| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
nasirovaaksi
194 |
б/у 2000 руб. 1 | |
Deniskaadis
1427 |
б/у 3900 руб. 1 | |
EugeneTSR
233 |
новая 3900 руб. 1 | |
Megatonn
44020 |
новая 3990 руб. 1 | |
eeerooma
247 |
б/у 2500 руб. 1 | |
drjony
662 |
б/у 2500 руб. 1 | |
mrgalili
307 |
новая 3200 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Spicyhoney61
70
|
б.у. 2000 руб. | |
oldvis
50
|
новую | |
Jedi-Knight-Bob
60
|
б.у. 2000 руб. 1 | |
real_bang
61
|
новую | |
two_hellsing
50
|
||
nik10014
98
|
||
kingfossil
50
|
||
| вес: | 1790 г. |
| размер: | 29.8 x 29.8 x 7.1 см. |
| комплектация: Игровое поле |
|
На дворе 1898 год. Тревожные вести начинают разноситься по аббатству Карфакс, а более восприимчивые к нечистой силе люди страдают от страшных видений. Слухи не обманывают, сам граф Дракула — Дьявол-во-плоти вернулся и обосновался в Лондоне, где вновь начал плести свои сети.
Казалось, что восемь лет назад в Карпатских горах зло уже было побеждено, хотя и невероятно высокой ценой. Квинси Моррис отдал свою жизнь, чтобы остановить Дракулу, а многие другие охотники навсегда потеряли покой, а также своё душевное и физическое здоровье.
Сегодня старые охотники во главе с профессором Ван Хельсингом вновь собираются вместе, чтобы дать отпор древнему злу! Готовьтесь к охоте тщательнее, ибо вам предстоит испытать на себе всю ярость Дракулы!
Об игре
"Ярость Дракулы. Третья редакция" — это новое издание известной полукооперативной игры для 2-5 игроков, созданное по мотивам классического романа Брэма Стокера. Это дедуктивная игра, в которой один игрок берёт на себя роль Дракулы, а от одного до четырёх игроков берут под своё управление охотников. Эти стороны абсолютно уникальны и отличаются не только механиками игры, но и условиями победы. Дракула по ходу игры передвигается тайно, пытается ускользнуть от охотников, а попутно создаёт новых вампиров по всей Европе, приближая свою победу. Охотники же пытаются подготовиться, выследить Дракулу, а затем победить его, чтобы навсегда положить конец его роду.
В игре реализована интересная механика, связанная со временем. Ходы представляют собой дни, поделённые на времена суток: день и ночь, рассвет и закат. С течением времени в игре увеличивается влияние Дракулы. Механика очень сильно оживляет игровой процесс и придаёт ему ещё больше атмосферности.
Также новое издание может похвастаться свежими иллюстрациями, редизайном, улучшенными правилами и механиками, новыми компонентами комплектации.
Для бывалых охотников игра предлагает набор расширенных правил, который значительно увеличивает возможности Дракулы, делая его игру более интересной и непредсказуемой.
Игровой процесс
Всё действие игры проходит на огромной карте Европы. Игроки должны поделить между собой роли. Один игрок становится Дракулой, а другие берут под своё управление охотников. Можно играть и в дуэльном режиме, тогда один из игроков управляет сразу всеми охотниками.
Игра состоит из раундов и длится до тех пор, пока не победит одна из сторон. Раунды делятся на фазы и сначала идёт Фаза охотников, которая делится на День и Ночь. Каждый охотник выполняет по одному действию днём и одному действию ночью. Выбор достаточно интересный:
Так как охотники играют сообща, они могут и будут общаться между собой, планировать ходы, читать текст карт и прочее. Все эти действия совершаются в открытую, то игрок-Дракула слушает и запоминает…
Затем наступает фаза Дракулы, в которую он может тайно передвигаться, вербовать новых союзников, создавать вампиров и воздействовать на силы природы. Передвигаясь по карте, Дракула оставляет карты столкновений на игровом поле, которые позволяют оставлять ловушки и создавать вампиров. Передвигаться по морю для Дракулы достаточно опасно — мало того, что он получает раны, так ещё и риск обнаружения гораздо выше.
Кто победил?

9.39
Комментарии
Сыграли полным составом одну партию за дракулу - на всё ушло около пяти часов. В первой половине игры игроки были увлечены поисками, но ко второй энтузиазм заметно угас. Как мне показалось, принимать решения в этой игре не особенно интересно. Из-за достаточно высокого даунтайма каждый игрок совершает простые и очевидные действия - передвинуться, взять билет, взять предмет.
Если дракула не сыграл карты с повышением влияния в начале, партия затягивается ещё минимум на час. В целом, игра показалась мне однообразной, затянутой и слабо динамичной.
Из плюсов - отличная тематичность. Механики и повествование хорошо передают атмосферу оригинального романа. Также понял, что подобные кооперативы вроде древнего ужаса точно не для меня.
Источник https://nastol.io/fury_of_dracula_thirdfourth_edition/reviews/292971
Не удивительно. Это игра из 1987 года!
Другой ритм жизни.
Ерунда это всё. Дракулу 2 и 3 знаем очень неплохо, игра очень зависит от компании и ведущего (Дракулы). Когда все звёзды сходятся, может показаться лучшей игрой в жанре "скрытые перемещения" или "1 против всех". Но когда охотники плохо знают как играть, получается, как у автора комментария.
может дадите общие советы для охотников?
1. Рекомендуемые стартовые позиции: Сьюард в Мадриде, Ван Хельсинг в Лондоне, Мина и Годалминг в Вене. Когда освоитесь с игрой, можете пробовать другие города для старта. ВХ может удалённо передавать карты событий, что позволяет ему сидеть в Англии, но при этом оставаться на связи с другими охотниками. М и Г в центре карты с возможностью быстро попасть в Германию, Италию. М вместе с Г, чтобы использовать свою способность. Г вместе с М, потому что берёт дополнительные карты и билеты и может передавать их М. Сьюард контролирует Испанию и может двигаться навстречу М и Г при необходимости.
2. Не торопиться! В первую неделю берём карты днём и билеты ночью. При необходимости обмениваемся предметами между М и Г или передаём карты событий от ВХ другим охотникам. Ночью карты лучше не брать вообще, пока не наберётесь опыта.
3. Не торопиться! Время работает на нас. К концу первой недели одним движением можно проверить Англию и Испанию. Если Дракула стартовал в Ирландии или Сардинии, то до конца первой недели ему придётся уйти на воду.
4. Ещё лучше, если на руку придут карты событий (а за неделю они придут с большой вероятностью), которые позволят определить местоположение Дракулы.
5. Изучите колоду событий и предметов, чтобы понимать как они работают и в каких случаях помогают. Как и во многих играх, в «Ярости Дракулы» карты делятся на уровни по своей силе и применимости. Можете загуглить, либо попробуйте проанализировать самостоятельно.
6. Изучите правила боя. Посмотрите, какие карты есть у Дракулы и охотников. Посмотрите, какие карты предметов лучше всего помогают в бою.
7. В любом случае действуйте стратегически. Не давайте карт Дракуле, набирайте карты сами. Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать. Ваша задача — максимально подготовиться к охоте, затем быстро определить местоположение Дракулы, быстро его догнать, окружить и уничтожить.
8. Лучшим способом передвижения для охотников являются карты «Быстрые лошади», но они требуют правильной подготовки.
Некоторые советы чуть-чуть немного очень сильно совсем не очень.
7.
Не давать карты Дракуле - очень уж дженерик совет. Давать карты, скорее всего, придется. Элемент игры - это гонка с поиском. А, так как днем, в основном, надо двигаться, ночь - время закупок. Ультимативных карт Дракулы - нет (хотя может присутствовать некая ситуативность). Кровосос не перевернет стол парой карт. Но и заваливать его картами тоже не стоит.
Порядок задач: максимально быстро найти след -> не дать заманифеститься первому вампиру -> держать\чистить след -> отожраться предметами -> завалить супостата.
2,3,4.
Торопиться! С хрена ли "время работает на нас"? У охотников - 3 недели (а то и 2: Граф может практически безболезненно (помешать может, только 1! карта союзника) уйти в купания на неделю)!
Карты сами не придут, их надо лутать).
Сканы Мины - это хорошо, но нужен точный след. Если к концу первой недели след не найден, то у охотников все не хорошо. А, если еще зреет потенциальный вампир со слушком, то совсем все не хорошо.
На 3й день пытаемся вскрыть след: закупаемся и днем и ночью! пока не наткнемся на событие вскрывающее 3й след (4-5 в колоде?). Если не свезло, то надежда на вскрытие следа перемещением или событие вскрывающее 5й след.
> Не давать карты Дракуле - очень уж дженерик совет.
Тут все советы общие и простые. Это же небольшой комментарий, а не стратегическое руководство. И советы даны для новичков, которые «в первой половине игры увлечены поисками» (см. обзор выше). Поэтому о каких слухах речь? Это уже продвинутый уровень игры.
> С хрена ли "время работает на нас"?
Время работает на охотников, потому что при грамотной игре охотники с каждым днём становятся сильнее. И их сила и возможности растут быстрее, чем влияние Дракулы. У охотников в любом случае 3 недели, и это время надо использовать правильно. При хорошей игре граф либо мёртв к концу второй недели, либо ранен настолько, что уйти в купания может только на корм рыбам. А если у кого-то Пиракула регулярно побеждает, то стоит подкачать навыки. Карты надо лутать, совершенно верно. А если учесть, что охотники за игру спокойно могут прокрутить половину колоды событий, то вероятность найти того самого 1 (одного!) союзника на самом деле 50%.
> На 3й день пытаемся вскрыть след: закупаемся и днем и ночью!
«Заметок в газете» в колоде три штуки. И чтобы они вскрыли третий след, их надо сыграть немедленно, т.е. третий след уже должен быть. Если вы их вытяните раньше третьего дня, то потом надо будет ждать 5-й или 6-й след. И это те же самые «Заметки в газете», другого такого события нет. Есть союзник Джонатан Харкер, который будет вскрывать каждый 6-й след Дракулы. И если вы берёте карты и днём, и ночью, то сыграв «Заметки в газете», можете внезапно получить от Дракулы «Газетную утку», которую сами же ему и предоставили. Ну, стол это, конечно, не перевернёт. Потом, видимо, надо просто начать двигаться со скоростью черепахи, ведь билеты никто не брал и «Быстрые лошади» тоже не готовы.
В общем, повторюсь. Если набраться опыта, то можно думать о том, в каких городах стартовать, когда рисковать и давать карты Дракуле, когда начинать двигаться и т.д. А всем начинающим рекомендую приведённые выше советы.
Чую зреет у нас перетекание из пустого в порожнее.
Хотелось бы зафиксировать несколько моментов, дабы быть в одном поле контекста и во избежание излишних трактовок:
Подразумеваю игру со всеми опциями (продвинутый уровень?). Расстановка, слухи, логова, карты могущества [Расстановку разрешили "новичкам", слухи - нет. Мы на продвинутым уровне или на базовом?]. Если хоумрулить, и играть только без слухов, ставится под сомнение задача быстрого нахождения\уничтожения первого вампира. Играть же без карт могущества вообще не вижу смысла (вырезается часть игры "прятки - поиск").
Предполагается, что Дракула (даже если новичок) не косячит (ну или хотя бы косячит\тупит не сильно).
Советы рассчитаны на новичков.
Советы 7,2,3,4 - плохие.
К советам:
> "Не давайте карт Дракуле, набирайте карты сами"; дженерик и т.д.
В вакууме - хорошо. Но жесткая формулировка отпугнет новичка закупаться ночью вообще. У меня была пара партий, когда альфач-охотник устанавливал директиву "ни одной карты Дракуле"; печальные партии для охотников; наверняка рекордсмены по пасам ночью.
> Дичь с "Не торопиться!", "Время работает на охотников".
Ну скока можна!
У охотников ограничение по времени, не у Дракулы. "Их сила и возможности растут быстрее, чем влияние [трек или общее] Дракулы" - как Вы это определяете, в чем критерий (3предмета,2события<>1Вампир,1Неизбежность<>2Логова,закрытый_след1-6)? Вы даете "новичкам" неправильные приоритеты ("максимально подготовиться к охоте, затем быстро определить местоположение Дракулы"). Нахождение графа - первостепенная задача, даже не графа, а следа (мы же помним, что следы это влияние->победа для Д).
Вы пишите, что это советы для новичков, которые «в первой половине игры увлечены поисками». Рискну предположить, что у новичков-охотников именно в поиске главный затык и до боя даже не всегда доходит (да и там их ждет, скорее всего, новый сюрприз не в их пользу). Про поиск - пИшите, но про след (и связку поиск\след) - практически ничего.
"Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать" - а он и будет, а охотникам как будто следы до лампочки; пока охотники готовятся и лутаются днем, сунет им пару, а то и тройку вампирчиков (там и без вампирчиков пакостей хватает); а про безысходность нам тоже не интересно (время ж для охотников).
Про Аквакулу - это ж близко к вашему сценарию? Пока охотники качаются, Д - накидывает, а при обнаружении - ныряет (непонятно только почему он должен быть ранен, если поиск был не в приоритете).
Еще момент (боевой), в котором наверняка не уверен, но упомянуть стоит. К моменту обнаружения Дракулы, охотники, скорее всего, разбросаны по карте. Надо ждать подъезда остальных (еще +драгоценное время) и нападать вместе. При равном уровне йоми, Дракула выносит (вероятно с потерями, но не критичными) хорошо экипированного охотника 1на1. Как у новичков пройдет бой теряюсь предполагать.
> Вскрытие следа событиями.
Считаю, что карта вскрытия 3го следа ломает игру "прятки-поиск". При подходе "Не торопиться" - карты вскрытия следа очень сильны. Предполагается, что новички не идиоты и не будут играть вскрытие 3го следа "в пустоту", в карту могущества. Даже когда стартовая локация Дракулы уехала дальше 3+, вскрытие 3го следа лучше 5-6го, т.к. находится ближе к текущей позиции Дракулы (есть исключения, например, когда мы не хотим дать активироваться вампирчику). Т.к. у нас "новички" - предполагаю, что после вскрытия 5-6го следа, граф может все равно улизнуть.
...чот задумался, а была ли у меня партия, где был перекос на поиск картами (скорее - нет). Вроде бы интересно, но рандомненько. Новичкам не рекомендую. Надо учиться искать\контролить след передвижениями\Миной.
> Если хоумрулить, и играть только без слухов, ставится под сомнение задача быстрого нахождения\уничтожения первого вампира.
Ну, вопрос насчёт хоумрульности интересный, конечно. В Steam/Android/iOS-версии все опции можно включать и выключать независимо, поэтому для меня это уже не хоумрул. Но да, вы правы, если играть по правилам из коробки, то либо со всеми опциями, либо в самый базовый вариант. В цифре же обычно слухи включают в последнюю очередь, когда охотники набрались опыта.
> Но жесткая формулировка отпугнет новичка закупаться ночью вообще.
Но она не жёсткая. Я написал, что ночью лучше карты не брать вообще, пока не наберётесь опыта. И их действительно _лучше_ не брать, если в этом нет необходимости. Треть карт в колоде событий принадлежат Дракуле, т.е. изначально ночью вероятность вытянуть карту для графа равна 33%. Если все персонажи берут карты, то в среднем каждую ночь одна карта будет уходить Дракуле. Но это вероятность может стать гораздо меньше. Или, может быть, Ван Хельсинг сыграет «Тайные знания», и тогда можно будет спокойно закупиться ночью. Или игровая ситуация сложится таким образом, что будет выгоднее рискнуть и взять карты ночью.
> У меня была пара партий, когда альфач-охотник устанавливал директиву "ни одной карты Дракуле"; печальные партии для охотников; наверняка рекордсмены по пасам ночью.
Во-первых, мой совет — это не директива, это хорошая отправная точка, которая учит правильной игре. Я не понимаю, почему вы так легкомысленно относитесь к картам Дракулы. Возможно, что у вас соперники за Дракулу играли не самым оптимальным образом и не использовали эти карты в полную силу. Во-вторых, моя стратегия не предполагает большое количество пасов. Ночью много чего можно сделать: взять билеты, обменяться, выполнить особые действия, провести обыск, если добрались до убежища.
> У охотников ограничение по времени, не у Дракулы.
Совершенно верно. Время работает на охотников, поэтому их и ограничили по времени. Тут нет противоречия. Гонка не означает, что надо сломя голову куда-то нестись.
> "Их сила и возможности растут быстрее, чем влияние [трек или общее] Дракулы" - как Вы это определяете
Вообще, из опыта. Но и логика в этом есть: в противном случае игра бы потеряла глубину.
> Нахождение графа - первостепенная задача, даже не графа, а следа (мы же помним, что следы это влияние->победа для Д).
След и находится в процессе подготовки. Подготовиться к охоте — это в т.ч. найти след. А с хорошей подготовкой, найдя след, вы быстро найдете и Дракулу.
> Рискну предположить, что у новичков-охотников именно в поиске главный затык
Да, у них затык в неэффективном поиске.
> "Пусть Дракула ходит по карте, оставляет следы и думает, что ему делать" - а он и будет
Конечно, будет и в этом одна из его проблем. Не зря же карты могущества позволяют спрятаться и повести по ложному следу.
> а охотникам как будто следы до лампочки; пока охотники готовятся и лутаются днем, сунет им пару, а то и тройку вампирчиков (там и без вампирчиков пакостей хватает)
А вы ему сунете «Гипноз», «Восковые цилиндры», «Заметки в газете» и найдёте его след и его вампирчиков. А, может, сыграете «За завесой», посмотрите на его руку и его пакости, скинете что-то одно. А потом подскочите на поезде или на «Быстрых лошадях», или на «Экспрессе» или с помощью «Крайней необходимости». И т.д. и т.п.
> а про безысходность нам тоже не интересно (время ж для охотников).
Нам интересно, чтобы безысходность не дошла до отметки 13. Но добиться этого можно разными способами. Я понимаю, что у вас есть свой опыт и своя мета, но эти советы не из головы взялись, они тоже основаны на опыте против хороших соперников. И это не только мой личный опыт, в дискорде есть сообщество дракуловодов.
> Пока охотники качаются, Д - накидывает, а при обнаружении - ныряет (непонятно только почему он должен быть ранен, если поиск был не в приоритете).
Я вижу, что вы недооцентиваете насколько быстрыми и сильными могут стать прокачанные охотники. Если Дракула уйдёт в воду, то они зачистят след, влияние сильно не вырастет, Дракула получит урон и потеряет время. Преждевременный уход Дракулы в воду только упростит задачу опытным охотникам. Но хороший Дракула будет стараться сначала выиграть на земле, а потом уже уходить в воду. Ну, а против хороших охотников в таком случае ран не избежать.
> Надо ждать подъезда остальных (еще +драгоценное время) и нападать вместе.
В этом и состоит одна из задач подготовки: обеспечить возможности для быстрого перемещения. Обнаружив след, охотники начинают смыкать кольцо, зачищая убежища и подбираясь к Дракуле для совместной атаки.
> Как у новичков пройдет бой теряюсь предполагать.
Особенно, если они постоянно куда-то двигаются, уходят из крупных городов и теряют возможность брать предметы.
> Считаю, что карта вскрытия 3го следа ломает игру "прятки-поиск".
Вообще не понял. Что там что ломает? Тем более, что вы сами эти карты упомянули изначально.
> Надо учиться искать\контролить след передвижениями\Миной.
Учиться искать как? Двигаясь по дорогам с единичной скоростью по множеству возможных направлений? И найти вампира или Дракулу на удачу без нормального оружия и событий на руках? Дракула же не становится и не ходит рядом с охотниками.
Местами повторы пошли. В целом, позиция понятна (разве что за исключением "воды"). Доводы и аргументация для меня - слабые. Для вас, вероятно, зеркально.
Ничего критично нового для дискуссии не вижу.
Целевая аудитория (новички) - страдает и читает-выбирает, ну или на доверии.
teallite - спасибо, абсолютно с вами согласен. Около 10 партий сыграл (что считаю для такой игры достаточно много) и готов подписаться под каждый советом.
Нужно ли класть карту столкновения на первую выбранную локацию, при подготовке? Сколько видео не смотрел у всех на 1 карте сверху столкновение - в правилах, где описан пример передвижения Дракулы (старт в Нанте) карты вроде бы нет?
И в описании подготовки вроде бы не написано, что нужно на карту первой локации класть карту столкновения?
Нет, на начальную локацию Дракулы карта столкновения не кладется.
В раздел "Файлы и ссылки" добавил Краткую памятку по игре Ярость Дракулы:
Сделал себе памятку, чтобы не штудировать по новой каждый редкий раз 2 книги правил. Попытался сжато добавить все нюансы игры. Поместилось на две стороны А4 (собственно памятка и скан рубашек, чтобы не вспоминать, как "выглядит карта Столковения").
Надеюсь, кому-нибудь поможет.
Обратил внимание, что практически все видеоблогеры играют в игру по различающимся в нюансах правилам, откуда вывод - правила так усложнены, что все в них "плавают". В памятке попытался привести к общему знаменателю.
Критика приветствуется
Чуть приукрасил и изменил 2 страницу, за первую - спасибо))
В памятке ошибка - в разделе "Бой" указано, что если охотник сбегает из боя, то жетон жетон влияния Дракулы перемещается на 2 деления. В правилах такого нет.
Так и не понял когда можно разыгрывать карты сбежать в тумане и летучая мышь , на летсплеях говорят в 4 раунде если нет жетона безысходности ,где то пишут второй картой уже можно, чем больше безысходности ,тем позже сбежать можно что ли?
Привет. Да, чем больше безысходность, тем позже появляется возможность сыграть эти две карты.
Свойство "Гордыня": "Дракула не может использовать"Бегство летучей мышью" и "Скрыться в тумане" до тех пор, пока количество разыгранных им боевых карт меньше или равно количеству жетонов безысходности".
Простыми словами:
нет жетонов - второй раунд;
1 жетон - третий;
2 жетона - четвёртый раунд;
3 жетона - пятый.
Все теперь понял , спасибо ,на многих летсплеях неправильно значит объясняют)
Да, многие авторы летсплеев допускают ошибки. Всегда после просмотров сам пробую выяснить не только как и когда что-то можно делать, а ещё и почему. Обычно все вопросы проясняются при таком подходе.
От души брат. Доходчиво объяснил.
Почитал правила - немного недопонял...
Если охотник пришел в город в котором дракула был пару ходов назад то :
1) Дракула обязан вскрыть карту локации на следе , а эффект карты столкновения использовать только если решит напасть на охотника , либо охотник проведет обыск...
2) дракула вскрывает карту локации только если сам решит напасть на охотника , либо если охотник проводит обыск в этом городе ...
1) вариант