в правилах и в справочнике есть стандартная изначальная раскладка колоды навыков: - по одной штуке +2, -2, провал, критическое попадание - по пять штук +1 и -1 - шесть штук 0 итого должна получиться колода из 20 карт
Расчехлил после годовой выдержки младшую МГ (далее "Челюсти"). Сразу оговорюсь. Прошел только 5 сценариев, зато по много раз, разными составами и героями. Небольшое представление имею, но после продвижения по сюжету - дополню отзыв. В старшую МГ - не играл. Прямое сравнение провести не смогу. В ближайших конкурентов: Грааль и Клинок и колдовство - не играл. За плечами только различные ролевки, более мелкие и сессионные данжен-кролики: ВК - сранствия, Особняки, Плюшевые сказки, Лесные приключения и т.д. Если коротко - лучшее, что я могу представить в данном жанре! Не идеально, но точно лучшее. Если бы мне задали вопрос: посоветуй крутой данжик, побюджетнее, чтоб куча контента, несложные правила и интересно было - однозначно сказал бы про Челюсти. Возможно, кто-то на этом остановится, ведь контента в коробке валом, а кто-то вдохновится прохождением и пойдет "оленей" с минька на предзаказах покупать за 10+ тысяч. При этом Челюсти многим еще фору дадут. Далее тезисно, предметно про достоинства и недостатки. + Отличное обучение с плавным погружением. Лучший вариант для данжиков, что я видел! Позволит сажать за игру и прохожего с улицы, и бабулю в ссылке на лето. Открываем книгу и обучаемся прямо по ходу игры. + Великолепная тактическая боевка. Это самый большой и главный плюс игры. То ядро, за которое ее и старшую МГ хвалят и поднимают в рейтингах. Просто тонна вариантов, движений и атак! Бои динамичные и никогда не повторяются. Не думал, что перепроходить проигранные миссии может быть интересно - но этой игре именно так! Совсем на пальцах. Все карты игроков состоят из 2х свойств: верхнее (обычно, про атаку) и нижнее (обычно про перемещение). И инициативы в центре. В свой ход играешь 2 карты и выбираешь цифру инициативы с одной из разыграных. Далее открываются карты поведения монстров и все начинают ходить в порядке увеличения инициативы на картах. У монстров свои колоды с финтами, а игроки разыгрывают верх и низ с двойки разыгранных карт. И вот тут начинаются разнообразие и случайности: разные поля и взаимодействие с окружающими предметами на локации, подобно Хэллбою, разные свойства и характеристики персонажей, монстров с особыми паттернами поведения и атак. Все просто и логично: хочет ударить кинжалом в брюхо - подбежит; захочет камнем в голову кинуть - отбежит на расстояние броска. Так ещё и с инициативой подгадать надо. Заряжает твой маг фаербол по толпе, а в конечном итоге пока очередь дойдет - вся толпа рассредоточилась и в окопах засела, или в ближней драке с сопартийцами месятся. Как в настоящей потасовке: рассчитываешь быстро только дистанцию до врага и готовишь удар, а как сойдешься - многое может измениться. Дак еще при атаке есть колода модификаторов, с которой тоже может конфуз приключится. Это не кубик D20, но критические успехи и провалы бывают и здесь. + Хорошее качество компонентов, но не идеал. Тут больше плюс, т.к. экономили очень мудро и важные компоненты не удешевили. Игра и коробка не рассыпается в руках. ± Какой-никакой органайзер. Жетоны хранить удобно. В остальном - организация вызывает вопросики. Кучи жетонов монстры с карточками их действий предлагается хранить в пакетах, да и тех пожидили, чтоб каждый вид отдельно убирать... Мест под карты нет. Только 3 жалких отсека, наденете протекторы и в них влезет 1/9 всех карт. Конверты героев после первого вскрытия тоже неудобно использовать под сохранение прогресса. С хранением в целом вопрос решен на 3/5: без доп усилий все хранить можно, но вызывает дискомфорт. ± Видимые на поле ловушки. Ломает атмосферу, но усиливает тактику. Не логично: ведь ловушки на то и ловушки, что устанавливаются скрытно, чтоб навредить ни о чем не подозревающему врагу. А тут начало боя и все как на ладони. При том очень редки ситуации, когда ты намеренно наступаешь на капкан. Чаще всего это контроль разума на врага или отталкивание/притягивание с разминированием его тушкой. В целом, формат книги удобен и быстр для подготовки, но не получается грамотно создать атмосферу неизвестности, ощущение исследования опасных уголков. Далее про однозначные минусы и провалы в логике. - Почему сбор сокровищь в бою? Я понимаю, что могут быть случаи спешки, погони и т.д. Но наших героев никто не гонит. Почему после боя с трупов лут не снимается!? Это сделано для динамики, но логика от меня ускользнула. - Наклейки для склеротиков? Зачем эти заигрывания с легаси и наклейки на общей карте?! ВСЕ посещенные места вы зачищаете от монстры под ноль, чтоб продвинуться дальше. Возможно, в будущем ответ мне откроется, но пока - это с боку припеку механика. - Много фидлинга с жетонами ран, вдобавок раны хранятся отдельно от фигурки. Нужны счетчики или кубики, чтоб упростить навигацию. В дальнейшем монстры станет больше и ориентироваться правильно на поле, расставлять приоритеты в целях - очень важно. Тактическая боевка - то за что любишь эту игру. - Примитивная история кучки авантюристов-приключенцев, крошащих пачками монстру ради наживы и похлебки в "Спящем льве". Прям, за булочку и трамвайчик... Ни морального выбора, ни предыстории персонаженей, ни становления характеров, дружбы - во время приключения. - Усугубляет поверхностное отношение к происходящему. Наказание за проигрыш - только затраченное на партию время. Персонажи просто стартуют проваленную миссию заново. Никаких запасных вставных Челюстей льва (название команды) не предусмотрено. В большой МГ хотя бы пенсия у героев и их ротация была... Тут - 4 персонажа, при этом красный легионер - очень скучный и топорный (та что 3.5 персонажа). - Не сформирована механика подъёма павших товарищей. Залетевший по стечению обстоятельств крит может полностью выключить игрока из сценария. Вдобавок, потеряв напарника шансы на успешное прохождение тают стремительно: потеря одного члена отряда равносильна поражению всей команды. - Необходимость опытного мастера игры, при подстраивании игры под сессионную партию с новикчами. - Тексты на городских событиях напомнили мне Ольтре: описание и 2 варианта на выбор, да и те не всегда логичные. Центральный сюжет тоже, пока не блещет. По итогу: крутая игра с упором в интересный процесс, а не мишуру. Сделано просто, логично, понятно и очень разнообразно. Хочется играть снова и снова.
Сейчас прохожу Fateforge, для меня пожалуй она лучше во всем по сравнению с челюстями. Как раз учтены большинство озвученных минусов (автор при разработке игры опирался в том числе и на глумхэвэн) Фидлинга меньше, сюжет интереснее, хранение и даже раскладка проще, вместо мастера приложение (хоть для кого-то и минус, но там оно хорошо сделано, и с учётом развития игры, надеюсь, будет ещё лучше), в целом играется приятнее Челюсти по сюжету скорее всего на один раз, а здесь на два-три раза (при условии, что игра зашла), плюс дополнение (и надеюсь ещё одно будет) Конечно вкусы у всех разные, но эти игры во многом перекликаются, поэтому любителям ЧЛ тоже может зайти
Ну и с каждым ходом этот выбор будет уменьшаться В Fateforge головоломности тоже хватает, выполнить основные цели уложившись в отведённое время, подстроиться под ходы сопартийцев, исходя из выброшенных результатов, отыграть от реакции противников.. и всё это в более компактном формате В любом случае, глубина это настолько эфемерное понятие, что не является каким-то приоритетным при выборе игры
Спорить и у меня желания нет или кому-то что-то доказывать Но одно дело конкретно предмет обсуждать, и другое пространно вбрасывать про глубину, определение которой сам не можешь дать
По твоему мнению глубина Мрачной гавани с каждым ходом уменьшается..
Уж извини что я не расписывал подробно простыню "чем глубока Гавань", а кратко ответил про самое главное. И да, с каждым ходом вариантов становится меньше. Но все равно думать над ними приходится больше чем в 99% других краулерах.
А "выполнить основные цели уложившись в отведённое время, подстроиться под ходы сопартийцев, исходя из вытянутых из колоды модификаторов результатов, отыграть от реакции противников" - все это и в Гавани присутствует, никакого преимущества у Fateforge тут нет.
Ну ты в любом случае свёл всё к вкусовщине, прикрываясь "глубиной") А я и не выделял "глубину" в преимущество Fateforge, указал лишь, что в ней учтены некоторые минусы Гавани, указанные выше (я не говорил, что она лучше во всём)
Остаётся вопрос, зачем ты влез в комменты, кроме как не забайтить))
Ну окей, поймал меня на слове, молодец) У меня, к сожалению, нет возможности подтирать за собой неудобные комментарии, как у некоторых)) Насчёт раздвоения - обязательно наведаюсь к врачу Если для тебя слово "влез" это переход на личности, то искренне соболезную
По поводу карт и вкусовщины, ну я понял что для тебя чем мозголомней процесс, тем лучше, а для меня получается, чем легковеснее, тем лучше, но это как опять же сводится к вкусовщине - кому-то кубики кидать и думать, кому-то картишки разглядывать.. Я к обеим играм хорошо отношусь, но написал в первом случае про личное отношение к игре, а во втором случае в отношении общего количества игроков к игре То есть, я не утверждаю, что она лучше для всех во всём, для меня в целом да - так понятнее?
А я и не подтираю. Подтирает админ и только те темы, где сильно переходят на личности, хамят, разводят политические срачи, а не пишут "неудобные комментарии". Все по делу.
Нет, мне и не особо мозголомные тоже нравятся. А вот игры с приложением, кампанией, необходимость поставить мат 3 хода и привязанных к кубикам действий, помноженных на минимум комбинаций и минимум способов нивелировать рандом на старте - не нравятся.
Ну может админ по твоей просьбе подтирает - сути не меняет)
По поводу игры, добавлю только, что у тебя не совсем верное представление о процессе (выходит, как и по многим другим вопросам, поэтому возможно твои комментарии и кажутся иногда неуместными)
Все просто: если приходится думать над ходом - глубина есть, если приходится много долго думать - глубина большая. Поэтому разница в глубине например Марса и Крыльев, или Зомбицида и Машины Арканы видна невооруженным глазом.
Впрочем, не всегда большая коробка коррелируется с глубиной. Клинок и Колдовство например большой и громоздкий, но не глубже Descent 2 или Кромешной тьмы.
«Впрочем, не всегда большая коробка коррелируется с глубиной. Клинок и Колдовство например большой и громоздкий, но не глубже Descent 2 или Кромешной тьмы.»
Ну ты зачем-то влез в комменты Слишком много костей, еще и на личности перешел - явный байт. Зачем-то влез в комменты Labyrinth: The War on Terror с еще более явным байтом. Влез в комменты статьи «Во имя славы». Много куда влезал, если глянуть твой профиль. Так что не тебе спрашивать.
Предметно это начать с "Главное для него на комменты забайтить" и продолжить "Ну ты в любом случае свёл всё к вкусовщине, прикрываясь "глубиной"). Остаётся вопрос, зачем ты влез в комменты, кроме как не забайтить"?
Дак ну ты же реально байтишь) в заголовках, в комментариях к своим статьям.. Типа начинаешь писать какой нибудь вопрос по игре, чтобы люди тоже что-то писали - я что не прав что ли? Зачем от объективной реальности отворачиваться) и это уже не начало разговора было, а скорее конец)
Насчёт глубины и вкусовщины, ну мне интересен был вопрос, хотел развёрнутое мнение услышать, но свелось всё зачем-то к перечитыванию моих комментариев по другим играм и вопросам))
Нет, если я пишу вопрос по игре, обычно мне реально интересно, что другие думают об игре. Я же беру не какие попало статьи, а только про более-менее интересные мне игры или темы. Поэтому там сплошь америтреш, а не поровну евро, филлеров, патигеймов и прочего.
Выбор каждый ход, какие карты действия и какой стороной сыграть. Кого бить. Как координироваться, с какой примерно скоростью. План на случай провала атаки (плохой модификатор или промах или действие врагов). Защищаться ли от удара сбросом карты. Какая карта ИИ может выпасть противникам. И т.д. Очень долго можно перечислять, и это даже если не играть сильно оптимизированно, заморачиваясь с высчитыванием каждой клеточки и каждого шага.
Вооот, по второй части я и хотел изначально поговорить) вытащил хоть что-то
Вот то, что ты описываешь, есть и в Fateforge, но в более компактном формате, как я и писал Выбор кубиков, которые будешь бросать, выбор действий, выбор кого бить, как координироваться, потому что здесь тоже есть инициатива, хоть и по договорённости План на случай провала, если выпало не совсем то что хотел делать или завалили того врага, на которого ты нацелился, поведение ИИ в реакциях тоже непредсказуемо, кто первый из героев выхватит и т.д. Но тут просто масштаб немного другой, клеточек не 100, а 10,здоровья у врагов не 20, а 2 (суть та же, задачи те же, но более сжато) То есть практически всё перечисленное тобой присутствует и в этой игре
Ну пускай гавань глубже на полметра, я же не спорю))
Окей, а теперь представь, что кто-то сыграл первые 5 сценариев в ЧЛ и по ним судит по всей игре, причём неоднократно высказывается о своих неудачных впечатлениях, которые по сути никак не меняются со временем, и с непреклонной важностью эксперта рассуждает о банальных механиках игры - как ты к такому мнению отнесёшься?
Да и пусть пишет что хочет. А я скажу что надо читать правила и скипать обучающие сценарии в таком случае. А дальше там полноценная игра с широким выбором действий. В Fateforge такого варианта нету, так что судить по первым сценариям в данном случае вполне справедливо. Или по-твоему в играх кампаниях обязательно жевать кактус до конца?
Не знаю, где ты тут "непреклонную важность" углядел - видимо опять забайтить пытаешься. Чтобы понять, что это игры не одного уровня, экспертом быть не нужно.
Дак это ж гипотетический пример, чё к словам цепляешься) Жевать кактус и смотреть на кактус всё же разный жизненный опыт..
Скипнуть начало кампании нельзя, но и жевать всю кампанию необязательно. В Fateforge есть такой вариант - отдельный тактический режим, причём с несколькими режимами сложности - вот по нему наверное более адекватное представление по игре получится, хотя кому как
Ну по ТМБ ты реально не в теме - зачем тогда об этом писать? Если бы был в теме была бы своя точка зрения, а не первого попавшегося матершинника, которому в бан не терпелось) По лабиринту, это явный стёб, а не явный байт - если для тебя это одно и то же, то пускай По гладиаторам даже не понял, к чему написал..
Ты не принимай близко к сердцу, а то тебя и так тут все доводят, я же не хочу в их клуб переходить минусы тебе в статьи ставить Но одно дело когда есть предметно что-то ответить, и другое просто написать лишь бы написать
Это не так работает. 1) вам надо собрать персонажа. У карт есть синергия, соответственно, повышаясь в уровне и получая, заменяя карты вы готовите стратегию. 2) Миссии. У вас в руке, допустим, 9 карт. Каждую можно сыграть четырьмя способами - верх, низ, два основных. Вам надо выбрать два действия с двух карт/ Даже без основных действий это 153 варианта (могу ошибаться, поправьте если так). И это первый ход. А спланировать вам надо как минимум до первой усталости и обновления колоды. 3) теперь скорректируйте свои планы с учетом соучастников, коммуницировать напрямую с которыми нельзя, но можно намеками.
Не знаю за большую Гавань со сменой героев, но в Челюстях есть где подумать, конечно, но ничего особо головоломного нет, а рабочие комбинации карт довольно быстро заучиваются у всех героев.
Ну например у Red Guard есть минимум два разных успешных билда - танк со щитами или максимизатор ущерба Есть еще всякие более экзотические билды типа максимизации стрелковых атак. Упомянутые рабочие комбинации они к каким билдам относятся, ко всем?
Ну кстати я за него и играл и даже хотел билд через обратку собрать, но по итогу просто набирал плюс-минус показавшиеся стабильными и сильными карты на урон и жирочек (во всех смыслах) - проблемы были только со столами, да и то со второго трая прошли. По поводу комбинаций карт в билдах вопрос содержит в себе ответ. Как я понимаю, само понятие билда подразумевает под собой некие устойчивые синергии. Поэтому, от повторения знакомых комбушечек никуда не уйти. Но это как бы не только к Мрачной Гавани относится.
Ну и вот вопрос встречный: я не особо в билдостроение местное погрузился, кампанию я завершил на 7 уровне, а вот всё же можно ли в одном прохождении так собраться, чтобы "переключаться" между сборками и они прям были действительно разными билдами, а не как у меня условный универсал?
Зачем сравнивать книги с фильмами? В данном случае, это две схожие настольные игры на тактику (одна лишь более легковесна, опять же отчасти засчет приложения) Какая разница где читать историю, в бумажной книге, на электронной книге или на смартфоне? Если вы бумажный адепт, то конечно проходите мимо, не задерживайтесь))
В данном случае разница большая. Если я захочу поиграть в настольную игру, я хочу играть в настольную игру, а не опять пялиться в экран и постоянно кликать по приложению. Смена деятельности, да и глазам надо отдыхать.
Я к тому, что это давно всё перемешалось Из настолок делают комп. игры, которые становятся настолками и наоборот) Люди коротают время кому как нравится и как удобно Но некоторые слышат "приложение" и ставят крест на хорошей игре, хотя даже приложение приложению рознь
Потому что нет смысла играть в компьютерную игру с добавлением настольных компонентов. Зачем? Если хочется повтыкать в экран - есть множество намного более крутых игр, за которые не нужно платить втридорога только за то, что по столу нужно передвигать фигурки так, как сказало приложение. Более того, можно ещё и поиграть с друзьями с другого конца света.
С другой стороны, если ты собираешься с друзьями поиграть, то какой смысл втыкать в экран, когда есть множество крутых настольных игр, а не компьютерных с ненужными придатками?
Лично для меня игры с приложениями - это максимально странный симбиоз, который убивает все плюсы настольных и компьютерных игр, не добавляя никаких собственных преимуществ.
Если приложение реализовано, как придаток, тогда действительно смысла нет никакого Но если разработчики реализовали в нём функции, которые либо трудозатратно выполнить на бумаге, либо невозможно, то почему бы и нет (зачем отказываться от общей идеи? сомневаюсь, что игра создавалась с целью навязать приложение игроку, чтобы было..) Ну втыкали бы вы во время игры не в экран, а в книжку, да ещё не в одну а в три разных, и игралось бы это дольше, и стоило бы это дороже и т.п. Ну захотели и смогли они в таком виде реализовать, то кто ж им запретит (рынок решает этот вопрос)
Ваша позиция понятна, если рассматривать игры с приложением в общей массе, возможно действительно много негативных примеров накопилось в индустрии и непонятно зачем это нужно было делать когда есть то-то и то-то.. Конкретно для меня это первый пример подобного симбиоза, и ничего в нём не отторгает, а наоборот всё органично выглядит, а также нет накопленного негативного багажа по играм с приложениями, даже где просто QR-коды применяются
Меня-то больше забавляет позиция "не играл, но осуждаю", люди вешают ярлык "приложение" на продукт и сразу выносят приговор - хотя их право, безусловно
Да-да, конечно. Можно вообще только название игры прочитать и сразу всю подноготную видят. У кого-то слишком бурная фантазия, ах да, это наверное и есть тот самый опытный игрок
По моему мнению, которое никто не в праве мне запретить выражать - наличие обязательного приложения, а не компаньона признак творческой импотенции автора. Если не может реализовать через физические компоненты - пусть делает всё в приложении. Почти все игры с обязательным приложением которые играл унылые - Предназначение, Книга Чудес, Особняки Безумия, Странствия в Средиземье, Возвращение в Тёмную Башню. В случае Особняков - печально что мало кто играл оригинальное издание, где приложения нет приложения намного интереснее. Единственная игра с приложением, что мне понравилась - My Fathers Work - но и там, думаю, можно было бы всё реализовать компонентами.
Опять же, как я и писал, ваше мнение сформировалось из-за багажа негативных примеров Само по себе мнение/отношение к приложению в настолке бесполезно для других пользователей))
Но являлось ли для вас приложение ключевым фактором для выбора My Fathers Work ? Могло ли так произойти, что только из-за наличия приложения вы бы пропустили хорошую игру?
Просто в моем восприятии (возможно пока не испорченном другими примерами) приложение или его отсутствие вообще никак не влияло на выбор игры. И даже если бы оно было плохо сделано, сомневаюсь, что в дальнейшем я бы писал в ветках по другим играм, что раз игра с приложением, то она непременно плохая
Пропустил как минимум 5 проектов только потому что там приложение. Но у меня скажем так, весьма высокая конкуренция между тем, что куплю. Если окажется прям hidden gem, куплю с рук, а так всегда есть проекты интереснее без приложения.
Так если есть в игре функции, которые "трудозатратно либо невозможно выполнить на бумаге" - ну так и сделали бы её компьютерной.
И в книжки втыкать не надо, и играть быстрее, и дешевле, даже если нужно купить эту игру всем, а не кому-то одному.
Рынок, само собой, решает. Поэтому ниша настольных игр и без того сильно уступает играм компьютерным, а когда граница начинает смазываться, то и отток пойдёт не из компьютерных игр в настолки, а наоборот, ибо зачем платить на порядок больше за ту же компьютерную игру, собрать пати на которую в разы сложнее.
А с чего вы тогда взяли, что отток пойдет из настолок в комп. игры? Ведь по вашему же, платить меньше, собрать проще, играть быстрее и дешевле и пр. Вот реальный пример, настолка и комп игра Gloomhaven
- ну так и сделали бы её компьютерной. Это совершенно разный уровень разработки, разный рынок, разный бюджет.. это лишь малое из того, что я перечислил. Лучше сделать хорошую настольную игру с приложением, чем плохую компьютерную игру.
Не изучив конкретный пример, вы опять же проецируете на него прошлый негативный опыт. То есть даже не допускается, что приложения со временем улучшаются, разработчики разные, игры разные и т.д. Хотя игры с приложением, это малая часть настольного мира, но это именно настольные игры (как бы вас не коробило от этого симбиоза) и даже если всё окончательно смешается и будут компьютерно-настольные игры (см. Teburu) и ряд игроков будет это устраивать, то и пускай
Ну и опять же, всё что я пишу основано на моём личном игровом опыте, который меня очень даже устраивает, но другие записывают это приложение в явный минус, хоть и не знакомы с ним лично и пытаются мне указать на обратное Ваш опыт это ваш опыт, другим от него ни жарко ни холодно
За других сказать не могу) Но здесь разрабы выкатили версию для всех платформ, которую можно хоть где держать в виде установочника и она всегда будет рабочей (инет не нужен, то есть даже можно на флэшку закинуть апк, ехе и т.п. и в коробке с игрой держать) Только если Скайнет все смартфоны/планшеты/ПК захватит, тогда да уже не поиграть, останется только книжки в Граале читать)
Красный легионер вообще норм паренёк, не гоните на него. У него и цепи подтягивающие и удары отталкивающие и плащ горящий, жгущий врагов и вихрь песчаный, раскидывающий/манипулирующий врагами (это позже появится). По-моему, он очень интересный мужик. Но эт я так, из-за симпатии.
Залетевший внезапный крит вырубить не может персонажа, так как всегда есть ультимативный "рояль из кустов", который может спасти, он же - сжигание карты с руки или двух карт из сброса. Это правило часто упускается.
Да шлем вообще необходим, я без него вообще в гущу монстров не вижу резона лезть, просто вот этот самый внезапный крит по кумполу может заруинить катку, поэтому шлем обязательный атрибут ближников, как мне кажется.
Подтверждаю. Прошли челюсти вдвоем -за алого и подрывника. Правда до максимального уровня докачаться не успели, не все карты открыли. Надо бы еще хоть пару раз пройти
К сожалению, сторителлинг -- не самая сильная сторона создателей Мрачной гавани. В большой коробке тоже не особо помнишь зачем пришли, куда пришли, главное -- тактические бои. И здесь они лучшие!
Челюсти действительно классно вводят новичков в механики. Но мне большая коробка понравилась больше, в частности, нравятся кортонные поля, чем эти сложенные на столе книжечки. Фидлинга и правда многовато и там, и там. Морозную гавань многие ругают за то, что фидлинга там стало ещё больше. Мол, надо было упрощать, а не усложнять, смотрите на Челюсти.
С другой стороны, вчера я прошёл как раз 5-й сценарий в карманной Гавани, Gloomhaven. Bugs and Buttons. Это соло-карманная игра в миниатюрной коробке. Вот тут фидлинга вообще нет! Конечно кубик вместо карт модификаторов и ряд других моментов добавляют рандомности и уменьшают глубины. Но всё же многие решения по сокращению компонентов и упрощению мне прямо очень нравятся, а те самые тактические бои, за которые мы любим игру, всё ещё на месте. Сюжет пока тоже не особо великий (наши герои внезапно уменьшились и попали в мир пуговиц и насекомых, где заправляет всем какой-то "усатый таракан", примерно так, не таракан, но букашка). Но играть интересно! Честно говоря, был бы рад, если бы сделали подобную игру в несколько большего размера коробке, например, на двоих, кажется, для меня это был бы, как говорят sweet spot.
На двоих хорошо играется. Первую кампанию (все локации не получится увидеть) лучше одним составом, конечно, проходить, изучить персов, потом на мой взгляд можно и одиночными сценариями. Только не понятно что с колодой навыков делать, как ее откатывать в изначальное состояние. Да и в целом ЧМ на мой взгляд эдакая арена с прокачкой, если понравится, то ломать разные локации, разными персами, разными уровнями и билдами самое то.
Добрый день! В правилах читаем: Применив способность карты, положите её в стопку "Сброс" Далее читаем: При желании Вы можете отказаться от применения способности или каких-либо действий, описанных в ней. Вопрос! Если я отказался от применения способности, должен ли я всё равно положить её в стопку "Сброс"?
Спасибо! Ещё вопросик. Например атака монстра 2 + модификатор атаки монстра + модификатор с карточки способности монстра (Базовый вермлинг-налётчик) . Верно?
Всем, доброго дня. Ни кто, не переводил фанатские модули для Челюсти Льва? https://boardgamegeek.com/filepage/261476/the-grindlesnarg-campaign https://boardgamegeek.com/filepage/241160/gloomhaven-serpents-in-the-lions-den
Кстати, а кто-то может рассказать как проходил миссию с бутылками на столах, из которых вытекают бесы (где-то 18-ая или что-то около того)? Там цель — перебить все эти бутылки. Ключевой вопрос — как её пройти БЕЗ подрывника в команде, пати из трёх человек? Потому что я за 4 попытки так и не понял как это возможно сделать физически.
И массухами били (но бомбочек подрывника не хватает), и посох жрицы ставили в центр комнаты, чтобы вся эта орда бесов не сносила команду за один ход, и быстро столы сносили — ничего не работает, так как есть ещё столы в комнатах, на которые уже не хватает выносливости у персонажей.
Странно, прошли с первого раза втроем без Подрывника на нормальной сложности. Насколько я помню, мы сперва снесли столы в центральном зале, а потом разделились и начали ломать столы в боковых комнатах, не обращая внимания на бесов. И да, тоже втыкали посох посреди зала.
Чего-то у нас какие-то разные с вами миссии =) Чтобы уничтожить стол, нужно потратить на него ходы (пусть даже один) и карты. В это время с двух других столов спавнятся бесы. Потом ещё один и ещё один (их три в центральной комнате и до крайнего надо ещё добраться). В эти ходы в вас летят атаки кучи бесов и пары культистов — тут уже отъехать можно. Да, мы кое-как не отъезжаем, но выхватываем знатно.
На всё про всё это тратятся карты движения, хороших атак (столы-то надо максимально быстро снести). Что делать потом, когда мы уже подъистощены? Ну, очевидно, немного расчистить хотя бы комнату, потому что просто стоять под бесконечными атаками достаточно большого количества бесов+культистов не выйдет. Если нет массух то это такая себе работёнка.
Ну, а потом нужно открывать ещё четыре(!) комнатушки и там столы уничтожить, а это ещё 4 стола по 8 HP! И там тоже будут нас встречать. Это просто напросто огромное количество карт движения и атак нужно потратить, на банальное ломание такого количества столов. Что уж говорить про врагов, которые ещё и беспрерывно вас атакуют. И их-то тоже нужно будет убить всех. Тут никаких карт атак не хватает, не то что движения.
Даже в лучшие забеги удавалось по вашей схеме быстро сломать центральные столы, открыть комнаты и начинать ломать столы там... На этом всё — карты и выносливость кончались, а столы в комнатах (про врагов вообще молчу) продолжали стоять, некоторые не тронутые. Поэтому и не могу понять, как без массовых взрывов, хорошо расчищающих комнату, должно хватить атак на полом столов с бутылями и зачистку последующую.
P.S. Хотя, справедливости ради, стоит отметить ещё одну миссию: в канализации, где течение сносит всё вниз, тоже потребовалось несколько забегов, прежде чем сложилось всё так удачно, что на последнем издыхании удалось-таки там проскочить мимо врагов и выбраться. Но там тоже руки опускались и было... не непонятно, но очевидно, что должно прям повезти-повезти, чтобы мы проскочили. А вот тут мне пока даже не видится свет в конце тоннеля и не знаю, что должно случиться и что в принципе делать, чтобы побить все бутылки и врагов. Я даже нарисовал в голове более простую "промежуточную" цель — "разбить хотя бы все бутылки", но даже её не удаётся достичь.
P.P.S. Понятно, что опыт у нас разный в этой миссии, вот мне и интересно стало как другие её проходят без бомб. Но, пока что, кажется, вы точно так же действовали как и мы. Кстати, а какой уровень персонажей у вас здесь был (если помните)?
помню были проблемы вроде в этой миссии, но вроде не критичные даже при игре вдвоём жрица+гвардеец. У гвардейца есть же АоЕ атаки, чтобы как следует всечь толпе? или мб открыть комнатку-две и там сныкаться, чтобы бесы толпились в дверях - больше 10 их не будет.
Да, немного подзабыл ее. Проходили так. Врывались в большой зал и первым делом выносили ближайших к двери культистов. Затем бежали с прыжками в другой конец зала, и убивали еще одного. Потом сносим пару столов. А затем зачищаем бесов. Если за ход убиваем 2-3, то довольно быстро сможем убрать большую часть монстров. Когда открываются комнаты, снова главной целью становятся культисты. Плюс мы стояли в дверях и дальними атаками расстреливали столы. так больше двух бесов в комнате не появлялось. Уровень персонажей был примерно 7-8, плюс почти полная закупка снаряжения.
Хм, логика в том, что бесов всё равно невозможно контролировать, так что пофиг сколько дверей открыто — всё равно бесов будет максимум на поле. (А максимум их 10). Ну, звучит как надежда.
Вопрос про покупку на рынке между сценаряими. Прошли пять обучающих сценариев. После одного из первых появилось правило, что можно закупаться на рынке. При этом там указано, что можно только 01-13 номера карточек покупать. В правилах не увидел, какие номера после пятого сценария можно покупать. Это мы должны по сюжеты прокачаться, чтобы была возможность покупать более крутые вещи? Или у нас сразу же есть выбор из всех карт после обучения?
Под конец 2022 года начал прохождение Мрачной Гавани - Челюсти Льва. Это мой первый опыт игры в глум, до сего момента избегал «легаси»* игр, ибо люблю мусолить одно и то же многоразово)
(легаси - как правило, одноразовые игры на прохождение без реиграбельности или с порчей компонентов)
Что могу сказать? Вот прошел на днях весь сюжет, за бортом оставил пару второстепенных сценариев (не открыл доступ), играли вдвоем. Пока играли в глум, на домашнем столе 3 месяца других игр не появлялось, что говорит о качестве и увлекательности Гавани.
Порадовала книга сценариев, в ней же напечатана раскладка, теперь не нужно собирать поле из кучи тайлов, как в оригинале. В целом игра попроще «большого брата», сценариев мало, для первого опыта отлично. Глум по праву занимает свои высокие места в рейтинге игр мира, отличная тактическая боевка в духе Divinity Original sin 2, сюжет хоть и банален, но его достаточно, что бы с интересом ждать новой партии и следить за его развитием. Недостатков тоже хватает, они перешли от базового глума, но с ними придется мириться. Очень много фиддлинга (перекладывания компонентов), занимает немало места, долгая подготовка к партии, ковыряться в зиплоках надоедает быстро. Есть приложение, но мы не использовали. Оценка пусть будет 9\10.
Источник https://vk.com/@para_dice_vrn-poigrano-2022-2023
Возник вопрос при игре: очередность нанесения урона и притягивания/отталкивания, т.к. в правилах нет понятия типа "время срабатывания". Примеры из игры: бью монстра дальней атакой с эффектом "притянуть", но при этом он умирает от урона, соответственно выпадает монета. Вопрос: он умер на той клетке, где получил урон или типа его труп притянулся на соседнюю клетку и монета выпала около персонажа (если мне так лучше, чтобы подобрать ее). Второй пример: монстр, взрывающийся при смерти. Та же история, только с отталкиванием: при получении урона с эффектом отталкивания должен умереть около меня и взорваться? Ну или его труп (умирающее тело, возможно, если эффект одновременный) отталкивается и уже взрывается не около персонажа?
Спасибо, подсказали: Эффект срабатывает как написано в карте атаки сверху вниз: т е. сперва атака, потом, если монстр еще жив, то притяжение/отталкивание
Играем фулл стаком, прошли половину сценариев, судя по наклейкам и прокачке героев.
Геймплейно это супер - 4 дейсвтительно разных героя со своим стилем игры, пребилд своей небольшой колоды карты, постепенная прокачка с добавлением новых карт и модификацией колоды модификаторов (напоминает мешок хаоса из карточного Аркхема, только у каждого персонажа свой). Поюс на 5 уровне открываются ещё более интересные плюшки.
Касательно самого геймплея: простор для тактики с минимальным количеством рандома, которым вполне себе можно манипулировать, вместе с тем игра всегда кризисна - количество ходов на сценарий жестко ограничено вашими кртами, враги не дремлют, а всячески пакостят и обладают ворохом неприятных свойств. Небольшой элемент игры на взятки (ДА ЭТА ОН) придаёт дополнительный слой планирования, а постоянно уменьшающаяся рука его увеличивает всё дальше.
Сюжет и всё остальное, конечно, отодвинуты на второй план. Да, сценарии, как оказалось, достаточно разнообразны - то бежим бить босса, то убегаем от него, то сносим дом, то пытаемся не остатся смытыми в канализации. Сюжетно же это - пара абзацев текста самого среднего пошиба. Спасают только в меру оригинальые фентезийные расы, населяющие город, которые придают хоть немного индивидуальности.
По итогу, однако, игровой процесс и прокачка героя настолько завлекают, а пазл всегда настолько интересный, что играть хочется ещё и ещё.
Любящим мозголомные игры (примерно уровень острова духов) с небольшим количеством рандома рекомендую. Истории тут нет, в большом собрате всё ещё хуже, по слухам, надеюсь во фростхевене с этим будет лучше.
UPD.
Всё таки отсутствие внятного нарратива делает дело - после экватора кампании желание играть постепенно уходит на нет. Причи тому несколько, одна из них озвучена выше, вторая это всё-таки действительно трудозатратные партии. Сценарии достаточно сложные и продожительные, вытащить их волевым врывом вряд ли получится, тут больше решает долгосрочное многоуровневое планирование методичной зачистки комнат с кучей врагов.
Ну и фидлинга всё же многовато, на мой взгляд, а учитывая, что зачастую и единичка урона важна, перекладывать крошечные жетончики утомляет.
Источник https://nastol.io/gloomhaven_jaws_of_the_lion/reviews/95927
Постараюсь быть более объективен относительно данной настолки ибо по ряду субъективных факторов моих ожиданий она не оправдала. Но чтобы не уходить в негатив - по порядку.
Первое - соотношение цены и качества. То, что игра продавалась за 4К р. - это настоящая бомба. Это меньший собрат Мрачной гавани, весящей почти десять килограмм - игры ТОП1 мира настолок. Челюсти обладают достаточно большим количеством контента и даже пластиковых миниатюр. Качество компонентов на уровне, так что - цена приятно порадовала.
Второе - на нашем отечественном рынке очень мало приключенческих настолок и "данжен кроулеров" - так что выход этой игры обрадовал всех любителей данного жанра, а их не мало.
Третье - обучение, встроенное в игру. По ощущениям оно построено достаточно хорошо и втягивает вас в механический игровой процесс постепенно давая понимание, а как играть, в целом. Как использовать навыки, как прокачивать персонажа, как подстраиваться под различные угрозы.
По минусам - признаться я ждал от игры, развивающей идею игры ТОП1 мира большего. Хорошо прописанного, ветвящегося сюжета и менее сложной боевой системы. Но, возможно пока что мы поиграли слишком мало (пройдено только четыре миссии обучения). И, скорее всего, здесь еще вопрос ожидания и того, что я очень люблю НРИ, где сюжет и завязки на персонажей ставятся очень высоко.
Как итог - если вы любите игры данного жанра - 100% стоит обратить внимание на данную настолочку и ждать выхода ее второго тиража. Если хотите попробовать Мрачную гавань потратив примерно 1/3 от ее стоимости. Ну и в целом - если Вам нравиться бегать по "подземельям", мочить монстров и качать опыт и уровни - вам тоже зайдет.
Источник https://nastol.io/gloomhaven_jaws_of_the_lion/reviews/104171
Вкратце, тактическая игровая система огонь, но вот саму игру на ней сделали так себе. Сначала дома в соло играл. Потом позвали начать на троих, и потиху прошли всю кампанию. Где-то первую треть было весело, когда прогресс был быстр. А потом превратилось в день сурка. Доигрывал через силу. Представьте, что у вас есть одна корпорация в Покорении Марса, и 10-20 одних и тех же карт вместо огромной колоды (ну или в Острове духов как вариант). И вы играете одну и ту же партию. И еще. И еще. И еще. И так 20 раз. И еще переигрываете проигранные. И ничего не меняется, это одна и та же партия, одними и теми же картами. Было несколько выделяющихся сценариев, но в остальном либо убейте монстров, либо убейте монстров, либо убейте босса, либо убейте монстров, а потом убейте босса. Вроде хорошая игра, но под конец от этого тошнило. Ну а «сюжет» — это шутка на уровне фанфиков, которые я в школьные годы писал. Даже не знаю, как кто-то может это всерьез воспринимать, извините.
Выбираю Рыцаря-мага или Too Many Bones. В них партии разные, и чувство прогресса не размазано тонким слоем на кучу партий. Да, я еретик, и предпочёл бы Мрачную гавань без кампании, либо с короткой и разнообразной на манер карточного Ужаса Аркхэма.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Игра, которую я уважаю, но не очень люблю. Кампания Челюстей на троих даже стала разочарованием прошлого года. Как тактическая головоломка — чуть ли не лучшее, что сейчас есть на рынке. Но сюжет убогий, мир неинтересный, кампания скучная, сценарии репетативны до зубовного скрежета. 10 раз подряд вырезай монстров одинаковыми картами в одинаковых коричневых коридорах почти без разнообразия.
В одиночку сглаживаются случайность от кооперативного выбора карт и обрыдлость управления единственным персонажем. Оно хорошо работает для кооперации без альфа-игрока, но порой реально бесит, потому что может убить тебе ход в ноль. А в соло можно читерить как хочется, откатывать, анлокнуть все карты, игнорируя прокачку. И что ты мне сделаешь, Айзек?! Но увеличивается боль от фиддлинга и слежения за мелочами. Даже были мысли в цифровой версии позависать, но как-нибудь в другой жизни.
Предпочёл бы её с одиночными сценариями с генерируемым сетапом в духе Рыцаря-мага или короткими кампаниями с разнообразием в духе карточного Ужаса Аркхэма. По плану допройти в соло свою коробку Челюстей, раскладывая раз в полгода.
как получилось, что вы скатились от "потрясающая игра" до "уважаю, но не люблю"? Вы же вроде первое впечатление писали по завершению? Пере проходили что ли?
Подскажите пожалуйста. Из правил я понял, если какие-либо действия разделены пунктирной линией, то я сам выбираю, делать ли определенное действие или нет. Тогда не понятен розыгрыш нижнего действия на карте Жрицы Freeze the Soul, где сначала накладываем стан на цель в пределах дальности 3, потом накладываем на себя проклятие. Если проклятие это обязательная часть всего действия, то зачем разделять их пунктирной линией?
Refugee, можно одеть протекторы + более удобно организовать хранение внутри коробки с помощью модулей от Миплхауса, читать здесь - https://tesera.ru/user/Razorvi_KapbITo/thought/2036316/ Тем самым увеличив сохранность + удобство.
Так же можно подзаморочиться с функциональными красивостями, фишку любимчика там, жетоны активации и т.п. Ляпота для глаз приятна.
А так, для успешной продажи игра должна быть в полной комплектации, в хорошем-отличном состоянии (без повреждённых карт) и по разумной цене. Вроде всё, остальное по желанию.
1) Могу ли я атаковать дальней атакой или накладывать отрицательные эффекты через препятствия? 2)Если я совершаю прыжок могу ли я останавливаться на клетке с препятствием? (Прыгнуть на стол в 6-м сценарии и производить атаку на черную грязь со стола.)
В карте указано, что вихрь можно перемещать до двух клеток, при этом не указано, должна быть клетка пустой или занятой. Соответственно , вихрь может передвигаться на гекс с монстром/игроком, в этом его смысл. 1) можно ли передвинуть монстра вихрем на гекс с другим монстром? (Оба монстра крутятся в вихре на одном гексе) 2))при передвижен вихря без монстра на гекс с ловушкой активирует ли ее? 3)при передвижение вихря с монстром на гекс с ловушкой активирует ли ее? 4)тратит ли 2 очка движения для захода на труднопроходимую местность? 5)может ли проходить через особые объекты.
1) Нет, вихрь "выпускает" первого монстра и поднимает нового. 2) Нет, Вихрь не активирует ловушки (если в нем нет монстра/героя) 3) А вот с монстром да - можно удобно расчищать. 4) Вихрь передвигается на 2 гекса - что не равно "движение 2". Так что на движение вихря никак не влияет труднопроходимая местность. 5) Нет все препятствия и особые объекты нельзя проходить вихрем "насквозь".
Ребята придумайте ОРИГИНАЛЬНЫЙ мир игры, а не просто переименуйте Лавкрафта: Культисты - фанатики, Мискатоникский университет - Университет, Чудовищное скопление конечностей и зубов, горы трупов ВСЕ ЭТО МЫ УЖЕ ПРОХОДИЛИ.
Линия видимости Нам достаточно одной проведенной линии из клетки а в клетку б, без касаний стены либо нам нужна прям 100% видимость, т.е. если хотя бы одну проведенная линия будет касаться стены - мы не сможем выбрать целью фигурку в той клетке?) Что-то запутался с этими линиями)
Достаточно провести хотя бы одну прямую линию между двумя точками на гексах, которая бы не пересекала линию стены. В оригинале сказано, что линия видимости есть, если: "a line can be drawn from any part of the targeting figure’s hex to any part of the target’s hex without touching a wall line." HW не слишком удачно перевели "any" как "любой" вместо "какой-нибудь".
На сайте ХГ указано: "Для двоих игроков прохождении кампании может стать даже более разнообразным, ведь у них есть возможность пощупать разных героев в ходе прохождения и выбрать того, кто им больше по душе, вместо того, чтобы управлять одним и тем же на протяжении 25 сценариев."
Кто играл, подскажите, присутствует ли прокачка персонажей, которые не участвовали в прохождении сценария? И как вообще организована возможность смены персонажей между сценариями? Или, играя вдвоем, лучше все равно использовать всех четверых персонажей?
Персонажи не участвующие в приключении не прокачиваются. Новые персонажи добавляются в игру, как персонажи 1-го уровня. Сложность сценария рассчитывается, как средний уровень персонажей в отряде, деленный на 2, с округлением вверх. Это выравнивает сложность, если в отряде есть персонаж высокого уровня и низкого. Как организована смена: убираешь персонажа в коробку, берешь нового персонажа 1-го уровня.
Прошли все сценарии за двух персонажей, менять или добавлять новых желания не возникло.
Прошли игру. Как вернуть к первоначальному состоянию колоду навыков?
Для этой игры существует специальный апгрейд пак, который возвращает компоненты в изначальное состояние. На сколько я знаю, на русском языке его нет.
в правилах и в справочнике есть стандартная изначальная раскладка колоды навыков:
- по одной штуке +2, -2, провал, критическое попадание
- по пять штук +1 и -1
- шесть штук 0
итого должна получиться колода из 20 карт
Расчехлил после годовой выдержки младшую МГ (далее "Челюсти"). Сразу оговорюсь. Прошел только 5 сценариев, зато по много раз, разными составами и героями. Небольшое представление имею, но после продвижения по сюжету - дополню отзыв.
В старшую МГ - не играл. Прямое сравнение провести не смогу. В ближайших конкурентов: Грааль и Клинок и колдовство - не играл. За плечами только различные ролевки, более мелкие и сессионные данжен-кролики: ВК - сранствия, Особняки, Плюшевые сказки, Лесные приключения и т.д.
Если коротко - лучшее, что я могу представить в данном жанре! Не идеально, но точно лучшее. Если бы мне задали вопрос: посоветуй крутой данжик, побюджетнее, чтоб куча контента, несложные правила и интересно было - однозначно сказал бы про Челюсти. Возможно, кто-то на этом остановится, ведь контента в коробке валом, а кто-то вдохновится прохождением и пойдет "оленей" с минька на предзаказах покупать за 10+ тысяч. При этом Челюсти многим еще фору дадут.
Далее тезисно, предметно про достоинства и недостатки.
+ Отличное обучение с плавным погружением. Лучший вариант для данжиков, что я видел! Позволит сажать за игру и прохожего с улицы, и бабулю в ссылке на лето. Открываем книгу и обучаемся прямо по ходу игры.
+ Великолепная тактическая боевка. Это самый большой и главный плюс игры. То ядро, за которое ее и старшую МГ хвалят и поднимают в рейтингах. Просто тонна вариантов, движений и атак! Бои динамичные и никогда не повторяются. Не думал, что перепроходить проигранные миссии может быть интересно - но этой игре именно так!
Совсем на пальцах. Все карты игроков состоят из 2х свойств: верхнее (обычно, про атаку) и нижнее (обычно про перемещение). И инициативы в центре. В свой ход играешь 2 карты и выбираешь цифру инициативы с одной из разыграных. Далее открываются карты поведения монстров и все начинают ходить в порядке увеличения инициативы на картах. У монстров свои колоды с финтами, а игроки разыгрывают верх и низ с двойки разыгранных карт. И вот тут начинаются разнообразие и случайности: разные поля и взаимодействие с окружающими предметами на локации, подобно Хэллбою, разные свойства и характеристики персонажей, монстров с особыми паттернами поведения и атак. Все просто и логично: хочет ударить кинжалом в брюхо - подбежит; захочет камнем в голову кинуть - отбежит на расстояние броска. Так ещё и с инициативой подгадать надо. Заряжает твой маг фаербол по толпе, а в конечном итоге пока очередь дойдет - вся толпа рассредоточилась и в окопах засела, или в ближней драке с сопартийцами месятся. Как в настоящей потасовке: рассчитываешь быстро только дистанцию до врага и готовишь удар, а как сойдешься - многое может измениться.
Дак еще при атаке есть колода модификаторов, с которой тоже может конфуз приключится. Это не кубик D20, но критические успехи и провалы бывают и здесь.
+ Хорошее качество компонентов, но не идеал. Тут больше плюс, т.к. экономили очень мудро и важные компоненты не удешевили. Игра и коробка не рассыпается в руках.
± Какой-никакой органайзер. Жетоны хранить удобно. В остальном - организация вызывает вопросики. Кучи жетонов монстры с карточками их действий предлагается хранить в пакетах, да и тех пожидили, чтоб каждый вид отдельно убирать... Мест под карты нет. Только 3 жалких отсека, наденете протекторы и в них влезет 1/9 всех карт. Конверты героев после первого вскрытия тоже неудобно использовать под сохранение прогресса. С хранением в целом вопрос решен на 3/5: без доп усилий все хранить можно, но вызывает дискомфорт.
± Видимые на поле ловушки. Ломает атмосферу, но усиливает тактику. Не логично: ведь ловушки на то и ловушки, что устанавливаются скрытно, чтоб навредить ни о чем не подозревающему врагу. А тут начало боя и все как на ладони. При том очень редки ситуации, когда ты намеренно наступаешь на капкан. Чаще всего это контроль разума на врага или отталкивание/притягивание с разминированием его тушкой.
В целом, формат книги удобен и быстр для подготовки, но не получается грамотно создать атмосферу неизвестности, ощущение исследования опасных уголков.
Далее про однозначные минусы и провалы в логике.
- Почему сбор сокровищь в бою? Я понимаю, что могут быть случаи спешки, погони и т.д. Но наших героев никто не гонит. Почему после боя с трупов лут не снимается!? Это сделано для динамики, но логика от меня ускользнула.
- Наклейки для склеротиков? Зачем эти заигрывания с легаси и наклейки на общей карте?! ВСЕ посещенные места вы зачищаете от монстры под ноль, чтоб продвинуться дальше. Возможно, в будущем ответ мне откроется, но пока - это с боку припеку механика.
- Много фидлинга с жетонами ран, вдобавок раны хранятся отдельно от фигурки. Нужны счетчики или кубики, чтоб упростить навигацию. В дальнейшем монстры станет больше и ориентироваться правильно на поле, расставлять приоритеты в целях - очень важно. Тактическая боевка - то за что любишь эту игру.
- Примитивная история кучки авантюристов-приключенцев, крошащих пачками монстру ради наживы и похлебки в "Спящем льве". Прям, за булочку и трамвайчик... Ни морального выбора, ни предыстории персонаженей, ни становления характеров, дружбы - во время приключения.
- Усугубляет поверхностное отношение к происходящему. Наказание за проигрыш - только затраченное на партию время. Персонажи просто стартуют проваленную миссию заново. Никаких запасных вставных Челюстей льва (название команды) не предусмотрено. В большой МГ хотя бы пенсия у героев и их ротация была... Тут - 4 персонажа, при этом красный легионер - очень скучный и топорный (та что 3.5 персонажа).
- Не сформирована механика подъёма павших товарищей. Залетевший по стечению обстоятельств крит может полностью выключить игрока из сценария. Вдобавок, потеряв напарника шансы на успешное прохождение тают стремительно: потеря одного члена отряда равносильна поражению всей команды.
- Необходимость опытного мастера игры, при подстраивании игры под сессионную партию с новикчами.
- Тексты на городских событиях напомнили мне Ольтре: описание и 2 варианта на выбор, да и те не всегда логичные. Центральный сюжет тоже, пока не блещет.
По итогу: крутая игра с упором в интересный процесс, а не мишуру. Сделано просто, логично, понятно и очень разнообразно. Хочется играть снова и снова.
Сейчас прохожу Fateforge, для меня пожалуй она лучше во всем по сравнению с челюстями. Как раз учтены большинство озвученных минусов (автор при разработке игры опирался в том числе и на глумхэвэн)
Фидлинга меньше, сюжет интереснее, хранение и даже раскладка проще, вместо мастера приложение (хоть для кого-то и минус, но там оно хорошо сделано, и с учётом развития игры, надеюсь, будет ещё лучше), в целом играется приятнее
Челюсти по сюжету скорее всего на один раз, а здесь на два-три раза (при условии, что игра зашла), плюс дополнение (и надеюсь ещё одно будет)
Конечно вкусы у всех разные, но эти игры во многом перекликаются, поэтому любителям ЧЛ тоже может зайти
Ну глубина-то у этих игр точно несопоставимая
Чего такого глубокого в челюстях, чего может не быть в Fateforge?
Выбор каждый ход, какие карты действия и какой стороной сыграть. Головоломно же.
Ну и с каждым ходом этот выбор будет уменьшаться
В Fateforge головоломности тоже хватает, выполнить основные цели уложившись в отведённое время, подстроиться под ходы сопартийцев, исходя из выброшенных результатов, отыграть от реакции противников.. и всё это в более компактном формате
В любом случае, глубина это настолько эфемерное понятие, что не является каким-то приоритетным при выборе игры
Сиару главное чтобы головоломно было, а скорее псевдоголоволомно. Но каждому же свое, верно
Главное для него на комменты забайтить..
Нет, просто не вижу смысла спорить с тобой о вкусах. Благо с Fateforge я уже ознакомился и она совершенно не понравилась.
Спорить и у меня желания нет или кому-то что-то доказывать
Но одно дело конкретно предмет обсуждать, и другое пространно вбрасывать про глубину, определение которой сам не можешь дать
По твоему мнению глубина Мрачной гавани с каждым ходом уменьшается..
Уж извини что я не расписывал подробно простыню "чем глубока Гавань", а кратко ответил про самое главное. И да, с каждым ходом вариантов становится меньше. Но все равно думать над ними приходится больше чем в 99% других краулерах.
А "выполнить основные цели уложившись в отведённое время, подстроиться под ходы сопартийцев, исходя из вытянутых из колоды модификаторов результатов, отыграть от реакции противников" - все это и в Гавани присутствует, никакого преимущества у Fateforge тут нет.
Ну ты в любом случае свёл всё к вкусовщине, прикрываясь "глубиной")
А я и не выделял "глубину" в преимущество Fateforge, указал лишь, что в ней учтены некоторые минусы Гавани, указанные выше (я не говорил, что она лучше во всём)
Остаётся вопрос, зачем ты влез в комменты, кроме как не забайтить))
"для меня пожалуй она лучше во всем по сравнению с челюстями"
"указал лишь, что в ней учтены некоторые минусы Гавани, указанные выше (я не говорил, что она лучше во всём)"
Ахахах. Раздвоение личности?
Если для тебя конкретные примеры про карты это вкусовщина, то действительно говорить не о чем.
Ну окей, поймал меня на слове, молодец)
У меня, к сожалению, нет возможности подтирать за собой неудобные комментарии, как у некоторых))
Насчёт раздвоения - обязательно наведаюсь к врачу
Если для тебя слово "влез" это переход на личности, то искренне соболезную
По поводу карт и вкусовщины, ну я понял что для тебя чем мозголомней процесс, тем лучше, а для меня получается, чем легковеснее, тем лучше, но это как опять же сводится к вкусовщине - кому-то кубики кидать и думать, кому-то картишки разглядывать.. Я к обеим играм хорошо отношусь, но написал в первом случае про личное отношение к игре, а во втором случае в отношении общего количества игроков к игре
То есть, я не утверждаю, что она лучше для всех во всём, для меня в целом да - так понятнее?
А я и не подтираю. Подтирает админ и только те темы, где сильно переходят на личности, хамят, разводят политические срачи, а не пишут "неудобные комментарии". Все по делу.
Нет, мне и не особо мозголомные тоже нравятся. А вот игры с приложением, кампанией, необходимость поставить мат 3 хода и привязанных к кубикам действий, помноженных на минимум комбинаций и минимум способов нивелировать рандом на старте - не нравятся.
Ну может админ по твоей просьбе подтирает - сути не меняет)
По поводу игры, добавлю только, что у тебя не совсем верное представление о процессе (выходит, как и по многим другим вопросам, поэтому возможно твои комментарии и кажутся иногда неуместными)
конечно-конечно
Но ведь глубина это не всегда плюс. Зачастую это просто духота
Я вообще не понимаю, что такое глубина. Куча механик? Матан и бухгалтерия?
Все просто: если приходится думать над ходом - глубина есть, если приходится много долго думать - глубина большая. Поэтому разница в глубине например Марса и Крыльев, или Зомбицида и Машины Арканы видна невооруженным глазом.
Впрочем, не всегда большая коробка коррелируется с глубиной. Клинок и Колдовство например большой и громоздкий, но не глубже Descent 2 или Кромешной тьмы.
«Впрочем, не всегда большая коробка коррелируется с глубиной. Клинок и Колдовство например большой и громоздкий, но не глубже Descent 2 или Кромешной тьмы.»
Сиар, это неправда.
Ну ты зачем-то влез в комменты Слишком много костей, еще и на личности перешел - явный байт. Зачем-то влез в комменты Labyrinth: The War on Terror с еще более явным байтом. Влез в комменты статьи «Во имя славы». Много куда влезал, если глянуть твой профиль. Так что не тебе спрашивать.
Ну я уж не буду твои комментарии все изучать и анализировать)д зачем вообще стрелки переводить, мы же вроде предметно пытались общаться..
Предметно это начать с "Главное для него на комменты забайтить" и продолжить "Ну ты в любом случае свёл всё к вкусовщине, прикрываясь "глубиной").
Остаётся вопрос, зачем ты влез в комменты, кроме как не забайтить"?
Да я заметил.
Дак ну ты же реально байтишь) в заголовках, в комментариях к своим статьям.. Типа начинаешь писать какой нибудь вопрос по игре, чтобы люди тоже что-то писали - я что не прав что ли? Зачем от объективной реальности отворачиваться) и это уже не начало разговора было, а скорее конец)
Насчёт глубины и вкусовщины, ну мне интересен был вопрос, хотел развёрнутое мнение услышать, но свелось всё зачем-то к перечитыванию моих комментариев по другим играм и вопросам))
Нет, если я пишу вопрос по игре, обычно мне реально интересно, что другие думают об игре. Я же беру не какие попало статьи, а только про более-менее интересные мне игры или темы. Поэтому там сплошь америтреш, а не поровну евро, филлеров, патигеймов и прочего.
Выбор каждый ход, какие карты действия и какой стороной сыграть. Кого бить. Как координироваться, с какой примерно скоростью. План на случай провала атаки (плохой модификатор или промах или действие врагов). Защищаться ли от удара сбросом карты. Какая карта ИИ может выпасть противникам. И т.д. Очень долго можно перечислять, и это даже если не играть сильно оптимизированно, заморачиваясь с высчитыванием каждой клеточки и каждого шага.
Вооот, по второй части я и хотел изначально поговорить) вытащил хоть что-то
Вот то, что ты описываешь, есть и в Fateforge, но в более компактном формате, как я и писал
Выбор кубиков, которые будешь бросать, выбор действий, выбор кого бить, как координироваться, потому что здесь тоже есть инициатива, хоть и по договорённости
План на случай провала, если выпало не совсем то что хотел делать или завалили того врага, на которого ты нацелился, поведение ИИ в реакциях тоже непредсказуемо, кто первый из героев выхватит и т.д.
Но тут просто масштаб немного другой, клеточек не 100, а 10,здоровья у врагов не 20, а 2 (суть та же, задачи те же, но более сжато)
То есть практически всё перечисленное тобой присутствует и в этой игре
Ну пускай гавань глубже на полметра, я же не спорю))
Если упрощать до такого уровня, то можно и Ктулху СМУ с Гаванью сравнивать. Выбор действий, выбор сколько кубиков перебрасывать, выбор кого бить...
Не знаю мб по ходу кампании там становится интереснее, но вот стартовый расклад совершенно не впечатлил.
Как и людей игравших в большую гавань не впечатлили первые 5 сценариев в челюстях)
Я говорю, у них много общего
Нет не так же. Первые 5 сценариев в Челюстях чисто обучающие, опытным игрокам их официально рекомендуют пропустить.
Хорошо, пускай не так же)
Тогда уточню, до какого момента ты с игрой ознакомился, чтобы свои выводы сделать? Летсплей первых двух миссий или полностью первого акта, например?
Пары хватило.
Окей, а теперь представь, что кто-то сыграл первые 5 сценариев в ЧЛ и по ним судит по всей игре, причём неоднократно высказывается о своих неудачных впечатлениях, которые по сути никак не меняются со временем, и с непреклонной важностью эксперта рассуждает о банальных механиках игры - как ты к такому мнению отнесёшься?
Да и пусть пишет что хочет. А я скажу что надо читать правила и скипать обучающие сценарии в таком случае. А дальше там полноценная игра с широким выбором действий. В Fateforge такого варианта нету, так что судить по первым сценариям в данном случае вполне справедливо. Или по-твоему в играх кампаниях обязательно жевать кактус до конца?
Не знаю, где ты тут "непреклонную важность" углядел - видимо опять забайтить пытаешься. Чтобы понять, что это игры не одного уровня, экспертом быть не нужно.
Дак это ж гипотетический пример, чё к словам цепляешься)
Жевать кактус и смотреть на кактус всё же разный жизненный опыт..
Скипнуть начало кампании нельзя, но и жевать всю кампанию необязательно. В Fateforge есть такой вариант - отдельный тактический режим, причём с несколькими режимами сложности - вот по нему наверное более адекватное представление по игре получится, хотя кому как
А если бы я хотел хайпа, я бы постил статьи по евро. Они всегда популярны и их все обсуждают гораздо активнее. Под америтрешом обычно даже срачей нет)
Ну по ТМБ ты реально не в теме - зачем тогда об этом писать? Если бы был в теме была бы своя точка зрения, а не первого попавшегося матершинника, которому в бан не терпелось)
По лабиринту, это явный стёб, а не явный байт - если для тебя это одно и то же, то пускай
По гладиаторам даже не понял, к чему написал..
Ты не принимай близко к сердцу, а то тебя и так тут все доводят, я же не хочу в их клуб переходить минусы тебе в статьи ставить
Но одно дело когда есть предметно что-то ответить, и другое просто написать лишь бы написать
Ну что поделать, не могу я оценить по достоинству такой шедевр как Zombicide: Gear Up. Но каждому свое, да.
Это не твоя вина, это твоя беда. Зато можешь оценить другие игры
Это не так работает.
1) вам надо собрать персонажа. У карт есть синергия, соответственно, повышаясь в уровне и получая, заменяя карты вы готовите стратегию.
2) Миссии. У вас в руке, допустим, 9 карт. Каждую можно сыграть четырьмя способами - верх, низ, два основных. Вам надо выбрать два действия с двух карт/ Даже без основных действий это 153 варианта (могу ошибаться, поправьте если так). И это первый ход. А спланировать вам надо как минимум до первой усталости и обновления колоды.
3) теперь скорректируйте свои планы с учетом соучастников, коммуницировать напрямую с которыми нельзя, но можно намеками.
Не знаю за большую Гавань со сменой героев, но в Челюстях есть где подумать, конечно, но ничего особо головоломного нет, а рабочие комбинации карт довольно быстро заучиваются у всех героев.
Ну например у Red Guard есть минимум два разных успешных билда - танк со щитами или максимизатор ущерба
Есть еще всякие более экзотические билды типа максимизации стрелковых атак.
Упомянутые рабочие комбинации они к каким билдам относятся, ко всем?
Ну кстати я за него и играл и даже хотел билд через обратку собрать, но по итогу просто набирал плюс-минус показавшиеся стабильными и сильными карты на урон и жирочек (во всех смыслах) - проблемы были только со столами, да и то со второго трая прошли.
По поводу комбинаций карт в билдах вопрос содержит в себе ответ. Как я понимаю, само понятие билда подразумевает под собой некие устойчивые синергии. Поэтому, от повторения знакомых комбушечек никуда не уйти. Но это как бы не только к Мрачной Гавани относится.
Ну и вот вопрос встречный: я не особо в билдостроение местное погрузился, кампанию я завершил на 7 уровне, а вот всё же можно ли в одном прохождении так собраться, чтобы "переключаться" между сборками и они прям были действительно разными билдами, а не как у меня условный универсал?
Зачем сравнивать компьютерные игры с настольными?
Зачем сравнивать книги с фильмами?
В данном случае, это две схожие настольные игры на тактику (одна лишь более легковесна, опять же отчасти засчет приложения)
Какая разница где читать историю, в бумажной книге, на электронной книге или на смартфоне? Если вы бумажный адепт, то конечно проходите мимо, не задерживайтесь))
Хороший вопрос, к стати. Никогда не слышал, что книга о Шерлоке Холмсе лучше или хуже, чем фильм Десять негритят.
Ну как посмотреть, люди постоянно сравнивают одно с другим, зачастую вперемешку, зависит от степени занятости)
Здесь же, смотря с какой стороны посмотреть
То ли две настолки, то ли две компьютерных игры..
В данном случае разница большая. Если я захочу поиграть в настольную игру, я хочу играть в настольную игру, а не опять пялиться в экран и постоянно кликать по приложению. Смена деятельности, да и глазам надо отдыхать.
Наверное поэтому у настольщиков так популярны BGA, TTS.. Всё-таки там глаза больше отдыхают)
"Так популярны" это насколько? Сколько настольщиков в TTS и на BGA? Мизерный процент же. Не стоит по ним выводы делать.
Я к тому, что это давно всё перемешалось
Из настолок делают комп. игры, которые становятся настолками и наоборот)
Люди коротают время кому как нравится и как удобно
Но некоторые слышат "приложение" и ставят крест на хорошей игре, хотя даже приложение приложению рознь
Потому что нет смысла играть в компьютерную игру с добавлением настольных компонентов. Зачем? Если хочется повтыкать в экран - есть множество намного более крутых игр, за которые не нужно платить втридорога только за то, что по столу нужно передвигать фигурки так, как сказало приложение. Более того, можно ещё и поиграть с друзьями с другого конца света.
С другой стороны, если ты собираешься с друзьями поиграть, то какой смысл втыкать в экран, когда есть множество крутых настольных игр, а не компьютерных с ненужными придатками?
Лично для меня игры с приложениями - это максимально странный симбиоз, который убивает все плюсы настольных и компьютерных игр, не добавляя никаких собственных преимуществ.
Ну раз уж вы тут задержались)
Если приложение реализовано, как придаток, тогда действительно смысла нет никакого
Но если разработчики реализовали в нём функции, которые либо трудозатратно выполнить на бумаге, либо невозможно, то почему бы и нет (зачем отказываться от общей идеи? сомневаюсь, что игра создавалась с целью навязать приложение игроку, чтобы было..)
Ну втыкали бы вы во время игры не в экран, а в книжку, да ещё не в одну а в три разных, и игралось бы это дольше, и стоило бы это дороже и т.п.
Ну захотели и смогли они в таком виде реализовать, то кто ж им запретит (рынок решает этот вопрос)
Ваша позиция понятна, если рассматривать игры с приложением в общей массе, возможно действительно много негативных примеров накопилось в индустрии и непонятно зачем это нужно было делать когда есть то-то и то-то..
Конкретно для меня это первый пример подобного симбиоза, и ничего в нём не отторгает, а наоборот всё органично выглядит, а также нет накопленного негативного багажа по играм с приложениями, даже где просто QR-коды применяются
Меня-то больше забавляет позиция "не играл, но осуждаю", люди вешают ярлык "приложение" на продукт и сразу выносят приговор - хотя их право, безусловно
Потому что игроки опытные, они про игры и так всё знают, им для вердикта ни играть, ни смотреть дальше описания необязательно.
Да-да, конечно. Можно вообще только название игры прочитать и сразу всю подноготную видят. У кого-то слишком бурная фантазия, ах да, это наверное и есть тот самый опытный игрок
Названия читают новички. Настоящие эксперты сразу по обложке видят, что игра - шлак.
Точно, такие эксперты ещё в битве экстрасенсов регулярно участвуют
По моему мнению, которое никто не в праве мне запретить выражать - наличие обязательного приложения, а не компаньона признак творческой импотенции автора. Если не может реализовать через физические компоненты - пусть делает всё в приложении. Почти все игры с обязательным приложением которые играл унылые - Предназначение, Книга Чудес, Особняки Безумия, Странствия в Средиземье, Возвращение в Тёмную Башню. В случае Особняков - печально что мало кто играл оригинальное издание, где приложения нет приложения намного интереснее. Единственная игра с приложением, что мне понравилась - My Fathers Work - но и там, думаю, можно было бы всё реализовать компонентами.
Опять же, как я и писал, ваше мнение сформировалось из-за багажа негативных примеров
Само по себе мнение/отношение к приложению в настолке бесполезно для других пользователей))
Но являлось ли для вас приложение ключевым фактором для выбора My Fathers Work ? Могло ли так произойти, что только из-за наличия приложения вы бы пропустили хорошую игру?
Просто в моем восприятии (возможно пока не испорченном другими примерами) приложение или его отсутствие вообще никак не влияло на выбор игры.
И даже если бы оно было плохо сделано, сомневаюсь, что в дальнейшем я бы писал в ветках по другим играм, что раз игра с приложением, то она непременно плохая
Пропустил как минимум 5 проектов только потому что там приложение. Но у меня скажем так, весьма высокая конкуренция между тем, что куплю. Если окажется прям hidden gem, куплю с рук, а так всегда есть проекты интереснее без приложения.
Так если есть в игре функции, которые "трудозатратно либо невозможно выполнить на бумаге" - ну так и сделали бы её компьютерной.
И в книжки втыкать не надо, и играть быстрее, и дешевле, даже если нужно купить эту игру всем, а не кому-то одному.
Рынок, само собой, решает. Поэтому ниша настольных игр и без того сильно уступает играм компьютерным, а когда граница начинает смазываться, то и отток пойдёт не из компьютерных игр в настолки, а наоборот, ибо зачем платить на порядок больше за ту же компьютерную игру, собрать пати на которую в разы сложнее.
Ну вот вышел глум на компьютере.. Часто ли вы в него с друзьями играете?
Вообще не играю. Зачем он мне нужен на компьютере, если он есть у меня на столе?
А с чего вы тогда взяли, что отток пойдет из настолок в комп. игры? Ведь по вашему же, платить меньше, собрать проще, играть быстрее и дешевле и пр. Вот реальный пример, настолка и комп игра Gloomhaven
- ну так и сделали бы её компьютерной.
Это совершенно разный уровень разработки, разный рынок, разный бюджет.. это лишь малое из того, что я перечислил.
Лучше сделать хорошую настольную игру с приложением, чем плохую компьютерную игру.
Не изучив конкретный пример, вы опять же проецируете на него прошлый негативный опыт.
То есть даже не допускается, что приложения со временем улучшаются, разработчики разные, игры разные и т.д.
Хотя игры с приложением, это малая часть настольного мира, но это именно настольные игры (как бы вас не коробило от этого симбиоза) и даже если всё окончательно смешается и будут компьютерно-настольные игры (см. Teburu) и ряд игроков будет это устраивать, то и пускай
Ну и опять же, всё что я пишу основано на моём личном игровом опыте, который меня очень даже устраивает, но другие записывают это приложение в явный минус, хоть и не знакомы с ним лично и пытаются мне указать на обратное
Ваш опыт это ваш опыт, другим от него ни жарко ни холодно
К тому же уже есть к сожалению примеры настолок, приложение которых прекратили поддерживать, и они превратились в тыкву.
За других сказать не могу)
Но здесь разрабы выкатили версию для всех платформ, которую можно хоть где держать в виде установочника и она всегда будет рабочей (инет не нужен, то есть даже можно на флэшку закинуть апк, ехе и т.п. и в коробке с игрой держать)
Только если Скайнет все смартфоны/планшеты/ПК захватит, тогда да уже не поиграть, останется только книжки в Граале читать)
Намного лучше втыкать в книжку. И закупаться лучше карточками, а не пикселями на экране. Приложения это истинное зло в настолках
Красный легионер вообще норм паренёк, не гоните на него. У него и цепи подтягивающие и удары отталкивающие и плащ горящий, жгущий врагов и вихрь песчаный, раскидывающий/манипулирующий врагами (это позже появится). По-моему, он очень интересный мужик. Но эт я так, из-за симпатии.
Залетевший внезапный крит вырубить не может персонажа, так как всегда есть ультимативный "рояль из кустов", который может спасти, он же - сжигание карты с руки или двух карт из сброса. Это правило часто упускается.
И какое-то время вполне можно потаскать шлем превращающий крит в модификатор 0.
Да шлем вообще необходим, я без него вообще в гущу монстров не вижу резона лезть, просто вот этот самый внезапный крит по кумполу может заруинить катку, поэтому шлем обязательный атрибут ближников, как мне кажется.
Я так понимаю, вам Челюсти очень нравятся?
В целом да. Но игра исключительно для аудитории, любящей тактические бои. Собственно, ничего другого игра и не предлагает.
Подтверждаю. Прошли челюсти вдвоем -за алого и подрывника. Правда до максимального уровня докачаться не успели, не все карты открыли. Надо бы еще хоть пару раз пройти
К сожалению, сторителлинг -- не самая сильная сторона создателей Мрачной гавани. В большой коробке тоже не особо помнишь зачем пришли, куда пришли, главное -- тактические бои. И здесь они лучшие!
Челюсти действительно классно вводят новичков в механики. Но мне большая коробка понравилась больше, в частности, нравятся кортонные поля, чем эти сложенные на столе книжечки. Фидлинга и правда многовато и там, и там. Морозную гавань многие ругают за то, что фидлинга там стало ещё больше. Мол, надо было упрощать, а не усложнять, смотрите на Челюсти.
С другой стороны, вчера я прошёл как раз 5-й сценарий в карманной Гавани, Gloomhaven. Bugs and Buttons. Это соло-карманная игра в миниатюрной коробке. Вот тут фидлинга вообще нет! Конечно кубик вместо карт модификаторов и ряд других моментов добавляют рандомности и уменьшают глубины. Но всё же многие решения по сокращению компонентов и упрощению мне прямо очень нравятся, а те самые тактические бои, за которые мы любим игру, всё ещё на месте. Сюжет пока тоже не особо великий (наши герои внезапно уменьшились и попали в мир пуговиц и насекомых, где заправляет всем какой-то "усатый таракан", примерно так, не таракан, но букашка). Но играть интересно! Честно говоря, был бы рад, если бы сделали подобную игру в несколько большего размера коробке, например, на двоих, кажется, для меня это был бы, как говорят sweet spot.
Сейчас тоже прохожу челюсти льва. Просто супер. Даже миниатюры начал красить.
Эта игра требовательна к постоянному составу партии? Или можно масштабировать от партии к партии? И на сколько вообще игроков лучше играется?
Или сценарии вообще можно независимо проходить? Не перетаскивая, а создавая героя не зависимо от пройденного. Вижу по отзыву ниже у Murloc.
На двоих хорошо играется. Первую кампанию (все локации не получится увидеть) лучше одним составом, конечно, проходить, изучить персов, потом на мой взгляд можно и одиночными сценариями. Только не понятно что с колодой навыков делать, как ее откатывать в изначальное состояние.
Да и в целом ЧМ на мой взгляд эдакая арена с прокачкой, если понравится, то ломать разные локации, разными персами, разными уровнями и билдами самое то.
Добрый день!
В правилах читаем:
Применив способность карты, положите её в стопку "Сброс" Далее читаем:
При желании Вы можете отказаться от применения способности или каких-либо действий, описанных в ней.
Вопрос!
Если я отказался от применения способности, должен ли я всё равно положить её в стопку "Сброс"?
Конечно. Все выбранные на ход карты идут в Сброс.
Спасибо!
Ещё вопросик.
Например атака монстра 2 + модификатор атаки монстра + модификатор с карточки способности монстра (Базовый вермлинг-налётчик) .
Верно?
Да, всё так.
Благодарю!
Всем, доброго дня.
Ни кто, не переводил фанатские модули для Челюсти Льва?
https://boardgamegeek.com/filepage/261476/the-grindlesnarg-campaign
https://boardgamegeek.com/filepage/241160/gloomhaven-serpents-in-the-lions-den
Кстати, а кто-то может рассказать как проходил миссию с бутылками на столах, из которых вытекают бесы (где-то 18-ая или что-то около того)? Там цель — перебить все эти бутылки. Ключевой вопрос — как её пройти БЕЗ подрывника в команде, пати из трёх человек? Потому что я за 4 попытки так и не понял как это возможно сделать физически.
И массухами били (но бомбочек подрывника не хватает), и посох жрицы ставили в центр комнаты, чтобы вся эта орда бесов не сносила команду за один ход, и быстро столы сносили — ничего не работает, так как есть ещё столы в комнатах, на которые уже не хватает выносливости у персонажей.
Странно, прошли с первого раза втроем без Подрывника на нормальной сложности. Насколько я помню, мы сперва снесли столы в центральном зале, а потом разделились и начали ломать столы в боковых комнатах, не обращая внимания на бесов. И да, тоже втыкали посох посреди зала.
Есть нюанс — условия миссии требуют уничтожить не только столы, но и всех врагов. А это, по-моему, математически невозможно.
Ну так когда стол уничтожен, то из него перестают появляться бесы, поэтому последующая зачистка и не представляет сложности.
Чего-то у нас какие-то разные с вами миссии =) Чтобы уничтожить стол, нужно потратить на него ходы (пусть даже один) и карты. В это время с двух других столов спавнятся бесы. Потом ещё один и ещё один (их три в центральной комнате и до крайнего надо ещё добраться).
В эти ходы в вас летят атаки кучи бесов и пары культистов — тут уже отъехать можно. Да, мы кое-как не отъезжаем, но выхватываем знатно.
На всё про всё это тратятся карты движения, хороших атак (столы-то надо максимально быстро снести). Что делать потом, когда мы уже подъистощены? Ну, очевидно, немного расчистить хотя бы комнату, потому что просто стоять под бесконечными атаками достаточно большого количества бесов+культистов не выйдет. Если нет массух то это такая себе работёнка.
Ну, а потом нужно открывать ещё четыре(!) комнатушки и там столы уничтожить, а это ещё 4 стола по 8 HP! И там тоже будут нас встречать. Это просто напросто огромное количество карт движения и атак нужно потратить, на банальное ломание такого количества столов. Что уж говорить про врагов, которые ещё и беспрерывно вас атакуют. И их-то тоже нужно будет убить всех. Тут никаких карт атак не хватает, не то что движения.
Даже в лучшие забеги удавалось по вашей схеме быстро сломать центральные столы, открыть комнаты и начинать ломать столы там... На этом всё — карты и выносливость кончались, а столы в комнатах (про врагов вообще молчу) продолжали стоять, некоторые не тронутые. Поэтому и не могу понять, как без массовых взрывов, хорошо расчищающих комнату, должно хватить атак на полом столов с бутылями и зачистку последующую.
P.S. Хотя, справедливости ради, стоит отметить ещё одну миссию: в канализации, где течение сносит всё вниз, тоже потребовалось несколько забегов, прежде чем сложилось всё так удачно, что на последнем издыхании удалось-таки там проскочить мимо врагов и выбраться. Но там тоже руки опускались и было... не непонятно, но очевидно, что должно прям повезти-повезти, чтобы мы проскочили. А вот тут мне пока даже не видится свет в конце тоннеля и не знаю, что должно случиться и что в принципе делать, чтобы побить все бутылки и врагов. Я даже нарисовал в голове более простую "промежуточную" цель — "разбить хотя бы все бутылки", но даже её не удаётся достичь.
P.P.S. Понятно, что опыт у нас разный в этой миссии, вот мне и интересно стало как другие её проходят без бомб. Но, пока что, кажется, вы точно так же действовали как и мы. Кстати, а какой уровень персонажей у вас здесь был (если помните)?
Вы не делаете стандартную ошибку игроков в Челюсти Льва случайно?
Многие думают, что обжективы (как эти столы) можно ломать только в ближнем бою, хотя их можно и расстреливать
Не, мы не первый раз проходим. Метательные топоры только так летят в эти столы, разнося их в щепки с одного удара.
помню были проблемы вроде в этой миссии, но вроде не критичные даже при игре вдвоём жрица+гвардеец. У гвардейца есть же АоЕ атаки, чтобы как следует всечь толпе? или мб открыть комнатку-две и там сныкаться, чтобы бесы толпились в дверях - больше 10 их не будет.
Да, немного подзабыл ее. Проходили так. Врывались в большой зал и первым делом выносили ближайших к двери культистов. Затем бежали с прыжками в другой конец зала, и убивали еще одного. Потом сносим пару столов. А затем зачищаем бесов. Если за ход убиваем 2-3, то довольно быстро сможем убрать большую часть монстров.
Когда открываются комнаты, снова главной целью становятся культисты. Плюс мы стояли в дверях и дальними атаками расстреливали столы. так больше двух бесов в комнате не появлялось.
Уровень персонажей был примерно 7-8, плюс почти полная закупка снаряжения.
Это сценарий про боль и унижения. Мы играли вчетвером и понижали сложность, потому что это ад.
Один из самых сложных сценариев в Челюстях, нужна тактика плюс немного удачи.
15-я миссия. Хоть и почти два года прошло, помню. Прошли с третьего раза.
Проходили втроем и без подрывника.
Стратегия - как можно скорее открывать двери и разбивать столы.
Хм, логика в том, что бесов всё равно невозможно контролировать, так что пофиг сколько дверей открыто — всё равно бесов будет максимум на поле. (А максимум их 10). Ну, звучит как надежда.
да, кстати. насколько я помню, если комната закрыта (пока она закрыта) - стол беса не производит. вы это учитывали?)
Вопрос про покупку на рынке между сценаряими. Прошли пять обучающих сценариев.
После одного из первых появилось правило, что можно закупаться на рынке. При этом там указано, что можно только 01-13 номера карточек покупать.
В правилах не увидел, какие номера после пятого сценария можно покупать.
Это мы должны по сюжеты прокачаться, чтобы была возможность покупать более крутые вещи? Или у нас сразу же есть выбор из всех карт после обучения?
В процессе прохождение вам скажут, когда можно будет добавить следующие номера - сейчас у вас все еще рынок состоит из карт 1-13
Под конец 2022 года начал прохождение Мрачной Гавани - Челюсти Льва. Это мой первый опыт игры в глум, до сего момента избегал «легаси»* игр, ибо люблю мусолить одно и то же многоразово)
(легаси - как правило, одноразовые игры на прохождение без реиграбельности или с порчей компонентов)
Что могу сказать? Вот прошел на днях весь сюжет, за бортом оставил пару второстепенных сценариев (не открыл доступ), играли вдвоем. Пока играли в глум, на домашнем столе 3 месяца других игр не появлялось, что говорит о качестве и увлекательности Гавани.
Порадовала книга сценариев, в ней же напечатана раскладка, теперь не нужно собирать поле из кучи тайлов, как в оригинале. В целом игра попроще «большого брата», сценариев мало, для первого опыта отлично. Глум по праву занимает свои высокие места в рейтинге игр мира, отличная тактическая боевка в духе Divinity Original sin 2, сюжет хоть и банален, но его достаточно, что бы с интересом ждать новой партии и следить за его развитием.
Недостатков тоже хватает, они перешли от базового глума, но с ними придется мириться. Очень много фиддлинга (перекладывания компонентов), занимает немало места, долгая подготовка к партии, ковыряться в зиплоках надоедает быстро. Есть приложение, но мы не использовали. Оценка пусть будет 9\10.
Источник https://vk.com/@para_dice_vrn-poigrano-2022-2023
Возник вопрос при игре: очередность нанесения урона и притягивания/отталкивания, т.к. в правилах нет понятия типа "время срабатывания".
Примеры из игры: бью монстра дальней атакой с эффектом "притянуть", но при этом он умирает от урона, соответственно выпадает монета. Вопрос: он умер на той клетке, где получил урон или типа его труп притянулся на соседнюю клетку и монета выпала около персонажа (если мне так лучше, чтобы подобрать ее).
Второй пример: монстр, взрывающийся при смерти. Та же история, только с отталкиванием: при получении урона с эффектом отталкивания должен умереть около меня и взорваться? Ну или его труп (умирающее тело, возможно, если эффект одновременный) отталкивается и уже взрывается не около персонажа?
Спасибо, подсказали:
Эффект срабатывает как написано в карте атаки сверху вниз: т е. сперва атака, потом, если монстр еще жив, то притяжение/отталкивание
Играем фулл стаком, прошли половину сценариев, судя по наклейкам и прокачке героев.
Геймплейно это супер - 4 дейсвтительно разных героя со своим стилем игры, пребилд своей небольшой колоды карты, постепенная прокачка с добавлением новых карт и модификацией колоды модификаторов (напоминает мешок хаоса из карточного Аркхема, только у каждого персонажа свой).
Поюс на 5 уровне открываются ещё более интересные плюшки.
Касательно самого геймплея: простор для тактики с минимальным количеством рандома, которым вполне себе можно манипулировать, вместе с тем игра всегда кризисна - количество ходов на сценарий жестко ограничено вашими кртами, враги не дремлют, а всячески пакостят и обладают ворохом неприятных свойств. Небольшой элемент игры на взятки (ДА ЭТА ОН) придаёт дополнительный слой планирования, а постоянно уменьшающаяся рука его увеличивает всё дальше.
Сюжет и всё остальное, конечно, отодвинуты на второй план. Да, сценарии, как оказалось, достаточно разнообразны - то бежим бить босса, то убегаем от него, то сносим дом, то пытаемся не остатся смытыми в канализации. Сюжетно же это - пара абзацев текста самого среднего пошиба. Спасают только в меру оригинальые фентезийные расы, населяющие город, которые придают хоть немного индивидуальности.
По итогу, однако, игровой процесс и прокачка героя настолько завлекают, а пазл всегда настолько интересный, что играть хочется ещё и ещё.
Любящим мозголомные игры (примерно уровень острова духов) с небольшим количеством рандома рекомендую. Истории тут нет, в большом собрате всё ещё хуже, по слухам, надеюсь во фростхевене с этим будет лучше.
UPD.
Всё таки отсутствие внятного нарратива делает дело - после экватора кампании желание играть постепенно уходит на нет. Причи тому несколько, одна из них озвучена выше, вторая это всё-таки действительно трудозатратные партии. Сценарии достаточно сложные и продожительные, вытащить их волевым врывом вряд ли получится, тут больше решает долгосрочное многоуровневое планирование методичной зачистки комнат с кучей врагов.
Ну и фидлинга всё же многовато, на мой взгляд, а учитывая, что зачастую и единичка урона важна, перекладывать крошечные жетончики утомляет.
Источник https://nastol.io/gloomhaven_jaws_of_the_lion/reviews/95927
Постараюсь быть более объективен относительно данной настолки ибо по ряду субъективных факторов моих ожиданий она не оправдала. Но чтобы не уходить в негатив - по порядку.
Первое - соотношение цены и качества. То, что игра продавалась за 4К р. - это настоящая бомба.
Это меньший собрат Мрачной гавани, весящей почти десять килограмм - игры ТОП1 мира настолок. Челюсти обладают достаточно большим количеством контента и даже пластиковых миниатюр. Качество компонентов на уровне, так что - цена приятно порадовала.
Второе - на нашем отечественном рынке очень мало приключенческих настолок и "данжен кроулеров" - так что выход этой игры обрадовал всех любителей данного жанра, а их не мало.
Третье - обучение, встроенное в игру. По ощущениям оно построено достаточно хорошо и втягивает вас в механический игровой процесс постепенно давая понимание, а как играть, в целом. Как использовать навыки, как прокачивать персонажа, как подстраиваться под различные угрозы.
По минусам - признаться я ждал от игры, развивающей идею игры ТОП1 мира большего. Хорошо прописанного, ветвящегося сюжета и менее сложной боевой системы. Но, возможно пока что мы поиграли слишком мало (пройдено только четыре миссии обучения). И, скорее всего, здесь еще вопрос ожидания и того, что я очень люблю НРИ, где сюжет и завязки на персонажей ставятся очень высоко.
Как итог - если вы любите игры данного жанра - 100% стоит обратить внимание на данную настолочку и ждать выхода ее второго тиража. Если хотите попробовать Мрачную гавань потратив примерно 1/3 от ее стоимости. Ну и в целом - если Вам нравиться бегать по "подземельям", мочить монстров и качать опыт и уровни - вам тоже зайдет.
Источник https://nastol.io/gloomhaven_jaws_of_the_lion/reviews/104171
Вкратце, тактическая игровая система огонь, но вот саму игру на ней сделали так себе. Сначала дома в соло играл. Потом позвали начать на троих, и потиху прошли всю кампанию. Где-то первую треть было весело, когда прогресс был быстр. А потом превратилось в день сурка. Доигрывал через силу. Представьте, что у вас есть одна корпорация в Покорении Марса, и 10-20 одних и тех же карт вместо огромной колоды (ну или в Острове духов как вариант). И вы играете одну и ту же партию. И еще. И еще. И еще. И так 20 раз. И еще переигрываете проигранные. И ничего не меняется, это одна и та же партия, одними и теми же картами. Было несколько выделяющихся сценариев, но в остальном либо убейте монстров, либо убейте монстров, либо убейте босса, либо убейте монстров, а потом убейте босса. Вроде хорошая игра, но под конец от этого тошнило. Ну а «сюжет» — это шутка на уровне фанфиков, которые я в школьные годы писал. Даже не знаю, как кто-то может это всерьез воспринимать, извините.
Выбираю Рыцаря-мага или Too Many Bones. В них партии разные, и чувство прогресса не размазано тонким слоем на кучу партий. Да, я еретик, и предпочёл бы Мрачную гавань без кампании, либо с короткой и разнообразной на манер карточного Ужаса Аркхэма.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-nastolnye-itogi-2022
Tales from the red dragon inn в этом плане намного интересней проходится.
Жаль локализации не будет:(
Tales from the red dragon inn выглядит любопытно. Оставите свои впечатления в карточке?
Игра, которую я уважаю, но не очень люблю. Кампания Челюстей на троих даже стала разочарованием прошлого года. Как тактическая головоломка — чуть ли не лучшее, что сейчас есть на рынке. Но сюжет убогий, мир неинтересный, кампания скучная, сценарии репетативны до зубовного скрежета. 10 раз подряд вырезай монстров одинаковыми картами в одинаковых коричневых коридорах почти без разнообразия.
В одиночку сглаживаются случайность от кооперативного выбора карт и обрыдлость управления единственным персонажем. Оно хорошо работает для кооперации без альфа-игрока, но порой реально бесит, потому что может убить тебе ход в ноль. А в соло можно читерить как хочется, откатывать, анлокнуть все карты, игнорируя прокачку. И что ты мне сделаешь, Айзек?! Но увеличивается боль от фиддлинга и слежения за мелочами. Даже были мысли в цифровой версии позависать, но как-нибудь в другой жизни.
Предпочёл бы её с одиночными сценариями с генерируемым сетапом в духе Рыцаря-мага или короткими кампаниями с разнообразием в духе карточного Ужаса Аркхэма. По плану допройти в соло свою коробку Челюстей, раскладывая раз в полгода.
Источник https://vk.com/@-206209405-top-solo
как получилось, что вы скатились от "потрясающая игра" до "уважаю, но не люблю"?
Вы же вроде первое впечатление писали по завершению? Пере проходили что ли?
обзор не мой а Олега, см.источник
Подскажите пожалуйста. Из правил я понял, если какие-либо действия разделены пунктирной линией, то я сам выбираю, делать ли определенное действие или нет. Тогда не понятен розыгрыш нижнего действия на карте Жрицы Freeze the Soul, где сначала накладываем стан на цель в пределах дальности 3, потом накладываем на себя проклятие. Если проклятие это обязательная часть всего действия, то зачем разделять их пунктирной линией?
А, все, понял, отрицательные действия обязательны к розыгрышу)
Всё верно, разыгрываете написанное сверху вниз. Отрицательные эффекты обязательны к розыгрышу.
Купил недавно игру. Продавец посоветовал купить протекторы, чтобы потом было легче продать (Идёт быстрый износ карт).
Подскажите, пожалуйста, что вообще нужно купить/сделать с игрой, чтобы потом можно было перепродать.
Или лайфхаки посоветуйте.
Refugee, можно одеть протекторы + более удобно организовать хранение внутри коробки с помощью модулей от Миплхауса, читать здесь - https://tesera.ru/user/Razorvi_KapbITo/thought/2036316/ Тем самым увеличив сохранность + удобство.
Так же можно подзаморочиться с функциональными красивостями, фишку любимчика там, жетоны активации и т.п. Ляпота для глаз приятна.
А так, для успешной продажи игра должна быть в полной комплектации, в хорошем-отличном состоянии (без повреждённых карт) и по разумной цене. Вроде всё, остальное по желанию.
Можно еще наклейки на карту МГ не клеить.
а вот наклейки. Они реально в каждом прохождении могут по-разному наклеиваться?
Или это просто "фишка" без сути?
Да это так, отметить где вы были и что сейчас доступно. Я не клею.
Refugee, там будет пару развилок и вы, к примеру, наклеите наклейку № 16, а не № 17. + В событиях могут попасться сценарии.
Вообще, карта с наклейками на неё чисто для красоты. Прогресс можно легко отслеживать и без неё.
Если планируете пройти и продать, можете не клеить и позиционировать это как плюс при продаже.
благодарю!)
1) Могу ли я атаковать дальней атакой или накладывать отрицательные эффекты через препятствия?
2)Если я совершаю прыжок могу ли я останавливаться на клетке с препятствием? (Прыгнуть на стол в 6-м сценарии и производить атаку на черную грязь со стола.)
1) Да.
2) Нет.
Спасибо за ответ!
В карте указано, что вихрь можно перемещать до двух клеток, при этом не указано, должна быть клетка пустой или занятой. Соответственно , вихрь может передвигаться на гекс с монстром/игроком, в этом его смысл.
1) можно ли передвинуть монстра вихрем на гекс с другим монстром? (Оба монстра крутятся в вихре на одном гексе)
2))при передвижен вихря без монстра на гекс с ловушкой активирует ли ее?
3)при передвижение вихря с монстром на гекс с ловушкой активирует ли ее?
4)тратит ли 2 очка движения для захода на труднопроходимую местность?
5)может ли проходить через особые объекты.
1) Нет, вихрь "выпускает" первого монстра и поднимает нового.
2) Нет, Вихрь не активирует ловушки (если в нем нет монстра/героя)
3) А вот с монстром да - можно удобно расчищать.
4) Вихрь передвигается на 2 гекса - что не равно "движение 2". Так что на движение вихря никак не влияет труднопроходимая местность.
5) Нет все препятствия и особые объекты нельзя проходить вихрем "насквозь".
Ребята придумайте ОРИГИНАЛЬНЫЙ мир игры, а не просто переименуйте Лавкрафта: Культисты - фанатики, Мискатоникский университет - Университет, Чудовищное скопление конечностей и зубов, горы трупов ВСЕ ЭТО МЫ УЖЕ ПРОХОДИЛИ.
Лор (из большой коробки) и живущие в этом мире расы, лично мне, показались весьма уникальными.
Линия видимости
Нам достаточно одной проведенной линии из клетки а в клетку б, без касаний стены либо нам нужна прям 100% видимость, т.е. если хотя бы одну проведенная линия будет касаться стены - мы не сможем выбрать целью фигурку в той клетке?)
Что-то запутался с этими линиями)
Достаточно провести хотя бы одну прямую линию между двумя точками на гексах, которая бы не пересекала линию стены.
В оригинале сказано, что линия видимости есть, если: "a line can be drawn from
any part of the targeting figure’s hex
to any part of the target’s hex without
touching a wall line."
HW не слишком удачно перевели "any" как "любой" вместо "какой-нибудь".
На сайте ХГ указано: "Для двоих игроков прохождении кампании может стать даже более разнообразным, ведь у них есть возможность пощупать разных героев в ходе прохождения и выбрать того, кто им больше по душе, вместо того, чтобы управлять одним и тем же на протяжении 25 сценариев."
Кто играл, подскажите, присутствует ли прокачка персонажей, которые не участвовали в прохождении сценария?
И как вообще организована возможность смены персонажей между сценариями?
Или, играя вдвоем, лучше все равно использовать всех четверых персонажей?
Персонажи не участвующие в приключении не прокачиваются. Новые персонажи добавляются в игру, как персонажи 1-го уровня. Сложность сценария рассчитывается, как средний уровень персонажей в отряде, деленный на 2, с округлением вверх. Это выравнивает сложность, если в отряде есть персонаж высокого уровня и низкого.
Как организована смена: убираешь персонажа в коробку, берешь нового персонажа 1-го уровня.
Прошли все сценарии за двух персонажей, менять или добавлять новых желания не возникло.