В базовую коробку я играл только один сценарий, в доп тоже сыграл только один. Там в допе вроде очень крутой сценарий с параходами, но мы играли другой: там где нужно убивать большого злодея, выполняя параллельно квесты на сбор трофеев из разных монстров. Собрал очень клевый билд на тонны урона с яда, так что сражения в конце проходили довольно легко. Моя Галя отменяла врагов одного за другим. Не совсем мой сеттинг, но игру ребята сделали клево. Понравилась точно больше, чем видеоигровой аналог.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Видеоигра мне зашла средне, бросил через пару часов. А вот настолка оказалась занятной. Получился довольно годный кооператив, в котором каждый играет за одного из местных знатких, игроки совместно участвуют в разруливании какой-то глобальной ситуации, сценарий имеет развитие, а заканчивается все эпичным босс-файтом.
Я не ожидал ничего от проекта, но он оказался действительно неплохим представителем своего жанра. А книги сценариев судя по отзывам игроков, которые успели уже сыграть уже еще раз действительно хватает на поддержание интереса первые партии. Могу предположить, что интересно сыграть как минимум каждый сценарий по разу. Что уже неплохо.
Источник https://ferstagerov.com/2025/05/14/фондю-настольных-впечатлений-6/
Update. Сыграл еще в Age of Galaxy, чтобы понять лишний раз что я купил и зачем. Итог партии неожиданный: решил продать Ла-Гранху.
Просто в Ла-Гранхе самое крутое для меня — это комба из трех абилок, которыми ты делаешь свой геймплей уникальным. Тут все тоже самое, только за 40 минут. Да, взаимодействия я бы сказал в игре не очень много, и побеждает тут тот, кто наилучшим образом зарезолвил карты с руки, но на пару партий такой коробки вполне себе хватит.
Update. Сыграл еще в Age of Galaxy, чтобы понять лишний раз что я купил и зачем. Итог партии неожиданный: решил продать Ла-Гранху.
Просто в Ла-Гранхе самое крутое для меня — это комба из трех абилок, которыми ты делаешь свой геймплей уникальным. Тут все тоже самое, только за 40 минут. Да, взаимодействия я бы сказал в игре не очень много, и побеждает тут тот, кто наилучшим образом зарезолвил карты с руки, но на пару партий такой коробки вполне себе хватит.
Update. Решил еще дать шанс этой игре, которую многие хвалят. После еще пятерки партий мнение такое, что игра очень требовательная к пониманию того, какие карты могут у каких персонажей выйти. Да и механика «запомни в каком порядке карты соперика, чтобы это законтрить» не прям мое. Если иметь хорошую память и примерно понимать чего ждать от героев друг друга, тогда да, игра может нравиться.
Каждый игрок получает планшет расы, там у всех одинаковый набор действий, но есть возможность получить каждой расе свою асимметричную способность. На планшете у вас есть 6 цветных треков, которые соответствуют цветам кубиков в игре. Начинают все игроки партию с мешочком в котором по 1 кубику каждого цвета, в процессе игры за определенный символ можно будет продвигать фишки на треках, а когда он достигает 4 ячейки или 6, то можно сбросить трек и закинуть в мешок кубики этого цвета.
Кубики отвечают за выполнение действий. У вас на планшете написаны 6 действий. В каждом действии 2 строки которые вы можете заполнять кубиками соответствующих цветов, как только вы заполнили строку, то сразу же выполняете указанное действие, но есть нюансик, что в пределах каждого действия можно заполнять лишь 1 строку.
В начале хода у вас будет 3 кубика (которые вы вытаскиваете в конце хода и сидите думаете, что с ними делать, пока ходят другие). Вы назначаете их на действия, но не обязательно заполнять всю строку сразу же, однако кубики, которые были не назначены на действия, сгорают.
Ну и далее вы с помощью действий будете плодить воинов, шагать по не большому полю, качать треки, атаковать нейтрала или игрока, а так же получать новые карты позволяющие получать новые действия(карты технологий) куда можно назначить кубики.
Конец игры происходит по условию выполнения целей. Во время своего хода игрок может выполнить одно из следующих условий:
1) Стать обладателем 12-ти или более ПО в своей "зоне победных очков" (при игре вдвоем надо 15 ПО); 2) Получить пятую карту технологии; 3) Выставить последнюю свою фигурку на карту.
Плюс можете выбрать длину партии сами, сразу конец после выполнения 1 цели, либо после выполнения 2,3 целей(одним или разными игроками).
Игра не плохая, игралось не скучно, есть какой-то изюм в этой системе распределения кубов, что вы знаете наполнение мешка и точно вытащите все кубы, но при этом случайный выход кубиков влияет на порядок выбора действий т.к конкуренция на поле за бонусики подстегивает вас толкаться и пытаться прийти первым, а если вас обогнали, то можно сделать что-то другое оставив там место под последний куб и уже первым сыграть это действие в следующем раунде. Но вместе с этим, всю партию меня не покидало ощущение, что в игре что-то не так или чего-то не хватает. Наверняка из игры вырезали какой-то кусок, чтобы уменьшить время партии. Либо игру просто не доработали и выпустили как есть. Хотя игра 2014 года, думаю если бы хотели, то уже допилили бы её.
Например, я бы в серьез задумался над тем, чтобы пересмотреть правила по размещению кубиков на своём планшете, по правилам вы можете заполнить лишь 1 строку в каждом действии, я понимаю логику авторов, что вы должны брать карты технологий выстраивая свой движок и расширяя свои возможные действия, но при этом планшет ощущается заскриптованным и вместо выбора действий, мы получаем только выбор порядка действий зависящий от выхода кубов, а сами действия уже выбраны за нас.
Начало игры у каждого из вас проходит одинаково, самым эффективным будет шагнуть на ближайшую землю за бонусиком, а также качнуться по треку для получения новых кубов. Да, вы шагаете на разные земли с разными бонусами и каждый может качать разные кубы, но все-таки каждый понимает, что больше кубов = больше действий, больше карточек технологий = больше выбор действий и всё это приносит очки. А создавать новые фигурки и просто шагать ими не эффективно, это просто побочка, которую ты делаешь ну потому что занял все места для двух выше описанных основных действий, поэтому вы примерно одинаково действуете. Думаю в этом и проблемка: есть простой и эффективный путь к победе, а дальше решает лотерея с вытягиванием кубов\карт технологий. Поэтому игра после первой партии ощущается странно, вроде бы че-то интересное было, но при этом ты уже прошёл игру, ты знаешь че в ней делать и в другой партии действовать по другому не имеет смысла.
С правилами тоже нюансики: не хватает FAQ с пояснением к некоторым ситуациям и эффектам. Например у меня была карта технологии с постоянным эффектом - "Получая 1 ПО(кристалл) получай 1 развитие", дальше пошли логичные вопросы, Карта действует каждый раз когда выполняется условие?Если победить вражеского юнита и получить за это 1 ПО, сработает ли эффект? Если активировать картой с эффектом "Шпионаж"(копирует эффект карты у другого игрока) и получить 1 ПО, сработает эффект? А если получить эффект с поля?и так далее.
Если ответ да на все эти вопросы, то карта поломана и сильно рушит баланс игры, потому что получать эти кристаллы не сложно(у всех на планшетах есть 2 действия таких), а получать "развитие" в игре очень важно и ради этого игроки тратят свои кубики действий. У меня так вообще было 2 карты с таким эффектом, вторая позволяла достать ещё 1 кубик из мешка. В итоге решили использовать 1 раз в ход такой эффект, иначе имба.
Также возникали вопросы по отыгрышу эффектов. Например, моя абилка персонажа позволяла вытянуть 2 кубика, если я использую науку(получить карту технологии), а получение науки в свою очередь добавляет вам бесполезный серый кубик в мешок и что сыграть первым в таком случае? Кстати это правило с серым кубиком тоже сильно смущает и неоднозначно написано, возможно куб надо добавлять в зону не использованных, а не в мешок, потому что ощущается костыльно, если ты играешь действие "науки" когда у тебя мешок пуст, то ты просто теряешь следующий ход. А такое вполне часто может быть из-за выхода кубов, но они всё равно выйдут и ты в любом случае сделаешь это действий, вопрос лишь в том каким ходом(напоминаю, про скрипт мешка и действий на планшете).
Игра не плохая и вполне работает, но одноразовая какая-то, я бы не отказался ещё раз сыграть т.к мне понравилась первая партия, но уверен, что во второй будет больше разочарований.
Товарищу приехали третьи Взломщики. Тут мы вместо ограбления, бегаем по какой-то космической станции и пытаемся взломать AI. Общий вайб геймплея очень похожий на прежние игры, добавили разве что механику сбора паззла в виде цветных половинок, которые нужны для победы в миссии. Ну, в общем, по итогам партии новая коробка уезжает на барахолку, а у товарища остается только предыдущая часть в коллекции. Не сильно интересные нововведения - много лишнего ненужного гринда по поиску этих цветных половинок.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Сыграли в TTS на двоих и я могу сказать, что это очень хорошая игра. Однозначно понравилась больше Take Time - приятные головоломки и молчаливый кооператив по выкладыванию карточек, несколько уровней сложности, разные сценарии, пахнет неплохой реиграбельностью. Мы на тоненького одолели первый сценарий и после партии Том решил, что берет себе коробку. И я полностью согласен: отличный кооперативный проект
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Давно очень хотел сыграть и вот добрался, играли в TTS, вчетвером бахнули это миплометательное евро. Игра механически забавная, но парочка деталей которые составляют ее суть не понравилось. Каждый раунд ты обязан делать все действия, ты выбираешь лишь их порядок, поэтому вариантов упороться во что-то нет, нужно делать обязательно все, и каждый раунд у тебя из-за этого будет несколько неэффективных действий. Это не очень понравилось, да и просто игровой процесс в это евро в сравнение со многими другими мне зашел меньше, поэтому допы пробовать не хочется.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Игра по правилам не сложная, но правила быстро не объяснить т.к там хватает разных сущностей - 5 видов ресурсов, 2 разных трека, 6 плиток квестов или бонусов, плитки кораблей, 2 разных цвета кубов, 3 вида тайлов(с модулем какао) и разные эффекты на них + планшет игрока и как на нём все это работает.
Когда вы впитаете всю основную информацию, то ход выглядит просто и на выбор у вас следующие действия:
1)Купи тайл местности и размести на планшете.
2)Выбери белый кубик из общего запаса или синий личный кубик, затем активируй все действия по порядку в столбце с номером совпадающим на выбранном кубике.
3)Выложи монету на тайл с действием и активируй его. Каждая следующая такая активация на 1 монету дороже. (Но в конце раунда обнулится)
+ бонусное действие связанное с ресурсами - продать\купить. В любой момент своего хода можно сделать.
Раунд заканчивается, когда все игроки сделают пас, кстати, за пас вы тоже можете выбрать бонус + влияет на очередность хода. Играется партия всего лишь 3 раунда.
Мы играли сразу с несколькими модулями, кофе и губернатор. Губернатор по моему обязательный модуль: с ним интереснее, он приносит штрафные очки если его игнорировать, причём немало, поэтому он заставляет вас играть определенные кубы и подстраиваться под него. Когда играете белый или синий куб активируя ряд с Губернатором, то он смещается вниз(синий куб) или вправо(белый куб) при этом сам обладает бонусным эффектом, когда вы вытолкнули его на новую клетки, если это клетка с каким-либо действием, то сразу же активируете его. Поэтому он ещё и строить вас мотивирует определенным образом, чтобы пользоваться бонусом.
Каждый казалось бы копается в своём планшетике и решает свою задачку по набору очков, но тут так же есть место и конкуренции. Есть трек религии, который позволяет выставить монаха на цель или бонусов, тут хочется быть первым, иначе потом придется доплачивать другому игроку, а с монетками тут напряг, а так ещё и кормишь противника. Урвать нужный кубик или взять нужный тайл пока не забрали? А может лучше заплатить монетку и активировать корабль заплатив ресурсы? + Есть трек Конкистадоров, где с каждым раундом награда в очках растёт и там тоже не хочется отставать.
Игра хорошая, мне понравилась наша партия. Ещё больше задумался над тем, чтобы ещё раз присмотреться к Салтфьорду, который заимствует у этой игры многое, но при этом там достаточно изменений, чтобы получилась новая игра.
Основная механика игры - это размещение рабочих. Хотя если быть точнее, то одного рабочего, но с интересной находкой в виде трека влияния, который одновременно является одним из важных источников победных очков в конце игры, а также инструментом для получения дополнительного хода(если тебя сместили с действия), плюс помогает развивать популярность художников.
Интерес в том, что шкала влияния имеет отсечки каждые 5 шагов, и когда тебя вытесняют с действия, то ты получаешь возможность сделать доп. ход. Но за это придется откатить свою фишку назад до ближайшей отсечки, таким образом, если твоя фишка находится на 10, то тебе придется отойти на 5 шагов до значения 5, но если фишка находится на отметке 11, то всего на 1 шаг до деления 10.
На поле всего 4 ячейки, поэтому тут каждый ход вы будете кого-то вытеснять и давать игроку выбор: получить доп. ход и потерять влияние или отказаться от доп. хода. Всё это приправленно кризисностью ресурсов и миплов, которые находятся в тесной связке, ведь без миплов не получить ресурсы, а без ресурсов не получить ещё больше миплов)) А также плотная конкуренция, т. к. своими действиями вы постоянно занимаете свободные места на треках в левой части поля, снимаете бонусы, и с течением партии этого становится всё меньше, и чаще решает именно возможность обойти соперника на повороте благодаря доп. ходу.
Игра норм. Если предложат сыграть, не откажусь, но себе не захотел.
В воскресенье поиграл в отцом в "мою маленькую Сумеречную борьбу", которая "Красное Море". Игра как минимум пару месяцев пролежала у меня на полке и я всё никак не мог добраться до неё. И не пожалел, что всё же разложил на столе. Мне как любителю большой "Сумеречной борьбы" было крайне интересно узнать что же получилось на выходе в мини варианте игры. И в целом всё отлично. Длительность партии сократили до 2 или 3 раундов (на выбор игроков), докинули пару небольших изменений. В остальном на 95% это та самая "Сумеречная борьба". Очень понравилось, что на поле вынесли подсказки по действиям - это крайне удобная штука. Мне, как фанату подсказок по структуре хода, этот момент был особенно приятен.
За очень небольшое количество разыгрываемых карт игрокам нужно будет разобраться кто же будет доминировать в Африке и на Ближнем Востоке, попутно контролируя стратегические морские пути, не давать эскалировать конфликт в Эфиопии и держать в уме, что можно автоматически победить за "царскую победу в подсчете". в Африке. При этом всё это играется за часик/другой и передает всё те же ощущения "большого брата", только в масштабах поменьше, конечно. Но как говорят сами GMT - это игра из серии lunch time wargame. При желании можно управиться за обед и получить массу удовольствия. Плюс это отличный старт для тех, кто только хочет начать играть в подобные игры, но его пугают долгие партии основной коробки.
Очень люблю, когда спонтанно достается из шкафа какая-то игра, которая там уже "заждалась". Так было с "Тауантинсуйу. Империя Инков". Что-то после добавления туда дополнения Golden Age мы к ней не возвращались, и зря. Этот апофеоз выставления рабочих на поле мне никогда не забыть 😁 Тонны слотов, действий и возможностей, но при этом всё довольно просто и элегантно, конечно для своей категории игры. А дополнение со своими модулями добавляет "сливок".
Не то чтобы я был фанат инков, но в детстве довольно много читал и интересовался народами Южной Америки, и рад, что в игре нашлось некоторое количество отражений их привычек или традиций, таких как любовь к картофелю и история с посыльными, которые запоминали сообщения т.к. письменности не было. В общем, люблю, когда еще что-то полезное игра преподносит 😉
Мы конечно немного повозились с правилами модулей т.к. сыграли в них до этого всего единожды, но довольно активно рванули покорять империю Инков и становиться самыми знатными. Маша, использовала свой любимый трюк со статуями, я же пошел в войну и культурное влияние на соседей. Как оказалось - статуи шли в этот раз лучше. На самом деле всё было отличную первую половину игры, пока я не начал понимать, что мне упорно не приходят карты с нужным значением спота на поле, а золото на это сливать мне не хотелось. И справедливости рады, мы так и не увидели ни одной карты этой "масти" за всю партию, с учетом того, что колода тут довольно часто перемешивается. Вот так вот можно сгореть от рандома в суровом коричневом евро 😅 Статуи Маша успешно слила богам в храме и дико прокачала его, дойдя аж до последней ступени, где выдают 42 ПО, на которое я как раз и проиграл. Адская лестница храма солнца и кукурузы не дала мне и шанса приблизиться к заветной цели. Ну или мои ошибки во время партии, что даже скорее всего. Тем не менее было классно. Как обычно - надо чаще доставать и играть меньше в "новинки".
Теперь я могу рассказать о #BrassPittsburgh!😃🙏. Просто потрясающая игра! Так что же нового в «Питтсбурге»?
Игровой процесс на 80 % похож на «Бирмингем», а «Питтсбург» воспринимается как новый сценарий с дополнительными возможностями. Вот некоторые из нововведений в «Питтсбурге»:
🛢Нефть приобрела новую роль: выполняя в действии «продажа» ту же функцию, что и пиво в «Бирмингеме», она становится общим ресурсом со своей собственной механикой. Стройте трубопроводы и даже собственное нефтяное месторождение, чтобы добывать нефть на поле! У трубопроводов есть свои правила соединения и бонусы за использование!
🚂Тяжелый поезд остается на поле после окончания эпохи, принося вам уникальные бонусы, такие как сталь, виски и кокс.
🥃Исчезла необходимость искать джокеры: теперь вы можете использовать виски, чтобы сделать свою карту джокером!
🤝Появились премиальные сделки. Переверните пять, шесть или семь звезд за одно действие по продаже, чтобы получить дополнительный бонус. Не хватает звезд? Восполните недостачу с помощью… виски.
🤑В целом стало гораздо больше мелких бонусов, которые можно получить, и различных затрат, которыми нужно управлять. Есть преимущества за создание определенных связей; выгоды за использование ваших трубопроводов; и различные бонусные действия в качестве награды за переворачивание тайлов. Например: постройте небоскреб, команда продаж въезжает, и вы получаете немедленное действие по продаже.
⛏Кроме того, уголь и железо постепенно превращаются в кокс и сталь по мере развития игры, поэтому вы будете видеть и должны будете управлять этим сдвигом спроса по мере его возникновения.
🦖 “Battleline” прекрасна в любом виде и спустя какую-то пару лет я даже к иллюстрациям Р. Макдональда стал относится довольно терпимо, но речь сейчас о другом.
Внезапно оказалось, что несмотря на множество сыгранных партий в оригинальную игру, редизайн, пнп мы никогда не играли без карт тактик, но с учётом особенностей местности.
Ну и немедленно исправили эту оплошность!
Без карт тактики мы периодически играем и тут особенно добавить нечего. Хаос это конечно хорошо, но «Баталия» игра не про хаос, а потому спасибо за возможность играть как с тактиками так и без:)
А вот теперь про карты местности, у каждой карты есть какая-нибудь особенность, некоторые имеют особые условия захвата, например в зачёт идёт только значение на картах, а некоторые дают бонус после захвата, например поле считается за два или игрок получает убрать отряд соперника с соседнего незахваченного поля.
И это довольно круто, мне понравилось!
То есть местами карты местности конечно копируют свойства карт колоды тактики, но в отличии от тактики вся местность перед глазами, а значит никакого везения и случайного выхода нужных карт на руку.
Ну и от этого строится вся стратегия, что захватывать в первую очередь, какая местность где находится и как она влияет на соседей.
Второй доп хоть и тоже небольшой, но всё-таки привносит более значимый элемент игры – особых легенд, которых вы будете пробуждать в течение партии. Это особые карты, лишь часть которых будет представлена в партии (по количеству игроков +1). Суть у них простая – все обладают мощным пассивным эффектом, а также принесут победные очки за сбор двух конкретных видов карт-существ. Чтобы получить все эти бонусы придётся сначала приручить зверя, потратив четыре яйца из инкубатора, а затем пробудить его, разыгрывая карты нужных видов. Но результат того стоит! Помимо этого дополнение добавляет четырёх новых капитанов в качестве отдельного модуля, а также немного карт-существ, чтобы ещё больше разнообразить ваши партии.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Первое мини-дополнение, которое вводит в игру по сути только одну механику – способность вашей команды. А вместе с ней и новых питомцев-рабочих, чтобы в итоге появилось девять разных вариантов. Способности представлены карточками с пассивными или разовыми бонусами. Например, одна из них сразу разблокирует способность капитана, а другая позволяет раз за игру активировать все карты сбора.
Часто за них вам придётся пожертвовать одним или парочкой стартовых ресурсов. Бонусы действительно минорные, но полезные и дают вспомогательное направление развития на партию.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Идея делюкса очень проста – максимально заменить картон на деревянные жетоны: сачки, жетоны энергии, яйца существ. А также добавить изящности победным кубкам – теперь они металлические, под золото! Игру и так было приятно изучать глазами, а с этим дополнением ещё и тактильный восторг добавился.
Так что, если любите красивое, и есть возможность – надо брать. Но отсутствие делюкса никак игру не портит, имейте в виду. Все-таки самое главное игровой процесс.
Очень хочется, чтобы уже поскорее пришло тепло, зацвело все вокруг и пропали серые лужи и грязь под ногами. Ждать остаётся недолго, а пока можно сыграть в «Зелёный мир» – отличный абстракт с необычной и тематичной задачкой!
Два года назад я уже упоминал игру в блоге и планировал как-нибудь рассказать подробнее. А тут в скором времени в продаже появятся дополнения от Лавки Игр! Так что кажется, время пришло – возвращаю своеобразный долг на день рождения!
«Зелёный мир» (ну или просто «Evergreen» в оригинале) – абстракт, в котором вам предстоит озеленить неизвестную планету. Ход за ходом вы будете высаживать на ней новые ростки, а затем превращать их в высокие деревья. Ну и естественно получать за них победные очки.
Одна из основных фишек игры в том, как именно вы их получаете. Тут есть несколько основных способов: 🌳 Первый понятный и простой – в конце каждого раунда получаете ПО за самую большую область леса на вашем планшете. 🌞 А вот второй очень оригинальный. Дело в том, что вы не просто так озеленяете планету, но и хотите, чтобы деревья получали достаточно солнечного света. Так что приходится подстраиваться под его положение, чтобы деревья не оказались в тени других.
В игре всего четыре раунда и в каждом из них положение солнца будет меняться – будто действительно проходит целый день: солнце каждый раз оказывается с новой стороны планшета (сверху, справа, снизу, слева), меняя направление лучей. Из-за этого в игре важно планировать наперёд и соблюдать баланс. С одной стороны вы можете выращивать много деревьев рядом и получать много очков за область леса, с другой в таком случае они будут перекрывать своей тенью другие.
Ещё один интересный момент в том, что действий с каждым раундом становится не больше, а меньше. Если в первом вы сделаете целых пять ходов, то в последнем всего два! Но это не потому, что авторы не хотят предоставлять вам свободу, всё компенсируется сильными бонусами под конец партии.
Количество действий определяется картами, которые вы будете выбирать в начале раунда по принципу открытого драфта из нескольких доступных. Каждая из них предписывает в каком из шести биомов планеты вы будете выполнять озеленение, а также предлагает какой-то бонус. При этом выбор самого действия остаётся за вами: посадить несколько саженцов или же вырастить парочку деревьев.
Система бонусов в «Evergreen» тоже прикольная – чем чаще вы активируете конкретный тип, тем сильнее становится ваш эффект. Такой вот внезапный элемент прокачки планшета. Именно с помощью бонусов вы сможете добавить на свою планету особые объекты: 🌱 Кусты – для объединения разрозненных групп лесов в единую экосистему. 💧 Озера – для эффективного и ускоренного роста саженцов и маленьких деревьев.
Вроде обо всем поговорили: действиях, бонусах, получении победных очков. Но есть ещё один важный слой стратегии, который я намеренно опустил раньше – плодородие разных регионов планеты. Когда вы выбираете карты биомов для своих действий, одна всегда останется и будет определять множитель победных очков за каждое выращенное большое дерево в определённом регионе. Очень люблю я подобные решения с точки зрения дизайна. Такой подход заставляет вас не только думать о том, где выгодно выполнить действие здесь и сейчас, но и думать о финальном подсчёте с самого начала.
Да и в целом связь различных геймплейных идей и темы в «Evergreen» очень сильная. Хоть это и абстракт, но в каждом действии и подсчёте очков обыгрывается очень понятная и знакомая тема развития зелёной экосистемы.
Безусловно, на восприятие влияет и оформление с компонентами. И тут все на высоком уровне: стильные двуслойные планшеты и яркие арты на картах биомов, множество деревянных компонентов: кусты, озера, саженцы и сами деревья, большие и маленькие! Ну а если захочется добавить ещё больше красок, то для игры есть отличные стикеры от Holy Stickers – полюбуйтесь, как с ними преобразились все компоненты!
И все это сочетание необычной для абстракта задачки, игрового процесса и оформления делает для меня «Зелёный мир» одной из любимых игр жанра в коллекции! Очень скоро появятся три дополнения, в каждом – пара модулей, которые привнесут новые элементы и пути развития партий. Наклеечки к ним я уже купил, так что просто ждём на низком старте
«База Шеклтон. Путешествие на Луну» – комплексная евро стратегия с механикой «размещения рабочих» и очень тесным взаимодействием между игроками. Вы будете получать ресурсы и различных специалистов, чтобы затем выполнять действия в кратере, строить новые модули колонии и финансировать проекты корпорации-спонсоров! Но к ним вернёмся позже. А пока остановимся на основном игровом процессе.
Вся партия длится всего три раунда. В начале каждого из них вы путём драфта выбираете себе шаттл – набор ресурсов и шесть рабочих-специалистов. Они определяют количество ваших ходов – поэтому оно всегда будет фиксированным, ровно восемнадцать действий на партию.
И несмотря на то, что в игре есть несколько разных видов ресурсов: кредиты, титан и редкоземельные металлы – основным «ресурсом» всё-таки являются специалисты: 🟡 Инженеры – для строительства новых модулей базы и сбора ресурсов с кратера. 🔴 Техники – для финансирования особых проектов и заработка кредитов. 🔵 Ученые – для исследования особенностей корпораций и различного взаимодействия с ними.
Именно с помощью рабочих вы будете совершать все действия в игре, которые глобально делятся на два типа: командные и работа в кратере.
⚙ Командные действия С их помощью вы будете взаимодействовать с корпорациями и развивать свою базу. Представлены они тремя треками, на которых есть места для ваших специалистов. Ячеек хоть и много, но каждое последующее выполнение стоит дополнительных кредитов. А игра достаточно кризисная в плане ресурсов, так что каждая монетка важна.
Все три действия связаны с определённым типом рабочего (по цвету). И если вы выполняете его нужным рабочим, то получаете бонусы, с помощью которых можно активировать комбо-цепочки.
🌖Работа в кратере Кратер Шеклтон – основная часть Луны, в которой вам предстоит посоперничать с другими игроками. Состоит он из секторов, в каждом из которых может быть до трех зданий разных размеров: купол, мастерская и лаборатория.
Отправляя специалистов в кратер, вы будете активировать все сектора одного ряда, в которых уже есть здания. Это позволит получить ресурсы, кредиты или особые эффекты корпораций в зависимости от типа отправленного рабочего. Если в активируемом секторе нет вашего здания, придётся платить кредиты сопернику с самым «большим» по размеру сооружением. Так что правильное распространение по кратеру – важная часть игры!
Но и это ещё не все! Ведь в конце раунда все специалисты, отправленные в кратер, возвращаются на базы. Забирает космонавта лидер по количеству занимаемых зданиями ячеек в ряду. Например, если у вас в ряду есть лаборатория (3 ячейки) и мастерская (2 ячейки), то ваша «сила» равна пяти. Каждый рабочий займёт место в ячейках открытых зданий на вашем планшете и принесёт бонусы в фазу дохода или скидки на выполнение действий в течение партии!
Сочетание всех элементов создаёт высокое взаимодействие между игроками. Нужно и успеть занять ценные сектора, и на значение в линиях ориентироваться, чтобы иметь превосходство и получать космонавтов на свою базу. Иногда даже придётся подрезать других, ведь места ограничены. Для меня такой плотный и конкурентный геймплей в евро-играх – то, что надо!
Честно говоря, уже это все звучит как отличная, в меру комплексная стратегия, к которой хочется возвращаться снова и снова. Но самое сердце игры – корпорации, которые задают тон всей игре! Всё дело в том, что «База Шеклтон» по своей структуре – модульная игра. В коробке представлено семь различных корпораций с правилами, особыми ресурсами и картами проектов для финансирования. При подготовке к партии вы выбираете лишь три из них – именно они будут спонсорами текущей Лунной программы. Каждая корпорация – это новый способ получения победных очков, новые карты проектов, новые цели и новые возможности.
На данный момент мы познакомились с шестью корпорациями. Некоторые из них более простые и работают по принципу «обменяй один ресурс на другой» или «обменяй ресурсы на очки». Другие же вводят новые элементы: например, космических туристов, прилетающих на вашу базу, или особые здания – фермы. И даже игровые события в виде летящего на Луну астероида, из-за которого можно потерять много победных очков если не направить все силы на его уничтожение. В итоге, может сложиться необычная история – чего совсем не ожидаешь в подобном евро.
Про отличную игру можно говорить долго, а для меня «База Шеклтон» именно такая. Но всё же – с основными особенностями и интересными деталями геймплея мы уже познакомились.
Несколько слов ещё хочется сказать об оформлении и компонентах. С точки зрения визуального стиля у меня нет вопросов – необычное сочетание светло-серой палитры лунного кратера и ярких цветов зданий игроков, уникальные по артам карты проектов и специалисты с глянцевым покрытием. И все это размещается в неплохой системе хранения в виде коробочек под базовые компоненты и корпорации.
Единственное, что немного огорчило в момент распаковки – качество картонных жетонов. Видимо, панчборды были плохо просушены, из-за чего картон был рыхлый и немного расслаивался. Но эмоции от игрового процесса однозначно перекрыли эту неприятность.
Я делал большие ставки на «Базу Шеклтон» и очень рад, что не прошёл мимо предзаказа. Как и не пройду мимо дополнения, локализацию которого анонсировали на днях. Ещё больше корпораций, ещё больше новых элементов и реиграбельности! С такой удобной модульной системой авторы смогут периодически подкидывать что-то новенькое в знакомый процесс.
О помню эту ветку, действительно жесть) https://tesera.ru/game/oath-chronicles-of-empire-and-exile/comments/#post2535946 Совсем как в свое время марсоходы разносили по кирпичикам любую критику любимой игры
Варгеймам тоже нельзя. Scramble for North Africa вон отменили в свое время.
Интересно, кто добавил в похожие игры Мрачную гавань, Perdition's Mouth и даже Kingdom Death Monster (!)
И почему:?
В базовую коробку я играл только один сценарий, в доп тоже сыграл только один. Там в допе вроде очень крутой сценарий с параходами, но мы играли другой: там где нужно убивать большого злодея, выполняя параллельно квесты на сбор трофеев из разных монстров. Собрал очень клевый билд на тонны урона с яда, так что сражения в конце проходили довольно легко. Моя Галя отменяла врагов одного за другим. Не совсем мой сеттинг, но игру ребята сделали клево. Понравилась точно больше, чем видеоигровой аналог.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Видеоигра мне зашла средне, бросил через пару часов. А вот настолка оказалась занятной. Получился довольно годный кооператив, в котором каждый играет за одного из местных знатких, игроки совместно участвуют в разруливании какой-то глобальной ситуации, сценарий имеет развитие, а заканчивается все эпичным босс-файтом.
Я не ожидал ничего от проекта, но он оказался действительно неплохим представителем своего жанра. А книги сценариев судя по отзывам игроков, которые успели уже сыграть уже еще раз действительно хватает на поддержание интереса первые партии. Могу предположить, что интересно сыграть как минимум каждый сценарий по разу. Что уже неплохо.
Источник https://ferstagerov.com/2025/05/14/фондю-настольных-впечатлений-6/
https://boardgamegeek.com/geeklist/20274/euroclash-on-wargames-and-euro-games-interaction-a
https://boardgamegeek.com/geeklist/369137/euro-wargame-hybrids
Варгейм это жанр, амери это подход/школа дизайна. Разные вещи. Варгейм может быть и амери, и евро, и гибридом.
Слышал что новые тиражи базы делают
Кстати да, это явная нейронка. Ну не будет человек выдавать такие фразы:
"опыт игрока формируется из естественных тезисов:"
"Каждое действие игрока развивает общую игровую среду."
"Но тем не менее, все ваши действия развивают общую среду, повышают и понижают эффективность тех или иных действий оппонентов. "
"Это живое евро, которое даёт очень чёткий ответ на вопрос "
Там же написано, что часть игроков а не все
"Мы так и задумали, потому что знаем, что многие игроки хотят взаимодействия игроков, но другие хотели бы, чтобы все осталось как было: никаких боев."
Update. Сыграл еще в Age of Galaxy, чтобы понять лишний раз что я купил и зачем. Итог партии неожиданный: решил продать Ла-Гранху.
Просто в Ла-Гранхе самое крутое для меня — это комба из трех абилок, которыми ты делаешь свой геймплей уникальным. Тут все тоже самое, только за 40 минут. Да, взаимодействия я бы сказал в игре не очень много, и побеждает тут тот, кто наилучшим образом зарезолвил карты с руки, но на пару партий такой коробки вполне себе хватит.
Update. Сыграл еще в Age of Galaxy, чтобы понять лишний раз что я купил и зачем. Итог партии неожиданный: решил продать Ла-Гранху.
Просто в Ла-Гранхе самое крутое для меня — это комба из трех абилок, которыми ты делаешь свой геймплей уникальным. Тут все тоже самое, только за 40 минут. Да, взаимодействия я бы сказал в игре не очень много, и побеждает тут тот, кто наилучшим образом зарезолвил карты с руки, но на пару партий такой коробки вполне себе хватит.
Update. Решил еще дать шанс этой игре, которую многие хвалят. После еще пятерки партий мнение такое, что игра очень требовательная к пониманию того, какие карты могут у каких персонажей выйти. Да и механика «запомни в каком порядке карты соперика, чтобы это законтрить» не прям мое. Если иметь хорошую память и примерно понимать чего ждать от героев друг друга, тогда да, игра может нравиться.
Каждый игрок получает планшет расы, там у всех одинаковый набор действий, но есть возможность получить каждой расе свою асимметричную способность. На планшете у вас есть 6 цветных треков, которые соответствуют цветам кубиков в игре. Начинают все игроки партию с мешочком в котором по 1 кубику каждого цвета, в процессе игры за определенный символ можно будет продвигать фишки на треках, а когда он достигает 4 ячейки или 6, то можно сбросить трек и закинуть в мешок кубики этого цвета.
Кубики отвечают за выполнение действий. У вас на планшете написаны 6 действий. В каждом действии 2 строки которые вы можете заполнять кубиками соответствующих цветов, как только вы заполнили строку, то сразу же выполняете указанное действие, но есть нюансик, что в пределах каждого действия можно заполнять лишь 1 строку.
В начале хода у вас будет 3 кубика (которые вы вытаскиваете в конце хода и сидите думаете, что с ними делать, пока ходят другие). Вы назначаете их на действия, но не обязательно заполнять всю строку сразу же, однако кубики, которые были не назначены на действия, сгорают.
Ну и далее вы с помощью действий будете плодить воинов, шагать по не большому полю, качать треки, атаковать нейтрала или игрока, а так же получать новые карты позволяющие получать новые действия(карты технологий) куда можно назначить кубики.
Конец игры происходит по условию выполнения целей. Во время своего хода игрок может выполнить одно из следующих условий:
1) Стать обладателем 12-ти или более ПО в своей "зоне победных очков"
(при игре вдвоем надо 15 ПО);
2) Получить пятую карту технологии;
3) Выставить последнюю свою фигурку на карту.
Плюс можете выбрать длину партии сами, сразу конец после выполнения 1 цели, либо после выполнения 2,3 целей(одним или разными игроками).
Игра не плохая, игралось не скучно, есть какой-то изюм в этой системе распределения кубов, что вы знаете наполнение мешка и точно вытащите все кубы, но при этом случайный выход кубиков влияет на порядок выбора действий т.к конкуренция на поле за бонусики подстегивает вас толкаться и пытаться прийти первым, а если вас обогнали, то можно сделать что-то другое оставив там место под последний куб и уже первым сыграть это действие в следующем раунде. Но вместе с этим, всю партию меня не покидало ощущение, что в игре что-то не так или чего-то не хватает. Наверняка из игры вырезали какой-то кусок, чтобы уменьшить время партии. Либо игру просто не доработали и выпустили как есть. Хотя игра 2014 года, думаю если бы хотели, то уже допилили бы её.
Например, я бы в серьез задумался над тем, чтобы пересмотреть правила по размещению кубиков на своём планшете, по правилам вы можете заполнить лишь 1 строку в каждом действии, я понимаю логику авторов, что вы должны брать карты технологий выстраивая свой движок и расширяя свои возможные действия, но при этом планшет ощущается заскриптованным и вместо выбора действий, мы получаем только выбор порядка действий зависящий от выхода кубов, а сами действия уже выбраны за нас.
Начало игры у каждого из вас проходит одинаково, самым эффективным будет шагнуть на ближайшую землю за бонусиком, а также качнуться по треку для получения новых кубов. Да, вы шагаете на разные земли с разными бонусами и каждый может качать разные кубы, но все-таки каждый понимает, что больше кубов = больше действий, больше карточек технологий = больше выбор действий и всё это приносит очки. А создавать новые фигурки и просто шагать ими не эффективно, это просто побочка, которую ты делаешь ну потому что занял все места для двух выше описанных основных действий, поэтому вы примерно одинаково действуете. Думаю в этом и проблемка: есть простой и эффективный путь к победе, а дальше решает лотерея с вытягиванием кубов\карт технологий. Поэтому игра после первой партии ощущается странно, вроде бы че-то интересное было, но при этом ты уже прошёл игру, ты знаешь че в ней делать и в другой партии действовать по другому не имеет смысла.
С правилами тоже нюансики: не хватает FAQ с пояснением к некоторым ситуациям и эффектам. Например у меня была карта технологии с постоянным эффектом - "Получая 1 ПО(кристалл) получай 1 развитие", дальше пошли логичные вопросы, Карта действует каждый раз когда выполняется условие?Если победить вражеского юнита и получить за это 1 ПО, сработает ли эффект? Если активировать картой с эффектом "Шпионаж"(копирует эффект карты у другого игрока) и получить 1 ПО, сработает эффект? А если получить эффект с поля?и так далее.
Если ответ да на все эти вопросы, то карта поломана и сильно рушит баланс игры, потому что получать эти кристаллы не сложно(у всех на планшетах есть 2 действия таких), а получать "развитие" в игре очень важно и ради этого игроки тратят свои кубики действий. У меня так вообще было 2 карты с таким эффектом, вторая позволяла достать ещё 1 кубик из мешка. В итоге решили использовать 1 раз в ход такой эффект, иначе имба.
Также возникали вопросы по отыгрышу эффектов. Например, моя абилка персонажа позволяла вытянуть 2 кубика, если я использую науку(получить карту технологии), а получение науки в свою очередь добавляет вам бесполезный серый кубик в мешок и что сыграть первым в таком случае? Кстати это правило с серым кубиком тоже сильно смущает и неоднозначно написано, возможно куб надо добавлять в зону не использованных, а не в мешок, потому что ощущается костыльно, если ты играешь действие "науки" когда у тебя мешок пуст, то ты просто теряешь следующий ход. А такое вполне часто может быть из-за выхода кубов, но они всё равно выйдут и ты в любом случае сделаешь это действий, вопрос лишь в том каким ходом(напоминаю, про скрипт мешка и действий на планшете).
Игра не плохая и вполне работает, но одноразовая какая-то, я бы не отказался ещё раз сыграть т.к мне понравилась первая партия, но уверен, что во второй будет больше разочарований.
Источник https://dzen.ru/a/ac57scXe33uFdYCV
Товарищу приехали третьи Взломщики. Тут мы вместо ограбления, бегаем по какой-то космической станции и пытаемся взломать AI. Общий вайб геймплея очень похожий на прежние игры, добавили разве что механику сбора паззла в виде цветных половинок, которые нужны для победы в миссии. Ну, в общем, по итогам партии новая коробка уезжает на барахолку, а у товарища остается только предыдущая часть в коллекции. Не сильно интересные нововведения - много лишнего ненужного гринда по поиску этих цветных половинок.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Сыграли в TTS на двоих и я могу сказать, что это очень хорошая игра. Однозначно понравилась больше Take Time - приятные головоломки и молчаливый кооператив по выкладыванию карточек, несколько уровней сложности, разные сценарии, пахнет неплохой реиграбельностью. Мы на тоненького одолели первый сценарий и после партии Том решил, что берет себе коробку. И я полностью согласен: отличный кооперативный проект
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Давно очень хотел сыграть и вот добрался, играли в TTS, вчетвером бахнули это миплометательное евро. Игра механически забавная, но парочка деталей которые составляют ее суть не понравилось. Каждый раунд ты обязан делать все действия, ты выбираешь лишь их порядок, поэтому вариантов упороться во что-то нет, нужно делать обязательно все, и каждый раунд у тебя из-за этого будет несколько неэффективных действий. Это не очень понравилось, да и просто игровой процесс в это евро в сравнение со многими другими мне зашел меньше, поэтому допы пробовать не хочется.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Вы вроде с 2019 года играете, какой же вы новичок?)
И не очень понятно зачем к дневнику прикреплены карточки других неупомянутых игр.
А будет анализ, почему Мрачная гавань так долго была на вершине топа BGG? И Пандемии легаси?
То есть любители Сумерек империи не умеют в дипломатию?) Сильно, сильно.
А в чем смысл выкладывать пнп с вотермарками? Кто станет печатать такое?
Игра по правилам не сложная, но правила быстро не объяснить т.к там хватает разных сущностей - 5 видов ресурсов, 2 разных трека, 6 плиток квестов или бонусов, плитки кораблей, 2 разных цвета кубов, 3 вида тайлов(с модулем какао) и разные эффекты на них + планшет игрока и как на нём все это работает.
Когда вы впитаете всю основную информацию, то ход выглядит просто и на выбор у вас следующие действия:
1)Купи тайл местности и размести на планшете.
2)Выбери белый кубик из общего запаса или синий личный кубик, затем активируй все действия по порядку в столбце с номером совпадающим на выбранном кубике.
3)Выложи монету на тайл с действием и активируй его. Каждая следующая такая активация на 1 монету дороже. (Но в конце раунда обнулится)
+ бонусное действие связанное с ресурсами - продать\купить. В любой момент своего хода можно сделать.
Раунд заканчивается, когда все игроки сделают пас, кстати, за пас вы тоже можете выбрать бонус + влияет на очередность хода. Играется партия всего лишь 3 раунда.
Мы играли сразу с несколькими модулями, кофе и губернатор. Губернатор по моему обязательный модуль: с ним интереснее, он приносит штрафные очки если его игнорировать, причём немало, поэтому он заставляет вас играть определенные кубы и подстраиваться под него. Когда играете белый или синий куб активируя ряд с Губернатором, то он смещается вниз(синий куб) или вправо(белый куб) при этом сам обладает бонусным эффектом, когда вы вытолкнули его на новую клетки, если это клетка с каким-либо действием, то сразу же активируете его. Поэтому он ещё и строить вас мотивирует определенным образом, чтобы пользоваться бонусом.
Каждый казалось бы копается в своём планшетике и решает свою задачку по набору очков, но тут так же есть место и конкуренции. Есть трек религии, который позволяет выставить монаха на цель или бонусов, тут хочется быть первым, иначе потом придется доплачивать другому игроку, а с монетками тут напряг, а так ещё и кормишь противника. Урвать нужный кубик или взять нужный тайл пока не забрали? А может лучше заплатить монетку и активировать корабль заплатив ресурсы? + Есть трек Конкистадоров, где с каждым раундом награда в очках растёт и там тоже не хочется отставать.
Игра хорошая, мне понравилась наша партия. Ещё больше задумался над тем, чтобы ещё раз присмотреться к Салтфьорду, который заимствует у этой игры многое, но при этом там достаточно изменений, чтобы получилась новая игра.
Источник https://dzen.ru/a/ac57scXe33uFdYCV
Основная механика игры - это размещение рабочих. Хотя если быть точнее, то одного рабочего, но с интересной находкой в виде трека влияния, который одновременно является одним из важных источников победных очков в конце игры, а также инструментом для получения дополнительного хода(если тебя сместили с действия), плюс помогает развивать популярность художников.
Интерес в том, что шкала влияния имеет отсечки каждые 5 шагов, и когда тебя вытесняют с действия, то ты получаешь возможность сделать доп. ход. Но за это придется откатить свою фишку назад до ближайшей отсечки, таким образом, если твоя фишка находится на 10, то тебе придется отойти на 5 шагов до значения 5, но если фишка находится на отметке 11, то всего на 1 шаг до деления 10.
На поле всего 4 ячейки, поэтому тут каждый ход вы будете кого-то вытеснять и давать игроку выбор: получить доп. ход и потерять влияние или отказаться от доп. хода. Всё это приправленно кризисностью ресурсов и миплов, которые находятся в тесной связке, ведь без миплов не получить ресурсы, а без ресурсов не получить ещё больше миплов)) А также плотная конкуренция, т. к. своими действиями вы постоянно занимаете свободные места на треках в левой части поля, снимаете бонусы, и с течением партии этого становится всё меньше, и чаще решает именно возможность обойти соперника на повороте благодаря доп. ходу.
Игра норм. Если предложат сыграть, не откажусь, но себе не захотел.
Источник https://dzen.ru/a/ac57scXe33uFdYCV
Как вам по сравнению с другими Зомбицидами?
В воскресенье поиграл в отцом в "мою маленькую Сумеречную борьбу", которая "Красное Море". Игра как минимум пару месяцев пролежала у меня на полке и я всё никак не мог добраться до неё. И не пожалел, что всё же разложил на столе. Мне как любителю большой "Сумеречной борьбы" было крайне интересно узнать что же получилось на выходе в мини варианте игры. И в целом всё отлично. Длительность партии сократили до 2 или 3 раундов (на выбор игроков), докинули пару небольших изменений. В остальном на 95% это та самая "Сумеречная борьба". Очень понравилось, что на поле вынесли подсказки по действиям - это крайне удобная штука. Мне, как фанату подсказок по структуре хода, этот момент был особенно приятен.
За очень небольшое количество разыгрываемых карт игрокам нужно будет разобраться кто же будет доминировать в Африке и на Ближнем Востоке, попутно контролируя стратегические морские пути, не давать эскалировать конфликт в Эфиопии и держать в уме, что можно автоматически победить за "царскую победу в подсчете". в Африке. При этом всё это играется за часик/другой и передает всё те же ощущения "большого брата", только в масштабах поменьше, конечно. Но как говорят сами GMT - это игра из серии lunch time wargame. При желании можно управиться за обед и получить массу удовольствия. Плюс это отличный старт для тех, кто только хочет начать играть в подобные игры, но его пугают долгие партии основной коробки.
Источник https://vk.com/wall-139701487_3669
Очень люблю, когда спонтанно достается из шкафа какая-то игра, которая там уже "заждалась". Так было с "Тауантинсуйу. Империя Инков". Что-то после добавления туда дополнения Golden Age мы к ней не возвращались, и зря. Этот апофеоз выставления рабочих на поле мне никогда не забыть 😁 Тонны слотов, действий и возможностей, но при этом всё довольно просто и элегантно, конечно для своей категории игры. А дополнение со своими модулями добавляет "сливок".
Не то чтобы я был фанат инков, но в детстве довольно много читал и интересовался народами Южной Америки, и рад, что в игре нашлось некоторое количество отражений их привычек или традиций, таких как любовь к картофелю и история с посыльными, которые запоминали сообщения т.к. письменности не было. В общем, люблю, когда еще что-то полезное игра преподносит 😉
Мы конечно немного повозились с правилами модулей т.к. сыграли в них до этого всего единожды, но довольно активно рванули покорять империю Инков и становиться самыми знатными. Маша, использовала свой любимый трюк со статуями, я же пошел в войну и культурное влияние на соседей. Как оказалось - статуи шли в этот раз лучше. На самом деле всё было отличную первую половину игры, пока я не начал понимать, что мне упорно не приходят карты с нужным значением спота на поле, а золото на это сливать мне не хотелось. И справедливости рады, мы так и не увидели ни одной карты этой "масти" за всю партию, с учетом того, что колода тут довольно часто перемешивается. Вот так вот можно сгореть от рандома в суровом коричневом евро 😅 Статуи Маша успешно слила богам в храме и дико прокачала его, дойдя аж до последней ступени, где выдают 42 ПО, на которое я как раз и проиграл. Адская лестница храма солнца и кукурузы не дала мне и шанса приблизиться к заветной цели. Ну или мои ошибки во время партии, что даже скорее всего. Тем не менее было классно. Как обычно - надо чаще доставать и играть меньше в "новинки".
Источник https://vk.com/wall-139701487_3686
от meeple_university (перевод ИвН News)
Теперь я могу рассказать о #BrassPittsburgh!😃🙏. Просто потрясающая игра! Так что же нового в «Питтсбурге»?
Игровой процесс на 80 % похож на «Бирмингем», а «Питтсбург» воспринимается как новый сценарий с дополнительными возможностями. Вот некоторые из нововведений в «Питтсбурге»:
🛢Нефть приобрела новую роль: выполняя в действии «продажа» ту же функцию, что и пиво в «Бирмингеме», она становится общим ресурсом со своей собственной механикой. Стройте трубопроводы и даже собственное нефтяное месторождение, чтобы добывать нефть на поле! У трубопроводов есть свои правила соединения и бонусы за использование!
🚂Тяжелый поезд остается на поле после окончания эпохи, принося вам уникальные бонусы, такие как сталь, виски и кокс.
🥃Исчезла необходимость искать джокеры: теперь вы можете использовать виски, чтобы сделать свою карту джокером!
🤝Появились премиальные сделки. Переверните пять, шесть или семь звезд за одно действие по продаже, чтобы получить дополнительный бонус. Не хватает звезд? Восполните недостачу с помощью… виски.
🤑В целом стало гораздо больше мелких бонусов, которые можно получить, и различных затрат, которыми нужно управлять. Есть преимущества за создание определенных связей; выгоды за использование ваших трубопроводов; и различные бонусные действия в качестве награды за переворачивание тайлов. Например: постройте небоскреб, команда продаж въезжает, и вы получаете немедленное действие по продаже.
⛏Кроме того, уголь и железо постепенно превращаются в кокс и сталь по мере развития игры, поэтому вы будете видеть и должны будете управлять этим сдвигом спроса по мере его возникновения.
Источник https://vk.com/wall-39533808_252899
от boardgameoftheday (перевод ИвН News)
🦖 “Battleline” прекрасна в любом виде и спустя какую-то пару лет я даже к иллюстрациям Р. Макдональда стал относится довольно терпимо, но речь сейчас о другом.
Внезапно оказалось, что несмотря на множество сыгранных партий в оригинальную игру, редизайн, пнп мы никогда не играли без карт тактик, но с учётом особенностей местности.
Ну и немедленно исправили эту оплошность!
Без карт тактики мы периодически играем и тут особенно добавить нечего. Хаос это конечно хорошо, но «Баталия» игра не про хаос, а потому спасибо за возможность играть как с тактиками так и без:)
А вот теперь про карты местности, у каждой карты есть какая-нибудь особенность, некоторые имеют особые условия захвата, например в зачёт идёт только значение на картах, а некоторые дают бонус после захвата, например поле считается за два или игрок получает убрать отряд соперника с соседнего незахваченного поля.
И это довольно круто, мне понравилось!
То есть местами карты местности конечно копируют свойства карт колоды тактики, но в отличии от тактики вся местность перед глазами, а значит никакого везения и случайного выхода нужных карт на руку.
Ну и от этого строится вся стратегия, что захватывать в первую очередь, какая местность где находится и как она влияет на соседей.
Здорово!
Отличная игра.
Источник https://vk.com/wall-39533808_252696
А коробку действительно прислало издательство? Если да, стоит такое указывать имхо
Это кто?
В первой части более подробные разборы, если интересно https://tesera.ru/article/disappointings/
так последняя же девушка
Второй доп хоть и тоже небольшой, но всё-таки привносит более значимый элемент игры – особых легенд, которых вы будете пробуждать в течение партии. Это особые карты, лишь часть которых будет представлена в партии (по количеству игроков +1). Суть у них простая – все обладают мощным пассивным эффектом, а также принесут победные очки за сбор двух конкретных видов карт-существ. Чтобы получить все эти бонусы придётся сначала приручить зверя, потратив четыре яйца из инкубатора, а затем пробудить его, разыгрывая карты нужных видов. Но результат того стоит! Помимо этого дополнение добавляет четырёх новых капитанов в качестве отдельного модуля, а также немного карт-существ, чтобы ещё больше разнообразить ваши партии.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Источник https://vk.com/wall-225207217_2974
Первое мини-дополнение, которое вводит в игру по сути только одну механику – способность вашей команды. А вместе с ней и новых питомцев-рабочих, чтобы в итоге появилось девять разных вариантов. Способности представлены карточками с пассивными или разовыми бонусами. Например, одна из них сразу разблокирует способность капитана, а другая позволяет раз за игру активировать все карты сбора.
Часто за них вам придётся пожертвовать одним или парочкой стартовых ресурсов. Бонусы действительно минорные, но полезные и дают вспомогательное направление развития на партию.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Источник https://vk.com/wall-225207217_2974
Идея делюкса очень проста – максимально заменить картон на деревянные жетоны: сачки, жетоны энергии, яйца существ. А также добавить изящности победным кубкам – теперь они металлические, под золото! Игру и так было приятно изучать глазами, а с этим дополнением ещё и тактильный восторг добавился.
Так что, если любите красивое, и есть возможность – надо брать. Но отсутствие делюкса никак игру не портит, имейте в виду. Все-таки самое главное игровой процесс.
Источник https://vk.com/wall-225207217_2974
Вообще я присматривался к "После нас". Правильно понимаю что это обычное абстрактное евро со скином обезьян, вовсе не тематично?
Очень хочется, чтобы уже поскорее пришло тепло, зацвело все вокруг и пропали серые лужи и грязь под ногами. Ждать остаётся недолго, а пока можно сыграть в «Зелёный мир» – отличный абстракт с необычной и тематичной задачкой!
Два года назад я уже упоминал игру в блоге и планировал как-нибудь рассказать подробнее. А тут в скором времени в продаже появятся дополнения от Лавки Игр! Так что кажется, время пришло – возвращаю своеобразный долг на день рождения!
«Зелёный мир» (ну или просто «Evergreen» в оригинале) – абстракт, в котором вам предстоит озеленить неизвестную планету. Ход за ходом вы будете высаживать на ней новые ростки, а затем превращать их в высокие деревья. Ну и естественно получать за них победные очки.
Одна из основных фишек игры в том, как именно вы их получаете. Тут есть несколько основных способов:
🌳 Первый понятный и простой – в конце каждого раунда получаете ПО за самую большую область леса на вашем планшете.
🌞 А вот второй очень оригинальный. Дело в том, что вы не просто так озеленяете планету, но и хотите, чтобы деревья получали достаточно солнечного света. Так что приходится подстраиваться под его положение, чтобы деревья не оказались в тени других.
В игре всего четыре раунда и в каждом из них положение солнца будет меняться – будто действительно проходит целый день: солнце каждый раз оказывается с новой стороны планшета (сверху, справа, снизу, слева), меняя направление лучей. Из-за этого в игре важно планировать наперёд и соблюдать баланс. С одной стороны вы можете выращивать много деревьев рядом и получать много очков за область леса, с другой в таком случае они будут перекрывать своей тенью другие.
Ещё один интересный момент в том, что действий с каждым раундом становится не больше, а меньше. Если в первом вы сделаете целых пять ходов, то в последнем всего два! Но это не потому, что авторы не хотят предоставлять вам свободу, всё компенсируется сильными бонусами под конец партии.
Количество действий определяется картами, которые вы будете выбирать в начале раунда по принципу открытого драфта из нескольких доступных. Каждая из них предписывает в каком из шести биомов планеты вы будете выполнять озеленение, а также предлагает какой-то бонус. При этом выбор самого действия остаётся за вами: посадить несколько саженцов или же вырастить парочку деревьев.
Система бонусов в «Evergreen» тоже прикольная – чем чаще вы активируете конкретный тип, тем сильнее становится ваш эффект. Такой вот внезапный элемент прокачки планшета. Именно с помощью бонусов вы сможете добавить на свою планету особые объекты:
🌱 Кусты – для объединения разрозненных групп лесов в единую экосистему.
💧 Озера – для эффективного и ускоренного роста саженцов и маленьких деревьев.
Вроде обо всем поговорили: действиях, бонусах, получении победных очков. Но есть ещё один важный слой стратегии, который я намеренно опустил раньше – плодородие разных регионов планеты. Когда вы выбираете карты биомов для своих действий, одна всегда останется и будет определять множитель победных очков за каждое выращенное большое дерево в определённом регионе.
Очень люблю я подобные решения с точки зрения дизайна. Такой подход заставляет вас не только думать о том, где выгодно выполнить действие здесь и сейчас, но и думать о финальном подсчёте с самого начала.
Да и в целом связь различных геймплейных идей и темы в «Evergreen» очень сильная. Хоть это и абстракт, но в каждом действии и подсчёте очков обыгрывается очень понятная и знакомая тема развития зелёной экосистемы.
Безусловно, на восприятие влияет и оформление с компонентами. И тут все на высоком уровне: стильные двуслойные планшеты и яркие арты на картах биомов, множество деревянных компонентов: кусты, озера, саженцы и сами деревья, большие и маленькие! Ну а если захочется добавить ещё больше красок, то для игры есть отличные стикеры от Holy Stickers – полюбуйтесь, как с ними преобразились все компоненты!
И все это сочетание необычной для абстракта задачки, игрового процесса и оформления делает для меня «Зелёный мир» одной из любимых игр жанра в коллекции! Очень скоро появятся три дополнения, в каждом – пара модулей, которые привнесут новые элементы и пути развития партий. Наклеечки к ним я уже купил, так что просто ждём на низком старте
Источник https://vk.com/wall-225207217_3010
«База Шеклтон. Путешествие на Луну» – комплексная евро стратегия с механикой «размещения рабочих» и очень тесным взаимодействием между игроками. Вы будете получать ресурсы и различных специалистов, чтобы затем выполнять действия в кратере, строить новые модули колонии и финансировать проекты корпорации-спонсоров! Но к ним вернёмся позже. А пока остановимся на основном игровом процессе.
Вся партия длится всего три раунда. В начале каждого из них вы путём драфта выбираете себе шаттл – набор ресурсов и шесть рабочих-специалистов. Они определяют количество ваших ходов – поэтому оно всегда будет фиксированным, ровно восемнадцать действий на партию.
И несмотря на то, что в игре есть несколько разных видов ресурсов: кредиты, титан и редкоземельные металлы – основным «ресурсом» всё-таки являются специалисты:
🟡 Инженеры – для строительства новых модулей базы и сбора ресурсов с кратера.
🔴 Техники – для финансирования особых проектов и заработка кредитов.
🔵 Ученые – для исследования особенностей корпораций и различного взаимодействия с ними.
Именно с помощью рабочих вы будете совершать все действия в игре, которые глобально делятся на два типа: командные и работа в кратере.
⚙ Командные действия
С их помощью вы будете взаимодействовать с корпорациями и развивать свою базу. Представлены они тремя треками, на которых есть места для ваших специалистов. Ячеек хоть и много, но каждое последующее выполнение стоит дополнительных кредитов. А игра достаточно кризисная в плане ресурсов, так что каждая монетка важна.
Все три действия связаны с определённым типом рабочего (по цвету). И если вы выполняете его нужным рабочим, то получаете бонусы, с помощью которых можно активировать комбо-цепочки.
🌖Работа в кратере
Кратер Шеклтон – основная часть Луны, в которой вам предстоит посоперничать с другими игроками. Состоит он из секторов, в каждом из которых может быть до трех зданий разных размеров: купол, мастерская и лаборатория.
Отправляя специалистов в кратер, вы будете активировать все сектора одного ряда, в которых уже есть здания. Это позволит получить ресурсы, кредиты или особые эффекты корпораций в зависимости от типа отправленного рабочего. Если в активируемом секторе нет вашего здания, придётся платить кредиты сопернику с самым «большим» по размеру сооружением. Так что правильное распространение по кратеру – важная часть игры!
Но и это ещё не все! Ведь в конце раунда все специалисты, отправленные в кратер, возвращаются на базы. Забирает космонавта лидер по количеству занимаемых зданиями ячеек в ряду. Например, если у вас в ряду есть лаборатория (3 ячейки) и мастерская (2 ячейки), то ваша «сила» равна пяти. Каждый рабочий займёт место в ячейках открытых зданий на вашем планшете и принесёт бонусы в фазу дохода или скидки на выполнение действий в течение партии!
Сочетание всех элементов создаёт высокое взаимодействие между игроками. Нужно и успеть занять ценные сектора, и на значение в линиях ориентироваться, чтобы иметь превосходство и получать космонавтов на свою базу. Иногда даже придётся подрезать других, ведь места ограничены. Для меня такой плотный и конкурентный геймплей в евро-играх – то, что надо!
Честно говоря, уже это все звучит как отличная, в меру комплексная стратегия, к которой хочется возвращаться снова и снова. Но самое сердце игры – корпорации, которые задают тон всей игре! Всё дело в том, что «База Шеклтон» по своей структуре – модульная игра. В коробке представлено семь различных корпораций с правилами, особыми ресурсами и картами проектов для финансирования. При подготовке к партии вы выбираете лишь три из них – именно они будут спонсорами текущей Лунной программы. Каждая корпорация – это новый способ получения победных очков, новые карты проектов, новые цели и новые возможности.
На данный момент мы познакомились с шестью корпорациями. Некоторые из них более простые и работают по принципу «обменяй один ресурс на другой» или «обменяй ресурсы на очки». Другие же вводят новые элементы: например, космических туристов, прилетающих на вашу базу, или особые здания – фермы. И даже игровые события в виде летящего на Луну астероида, из-за которого можно потерять много победных очков если не направить все силы на его уничтожение. В итоге, может сложиться необычная история – чего совсем не ожидаешь в подобном евро.
Про отличную игру можно говорить долго, а для меня «База Шеклтон» именно такая. Но всё же – с основными особенностями и интересными деталями геймплея мы уже познакомились.
Несколько слов ещё хочется сказать об оформлении и компонентах. С точки зрения визуального стиля у меня нет вопросов – необычное сочетание светло-серой палитры лунного кратера и ярких цветов зданий игроков, уникальные по артам карты проектов и специалисты с глянцевым покрытием. И все это размещается в неплохой системе хранения в виде коробочек под базовые компоненты и корпорации.
Единственное, что немного огорчило в момент распаковки – качество картонных жетонов. Видимо, панчборды были плохо просушены, из-за чего картон был рыхлый и немного расслаивался. Но эмоции от игрового процесса однозначно перекрыли эту неприятность.
Я делал большие ставки на «Базу Шеклтон» и очень рад, что не прошёл мимо предзаказа. Как и не пройду мимо дополнения, локализацию которого анонсировали на днях. Ещё больше корпораций, ещё больше новых элементов и реиграбельности! С такой удобной модульной системой авторы смогут периодически подкидывать что-то новенькое в знакомый процесс.
Источник https://vk.com/wall-225207217_3039
О помню эту ветку, действительно жесть) https://tesera.ru/game/oath-chronicles-of-empire-and-exile/comments/#post2535946 Совсем как в свое время марсоходы разносили по кирпичикам любую критику любимой игры
Не понравился?
Cloudflare у нас забанен, потому и не отображается