прежде всего. Вот. Никакого спора, лишь повод разобраться, почему так воспринимаю сам, по Вашему примеру. Потому в том сообщении размышлял: субъективно действительно можно считать однодипно: получил ресурс - обменял на движение. Но продолжил размышление, что фактически у вас никогда не окажется одинаковой ситуации по ресурсам и их обмену, как и выигрывать можно будет хоть со стартовой, хоть через индейцев, хоть через перегруз, хоть мелкими заплывами, и так далее.
Да, понял вас. Вопрос восприятия однотипности игр, я считаю довольно сложным и глубоким... И, при этом все-таки весьма и весьма субъективным. Я думаю, что несмотря на какие-угодно классификации, мы, при всем желании не сможем однозначно и объективно распределить игры на однообразные/разнообразные так, чтобы все с этой классификацией были согласны. Мне представляется, что тут имеет место быть такое огромное количество факторов, что их не классифицируешь, и те факторы, что вы описали - это лишь верхушка айсберга.
Помимо этих факторов (которых видимо даже больше, чем вы обозначили, и их совокупность представляется сложным комплексом различных сочетаний и комбинаций этих факторов помноженную на субъективное восприятие этих факторов игроками разных психотипов, игрового опыта, темперамента и т.д.) - что уже превосходит все мыслимые для некой объективной классификации пределы, есть например еще один дополнительный множитель: вопрос расстановки приоритетов разными игроками, о котором вы как раз упомянули... Кому-то важнее в играх что-то одно, и если игра это имеет, то человек закроет глаза на все остальное, т.к. получит самое важное и желаемое, а остальным сможет без проблем пожертвовать. Другому игроку (с другими приоритетами) этот какой-то момент менее значим, или совсем незначителен, а важно для него что-то другое, и не найдя этого в игре он будет дико разочарован и пожалеет о потраченном времени. И вы об этом тоже как раз правильно на мой взгляд говорите: для вас важны пункты 2 3 и 5, а для другого - это незначительно, но для него важны пункты 8 и 32, поэтому вы с ним вряд ли договоритесь по этому вопросу... Также и наоборот: игрокам важно, чтобы в игре не было каких-то вещей, т.к. они его бесят, напрягают и т.п. И для разных игроков сочетания этих вещей (желаемое + нежелательное) образуют большой набор уникальных комбинаций, который впихнуть в классификацию видимо невозможно!
А конкретно здесь говорить довольно трудно, потому что это все на уровне ощущений происходит. Ну вот кажется мне какое-то действие в какой-то игре дико монотонным и вынужденным. Ну вот не хочется мне его выполнять вообще (во всяком случае в таком виде, или в таком сочетании, или в такой пропорции, или так часто и т.д.) - значит удовольствия я от игры не получу. А в другой игре, вроде действие похоже, но засчет нюансов, сочетания механик (а иногда и сеттинга), и кучи других разных факторов, похожее действие таким однотипным казаться не будет, потому что будет гармонично сочетаться с остальными механиками, или будет как-то удачно компенсироваться, или будет тщательно выверено по масштабу и пропорции и т.п. Поэтому конкретные примеры здесь на мой взгляд слишком хорошо работать не будут, потому что это вопрос более тонкий - вопрос ощущений, эмоций, а не сугубо логический...
Если попробовать все-таки описать мою позицию более конкретно - то да, для меня наверное сам алгоритм "накопил ресурсы - обменял на движение" представляется дико однообразным и неинтересным. Особенно в таком виде как это сделано в этой игре, когда (могу ошибаться т.к. играл давно, но запомнил именно такие ощущения): -Этот (примитивный на мой вкус алгоритм), который мне вообще не особо интересен - это основа всей игры (процентов 80 по ощущениям), а остальное - несущественные детали -Всегда есть очевидный план. Т.е, и мне, и всем окружающим каждый ход понятно, что конкретно мне нужно делать (а именно копить там условно лодки, потому что все видят где я стою, и что мне нужны именно лодки), и я что бы вы думали - коплю лодки. У меня фактически нет никакой свободы выбора!) -А еще ведь и копить приходится часто довольно долго - несколько ходов насколько я помню... -И вот я несколько ходов коплю сначала на лодки + что там еще - шкуры что-ли, и продвигаюсь... Потом всем и мне очевидно, что нужно копить опять там шкуры и еще что-то второе, что тоже очевидно, и я очевидно коплю несколько ходов это, и опять продвигаюсь. И так всю игру.
Вот примерно в таком виде я эту игру и запомнил: копим-продвигаемся-копим-продвигаемся-копим-продвигаемся...... Да, конечно, есть какие-то детали, но их мне не хватило, и мне они показались незначительными, чтобы разглядеть хоть что-то за этим слоном в комнате, который мне еще и сам по себе оказался неинтересен)
Старую полноценно так и не удалось сыграть ни разу, в итоге достал новую и сыграл. Мне понравилась. Судя по описанию правил, кардинальных отличий почти нет.
По сути нововведения таковы: 1. Нет разделения разведчик-лагерь. По треку двигается одна фигурка. 2. Штраф за перегруз не отбрасывает фигурку назад. Он превращается в жетоны времени. Сколько солнц - столько жетонов. 3. Для обнуления штрафа нужно "пройти" его на месте. Скажем, у вас 3 солнца, вы делаете 1 действие за каное. И вместо продвижения на 4 летки вы двигаетесь только на 4-3=1 клетку. 4. После финиша привал важно делать без штрафа, либо этот штраф не должен быть большим. Скажем, у вас от финиша +3 клетки, делаете привал, получаете 3 штрафа-солнца. Это победа. Если же будет 4 солнца, надо к след. привалу отбить хотя бы 1. 5. И ещё при движении по треку фигурки соперников полностью перепрыгиваются, будто не существует ни фигурки, ни клетки река/гора, на которой он стоит. За счёт этого есть смысл иногда пропускать соперника вперёд, чтобы перескочить лишнее препятствие.
Есть ещё какие-то изменения в картах из журнала встреч, но это уже совсем мелочи. Типа где-то дают 2 бизона вместо 1, где-то наоборот. На механику игры это уже не влияет.
1. Это игра-гонка, а лагерь – маркер неуклонного (см. п. 2) движения вперед: «Когда игрок разбивает Лагерь в форте Клатсоп или дальше, игра сразу же заканчивается. Этот игрок побеждает». 2. Нет, в отличие от разведчика лагерь не перемещается назад: «Перенесите ваш лагерь к разведчику, если разведчик остановился дальше по реке от текущей позиции лагеря», «Лагерь никогда не перемещается обратно по маршруту».
Один момент в правилах на английском и русском языках описан прямо противоположно. As two Scouts cannot stay on the same space, it is possible to end movement on a Mountain space after playing a card that allows you to move only on the River (and the other way around)! Два разведчика все же могут оказаться вместе на одном участке Горы после розыгрыша карты, предписывающей передвижение исключительно по участкам Реки (и наоборот)!
Текст на русском, который вы привели, неверный. Не понятно только, из правил он или это ваш перевод. В выложенном мной переводе ("А4 с картинками") абзац переведён правильно. Смысл как раз в том, что в некоторых случаях вы можете закончить движение в горной (речной) клетке, даже если двигались по речным (горным) участки пути.
Ну зачем бы я стала это писать, если бы это был мой перевод. Это взято из правил, размещённых на этой странице с игрой. А уж Ваш это перевод или чей-то ещё, не в курсе.
Странная интерпретация. В этом фрагменте говорится, что, поскольку два разведчика не могут оказаться на одной клетке, может сложиться ситуация, когда игрок, разыграв карту для движения по реке, в конце хода окажется на горе, если последняя клетка реки занята кем-то.
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Не согласен, ни то, ни другое даже привкуса Льюиса и Кларка не даёт, у которого главная изюминка в картах-триггерах и штрафе за перегрузку. В Конкордии (просто хорошая игра) и в Рококо (очень-очень хорошая игра) вся колода персонажей прокручивается даже при игре вдвоём, в Льюисе и Кларке - от силы четверть колоды. Однако, все три игры требуют предельной концентрации и планирования. Я лично ничего похожего на Льюиса и Кларка не играл.
Про привкус - согласен. Сплав миплплейсмента, декбилдинга, темы и самого способа получения очков - уникален. Хотя с Рококо и Конкордией я бы поставил ровно наоборот - Рококо просто хорошая игра, большо уж напоминает более-менее старые игры немецкой школы типа Королевской почты (кажется, где-то уже об этом говорил, прошу прощения за повторение), а Конкордия - посложнеее и вообще отличная (но не тем, чем ЛиК, и да, мне нравится стиль Гердтса).
"Ну что, побегаем по горам и рекам среди краснокожих?" Впечатления от игры именно такие: всю игру вам тесно придётся взаимодействовать с индейцами, отправлять их за добычей еды, меха, инструментов и дерева. А особо ретивых ещё и за лошадьми с каноэ! Ведь именно эти ресурсы, будут помогать вашему передвижению, а оно должно быть максимально быстрым, так как ваш соперник будет постоянно стараться вас обогнать. В вашей группе будет шесть различных персонажей, которые будут помогать вам, добывать еду, мех, инструменты, дерево. Также будет предводитель индейцев, который сможет призвать всех близ "лежачих" сородичей с игрового поля. Ну и возглавлять всю эту команду будет отважный капитан, который будет обеспечивать передвижение по реке и горам. Да при этом нужно не забывать отправлять индейцев на различные работы. А потом опять по реке... И по горам.... И по реке... Думали опять по горам? Нет, там уже конец экспедиции, конец игры. Кто первый, тот и победил! Никаких дополнительных подсчетов очков. По дороге вам будут встречаться новые персонажи, которые будут помогать вам. Но и трудности не обойдут вас стороной: наберете много ресурсов, придётся вернуться вниз по реке, наберете племя индейцев, они с гор будут тянуть вас обратно в реку! Хотя и на реке, могут тоже отогнать вас назад. Вот тот кто сможет правильно распределить всех помощников и добытые ресурсы тот, и придёт первым в нашей экспедиции!
Несмотря на хорошие оформление и прочие маркетинговые плюшки игра не зашла ни с первого, ни со второго, ни даже с третьего раза. Слишком много головной боли на ровном месте. Слишком.
Сыграли на пару первую партию. Правила очень логичные, пиктограммы помогают усвоить всё намного быстрее. В плане интерфейса всё сделано очень грамотно. По времени явно не 30 минут на игрока. Скорее всего где-то около часа. У нас первая партия на двоих заняла 4 часа.
4 часа на двоих это слишком круто. Часа за полтора - час в дуэльном режиме вполне играется. Вообще, мне больше всего игра нравится как дуэлька, тогда все в ней оптимально. Играл пару раз впятером - не рекомендую.
Играли в клубе. Первый раз 5 человек - вышло действительно часа три, затем втроем - минут за сорок. Так что раз на раз не приходится. Зависаешь, когда колода в руку возвращается, а потом рубишь ходы почти на автомате.
Есть чел дающий +2 к водному перемещению, и есть дающий +1 к скорости в горах. Как добавляется эта скорость, на каждое действие или после всех действий перемещения?
У меня был "мясной" плывун, который сам плыл на 3 клетки за действие, а ускоряльщик давал еще +2. если это на каждое действие, в сумме выходит 3х5=15 клеток, это вся река практически до гор, всего за три единицы мяса. Может, ускоряльщик должен учитываться в конце? Т.е. 3х3+2=11 клеток?
Да, можно. Англ. правила, стр. 5: "an Action that has been given a Strength of 3 could be performed twice, or once, or not at all, rather than three times" (действие, которому была дана сила 3, может быть выполнено вместо трёх раз либо два раза, либо один раз, либо ни разу).
А как проверяли? Мне кажется логичнее требовать оплаты, или хотя бы наличия ресурсов для оплаты. В противном случае так легко уходить от штрафов за неиспользованные карты персонажей в руке. Получается ты говоришь персонажу иди-ка сделай мне что-нибудь, но ни материалов ни инструментов я тебе не дам :-) То есть иди, займи себя чем-то и не выноси мне мозг.
На BGG есть ответ автора, где он объясняет, что так проще для игроков (игра и так может выжигать мозг), и суть дела не меняется - один фиг ты тратишь целый ход впустую, что в L&C серьезный просчет.
Вчера первый раз сыграли, очень круто. Пара вопросов: 1) Если карту можно снабдить силой равной максимум 3, то значит карты которым требуется 2 или 3 силы всегда будут выполняться только один раз, а вот карты которым для активации нужна сила 1 могут быть выполнены 1, 2 или 3 раза в зависимости от силы, которой я их снабдил. Я правильно понял? 2) В свой ход вы должны выполнить Действие. Помимо этого обязательного Действия, вы можете Разбить Лагерь, а также Нанять нового Персонажа. Последние две фазы опциональны: каждая из них может быть выполнена в любой момент хода игрока (до или после обязательного Действия), но никогда одновременно. Что значит никогда одновременно? То что нельзя в свой ход и разбивать лагерь и нанимать персонажа и надо выбрать что-то одно?
1. В игре нет карт, которым требуется 2 или 3 силы для выполнения действия, вы что-то неправильно поняли. Сколько силы потрачено на карту — столько раз можно выполнить действие (с исключением, что действие некоторых карт не зависит от количества потраченной силы).
2. Нет, разбить лагерь и нанять персонажа можно в один и тот же ход. Нельзя выполнять эти действия одновременно с обязательным действием.
1. Хм, если на карте нарисован один индеец, то нужно снабдить карту силой(влиянием) равной 1, чтобы можно было выполнить действие этой карты. Для этого можно использовать фигурки индейцев или одну другую карту, или и то и то. Если на карте два индейца, то снабжать его нужно силой(влиянием) в две единицы. Так ведь? Еще сказано , что max Влияния = 3, т.е для если карту, которой требуется 1 единица для активации, снабдить силой 3, то выполнить ее можно три раза(каждый раз платя ресурсы). Это же верно? 2. Просто не совсем понятно как вообще можно одновременно разбить лагерь и делать обязательное действие, всё равно что-то из них первым начнешь и закончишь.
Вы всё напутали :) Не важно, сколько индейцев нарисовано на карте, которую вы активируете. Важно, сколько их на карте, которой вы "питаете" активируемую карточку (для этого, собственно, она и подкладывается рубашкой). Вот столько раз и можно выполнить указанное действие (но маскимум 3 раза). Можно ещё и индейцами приплатить.
Перечитайте ещё раз этот момент в правилах и примеры.
Оу, неправильно играли, похоже :) Я считал что карту с силой в 3 единицы надо обязательно обеспечить влиянием в три, чтобы хотя бы раз ее активировать. Ясно, спасибо
1. Прочитайте правила внимательно. У карты есть 2 стороны. На одной стороне символы индейцев означают силу карты, то есть силу, которую эта карта даст, если будет использована для активации другой карты. Значение символов индейцев на второй стороне (когда они там встречаются) есть в описании конкретных карт.
2. Чтобы никто не пытался, например, получить часть ресурсов, от действия, потом нанять персонажа, используя полученные ресурсы, а потом получить оставшиеся.
Любое действие можно выполнить до трех раз. Собственная сила карты не учитывается, только сила карты, подкладываемой под действие, плюс индейцы из запаса, и чтобы в сумме их было не больше трех.
Автор и издатель признали, что стратегия отступления назад (hang back strategy), при которой игрок отступает своей фишкой в самое начало трека и копит ресурсы для рывка, может ломать процесс игры в некоторых случаях. Поэтому сделано такое официальное изменение правил:
Если ваш разведчик находится на первом делении пути в конце фазы лагеря (encampment) то:
1. Сбросьте все карты персонажей, которых вы успели нанять с начала игры. В руке остаются лишь 6 начальных персонажей. Если вы успели сбросить карту/карты начальных персонажей, то заберите их обратно из сброса.
2. Сбросьте все свои ресурсы и возвратите всех своих индейцев в область Powwow.
Подскажите плиз, как идет вдвоём? На четверых слышал про жуткий даунтайм, БГГ пишет что лучший вариант втроём. Есть какие особенности при игре вдвоем? заранее извиняюсь если вопрос уже был.
Несколько раз играл на двоих, вполне хорошо, хотя некоторые персонажи теряют от этого. Авторы не советуют садиться впятером, это да, мы часа 2-2,5 играли, а втроем - минут сорок.
Вдвоем отлично работает. Из особенностей - сильная зависимость от сыгранных вторым игроком персонажей, но игра от этого только выигрывает. Трое считаются оптимальным числом, так как при получении ресурсов учитываются только два соседа (как в 7 wonders), но и только. Как дуэльная игра, особенно с постоянным партнером - великолепна. Впятером, особенно с новичками - нафиг, проще сразу повеситься.
Я, конечно, дико извиняюсь, но во второй редакции правил (как раз такие, как у меня в коробке) про замешивание колоды ничего не сказано!
т.е. вот эту фразу удалили полностью: If the draw deck is depleted, shuf e all the discarded Characters and make a new draw deck.
Так надо замешивать или нет? Логика здесь вот какая - при повторном замешивании в колоду попадает трешак из стартовых рук игроков. Т.е. по смыслу стартовые карты неплохо бы и убирать.
После нескольких партий появилась несколько вопросов по действиям в деревне: 1. Можно ли одновременно отправлять двух индейцев на покупку лодок (Expedition upgrade)? В правилах ясно указано только то, что можно отправлять до трех индейцев одновременно на покупку лошадей или каноэ, а про покупку лодок нет. 2. Можно ли отправлять по три индейца на покупку лошадей или каноэ, но при этом не выполнять никаких действий? Такой фокус позволяет вызвать дефицит индейцев у противников, а потом быстро избавиться от них, чтобы не получить штраф при разбивке лагеря. Судя по правилу "Любое действие можно выполнить частично или вообще не выполнять" так делать можно, но я считаю это неправильным. 3. Действует ли правило о неполном выполнении действий при действии в деревне Farewell, чтобы с Журнала встреч скинуть не все карты, а только некоторые, или вообще не скидывать?
Относительно 3 пункта. Да, это так. Сбрасывать можно от 0 до 3 карт с руки, журнал после этого обновляется весь и обязательно. Автор игры одобрил этот пост: http://www.boardgamegeek.com/article/14569359#14569359
1. Нет сразу двоих нельзя, две ячейки - два действия - два хода. 2. Можно, это одна из тактик,другое дело, что и бороться с ней можно успешно (Переводчик или комбинация Шаманство+Переводчик). 3. Склонились к тому, что нельзя, т.к в правилах ALL выделено жирно, то обновляем весь журнал, а принцип возможности частичного использования действия (или вообще не использование) здесь также соблюдается ведь руку чистить можно от 1 до 3 карт, а можно и вовсе не чистить.
2. Имхо это слишком большое читерство, ведь есть персонажи, которые получают бонусы от количества индейцев на борту. Получается, что совсем не надо думать, сколько индейцев забирать переводчиком, и всегда брать максимум, если от них можно быстро избавиться. Мне кажется, что два дерева для Каноэ и три ресурса для Лошади стоит рассматривать как плату за размещение индейца. Тогда все встанет на свои места.
Последнюю фразу не понял, одним индейцем делаем одну лошадь или каноэ. За каждую лошадь надо платить три ресурса. Следовательно три ресурса на индейца. Или вы не о том?
Я про то, что трех индейцев можно размещать, допустим, на Изготовление каноэ, только если заплатить за каждого два дерева, а получать или не получать за это каноэ - твое дело. А вот вариант просто размещения трех индейцев за раз на Изготовление каноэ без оплаты я считаю неправильным.
Я так теперь понимаю вопрос, можно ли с помощью этого действия скинуть ресурсы не получая за них каноэ или лошадь. На мой взгляд нет, так быть не должно:) И данный ответ автора, насколько я могу понять, не противоречит этому.
Нет, вопрос состоит в том, можно ли потратить индейцев, поставив их на действие, и не платить ресурсы (не выполняя действие). Автор разрешил это делать.
Сбросить лишь часть требуемых ресурсов нельзя. Например 2 из 3 на получение лошади.
Сбросить все требуемые ресурсы и не взять лошадь/каноэ можно.
То есть можно уменьшать как количество применений действия по отношению к использованным индейцам (ставим 3 индейца, используем действие от 0 до 3 раз, оплачивая каждый раз по полной), так и эффект (то есть можно отказываться от любой части получаемых ресурсов).
Несмотря на разрешение автора, после ряда игр, решили все же на ячейках деревни, где за выполнение действия необходима плата ресурсами (каноэ, лошади, плоты, шаманство), запретить выставление индейцев без полной оплаты. Так интереснее, сложнее да и логичнее. Иначе индейцы превращаются в ресурс за которым не надо следить - всегда можно нанять и всегда можно слить.
Надо учитывать, что на избавление от индейцев (или других ресурсов) вы будете тратить действия, не получая взамен ничего, то есть терять эффективность, что в общем случае может приводить к проигрышам.
А с чем вы не согласны? С тем, что на возврат индейцев один игрок будет тратить действие, в то время как другой при равных возможностях, точно посчитавший необходимое ему количество индейцев, будет уже разбивать лагерь? :)
Я не отрицаю, что штраф в качестве отхода назад гораздо хуже, чем трата действия, просто поясняю, что фраза "индейцы превращаются в ресурс за которым не надо следить" несколько некорректна.
Вважаю, що самий логічний вихід з даного спірного питання це відправити індійця в село, заплатили вказану кількість ресурсів і при бажанні просто не брати коняку або ж каное. Бо якщо просто відправити і нічого не зробити, нічого не заплатити - це якось не логічно!!!
Вы бы не мне тут это писали, что у вас там якобы что-то «логічно» или «не логічно» да ещё и с тремя восклицательными знаками, а сразу бы к автору игры обращались, потому что никакого спорного вопроса в данном случае нет.
на днях сыграл в эту отличную игру, арт и качество=5/5, механика, тут и "доминион" и "7Чудо" и "100тыр.лет до нашей эры"и гонки, короче грумучая смесь, 5/5. порог вхождения выше среднего. несмотря на то что играл первый раз, до победы нехватило одного хода, обидно...победитель тут один! итого :5-(-за даунтайм игроков)играли на четверых, игра длилсь 3часа.
Сделал перевод в удобном для распечатывания виде (т. е. на А4) и с картинками. Также в перевод вставлены части FAQа и исправление правил в части hang back strategy.
В процессе возникло несколько вопросов: 1. Что за зверь такой "Sudden Death", которая якобы может приключиться с игроками на подходе к океану? Кроме одного скользкого упоминания о внезапной смерти ничего в правилах не нашел. 2. После финальной точки (форта с американским флагом) есть ещё деления. По логике они там для того, чтобы можно было продолжать двигать своего разведчика вперед, несмотря на пересечение финишной черты? На случай, если минусов набрал? 3. Есть карта с вигвамом, которая позволяет воспользоваться любым местом в индейской деревне, независимо от того, занято оно или нет. Для использования этой карты нужно посылать своего индейца на поле? Можно ли активировать эту карту за счет силы несколько раз и использовать разные локации в деревне? 4. Есть несколько карт, который позволяют по выбору игрока произвести один из двух типов ресурсов. На самих этих картах значок этих ресурсов нет. Получается, что если ни у кого на поле нет вообще этих значков, то карта даст 0 ресурсов?
1. Вы эту Sudden Death где усмотрели? Что-то не возьму в толк. 2. Цель игры - разбить лагерь на побережье в клетке с флагом или дальше. Не просто пересечь черту, а именно разбить лагерь. Соответственно, можно проскочить дальше клетки с фортом, можно улететь вперед, посчитать минусы и откатиться до нее. 3. Вы про Сакагавею? Посмотрите в описалове в конце правил. Но вообще: индейца посылать на поле не надо, так как триггером эффекта служит карта Сакагавеи, а не установка мипла; пользоваться можно как и любым другим эффектом от одного до трех раз за цикл - смотря сколько раз активириуешь. Единственное ограничение: при нескольких активациях подряд нельзя использовать свежеполученные с активаций ресурсы для последующих активаций. Грубо говоря: нельзя за раз хапнуть дерева и второй активацией тут же обменять его на пирогу. Считайте, что эффекты от всех активаций происходят одновременно. 4. Угу. Рассчитывать надо.
В разделе Game end есть строки During your first games, you might think that the start player is at a small disadvantage at the beginning of the game. However, the “sudden death” ending at Fort Clatsop balances things out. Здесь "Sudden death" - просто спортивный термин по разрешению спорной ситуации. Посмотрите в википедии "Правило мгновенной смерти".
Благодарю за разъяснения! 3. Да, видимо про него. Описание всех карт в конце правил всё время держали на столе открытым. Но там не нашел ответа касательно выкладывания индейца. Спасибо за информацию!
Спасибо за труд, так как я уже сам подумывал заняться переводом. Но есть несколько замечаний. "Можно пройти вперед на количество делений, равное количеству ресурсов игрока деленному на три." Лучше исправить на "Продвинуть фишку разведчика на один шаг за каждые три ресурса в лодках игрока", а то не совсем понятно куда округлять, если не делится три. В части описания штрафов при разбивке лагеря не упоминается, что учитываются только карты, оставшиеся на руке. "При движении скаут может «перепрыгивать» через скаутов других игроков." Если бы я не читал оригинал правил, то я бы не понял. Я бы так перевел "При движении разведчик пропускает участки, занятые другими разведчиками, перемещаясь на первый свободный участок перед ними" Упущен один весьма важный момент правил. При многократной активации карты нельзя использовать ресурсы, полученные от первой активации, для следующих. Например, в случае карты №40 для двухкратной активации необходимо иметь два Каноэ. P.S. Распятая белка - это круто))
Спасибо. Учту замечания и исправлю, когда их наберется побольше:) Про многократную активацию написал в начале последнего раздела, вроде. Сейчас проверю.
Впечатления по одной партии на пятерых человек. Взаимодействие минимально, особенно в сравнении с последующей партией в Пуэрто-Рико. Возможно из-за неопытности, больше был сосредоточен на своём огороде. При этом, я знаю человека, которому это точно подойдет, ей ;) даже 100000 лет до нашей эры конфликтно. Баланс. Вероятно, есть. Если поначалу шли с разным темпом, то последние три хода дружно, ноздря в ноздрю. Но лидер первых ходов был более расчетлив. Итого. Нужно еще играть, постараться чаще поднимать голову и оглядываться на соперников.
Посмотрел видео геймплея игры, очень понравилось по оформлению и по механике! Да и сетинг в общем-то для меня интересен. Причем судя по всему геймплей намного проще и понятней, чем в том же Робинзоне. По ощущениям от просмотра правила легко объясняются. Очень странно, что российские компании пока не объявили о локализации.
Ребят, я видел кто-то с Эссена привозил в этом году коробки. Поделитесь, как вам игра.
Отличная игра. Соревнование на построение движка а-ля RFTG, но при этом движок динамичный, то есть может в любой ход перестраиваться. На днях выложу подробные впечатления на Настолкоманию.
Компонентов там: поле, колода карт, миплы двух видов (разведчики и индейцы), разноцветные деревянные шестиугольные шайбы для обозначения ресурсов (вроде мелочь, но мне очень понравилось - интересно смотрится, никуда не укатывается и вообще) личные планшеты игроков с приставляемыми тайлами и чуток жетонов. По качеству почти все здорово (карты лён, но вроде как в ранних тиражах они были слишком тонкие, так что мне мог попасться какой-то из более поздних), только поле в разложенном виде почему-то слегка согнутое и в некоторых местах верхний слой чуток встопорщился складками. Да и за то, что оно до моих внуков доживет вряд ли поручусь. Но в целом ничего критичного или там неприятного. "Нормальный дом с нормальными недоделками" (С)
Ругнусь еще раз насчет поля. Долгое время лежало в разложенном виде, теперь тупо не могу собрать. Ладно еще, что оно выгнутое, но при попытке его сложить верхний слой с изображением рвется и сминается. Думаю, может Людонавтам написать.
Анна-Сесиль ответила буквально через 10 минут, скинул ей фотографии, предложили прислать замену - либо из тех полей, что использовались в Эссене для демо-партий, либо из нового тиража, который должен выйти (внимание!) в марте. Снимаю шляпу за работу с покупателями.
PS Поле, кстати, сложить таки удалось, свой срок оно еще послужит. По крайней мере до марта.
Посмотрите на прикрепленный мной видеоролик к карточке игры. Там замечательно видно компоненты и все нюансы, о которых пишет Андрей. Единственное что, толщину карточек сложно проверить. ))
По моим ощущением качество и оформление компонентов одно из лучших из всего того, что в этом году пользовалось популярностью на Эссене.
Если копия с Эссена, то должна быть приложена колода под замену. Кто-то писал, что карты все равно слишком тонкие, но лично мне они показались нормальными.
Ответ с BGG от одного из издателей (Анны-Сесиль): "Hi,
The cards were a little bit too thin, thus we asked for replacement decks to the manufacturer. That is the reason why the games were sold in Essen with this replacement deck. Now all the copies that will be sold in shops in France, Germany, US... are fixed. The right cards have been included in the boxes. Do not worry, the cards quality is ok.
"А ведь мог и бритвой полоснуть"(с), ну т.е. исправленные колоды вместе с будущим дополнением распространять. Глупые французы...А на серьезе: ждем обзор :-)
Игра , пока не раскрыта полностью возможно буду менять , пока так
Про передвижение разведчиков в правилах написано не понятно (версия игры новая).
Если перед вами стоят чужие разведчики, то эти клетки не учитываются при передвижении, как будто этих клеток не существует? Например, передо мной стоит чужой разведчик на реке, а затем начинаются горы. Я должен для передвижения использовать только лошадь, как будто у меня сразу идет горная местность и отсчитать 2 клетки в горах?
Всё верно, если перед вами стоят разведчики других игроков, то перемещаясь вперёд вы игнорируете занятые клетки, словно их вовсе нет.
Соответственно, если впереди вас одна занятая клетка реки, а сразу затем идут клетки гор, то вы совершаете перемещение сразу по горам.
Добавлю впечатлений от игры спустя 3 года.
Все это время не переставали в нее играть. С разными людьми, разными компаний. Все в восторге от игры.
Боялись насчет реиграбельности, но все сценарии отыграны уже раз по 5. Да, конечно, основная суть сюжета уже известна (ибо они линейны), но события каждый раз развивается абсолютно по разному. Каждый раз что-то новое происходит.
Короче, спустя 3 года игра не потеряла актуальности, продолжаем с удовольствием играть. Игра по-прежнему 10/10 и, пожалуй, входит в топ-3 самых любимых
Сценарии? Сюжет??
Вот уж действительно что-то новое происходит))
Блин, ребята, сорян, не к той игре отзыв оставил:)))))
Ну а Льюис и Кларк то как?
А к какой??)))
кек
На удивление игра оказалась наголову выше "В поисках Эльдорадо" (где единственная победная стратегия это набрать максимум "Аборигенов" и "Картографов"). Выигрышных стратегий очень много.
На троих-четверых за игру перебираем минимум половину колоды всех карт, по этому всегда есть интересные возможности. По этому не понимаю претензии, что большой рандом на картах. Даже если игроку не везёт и он 2/3 игры стоит на месте и делает колоду, он может на этой колоде в итоге обогнать всех.
Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков). Билд под неё - берём две карты 3шки не важно какие (одну подкладываем под неё, вторую под нашего командира). Остальные карты сбрасываем из руки, чтобы не мешались. Каждый "раунд" ходим по очереди Сакагавеей и командиром.
"Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков)"
Я всегда стараюсь выстроить колоду так, чтобы она почти не нуждалась в индейцах, чтобы не быть уязвимым в своей стратегии от действий других игроков. Ведь всё, что есть из действий на поле, доступно и на картах, за исключением лодок, выкидывания карт и переигровки. Впрочем, лодки покупаются ещё в начале до того, как движок будет готов, а выкидывать карты можно покупая другие карты.
Так что я не стал бы рассматривать Сакагевею как уникальный способ отыгрыша, недоступный без неё. Она хороша своей гибкостью, но не впечатляет эффективностью.
Очень крутая евро-игра, не потерявшая очарования и интересного геймплея со временем. В оформлении от В. Дютре смотрится шикарно, особенно здорово отрисованы персонажи. Немного хуже, но все еще неплохо, состоят дела с игровым полем. Зато однозначно отвратного качества компоненты от Хоббей. При том, что компонентов немного, а ценник у игры в начале 2025 года - 5000 р., в качество опять не захотели. Хлипкий картон коробки, поле волнами, тонкие карты из папиросной бумаги.
Зато все остальное у игры на высоком уровне. Правила написаны подробно и понятно, есть пояснения к 6 десяткам разнообразных карт с историческими личностями, разными иллюстрациями и эффектами. Куча исторических справок усиливают погружение. Задача - преодолеть экспедиционный путь быстрее других, т.е. это игра-гонка. Несмотря на то, что это мой нелюбимый жанр - Льюис и Кларк оставила после себя очень положительные впечатления. Размещение рабочих прекрасно сочетается с карточным движком. Рабочие в данной игре - общие, нейтральные индейцы, которые готовы помочь любой экспедиции, если сможете найти с ними общий язык через действие карты переводчика. При этом забираются с поля ВСЕ ранее выставленные миплы, что может создать определенную кризисность и конкуренцию на манер Всадников Скифии или Архитекторов западного королевства. Но карточный движок может быть настолько самобытным, а его разнообразие настолько велико, что можно играть практически без миплов. Т.е. пути и способы победы в игре очень разнятся. В базовые механики ловко вплетено взаимодействие между игроками, посредством тегов на картах: когда при сборе ресурсов и открытых тегах у соседей - итоговое количество ресурса может быть существенно увеличено. Такой плотный круговорот карт и миплов не позволяет изолированно сычевать в своем огороде и вынуждает пристально следить за действиями соперников. Приятным и зачастую важным бонусом является экономия движения по пути экспедиции за счет перепрыжки через чужие миплы, на манер поездов в Великом западном пути. Неоднородность самого пути, когда помимо реки прийдется использовать лошадей для переправы через пороги и горные хребты. Разнообразия партиям добавляют простые жетоны смены ландшафта, случайно распределяемые на пути экспедиции. Минималистично, но как здорово реализовано! Присутствует соло режим, который я не пробовал.
Отдельным блоком хочется жирно отметить кризисность в данной игре! Выражается она в планировании на несколько ходов вперед с оглядкой на действия противников и строгом менеджменте ресурсов. Действие обнуления/отдыха/перезарядки карточного движка - подводит жирную черту под вашей экономикой, эффективностью и сильно штрафует за промахи особыми жетонами, которые скидываются в первую очередь в момент движения, т.е. тормозят вашу экспедицию. Избыток индейцев в запасе и лишние рты на прокорм - получи жетоны, избыток ресурсов, которые прийдется тащить как чемодан без ручки - получи жетоны, не разыграл какие-то карты из руки и кто-то из экспедиторов прохлаждался, пока остальные вкалывали - получи жетоны. Но нехватка даже одного ресурса может привести к ненужным действиям по его добыче в будущем. Вот и получается, что приходится балансировать в борьбе жадности и эффективности и в этом сильное отличие от стандартных евро, поощьяющих накопительство и хомячковость, когда чем больше у тебя ресурсов - тем круче. В Льюисе и Кларке приходится поддерживать баланс.
По сумме всех перечисленных особенностей данная игра вошла в мой список любимейших евро, появилось желание приобрести себе коробочку в коллекцию и играть в нее снова. Придраться к игровому процессу вообще нельзя, а "забей от Хоббей" в плане качества - скрепя сердцем готов принять
«Предзаказ», если это можно так назвать у хоббиков 4990.
Имхо с выпуском этой игры опоздали лет на 5.
Некоторым хорошим играм более 20 лет и уже переживают 5-7 издание. Я лично купил бы с десяток игр издания начала 2000х
Это какие, например?
Всё так, как написал Erke. Данная игра явно уделывает большинство своих современных конкурентов
А какие у неё конкуренты?
уделывает? игра посредственная. завалена барахолка была. Новый наплыв.
Игра очень добротная. Не знаю, чем и когда была завалена барахолка, поскольку у нас она не выходила.
И что,что не выходила?! импортных навалом продается.
Сейчас ни одной не нашёл на авито и всего одно предложение тут. Да и ранее не встречал в подборках. Так же не слышал, чтобы массово их кто-то завозил. Поэтому смутно верится, что барахолка была завалена.
ее игровед завозил
если мониторить рынок,сразу все видно. Я сама ей загорелась, на авито через одну были...потом еле продала...
Не соглашусь! Игра классная, я даже 3D поле для неё сделала, чтобы ещё атмосфернее было играть.
фанаты есть у каждой игры.))
Для хорошего середнячка ей далеко... Покупаешь несколько карт, крутишь их и бежишь к победе.
Кому "умная" игра, кому - "атмосферность"
Как и хейтеры есть у каждой игры)) Что не делает нелюбимую ими игру отличной
* - плохой, разумеется)) оговорка, так оговорка :)
игру делает отличной сплав механик, тактик/стратегий, баланс, глубина, выверенность процесса, разнообразие путей к победе...
все остальное вкусовщина. нравится-не нравится - это не про игру. Если что-то хромает, то игра проседает... но, даже у "хромоножек" есть поклонники)
Ну вот, всё же это присутствует у Льюис и Кларк? Безусловно, причем ярко выраженно. Поэтому ваше первое утверждение противоречит последнему
здесь и половины нет! О чем Вы?...глубины ноль, механик тоже оригинальных... стратегий тут мало,карта если выйдет,то и движок можно не строить..
поэтому для подумать места нет. Эльдорадо получше будет, хотя в артах многие игры Льюису уступят
Как стратегий мало? Выигрывали почти без покупок карт с рынка? Играли через индейцев? (пробовали стать монополистом?) Играли с минимум ресурсов, через лошадей/каноэ? А через лодки? через урезание стартовой колоды? Через большие заплывы и "сползание" из-за перегруза? Через затяжной старт, когда уплываете вниз по течению в первые ходы, и затем рывком за пару шагов? как преодолевали горы - через лошадей? - а благодаря соперникам? (да, для этого нужны карты, согласен, но в остальных примерах - нет).
Ну а глубина - ей так никто термина не дал, поэтому она исключительно субъективна, обычно завязана на атмосферу, которую кто-то и в домино увидит, но скажет, что в Spyro ее нет)
Про механики подавно: назовете другой колодострой без добора, где утилизация карт добровольная и помогает приобретать новые карты? Или механика перегрузки? Или варианты добычи и сохранения ресурсов подобно этой?
Соглашусь, мне тоже игра показалась недоделанной, еще и запредельно затянутой...
На середине партии жутко надоело совершать исключительно однотипные и очевидные действия!) Ждал - когда это уже наконец закончится...
Но, визуально красивенько конечно!
кто же вам мешал сделать хороший движок и быстро доплыть, то что игра у вас была долгой, только ваша вина и не умение играть
Если вы внимательно прочитали, то затянутость всего лишь одна из моих претензий к игре (причем второстепенная). Основные же - сырость, монотонность, одинаковость, линейность развития и т.д. Напомню (мало ли это не очевидно), что это сугубо мои впечатления. Ваши имеют право отличаться, но это не значит, что они правильнее, также как и наоборот!
Если же говорить отдельно о проблеме затянутости, то насколько я помню (играл давно, лет 5 наверное уже прошло), ты все-таки не можешь просто вот взять и сделать хороший движок. Во-первых, это зависит от приходящих карт.
Во-вторых, ты обязан проходить весьма длинный маршрут, и никак не можешь его сократить, а для этого ты обязан совершать одинаковые действия раз за разом по одному и тому же шаблону. И вот это мне лично не понравилось, и показалось рутинным, однообразным и монотонным процессом, который не хотелось повторять еще и еще раз (а игра меня заставляла!)
Ну, условно, если бы маршрут был раза в 2 покороче - я бы этому порадовался: собрал по одному разу каждого типа и игра заканчивается.
Еще, было бы супер, если бы поле менялось (оно насколько я помню всегда одинаковое). И ты вынужден мало того, что совершать идентичные действия долго, но еще и делать это в каждой партии по одному и тому-же сценарию, что на мой вкус усугубляет проблему.
1. Как же игра могла заставлять выполнять одинаковые действия, если даже без доп карт, у вас множество вариантов действий и их выбор зависит от общей обстановки на поле? Субъективно согласен, может воспринимать в духе "собрать ресурс/сходить на поле/взять индейцев/купить карту/проплыть/устроить привал". Но фактически, это всегда новая задачка на оптимизацию, через те же лодки/выбор момента получения ресурсов/индейцев, уничтожением карты с руки и прочим. То есть сбор ресурса сейчас - не тоже самое, что сбор ресурсов через 1 ход, не говоря уже про поле и преобразование, и множители выполнения.
2. Длину трассы вполне можно опционально регулировать при желании
3. Трасса настраивается всё же, там для этого отдельно компоненты есть
1. Уточню:
1.1. Вы спорите с тем, что на МОЙ вкус эти действия однообразны, и что для меня от перестановки мест слагаемых сумма этих однообразных действий не меняется?
1.2. Или же вы спорите с тем, что на ВАШ вкус, это все очень разнообразно и интересно? И ВАМ эти действия кажутся очень разнообразными и клевыми, а игра полностью ВАС удовлетворяет?
1.3. Или, это старые-добрые дебаты на тему: "вы ничего не понимаете в играх, и неправильно в них играете / не поняли величия игры / не разобрались / вставьте свой аналог... А я разбираюсь в играх получше вас и сейчас вас научу как надо!"
1.4. Или, нельзя чтобы какая-то игра кому-то не нравилась, не удовлетворяла, не давала ожидаемого эффекта... А все игры хороши и идеальны, а те, кто какие-то из них в чем-то критикует - поступают очень плохо и ай-ай-ай?
Укажите пожалуйста по какому из этих пунктов вы со мной спорите, чтобы я вас лучше понимал...)
2. Ок, это хорошо, если так. Тогда хотя-бы однообразные и монотонные схемы придется совершать меньшее количество раз в течение партии... Хотя, я бы и предпочел, чтобы они лучше были менее однообразными, и тогда, мне бы не пришлось радоваться, что я вынужден совершать их хотя-бы меньшее количество раз, чем в более длинном варианте!)
3. Ок
1. Речь про п. 1.5, который не относится никак к вкусам. Ни моим, ни Вашим. Ведь речь шла лишь об "однотипности действий". Поэтому я просто озвучил как сам смотрю на этот момент: мне думается, разнообразие в играх задается за счет:
- обилия игровых ситуаций
- обилия вариантов решений (широтой выбора действий)
- различий в эффектах
- различий в сочетаниях простых эффектов
- синергии
- вариантах решений одинаковой задачи
- разнообразия предлагаемых для решения задач
- и т.п.
Если хотя бы одному пункту игра соответствует, объективно она не будет на мой взгляд однообразной, а вот субъективно - разные люди отсутствие одного из этих пунктов воспримут однообразием. Например, тот же Проект Возрождение на мой взгляд воспринимается однообразнее, хотя и признаю что по той же причине.
То есть мой ответ был не на тему "не согласен", а лишь поводом поразмышлять (настрой такой). Потому что сам задумался, почему многие евро-геймы мне кажутся не только однообразными, но и еще однотипными, хотя фактически они на игровые ситуации и возможности богаты, и между собой отличаются в том числе механиками. Но ничего не могу поделать: Плотина, Брасс, Феод, Пуэрто-Рико и так далее - мной тоже воспринялись однообразными банально потому, что мне, видимо, по душе типы разнообразия 2, 3 и 5, прежде всего.
Вот. Никакого спора, лишь повод разобраться, почему так воспринимаю сам, по Вашему примеру. Потому в том сообщении размышлял: субъективно действительно можно считать однодипно: получил ресурс - обменял на движение. Но продолжил размышление, что фактически у вас никогда не окажется одинаковой ситуации по ресурсам и их обмену, как и выигрывать можно будет хоть со стартовой, хоть через индейцев, хоть через перегруз, хоть мелкими заплывами, и так далее.
Да, понял вас. Вопрос восприятия однотипности игр, я считаю довольно сложным и глубоким... И, при этом все-таки весьма и весьма субъективным. Я думаю, что несмотря на какие-угодно классификации, мы, при всем желании не сможем однозначно и объективно распределить игры на однообразные/разнообразные так, чтобы все с этой классификацией были согласны. Мне представляется, что тут имеет место быть такое огромное количество факторов, что их не классифицируешь, и те факторы, что вы описали - это лишь верхушка айсберга.
Помимо этих факторов (которых видимо даже больше, чем вы обозначили, и их совокупность представляется сложным комплексом различных сочетаний и комбинаций этих факторов помноженную на субъективное восприятие этих факторов игроками разных психотипов, игрового опыта, темперамента и т.д.) - что уже превосходит все мыслимые для некой объективной классификации пределы, есть например еще один дополнительный множитель: вопрос расстановки приоритетов разными игроками, о котором вы как раз упомянули... Кому-то важнее в играх что-то одно, и если игра это имеет, то человек закроет глаза на все остальное, т.к. получит самое важное и желаемое, а остальным сможет без проблем пожертвовать. Другому игроку (с другими приоритетами) этот какой-то момент менее значим, или совсем незначителен, а важно для него что-то другое, и не найдя этого в игре он будет дико разочарован и пожалеет о потраченном времени. И вы об этом тоже как раз правильно на мой взгляд говорите: для вас важны пункты 2 3 и 5, а для другого - это незначительно, но для него важны пункты 8 и 32, поэтому вы с ним вряд ли договоритесь по этому вопросу... Также и наоборот: игрокам важно, чтобы в игре не было каких-то вещей, т.к. они его бесят, напрягают и т.п. И для разных игроков сочетания этих вещей (желаемое + нежелательное) образуют большой набор уникальных комбинаций, который впихнуть в классификацию видимо невозможно!
А конкретно здесь говорить довольно трудно, потому что это все на уровне ощущений происходит. Ну вот кажется мне какое-то действие в какой-то игре дико монотонным и вынужденным. Ну вот не хочется мне его выполнять вообще (во всяком случае в таком виде, или в таком сочетании, или в такой пропорции, или так часто и т.д.) - значит удовольствия я от игры не получу. А в другой игре, вроде действие похоже, но засчет нюансов, сочетания механик (а иногда и сеттинга), и кучи других разных факторов, похожее действие таким однотипным казаться не будет, потому что будет гармонично сочетаться с остальными механиками, или будет как-то удачно компенсироваться, или будет тщательно выверено по масштабу и пропорции и т.п. Поэтому конкретные примеры здесь на мой взгляд слишком хорошо работать не будут, потому что это вопрос более тонкий - вопрос ощущений, эмоций, а не сугубо логический...
Если попробовать все-таки описать мою позицию более конкретно - то да, для меня наверное сам алгоритм "накопил ресурсы - обменял на движение" представляется дико однообразным и неинтересным. Особенно в таком виде как это сделано в этой игре, когда (могу ошибаться т.к. играл давно, но запомнил именно такие ощущения):
-Этот (примитивный на мой вкус алгоритм), который мне вообще не особо интересен - это основа всей игры (процентов 80 по ощущениям), а остальное - несущественные детали
-Всегда есть очевидный план. Т.е, и мне, и всем окружающим каждый ход понятно, что конкретно мне нужно делать (а именно копить там условно лодки, потому что все видят где я стою, и что мне нужны именно лодки), и я что бы вы думали - коплю лодки. У меня фактически нет никакой свободы выбора!)
-А еще ведь и копить приходится часто довольно долго - несколько ходов насколько я помню...
-И вот я несколько ходов коплю сначала на лодки + что там еще - шкуры что-ли, и продвигаюсь... Потом всем и мне очевидно, что нужно копить опять там шкуры и еще что-то второе, что тоже очевидно, и я очевидно коплю несколько ходов это, и опять продвигаюсь. И так всю игру.
Вот примерно в таком виде я эту игру и запомнил: копим-продвигаемся-копим-продвигаемся-копим-продвигаемся...... Да, конечно, есть какие-то детали, но их мне не хватило, и мне они показались незначительными, чтобы разглядеть хоть что-то за этим слоном в комнате, который мне еще и сам по себе оказался неинтересен)
Во второй редакции правила немного изменили (например привал). Возможно это немного ускорит время партии.
Добавил правила на русском языке для 2 редакции в оригинальном буклете. Местами чутка не гламурно, но с душой) Кому нужно - берите
Очень странная подборка "похожих" игр, которые совершенно не похожи на эту
от Hobby World
Только на днях ее вспоминал: мысли материальны)
P.S. Одна из самых красивых игр, что видел == одна из игр кисти Дютре
А сроки какие-нибудь называли?
Отличная новость, давно хотел эту игру. Очень красивая рисовка. Кроме этой настолки и Эльдорадо, этот художник оформлял, какие нибудь другие игры?
А Вы ткните в карточке игры на Венсана Дютре - там целый список игр будет)
это один из самых известных иллюстраторов, у него куча работ в "настольном мире"
полагаю на робинзона не похожа?
Вообще никаким боком. Это еврота с карточным движком и немножко выставлением рабочих.
Старую полноценно так и не удалось сыграть ни разу, в итоге достал новую и сыграл. Мне понравилась. Судя по описанию правил, кардинальных отличий почти нет.
По сути нововведения таковы:
1. Нет разделения разведчик-лагерь. По треку двигается одна фигурка.
2. Штраф за перегруз не отбрасывает фигурку назад. Он превращается в жетоны времени. Сколько солнц - столько жетонов.
3. Для обнуления штрафа нужно "пройти" его на месте. Скажем, у вас 3 солнца, вы делаете 1 действие за каное. И вместо продвижения на 4 летки вы двигаетесь только на 4-3=1 клетку.
4. После финиша привал важно делать без штрафа, либо этот штраф не должен быть большим. Скажем, у вас от финиша +3 клетки, делаете привал, получаете 3 штрафа-солнца. Это победа. Если же будет 4 солнца, надо к след. привалу отбить хотя бы 1.
5. И ещё при движении по треку фигурки соперников полностью перепрыгиваются, будто не существует ни фигурки, ни клетки река/гора, на которой он стоит. За счёт этого есть смысл иногда пропускать соперника вперёд, чтобы перескочить лишнее препятствие.
Есть ещё какие-то изменения в картах из журнала встреч, но это уже совсем мелочи. Типа где-то дают 2 бизона вместо 1, где-то наоборот. На механику игры это уже не влияет.
Играл кто-то в новую версию (2020)? Кажется, она по оформлению лучше должна быть... вот думаю, какую брать...
Не было хотя бы намеков на ее локализацию ?
И изменения в правилах тоже интересны:))
Вот тут описаны все изменения - и в правилах, и в оформлении: https://www.ludonaute.fr/2020/04/lewis-clark-reprint-upgrade-kit/?lang=en
Здравствуйте. Поясните пожалуйста суть лагеря? Лагерь никогда не перемещается назад?
1. Это игра-гонка, а лагерь – маркер неуклонного (см. п. 2) движения вперед: «Когда игрок разбивает Лагерь в форте Клатсоп или дальше, игра сразу же заканчивается. Этот игрок побеждает».
2. Нет, в отличие от разведчика лагерь не перемещается назад: «Перенесите ваш лагерь к разведчику, если разведчик остановился дальше по реке от текущей позиции лагеря», «Лагерь никогда не перемещается обратно по маршруту».
Один момент в правилах на английском и русском языках описан прямо противоположно.
As two Scouts cannot stay on the same space, it is possible to end movement on a Mountain space after playing a card that allows you to move only on the River (and the other way around)!
Два разведчика все же могут оказаться вместе на одном участке Горы после розыгрыша карты, предписывающей передвижение исключительно по участкам Реки (и наоборот)!
Текст на русском, который вы привели, неверный. Не понятно только, из правил он или это ваш перевод. В выложенном мной переводе ("А4 с картинками") абзац переведён правильно. Смысл как раз в том, что в некоторых случаях вы можете закончить движение в горной (речной) клетке, даже если двигались по речным (горным) участки пути.
Ну зачем бы я стала это писать, если бы это был мой перевод. Это взято из правил, размещённых на этой странице с игрой. А уж Ваш это перевод или чей-то ещё, не в курсе.
Странная интерпретация. В этом фрагменте говорится, что, поскольку два разведчика не могут оказаться на одной клетке, может сложиться ситуация, когда игрок, разыграв карту для движения по реке, в конце хода окажется на горе, если последняя клетка реки занята кем-то.
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Великолепная игра с интересным геймплеем, атмосферным оформлением и отличным качеством компонентов. Единственный минус - из-за большой вариативности возникает большой даунтайм между ходами. Но этот недостаток прекрасно компенсируется наличием отличного сольного режима игры :)
Есть какие-нибудь похожие на эту игры?
А в чем похожие? Если таким декбилдингом, то того же года Рококо и Конкордия.
Не согласен, ни то, ни другое даже привкуса Льюиса и Кларка не даёт, у которого главная изюминка в картах-триггерах и штрафе за перегрузку. В Конкордии (просто хорошая игра) и в Рококо (очень-очень хорошая игра) вся колода персонажей прокручивается даже при игре вдвоём, в Льюисе и Кларке - от силы четверть колоды. Однако, все три игры требуют предельной концентрации и планирования. Я лично ничего похожего на Льюиса и Кларка не играл.
Про привкус - согласен. Сплав миплплейсмента, декбилдинга, темы и самого способа получения очков - уникален. Хотя с Рококо и Конкордией я бы поставил ровно наоборот - Рококо просто хорошая игра, большо уж напоминает более-менее старые игры немецкой школы типа Королевской почты (кажется, где-то уже об этом говорил, прошу прощения за повторение), а Конкордия - посложнеее и вообще отличная (но не тем, чем ЛиК, и да, мне нравится стиль Гердтса).
Много воды утекло, гор подстерлось, лодок сгнило...
Так что похожая игра появилась. Она - кооп. Big Book of Madness.
Ага... А еще вы про Монополию забыли.
Ой, еще кое-что забыл. Вас спросить.
Вы хоть правила почитайте.
Игра появилась на boardgamearena. Есть ли гейммастер, который бы мог научить в нее играть? Выглядит довольно интересной.
"Ну что, побегаем по горам и рекам среди краснокожих?" Впечатления от игры именно такие: всю игру вам тесно придётся взаимодействовать с индейцами, отправлять их за добычей еды, меха, инструментов и дерева. А особо ретивых ещё и за лошадьми с каноэ! Ведь именно эти ресурсы, будут помогать вашему передвижению, а оно должно быть максимально быстрым, так как ваш соперник будет постоянно стараться вас обогнать. В вашей группе будет шесть различных персонажей, которые будут помогать вам, добывать еду, мех, инструменты, дерево. Также будет предводитель индейцев, который сможет призвать всех близ "лежачих" сородичей с игрового поля. Ну и возглавлять всю эту команду будет отважный капитан, который будет обеспечивать передвижение по реке и горам. Да при этом нужно не забывать отправлять индейцев на различные работы. А потом опять по реке... И по горам.... И по реке... Думали опять по горам? Нет, там уже конец экспедиции, конец игры. Кто первый, тот и победил! Никаких дополнительных подсчетов очков. По дороге вам будут встречаться новые персонажи, которые будут помогать вам. Но и трудности не обойдут вас стороной: наберете много ресурсов, придётся вернуться вниз по реке, наберете племя индейцев, они с гор будут тянуть вас обратно в реку! Хотя и на реке, могут тоже отогнать вас назад. Вот тот кто сможет правильно распределить всех помощников и добытые ресурсы тот, и придёт первым в нашей экспедиции!
Несмотря на хорошие оформление и прочие маркетинговые плюшки игра не зашла ни с первого, ни со второго, ни даже с третьего раза.
Слишком много головной боли на ровном месте. Слишком.
А где там ровное место? Там горы, реки... :)
Он же трек ПО (хотя за такую трансформацию пятёрка)
Сделано все очень добротно, но за душу не берет (Бургундия сразу понра, а тут категорически нет).
Сыграли на пару первую партию. Правила очень логичные, пиктограммы помогают усвоить всё намного быстрее. В плане интерфейса всё сделано очень грамотно. По времени явно не 30 минут на игрока. Скорее всего где-то около часа. У нас первая партия на двоих заняла 4 часа.
4 часа на двоих это слишком круто. Часа за полтора - час в дуэльном режиме вполне играется. Вообще, мне больше всего игра нравится как дуэлька, тогда все в ней оптимально. Играл пару раз впятером - не рекомендую.
Играли в клубе. Первый раз 5 человек - вышло действительно часа три, затем втроем - минут за сорок. Так что раз на раз не приходится.
Зависаешь, когда колода в руку возвращается, а потом рубишь ходы почти на автомате.
У меня под конец игры было порядка 20 карт на руках. Я подвисал на 5 минут, когда колода возвращалась в руку.
имхо в течение игры нужно обменивать и скидывать, у меня в конце где-то 4 карты остается или даже меньше. с 20 картами конечно будешь по часу ходить.
Да, несмотря на то, что игра колодостроительная, в L&C игроки часто забывают про чистку колоды.
Есть чел дающий +2 к водному перемещению, и есть дающий +1 к скорости в горах. Как добавляется эта скорость, на каждое действие или после всех действий перемещения?
У меня был "мясной" плывун, который сам плыл на 3 клетки за действие, а ускоряльщик давал еще +2. если это на каждое действие, в сумме выходит 3х5=15 клеток, это вся река практически до гор, всего за три единицы мяса. Может, ускоряльщик должен учитываться в конце? Т.е. 3х3+2=11 клеток?
Думаю, +2 к общему передвижению. Но,естественно, каждый раз, когда происходит движение.
я могу сыграть карту перса, обеспечить его картой или индейцами и не выполнять действие прописанное на этой карте?
Да, можно.
Англ. правила, стр. 5:
"an Action that has been given a Strength of 3 could be performed twice, or once, or not at all, rather than three times" (действие, которому была дана сила 3, может быть выполнено вместо трёх раз либо два раза, либо один раз, либо ни разу).
Есть нюанс: если действие требует оплаты, то необходимо заплатить хотя бы за одну активацию, а получать с нее профит или нет - ваше дело.
Перепроверил - вру, достаточно просто активировать карту индейцами или другой картой.
А как проверяли?
Мне кажется логичнее требовать оплаты, или хотя бы наличия ресурсов для оплаты. В противном случае так легко уходить от штрафов за неиспользованные карты персонажей в руке.
Получается ты говоришь персонажу иди-ка сделай мне что-нибудь, но ни материалов ни инструментов я тебе не дам :-) То есть иди, займи себя чем-то и не выноси мне мозг.
На BGG есть ответ автора, где он объясняет, что так проще для игроков (игра и так может выжигать мозг), и суть дела не меняется - один фиг ты тратишь целый ход впустую, что в L&C серьезный просчет.
http://boardgamegeek.com/thread/1099616/faq-available
про выжигает мозг это верно подмечено
Есть вопрос относительно надписей на компонентах игры. Отличаются ли они в версиях на разных языках?
Надписи там насколько помню только на картах и то это имена собственные, поэтому вряд ли.
Спасибо. А то читать английские названия карт уже привыкли, а ломать язык на немецком или хвранцузском неохота :-)
надписи на инглише (имена)
мы быстро придумали прозвища всем
Вчера первый раз сыграли, очень круто.
Пара вопросов:
1) Если карту можно снабдить силой равной максимум 3, то значит карты которым требуется 2 или 3 силы всегда будут выполняться только один раз, а вот карты которым для активации нужна сила 1 могут быть выполнены 1, 2 или 3 раза в зависимости от силы, которой я их снабдил. Я правильно понял?
2) В свой ход вы должны выполнить Действие.
Помимо этого обязательного Действия, вы можете Разбить Лагерь, а также Нанять нового Персонажа.
Последние две фазы опциональны: каждая из них может быть выполнена в любой момент хода игрока (до или после обязательного Действия), но никогда одновременно.
Что значит никогда одновременно? То что нельзя в свой ход и разбивать лагерь и нанимать персонажа и надо выбрать что-то одно?
1. В игре нет карт, которым требуется 2 или 3 силы для выполнения действия, вы что-то неправильно поняли. Сколько силы потрачено на карту — столько раз можно выполнить действие (с исключением, что действие некоторых карт не зависит от количества потраченной силы).
2. Нет, разбить лагерь и нанять персонажа можно в один и тот же ход. Нельзя выполнять эти действия одновременно с обязательным действием.
1. Хм, если на карте нарисован один индеец, то нужно снабдить карту силой(влиянием) равной 1, чтобы можно было выполнить действие этой карты. Для этого можно использовать фигурки индейцев или одну другую карту, или и то и то. Если на карте два индейца, то снабжать его нужно силой(влиянием) в две единицы. Так ведь? Еще сказано , что max Влияния = 3, т.е для если карту, которой требуется 1 единица для активации, снабдить силой 3, то выполнить ее можно три раза(каждый раз платя ресурсы). Это же верно?
2. Просто не совсем понятно как вообще можно одновременно разбить лагерь и делать обязательное действие, всё равно что-то из них первым начнешь и закончишь.
Или имеется ввиду, что когда карту где нарисовано 3 индейца снабжают для активации силой в 3 единицы, то и выполнять эту карту можно три раза?
Вы всё напутали :)
Не важно, сколько индейцев нарисовано на карте, которую вы активируете. Важно, сколько их на карте, которой вы "питаете" активируемую карточку (для этого, собственно, она и подкладывается рубашкой). Вот столько раз и можно выполнить указанное действие (но маскимум 3 раза). Можно ещё и индейцами приплатить.
Перечитайте ещё раз этот момент в правилах и примеры.
Оу, неправильно играли, похоже :) Я считал что карту с силой в 3 единицы надо обязательно обеспечить влиянием в три, чтобы хотя бы раз ее активировать. Ясно, спасибо
1. Прочитайте правила внимательно. У карты есть 2 стороны. На одной стороне символы индейцев означают силу карты, то есть силу, которую эта карта даст, если будет использована для активации другой карты. Значение символов индейцев на второй стороне (когда они там встречаются) есть в описании конкретных карт.
2. Чтобы никто не пытался, например, получить часть ресурсов, от действия, потом нанять персонажа, используя полученные ресурсы, а потом получить оставшиеся.
Любое действие можно выполнить до трех раз. Собственная сила карты не учитывается, только сила карты, подкладываемой под действие, плюс индейцы из запаса, и чтобы в сумме их было не больше трех.
Автор и издатель признали, что стратегия отступления назад (hang back strategy), при которой игрок отступает своей фишкой в самое начало трека и копит ресурсы для рывка, может ломать процесс игры в некоторых случаях. Поэтому сделано такое официальное изменение правил:
Если ваш разведчик находится на первом делении пути в конце фазы лагеря (encampment) то:
1. Сбросьте все карты персонажей, которых вы успели нанять с начала игры. В руке остаются лишь 6 начальных персонажей. Если вы успели сбросить карту/карты начальных персонажей, то заберите их обратно из сброса.
2. Сбросьте все свои ресурсы и возвратите всех своих индейцев в область Powwow.
http://www.boardgamegeek.com/article/16497415#16497415
http://www.boardgamegeek.com/article/16493173#16493173
http://www.boardgamegeek.com/article/16497420#16497420
Ого! Спасибо!
Сбросить ВСЕ ресурсы - это жестоко. В начале партии же 3 ресурса есть.
Можно ли выкладывать две карты поддержки для активации персонажа? Или только одну?
Только одну.
Спасибо.
Подскажите плиз, как идет вдвоём?
На четверых слышал про жуткий даунтайм, БГГ пишет что лучший вариант втроём.
Есть какие особенности при игре вдвоем?
заранее извиняюсь если вопрос уже был.
Несколько раз играл на двоих, вполне хорошо, хотя некоторые персонажи теряют от этого.
Авторы не советуют садиться впятером, это да, мы часа 2-2,5 играли, а втроем - минут сорок.
Вдвоем отлично работает. Из особенностей - сильная зависимость от сыгранных вторым игроком персонажей, но игра от этого только выигрывает. Трое считаются оптимальным числом, так как при получении ресурсов учитываются только два соседа (как в 7 wonders), но и только.
Как дуэльная игра, особенно с постоянным партнером - великолепна. Впятером, особенно с новичками - нафиг, проще сразу повеситься.
Спасибо за ответы ))
Так все же, что делать с колодой, когда она кончается?
Замешивать сброс заново - даже в первой редакции правил на 6 странице прямо написано.
Я, конечно, дико извиняюсь, но во второй редакции правил (как раз такие, как у меня в коробке) про замешивание колоды ничего не сказано!
т.е. вот эту фразу удалили полностью:
If the draw deck is depleted, shuf e all the
discarded Characters and make a new draw
deck.
Так надо замешивать или нет?
Логика здесь вот какая - при повторном замешивании в колоду попадает трешак из стартовых рук игроков. Т.е. по смыслу стартовые карты неплохо бы и убирать.
Автор предлагает замешивать, причём замешивать все карты, даже стартовые: https://www.boardgamegeek.com/article/14726404#14726404
После нескольких партий появилась несколько вопросов по действиям в деревне:
1. Можно ли одновременно отправлять двух индейцев на покупку лодок (Expedition upgrade)?
В правилах ясно указано только то, что можно отправлять до трех индейцев одновременно на покупку лошадей или каноэ, а про покупку лодок нет.
2. Можно ли отправлять по три индейца на покупку лошадей или каноэ, но при этом не выполнять никаких действий?
Такой фокус позволяет вызвать дефицит индейцев у противников, а потом быстро избавиться от них, чтобы не получить штраф при разбивке лагеря. Судя по правилу "Любое действие можно выполнить частично или вообще не выполнять" так делать можно, но я считаю это неправильным.
3. Действует ли правило о неполном выполнении действий при действии в деревне Farewell, чтобы с Журнала встреч скинуть не все карты, а только некоторые, или вообще не скидывать?
1-2. Почему нет?
3. Мне кажется, что конвейер меняется полностью и обязательно. А вот скидывать карты можно частично, хоть вообще не скидывать.
Относительно 3 пункта. Да, это так. Сбрасывать можно от 0 до 3 карт с руки, журнал после этого обновляется весь и обязательно. Автор игры одобрил этот пост: http://www.boardgamegeek.com/article/14569359#14569359
1. Нет сразу двоих нельзя, две ячейки - два действия - два хода.
2. Можно, это одна из тактик,другое дело, что и бороться с ней можно успешно (Переводчик или комбинация Шаманство+Переводчик).
3. Склонились к тому, что нельзя, т.к в правилах ALL выделено жирно, то обновляем весь журнал, а принцип возможности частичного использования действия (или вообще не использование) здесь также соблюдается ведь руку чистить можно от 1 до 3 карт, а можно и вовсе не чистить.
2. Имхо это слишком большое читерство, ведь есть персонажи, которые получают бонусы от количества индейцев на борту. Получается, что совсем не надо думать, сколько индейцев забирать переводчиком, и всегда брать максимум, если от них можно быстро избавиться. Мне кажется, что два дерева для Каноэ и три ресурса для Лошади стоит рассматривать как плату за размещение индейца. Тогда все встанет на свои места.
Последнюю фразу не понял, одним индейцем делаем одну лошадь или каноэ. За каждую лошадь надо платить три ресурса. Следовательно три ресурса на индейца. Или вы не о том?
Я про то, что трех индейцев можно размещать, допустим, на Изготовление каноэ, только если заплатить за каждого два дерева, а получать или не получать за это каноэ - твое дело.
А вот вариант просто размещения трех индейцев за раз на Изготовление каноэ без оплаты я считаю неправильным.
Можно не платить. Автор игры разрешил :)
http://www.boardgamegeek.com/article/14020547#14020547
Я так теперь понимаю вопрос, можно ли с помощью этого действия скинуть ресурсы не получая за них каноэ или лошадь. На мой взгляд нет, так быть не должно:) И данный ответ автора, насколько я могу понять, не противоречит этому.
Нет, вопрос состоит в том, можно ли потратить индейцев, поставив их на действие, и не платить ресурсы (не выполняя действие). Автор разрешил это делать.
Сбросить лишь часть требуемых ресурсов нельзя. Например 2 из 3 на получение лошади.
Сбросить все требуемые ресурсы и не взять лошадь/каноэ можно.
То есть можно уменьшать как количество применений действия по отношению к использованным индейцам (ставим 3 индейца, используем действие от 0 до 3 раз, оплачивая каждый раз по полной), так и эффект (то есть можно отказываться от любой части получаемых ресурсов).
http://www.boardgamegeek.com/thread/1090623/actions-partial-effect-or-no-effect-all
Несмотря на разрешение автора, после ряда игр, решили все же на ячейках деревни, где за выполнение действия необходима плата ресурсами (каноэ, лошади, плоты, шаманство), запретить выставление индейцев без полной оплаты. Так интереснее, сложнее да и логичнее. Иначе индейцы превращаются в ресурс за которым не надо следить - всегда можно нанять и всегда можно слить.
Надо учитывать, что на избавление от индейцев (или других ресурсов) вы будете тратить действия, не получая взамен ничего, то есть терять эффективность, что в общем случае может приводить к проигрышам.
Если бы индейцев можно было скидывать по одному, я бы согласился, но их можно скидывать по три, и при этом эти места всегда свободны.
А с чем вы не согласны? С тем, что на возврат индейцев один игрок будет тратить действие, в то время как другой при равных возможностях, точно посчитавший необходимое ему количество индейцев, будет уже разбивать лагерь? :)
Я не отрицаю, что штраф в качестве отхода назад гораздо хуже, чем трата действия, просто поясняю, что фраза "индейцы превращаются в ресурс за которым не надо следить" несколько некорректна.
Вважаю, що самий логічний вихід з даного спірного питання це відправити індійця в село, заплатили вказану кількість ресурсів і при бажанні просто не брати коняку або ж каное. Бо якщо просто відправити і нічого не зробити, нічого не заплатити - це якось не логічно!!!
Не вижу проблемы в том, чтобы просто отправить индейца в деревню. Очень логично - иди домой)
Вы бы не мне тут это писали, что у вас там якобы что-то «логічно» или «не логічно» да ещё и с тремя восклицательными знаками, а сразу бы к автору игры обращались, потому что никакого спорного вопроса в данном случае нет.
на днях сыграл в эту отличную игру, арт и качество=5/5, механика, тут и "доминион" и "7Чудо" и "100тыр.лет до нашей эры"и гонки, короче грумучая смесь, 5/5. порог вхождения выше среднего. несмотря на то что играл первый раз, до победы нехватило одного хода, обидно...победитель тут один!
итого :5-(-за даунтайм игроков)играли на четверых, игра длилсь 3часа.
Сделал перевод в удобном для распечатывания виде (т. е. на А4) и с картинками. Также в перевод вставлены части FAQа и исправление правил в части hang back strategy.
Большое спасибо за труд!
По просьбе Angrybeaver добавляю сканы всех карт игры.
Исправил свой перевод, удалите, пожалуйста, старый, который 1525 кБ, спасибо.
добавил свой вариант перевода правил
Спасибо!
В процессе возникло несколько вопросов:
1. Что за зверь такой "Sudden Death", которая якобы может приключиться с игроками на подходе к океану? Кроме одного скользкого упоминания о внезапной смерти ничего в правилах не нашел.
2. После финальной точки (форта с американским флагом) есть ещё деления. По логике они там для того, чтобы можно было продолжать двигать своего разведчика вперед, несмотря на пересечение финишной черты? На случай, если минусов набрал?
3. Есть карта с вигвамом, которая позволяет воспользоваться любым местом в индейской деревне, независимо от того, занято оно или нет. Для использования этой карты нужно посылать своего индейца на поле? Можно ли активировать эту карту за счет силы несколько раз и использовать разные локации в деревне?
4. Есть несколько карт, который позволяют по выбору игрока произвести один из двух типов ресурсов. На самих этих картах значок этих ресурсов нет. Получается, что если ни у кого на поле нет вообще этих значков, то карта даст 0 ресурсов?
1. Вы эту Sudden Death где усмотрели? Что-то не возьму в толк.
2. Цель игры - разбить лагерь на побережье в клетке с флагом или дальше. Не просто пересечь черту, а именно разбить лагерь. Соответственно, можно проскочить дальше клетки с фортом, можно улететь вперед, посчитать минусы и откатиться до нее.
3. Вы про Сакагавею? Посмотрите в описалове в конце правил. Но вообще: индейца посылать на поле не надо, так как триггером эффекта служит карта Сакагавеи, а не установка мипла; пользоваться можно как и любым другим эффектом от одного до трех раз за цикл - смотря сколько раз активириуешь. Единственное ограничение: при нескольких активациях подряд нельзя использовать свежеполученные с активаций ресурсы для последующих активаций. Грубо говоря: нельзя за раз хапнуть дерева и второй активацией тут же обменять его на пирогу. Считайте, что эффекты от всех активаций происходят одновременно.
4. Угу. Рассчитывать надо.
В разделе Game end есть строки
During your first games, you might think that the start player is at a small disadvantage
at the beginning of the game. However, the “sudden death” ending at Fort Clatsop
balances things out.
Здесь "Sudden death" - просто спортивный термин по разрешению спорной ситуации.
Посмотрите в википедии "Правило мгновенной смерти".
Спасибо, посмотрел. Не знал такого понятия.
Благодарю за разъяснения!
3. Да, видимо про него. Описание всех карт в конце правил всё время держали на столе открытым. Но там не нашел ответа касательно выкладывания индейца. Спасибо за информацию!
Всё же это "она", а не "он", кажется:)
Друзья, кто-н. брался за перевод правил? Есть наработки?
Написал пересказ правил, осталось перевести персонажей.
Решил для ускорения просто перевести значения пиктограмм. Принимаются замечания по неточностям и спорным моментам:)
спасибо за отзывчивость!
Спасибо за труд, так как я уже сам подумывал заняться переводом. Но есть несколько замечаний.
"Можно пройти вперед на количество делений, равное количеству ресурсов игрока деленному на три." Лучше исправить на "Продвинуть фишку разведчика на один шаг за каждые три ресурса в лодках игрока", а то не совсем понятно куда округлять, если не делится три.
В части описания штрафов при разбивке лагеря не упоминается, что учитываются только карты, оставшиеся на руке.
"При движении скаут может «перепрыгивать» через скаутов других игроков." Если бы я не читал оригинал правил, то я бы не понял. Я бы так перевел "При движении разведчик пропускает участки, занятые другими разведчиками, перемещаясь на первый свободный участок перед ними"
Упущен один весьма важный момент правил. При многократной активации карты нельзя использовать ресурсы, полученные от первой активации, для следующих. Например, в случае карты №40 для двухкратной активации необходимо иметь два Каноэ.
P.S. Распятая белка - это круто))
Спасибо. Учту замечания и исправлю, когда их наберется побольше:)
Про многократную активацию написал в начале последнего раздела, вроде. Сейчас проверю.
Виноват, простите. Про многократную активацию действительно всё есть.
Впечатления по одной партии на пятерых человек.
Взаимодействие минимально, особенно в сравнении с последующей партией в Пуэрто-Рико. Возможно из-за неопытности, больше был сосредоточен на своём огороде. При этом, я знаю человека, которому это точно подойдет, ей ;) даже 100000 лет до нашей эры конфликтно.
Баланс. Вероятно, есть. Если поначалу шли с разным темпом, то последние три хода дружно, ноздря в ноздрю. Но лидер первых ходов был более расчетлив.
Итого. Нужно еще играть, постараться чаще поднимать голову и оглядываться на соперников.
Посмотрел видео геймплея игры, очень понравилось по оформлению и по механике! Да и сетинг в общем-то для меня интересен. Причем судя по всему геймплей намного проще и понятней, чем в том же Робинзоне. По ощущениям от просмотра правила легко объясняются. Очень странно, что российские компании пока не объявили о локализации.
Ребят, я видел кто-то с Эссена привозил в этом году коробки. Поделитесь, как вам игра.
Отличная игра. Соревнование на построение движка а-ля RFTG, но при этом движок динамичный, то есть может в любой ход перестраиваться. На днях выложу подробные впечатления на Настолкоманию.
Хорошо, ждем. Скажи, Андрей, кто-то писал что качество компонентов не очень. Так ли это?
Компонентов там: поле, колода карт, миплы двух видов (разведчики и индейцы), разноцветные деревянные шестиугольные шайбы для обозначения ресурсов (вроде мелочь, но мне очень понравилось - интересно смотрится, никуда не укатывается и вообще) личные планшеты игроков с приставляемыми тайлами и чуток жетонов. По качеству почти все здорово (карты лён, но вроде как в ранних тиражах они были слишком тонкие, так что мне мог попасться какой-то из более поздних), только поле в разложенном виде почему-то слегка согнутое и в некоторых местах верхний слой чуток встопорщился складками. Да и за то, что оно до моих внуков доживет вряд ли поручусь. Но в целом ничего критичного или там неприятного. "Нормальный дом с нормальными недоделками" (С)
Ругнусь еще раз насчет поля. Долгое время лежало в разложенном виде, теперь тупо не могу собрать. Ладно еще, что оно выгнутое, но при попытке его сложить верхний слой с изображением рвется и сминается. Думаю, может Людонавтам написать.
Анна-Сесиль ответила буквально через 10 минут, скинул ей фотографии, предложили прислать замену - либо из тех полей, что использовались в Эссене для демо-партий, либо из нового тиража, который должен выйти (внимание!) в марте.
Снимаю шляпу за работу с покупателями.
PS Поле, кстати, сложить таки удалось, свой срок оно еще послужит. По крайней мере до марта.
Посмотрите на прикрепленный мной видеоролик к карточке игры. Там замечательно видно компоненты и все нюансы, о которых пишет Андрей. Единственное что, толщину карточек сложно проверить. ))
По моим ощущением качество и оформление компонентов одно из лучших из всего того, что в этом году пользовалось популярностью на Эссене.
в моей копии карты действительно тонкие
Если копия с Эссена, то должна быть приложена колода под замену. Кто-то писал, что карты все равно слишком тонкие, но лично мне они показались нормальными.
Ответ с BGG от одного из издателей (Анны-Сесиль):
"Hi,
The cards were a little bit too thin, thus we asked for replacement decks to the manufacturer. That is the reason why the games were sold in Essen with this replacement deck. Now all the copies that will be sold in shops in France, Germany, US... are fixed. The right cards have been included in the boxes.
Do not worry, the cards quality is ok.
Greetings,
Anne-Cécile (the publisher) "
"А ведь мог и бритвой полоснуть"(с), ну т.е. исправленные колоды вместе с будущим дополнением распространять. Глупые французы...А на серьезе: ждем обзор :-)
Вы не в тренде - сейчас выкладывают *.pdf с исправленными картами и ок.
о_О "до чего дошел прогресс"(с)
Арцебит т.е. Адриан..."А у меня Мандриан"(с)
Ждем-с:)))