Ну видать нас кубы так "полюбили" черепушки выпадали практически пачками. Плюс была рутина 3 из 4 событий с проверками допросов, а они автоматически начинаются, когда в город приходишь. Так что волей-неволей приходится кидать кубы, даже если нужно действие города, а не разборки с рутиной.
Ну вы сравнили карточную игру, для которой новые карты это само существование игры, и это. Новые фракции не так уж и повысят реиграбельность этих Героев.
А игры типа зомбицида и то реиграбельнее, чем это.
Вам так нравится этот, мягко скажем примитив? При чем со следующим номером механики не меняются как-то существенно. Поэтому и клепают новые части в сжатые сроки. Качество не растет, а дойка бабла происходит. Таким макаром мы и десятую часть скоро увидим с очередным набором ниндзя-пиратов-роботов.
Ругают ее за избыточную хардкорность, как я понял. Это все-таки не соулсы и когда игра чисто по механике карает игрока за базовое действие (попробуйте в начале пройти проверку на двух кубах и выбросить один символ и при этом не огрести 2-4 стресса) - это не есть хорошо.
Превая игра в точности по прописанным правилам - однозначно неиграбельно. Ну если вы не фанат соулсов и прочего хардкора. Первые же попытки пройти самую простую проверку накидывали кучу стресса, которую не разгрести до конца партии. А не проходить проверки и не закрывать рутинные дела невозможно. В общем первая партия завершилась полным провалом.
Подумав ввели единственный хоумрул: при проверке стресс дает только череп (два, как и прописано в правилах), а несовпадающие символы стресс не добавляют. После введения этого правила играть стало гораздо приятнее. Возможность провала партии сохранилась, но проверки проходить стало гораздо лучше и можно стало сосредоточиться на порядке раскрытия дел и кто что делает в ход.
Превая игра в точности по прописанным правилам - однозначно неиграбельно. Ну если вы не фанат соулсов и прочего хардкора. Первые же попытки пройти самую простую проверку накидывали кучу стресса, которую не разгрести до конца партии. А не проходить проверки и не закрывать рутинные дела невозможно. В общем первая партия завершилась полным провалом.
Подумав ввели единственный хоумрул: при проверке стресс дает только череп (два, как и прописано в правилах), а несовпадающие символы стресс не добавляют. После введения этого правила играть стало гораздо приятнее. Возможность провала партии сохранилась, но проверки проходить стало гораздо лучше и можно стало сосредоточиться на порядке раскрытия дел и кто что делает в ход.
Зеркальная аскара это две фигурки с общей картой. В активацию этого чемпиона ходят обе фигурки. Конструкции цепляются к карте и являются общими для обеих фигурок. А вот бонусы с жетонов применяются только к одной конкретной фигурке.
Без "Высоких ставок" часть героев из этого допа не играбельна, потому как они стартуют на поле фронтира из "ставок". Неиграбельна купчая на железнодорожную станцию. Неиграбельны обновленные сюжеты, так как часть ссылается на второе поле и компоненты первого допа. Неиграбелен как минимум один из игровых сценариев, использующий дополнительное поле как основу, а возможно и другие сценарии, где задействованы компоненты "ставок". Не играбельна часть колоды перемещений бродячего торговца. Неиграбелен частично новый трек истории, потому как нельзя выбрать очки картежника.
Ну не знаю. В нашей компании вопросов про шаги боя и атакующего первым противника не возникало. Были неясности по другим формулировкам в текстах. Уже когда мы прошли игру разработчики выкатили ЧаВо и эрату в правилах.
Правила конечно местами громоздкие. Но уж этот момент там прописан весьма четко. Стр.17 четко прописаны шаги, где на первом месте бросок кубов и их распределение. Стр.24 эффекты врагов пункт "атакует первым". Прописано, что меняются местами только два шага шаг врагов и шаг героев. Там не сказано, что кубы не бросаются и их нельзя распределить. Более того, если в сценарии не сказано, что нельзя применять предметы до шага атакующего первым врага можно применить любые предметы на защиту.
1) У каждого игрока три цели. За первую берется один жетон легенды, за вторую два, за третью три. Получается, что ячейки под жетоны легенды забиты уже после второй цели. Поэтому при выполнении третьей придется какие-то жетоны сбросить. Или уже имеющийся, если вытянутый лучше, или вытянутый.
2) Да. Для каждого игрока джокер будет иметь свое значение, дающее лучшую комбинацию.
1) Количество предметов равно количеству ячеек на планшете. То есть всего три штуки. Оружия может быть сколь угодно и оно лежит стопкой в ячейке оружия, но в начале своего ходя ты выбираешь какое будешь использовать и выставляешь на верх этой стопки. В процессе хода менять нельзя. Лошадей тоже сколь угодно, но выбирать так же как с оружием в начале хода.
2) Все вещи раскладываются по ячейкам магазина. Каждая стопка одинаковых предметов - своя ячейка. Смотреть предметы ни кто не запрещает. Исключение - легендарные предметы. Их собирают в отдельную колоду, тасуют и кладут в удобном месте (обычно рядом с магазином). Когда получают легендарный предмет - просто берут карту из колоды не глядя. (Иногда игра позволяет выбрать легендарный предмет осознанно, но это очень редко).
Например тем, что игроки будут брать одних и тех же самураев постоянно при первой же возможности. В результате ситуация с юнитами в игре будет удручающе однообразна.
Колокола считаются камнем, а стало быть создают препятствие. Так что от этого можно играть. Лодки - мостки. Если выстраивать свою карту с водными гексами лодки считаются проходимыми.
Общее впечатление: с одной стороны скучно, с другой - избыточно хардкорно.
Скучно: тупое шараханье с открытием карты с поисках энного количества ключей. Из всего разнообразия попадаются или союзники, или враги. Возможность исследовать систему и выполнить какие-то телодвижения прописанные на картах исследований положения не спасают.
Боевка совсем уж унылый кубомет, Хотя и с возможностью исправить бросок, или проигнорить выпавшие значения. При этом боевка заточена больше под флотилию.
В результате приходится разрываться между открытием карты и побиением врагов (которое жизненно необходимо для получения опыта на некоторых кораблях) в итоге толком не получается ни то, ни другое.
Небольшой светлый момент - модификации корабля для подстройки под стиль игры. Но даже и тут часто одна модификация на уровне полезнее другой и приходится выбирать полезную вместо интересной.
Хардкорно: самые зловредные враги на карте - аватары. При этом игра по рандому может выдать самого гнусного из них в самом начале, когда карта не открыта и далеко не побегаешь. Второй момент гнусности за победу над аватаром ничего не дают, кроме опыта, который смог наполучать в бою. Поэтому вся игра превращается в бесконечный драп от аватаров, которые прыгают по карте через разломы так, что убежать часто не получится. Боевка с аватаром, как правило превращает корабли флотилии в глубоких инвалидов, а сам аватар просто на некоторое короткое время перемещается на планшет скверны.
Следующая пакость - гонка со временем. На планшете скверны не так уж много делений, отмечающих раунды. И вам часто не будет хватать пары ходов, чтобы найти все необходимые ключи и закрыть разлом.
И на закуску: при попытке закрыть разлом все аватары на карте окажутся там (потому как главный разлом считается разломом и аватар может туда прыгнуть). В результате кораблям в разломе придется по очереди разбираться с несколькими аватарами. Это приводит к пункту первому - после разборки с одним аватаром корабли превращаются в инвалидов. Второй аватар благополучно доканчивает остатки флотилии.
Итог: после нескольких партий коробка отправилась в продажу. Если уж захочется рандома и кубов в космическом антураже - лучше взять Ксию.
Так как карты допускают иногда размытые толкования, автор игры оформил на своем сайте пояснения к правилам. Чтобы не приходилось искать эти комментарии - выложу ссылку на них и сюда.
В первый раз решил купить инди-настолку. Брал в первую очередь из-за артов, не ожидая ничего интересного. Но, оказалось, что я обманулся в ожиданиях в лучшую сторону. Предложение сыграть в это перед серьезной игрой было принято и в этот вечер до другой игры у нас руки не дошли. Правила Переплетов весьма легкие, долго рассказывать не пришлось. Начали стандартными персонажами, вроде понравилось. Следующий круг пошли уже случайные комбинации карт. В результате получались самые дикие сочетания героев, профессий и артефактов.
По итогу игр получились такие вот выводы.
Плюсы: - Легкие правила, не надо штудировать многостраничный том и легко объяснить новичкам. - Высокая вариативность. Сочетания героев, профессий и артефактов дают большой простор для комбинаций. Можно как заранее составлять героев, так и раздавать карты случайным образом и получать веселый хаос. - Карты локаций приносят еще больше разнообразия в игру.
Минусы: - Некоторые правила на картах весьма размыты и допускают несколько разных толкований. Лучше держать под рукой ссылку на сайт с пояснениями для карт. - Ну и технические придирки. Коробочка хлипкая. Это даже не тонкий картон, а плотная бумага. Нуждается в последующем укреплении хотя бы скотчем. Жетоны воли тонковаты, кажется при активном использовании они быстро сотрутся и изомнутся. Придется заменить чем-то более прочным.
Как итог - неплохой забавный филер за свои деньги. По современным ценам стоит коробочка сущие копейки.
Если эффект беса предписывает перевернуть карту определенного типа, то она перевернута всегда. - После боя или проверки перевернутая карта никуда не перевернется. Она всегда для вас закрыта, пока этот бес бездельничает. - Если в заговоре нет карт этого типа - ни одна не переворачивается. - Если перевернутую карту вы заменили на карту другого типа - вам придется или перевернуть другую карту подходящего типа, или смотри вариант выше. - Если в заговоре не было карт нужного типа, но потом она появилась - вы должны перевернуть ее.
Если написано, что враг наносит урон первым - он его наносит и если игрока в этот момент выбили, то все. Никаких ответок побежденный персонаж уже не нанесет. Все ровно так же как если вы сами выбили обычного монстра - он после этого урон не наносит.
А работы бесов и так нельзя брать уже использованные. Как помнится в правилах написано: получаете награду и грехи с бесов, откладываете эти карты в сторону, назначаете из оставшихся что хотите и только потом возвращаете отложенные карты на руку. Так что постоянно использовать легкие карты не получится.
Так же в разборках с боссами и некоторых других пунктах есть ссылка на достижение "избранный" это дает усложненный вариант.
Хотите сложных проверок - грешите. Много где сложность проверки равна количеству грехов умноженному на какое-то значение.
По честному, призрачные формы должны идти в базовой игре, так же как они идут с отдельными героями. А вот в таком варианте это выглядит как тупое выдаивание бабла из игроков и небольшая колода карт предыстории положение не спасает.
Проходим игру в режиме кампании. Сюжет органично сливается с темой компьютерной игры. Первые пять сценариев можно проходить в разнобой, но все-таки лучше следовать прописанному порядку из книги правил. Как нам показалось сценарии понемногу усложняются и не такими прямолинейными становятся как первый. Достижения и механика "легаси" тоже в самую пору тут. После прохождения кампании игру можно будет легко привести игру к исходному состоянию, убрав дополнительные элементы обратно в конверт (а можно и не приводить - каких-то слишком критичных последствий дополнительные карты из конверта не несут). Правила несложные, новичку можно легко объяснить. Отдельный плюс за цветные мешочки под жетоны в комплекте выглядят как раз в стиле игры.
Теперь немного минусов (раз уж разработчики читают может и примут к сведению). - На многих элементах таких как планшеты истории, планшеты персонажей текст мелковат, а места много, что выглядит не очень и читать хуже. - В правилах бы не помешало ввести глоссарий для разъяснения некоторых карт. Например карта работы беса дающая белое или черное слово из колоды вызывает вопрос - верхнее слово или любое на выбор? Тем более, что в одной из карт просьбы мы встречаем вариант, когда прописано, что получаем верхнее слово из колоды.
В принципе как угодно. Хоть в соло. Только для разных составов в книге истории будут немного разные условия. Лично мне кажется идеально играть втроем. Так успевается и сюжет закрыть без напряга, и личными просьбами заняться, и ждать хода недолго.
Чуток поцепляюсь к словам. Упоминание про "Ведьмака по оверпрайсу" немножко спорное. Не знаю на какой момент статья писалась, но еще в прошлом году можно было купить английскую версию на том же озоне по вполне удобоваримой цене, а играется она не хуже локализованной. Конечно, на текущий момент ее уже не достать, но все-таки продавадась по приличной цене.
Вы обязаны разыграть ЭФФЕКТ. Это применяется к тому, что эффект дает набор действий. Вы получаете сразу эффект в который входят и обязательные действия и опциональные. Черные вы разыгрываете всегда, белые - по усмотрению. То есть вы не можете не применить эффект, а какие действия из него сыграть - уже определяется цветом символа.
При игре втроем или вчетвером мы обычно ставим героев так, чтобы они находились на максимальном расстоянии друг от друга. А вот объекты ставятся как угодно. Главное, чтобы их было не слишком много, а то постоянно вписываться в объект - не слишком большая радость.
Опробован в нескольких дуэлях. Собачник довольно хорош. Даже если оппонент успеет прихлопнуть собаку, то пару кусь от нее уже получит. Ну и сам асигару с длинным копьем способен неплохо наковырять пока противник пытается разобрать собаку.
1. Условия выполняются по возможности. То есть, если нет нужной суммы денег, или нужного количества карт, то эффект выполняется насколько возможно. 2. Если игрок победил в защите от ареста или ограбления, то не получает больше ничего (кроме сохранности вещей и положения на треке преступника). Если победил в защите от ЧвЧ, то как правило ничего, или по тексту карты.
Ну видать нас кубы так "полюбили" черепушки выпадали практически пачками. Плюс была рутина 3 из 4 событий с проверками допросов, а они автоматически начинаются, когда в город приходишь. Так что волей-неволей приходится кидать кубы, даже если нужно действие города, а не разборки с рутиной.
Ну вы сравнили карточную игру, для которой новые карты это само существование игры, и это. Новые фракции не так уж и повысят реиграбельность этих Героев.
А игры типа зомбицида и то реиграбельнее, чем это.
Вам так нравится этот, мягко скажем примитив? При чем со следующим номером механики не меняются как-то существенно. Поэтому и клепают новые части в сжатые сроки. Качество не растет, а дойка бабла происходит. Таким макаром мы и десятую часть скоро увидим с очередным набором ниндзя-пиратов-роботов.
Ну эту новость можно прокомментировать одной фразой "горшочек, не вари".
Ругают ее за избыточную хардкорность, как я понял. Это все-таки не соулсы и когда игра чисто по механике карает игрока за базовое действие (попробуйте в начале пройти проверку на двух кубах и выбросить один символ и при этом не огрести 2-4 стресса) - это не есть хорошо.
Превая игра в точности по прописанным правилам - однозначно неиграбельно. Ну если вы не фанат соулсов и прочего хардкора. Первые же попытки пройти самую простую проверку накидывали кучу стресса, которую не разгрести до конца партии. А не проходить проверки и не закрывать рутинные дела невозможно. В общем первая партия завершилась полным провалом.
Подумав ввели единственный хоумрул: при проверке стресс дает только череп (два, как и прописано в правилах), а несовпадающие символы стресс не добавляют. После введения этого правила играть стало гораздо приятнее. Возможность провала партии сохранилась, но проверки проходить стало гораздо лучше и можно стало сосредоточиться на порядке раскрытия дел и кто что делает в ход.
Превая игра в точности по прописанным правилам - однозначно неиграбельно. Ну если вы не фанат соулсов и прочего хардкора. Первые же попытки пройти самую простую проверку накидывали кучу стресса, которую не разгрести до конца партии. А не проходить проверки и не закрывать рутинные дела невозможно. В общем первая партия завершилась полным провалом.
Подумав ввели единственный хоумрул: при проверке стресс дает только череп (два, как и прописано в правилах), а несовпадающие символы стресс не добавляют. После введения этого правила играть стало гораздо приятнее. Возможность провала партии сохранилась, но проверки проходить стало гораздо лучше и можно стало сосредоточиться на порядке раскрытия дел и кто что делает в ход.
Ни разу. Тут в первую голову лавкрафтовская хтонь, а стимпанк так, украшение
Зеркальная аскара это две фигурки с общей картой. В активацию этого чемпиона ходят обе фигурки. Конструкции цепляются к карте и являются общими для обеих фигурок. А вот бонусы с жетонов применяются только к одной конкретной фигурке.
Портал каждый ход дает две силы своему владельцу. Различия только в бонусах на первый ход. Количество игроков влияет разве что на эти бонусы.
Без "Высоких ставок" часть героев из этого допа не играбельна, потому как они стартуют на поле фронтира из "ставок". Неиграбельна купчая на железнодорожную станцию. Неиграбельны обновленные сюжеты, так как часть ссылается на второе поле и компоненты первого допа. Неиграбелен как минимум один из игровых сценариев, использующий дополнительное поле как основу, а возможно и другие сценарии, где задействованы компоненты "ставок". Не играбельна часть колоды перемещений бродячего торговца. Неиграбелен частично новый трек истории, потому как нельзя выбрать очки картежника.
Ну не знаю. В нашей компании вопросов про шаги боя и атакующего первым противника не возникало. Были неясности по другим формулировкам в текстах. Уже когда мы прошли игру разработчики выкатили ЧаВо и эрату в правилах.
Правила конечно местами громоздкие. Но уж этот момент там прописан весьма четко. Стр.17 четко прописаны шаги, где на первом месте бросок кубов и их распределение. Стр.24 эффекты врагов пункт "атакует первым". Прописано, что меняются местами только два шага шаг врагов и шаг героев. Там не сказано, что кубы не бросаются и их нельзя распределить. Более того, если в сценарии не сказано, что нельзя применять предметы до шага атакующего первым врага можно применить любые предметы на защиту.
1) У каждого игрока три цели. За первую берется один жетон легенды, за вторую два, за третью три. Получается, что ячейки под жетоны легенды забиты уже после второй цели. Поэтому при выполнении третьей придется какие-то жетоны сбросить. Или уже имеющийся, если вытянутый лучше, или вытянутый.
2) Да. Для каждого игрока джокер будет иметь свое значение, дающее лучшую комбинацию.
1) Количество предметов равно количеству ячеек на планшете. То есть всего три штуки. Оружия может быть сколь угодно и оно лежит стопкой в ячейке оружия, но в начале своего ходя ты выбираешь какое будешь использовать и выставляешь на верх этой стопки. В процессе хода менять нельзя. Лошадей тоже сколь угодно, но выбирать так же как с оружием в начале хода.
2) Все вещи раскладываются по ячейкам магазина. Каждая стопка одинаковых предметов - своя ячейка. Смотреть предметы ни кто не запрещает. Исключение - легендарные предметы. Их собирают в отдельную колоду, тасуют и кладут в удобном месте (обычно рядом с магазином). Когда получают легендарный предмет - просто берут карту из колоды не глядя. (Иногда игра позволяет выбрать легендарный предмет осознанно, но это очень редко).
Project Elite ведь переиздали. Или это не то?
Например тем, что игроки будут брать одних и тех же самураев постоянно при первой же возможности. В результате ситуация с юнитами в игре будет удручающе однообразна.
Колокола считаются камнем, а стало быть создают препятствие. Так что от этого можно играть. Лодки - мостки. Если выстраивать свою карту с водными гексами лодки считаются проходимыми.
Общее впечатление: с одной стороны скучно, с другой - избыточно хардкорно.
Скучно: тупое шараханье с открытием карты с поисках энного количества ключей. Из всего разнообразия попадаются или союзники, или враги. Возможность исследовать систему и выполнить какие-то телодвижения прописанные на картах исследований положения не спасают.
Боевка совсем уж унылый кубомет, Хотя и с возможностью исправить бросок, или проигнорить выпавшие значения. При этом боевка заточена больше под флотилию.
В результате приходится разрываться между открытием карты и побиением врагов (которое жизненно необходимо для получения опыта на некоторых кораблях) в итоге толком не получается ни то, ни другое.
Небольшой светлый момент - модификации корабля для подстройки под стиль игры. Но даже и тут часто одна модификация на уровне полезнее другой и приходится выбирать полезную вместо интересной.
Хардкорно: самые зловредные враги на карте - аватары. При этом игра по рандому может выдать самого гнусного из них в самом начале, когда карта не открыта и далеко не побегаешь. Второй момент гнусности за победу над аватаром ничего не дают, кроме опыта, который смог наполучать в бою. Поэтому вся игра превращается в бесконечный драп от аватаров, которые прыгают по карте через разломы так, что убежать часто не получится. Боевка с аватаром, как правило превращает корабли флотилии в глубоких инвалидов, а сам аватар просто на некоторое короткое время перемещается на планшет скверны.
Следующая пакость - гонка со временем. На планшете скверны не так уж много делений, отмечающих раунды. И вам часто не будет хватать пары ходов, чтобы найти все необходимые ключи и закрыть разлом.
И на закуску: при попытке закрыть разлом все аватары на карте окажутся там (потому как главный разлом считается разломом и аватар может туда прыгнуть). В результате кораблям в разломе придется по очереди разбираться с несколькими аватарами. Это приводит к пункту первому - после разборки с одним аватаром корабли превращаются в инвалидов. Второй аватар благополучно доканчивает остатки флотилии.
Итог: после нескольких партий коробка отправилась в продажу. Если уж захочется рандома и кубов в космическом антураже - лучше взять Ксию.
Так как карты допускают иногда размытые толкования, автор игры оформил на своем сайте пояснения к правилам. Чтобы не приходилось искать эти комментарии - выложу ссылку на них и сюда.
В первый раз решил купить инди-настолку. Брал в первую очередь из-за артов, не ожидая ничего интересного. Но, оказалось, что я обманулся в ожиданиях в лучшую сторону. Предложение сыграть в это перед серьезной игрой было принято и в этот вечер до другой игры у нас руки не дошли. Правила Переплетов весьма легкие, долго рассказывать не пришлось. Начали стандартными персонажами, вроде понравилось. Следующий круг пошли уже случайные комбинации карт. В результате получались самые дикие сочетания героев, профессий и артефактов.
По итогу игр получились такие вот выводы.
Плюсы:
- Легкие правила, не надо штудировать многостраничный том и легко объяснить новичкам.
- Высокая вариативность. Сочетания героев, профессий и артефактов дают большой простор для комбинаций. Можно как заранее составлять героев, так и раздавать карты случайным образом и получать веселый хаос.
- Карты локаций приносят еще больше разнообразия в игру.
Минусы:
- Некоторые правила на картах весьма размыты и допускают несколько разных толкований. Лучше держать под рукой ссылку на сайт с пояснениями для карт.
- Ну и технические придирки. Коробочка хлипкая. Это даже не тонкий картон, а плотная бумага. Нуждается в последующем укреплении хотя бы скотчем. Жетоны воли тонковаты, кажется при активном использовании они быстро сотрутся и изомнутся. Придется заменить чем-то более прочным.
Как итог - неплохой забавный филер за свои деньги. По современным ценам стоит коробочка сущие копейки.
Так Агрикола не новинка ведь. Это просто новое издание решили выпустить.
Как я понимаю, да. Считайте, что вы изменяете заговор и слова ставите по новой. Так что какая из карт закроется в этот момент нужно решить.
Если эффект беса предписывает перевернуть карту определенного типа, то она перевернута всегда.
- После боя или проверки перевернутая карта никуда не перевернется. Она всегда для вас закрыта, пока этот бес бездельничает.
- Если в заговоре нет карт этого типа - ни одна не переворачивается.
- Если перевернутую карту вы заменили на карту другого типа - вам придется или перевернуть другую карту подходящего типа, или смотри вариант выше.
- Если в заговоре не было карт нужного типа, но потом она появилась - вы должны перевернуть ее.
Если написано, что враг наносит урон первым - он его наносит и если игрока в этот момент выбили, то все. Никаких ответок побежденный персонаж уже не нанесет. Все ровно так же как если вы сами выбили обычного монстра - он после этого урон не наносит.
А работы бесов и так нельзя брать уже использованные. Как помнится в правилах написано: получаете награду и грехи с бесов, откладываете эти карты в сторону, назначаете из оставшихся что хотите и только потом возвращаете отложенные карты на руку. Так что постоянно использовать легкие карты не получится.
Так же в разборках с боссами и некоторых других пунктах есть ссылка на достижение "избранный" это дает усложненный вариант.
Хотите сложных проверок - грешите. Много где сложность проверки равна количеству грехов умноженному на какое-то значение.
По честному, призрачные формы должны идти в базовой игре, так же как они идут с отдельными героями. А вот в таком варианте это выглядит как тупое выдаивание бабла из игроков и небольшая колода карт предыстории положение не спасает.
Проходим игру в режиме кампании. Сюжет органично сливается с темой компьютерной игры. Первые пять сценариев можно проходить в разнобой, но все-таки лучше следовать прописанному порядку из книги правил. Как нам показалось сценарии понемногу усложняются и не такими прямолинейными становятся как первый. Достижения и механика "легаси" тоже в самую пору тут. После прохождения кампании игру можно будет легко привести игру к исходному состоянию, убрав дополнительные элементы обратно в конверт (а можно и не приводить - каких-то слишком критичных последствий дополнительные карты из конверта не несут). Правила несложные, новичку можно легко объяснить. Отдельный плюс за цветные мешочки под жетоны в комплекте выглядят как раз в стиле игры.
Теперь немного минусов (раз уж разработчики читают может и примут к сведению).
- На многих элементах таких как планшеты истории, планшеты персонажей текст мелковат, а места много, что выглядит не очень и читать хуже.
- В правилах бы не помешало ввести глоссарий для разъяснения некоторых карт. Например карта работы беса дающая белое или черное слово из колоды вызывает вопрос - верхнее слово или любое на выбор? Тем более, что в одной из карт просьбы мы встречаем вариант, когда прописано, что получаем верхнее слово из колоды.
В принципе как угодно. Хоть в соло. Только для разных составов в книге истории будут немного разные условия. Лично мне кажется идеально играть втроем. Так успевается и сюжет закрыть без напряга, и личными просьбами заняться, и ждать хода недолго.
А с чего это Aeon's End стал данжен краулером? Где там подземелье то? Босс файт как он есть без всяких исследований.
Чуток поцепляюсь к словам. Упоминание про "Ведьмака по оверпрайсу" немножко спорное. Не знаю на какой момент статья писалась, но еще в прошлом году можно было купить английскую версию на том же озоне по вполне удобоваримой цене, а играется она не хуже локализованной. Конечно, на текущий момент ее уже не достать, но все-таки продавадась по приличной цене.
Вы обязаны разыграть ЭФФЕКТ. Это применяется к тому, что эффект дает набор действий. Вы получаете сразу эффект в который входят и обязательные действия и опциональные. Черные вы разыгрываете всегда, белые - по усмотрению. То есть вы не можете не применить эффект, а какие действия из него сыграть - уже определяется цветом символа.
А где вы увидели предзаказ сейчас? На краудах игра спокойно продается и сразу рассылается.
При игре втроем или вчетвером мы обычно ставим героев так, чтобы они находились на максимальном расстоянии друг от друга. А вот объекты ставятся как угодно. Главное, чтобы их было не слишком много, а то постоянно вписываться в объект - не слишком большая радость.
Раздумываю над покупкой этой игры. Назрел вопрос: какие из допов стоит докупать сразу, а какие погоды не сделают?
Опробован в нескольких дуэлях. Собачник довольно хорош. Даже если оппонент успеет прихлопнуть собаку, то пару кусь от нее уже получит. Ну и сам асигару с длинным копьем способен неплохо наковырять пока противник пытается разобрать собаку.
Урон монстра наносится не порциями а весь сразу. Так что сначала щиты, потом по морде вельмаку, а потом сработает его абилка и восстановит часть щита.
Не будет ли у кого-нибудь шаблона с подходящими по размерам гексами на А4, чтобы распечатать, а потом отрисовать свое поле для игры?
Была идея отрисовать несколько полей вроде деревенской улицы, двора замка и т.д.
1. Условия выполняются по возможности. То есть, если нет нужной суммы денег, или нужного количества карт, то эффект выполняется насколько возможно.
2. Если игрок победил в защите от ареста или ограбления, то не получает больше ничего (кроме сохранности вещей и положения на треке преступника). Если победил в защите от ЧвЧ, то как правило ничего, или по тексту карты.
Как и во многих других кооп играх, минимальный размер партии два персонажа. Так что при игре соло нужно будет брать под управление сразу двоих.