Siar

Siar написал 2 месяца назад к игре SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence: #

Еще сыграли в SETI, мне не нравилась базовая игра, но вот все начали говорить что доп топ, все чинит и все вообще становится прекрасно. Не знаю, для меня ощущение что я играю в какую-то бесконтрольную тактику, где пытаюсь выжать лучшее из того, какие карты пришли, но я не могу эти карты нормально выбирать и по закону подлости приходит то, что вообще не нужно. Пока другие играют какую-то имбу, сидишь со своими тремя ресурсами и пытаешься свести концы с концами. А потом оказывается, что еще инопланетяне которых ты искал дают очень мало очков, когда другие насыпают их тонну.

Так и законичлась моя последняя партия в SETI, не хочу повторять. Хотя… А что если в следующей партии карта все-таки пойдет? Это ж как пасьянс, азартно хочется, чтобы сложился.

Источник https://ferstagerov.com/2026/05/06/рагу-настольный-впечатлений-6/

Siar написал 2 месяца назад к игре Время кофе: #

давно хотел сыграть в игру про кофе, а тут вот оно. Бегаем по полю, собираем ингридиенты, делаем напитки. Концепт простой, для семейки играется вполне себе, вряд ли я за такое буду садиться и собираться вживую на серьезных щах, но на BGA потыкать было норм. Вживую правда компоненты похоже красивые, но по механикам тут конечно все слишком скучно, простое выполнение заказов и оптимизация логистики.

Источник https://ferstagerov.com/2026/05/06/рагу-настольный-впечатлений-6/

Siar написал 2 месяца назад к игре Пенумбра: #

Ребята из TTS чатика убедили, что надо брать, пока взял только базу, допчик не брал. В базовой игре это довольно занятная еврятинка с рандомом, где строишь свой движок и пытаешься одолеть всякие магические испытания. Сеттинг понравился, но парочка механик показались странными. Надо поиграть еще, чтобы более убедительно понять, хочу ли такое видеть у себя в коллекции и хочу ли покупать дополнение. Предварительный вердикт — это что-то необычное и в такое я раньше особо не играл. Интересный взгляд на евро с кубами и проходжением проверок за кубы в евро. Чем-то чуть-чуть повеяло вайбами Рол Плейера, но только издалека. Попробуем поиграть еще.

Источник https://ferstagerov.com/2026/05/06/рагу-настольный-впечатлений-6/

Siar написал 2 месяца назад к новости Идут сборы на Battle Box - Age of Sail + Napoleonic Wars: #

Карманный варгейм!

Siar написал 2 месяца назад к игре Идентификация: Убийство на 168-й улице: #

Два дела из серии тоже прошел, ну в целом концепт занятный, потихонечку изучаем место престпления, есть улики, есть небольшой допрос, но дела слишком простые, плюс ограничения в выборе количества предметов, которые осматриваешь скорее ложное, потому что потом все равно почти все добираешь в конце перед ответами на вопросы. Из мелких коробок не плохой представитель, но новые дела не хочется в этой серии проходить.

Источник https://ferstagerov.com/2026/05/06/рагу-настольный-впечатлений-6/

Siar написал 2 месяца назад к игре Heroes of Land, Air & Sea: #

Очень давно хотел опробовать и вот удалось собрать пати. На троих участников игра выглядела честно говоря не очень, я не думаю, что больший состав что-то бы изменил. Асимметрия которая лежит в основе разных фракций звучит заманчиво, на деле же она не то чтобы сильно влияла на геймплей. Мы слишком быстро запылесосили карту, особых причин плавать или летать у нас не было, так что это было скорее Heroes of Land. В общем, мои надежды не оправдались и это не лучший ареконтроль из моих мечтаний.

Источник https://ferstagerov.com/2026/05/06/рагу-настольный-впечатлений-6/

Siar написал 2 месяца назад к игре Дюна: Тайны Великих Домов: #

Внезапно взяли и прошли за два присеста это дюновское детективное чудо. Вообще, детектив базовый очень хорош был в свое время, но затем серия стала сдавать. Венский связной не дожали в концовке, а Дюна получилась неплохой, но несколько линейной. Мы полностью раскрыли дело, даже чуть раньше чем произошли некоторые повороты, но технически игре было на это плевать. Вопросы в конце исключительно для галочки, довольно формально уточнили как у нас дела и просто вот вам концовка.

Если вынести это за рамки, то нарративно получилось здорово. Сценарии плавно перетекали друг в друга, и я сделал абсолютно правильно позвав проходить игру вместе пару друзей, которые хорошо шарят в теме Дюны, это было очень полезно. Приложение кстати тут в отличие от других детективов серии было абсолютно бесполезным, приделали ради галочки. Так что как видите отзывы смешанные, но в целом впечатления скорее положительные.

Источник https://ferstagerov.com/2026/05/06/рагу-настольный-впечатлений-6/

Не надо, мне наоборот подробные статьи нравятся. Кратких же и без того хватает.

Siar написал 2 месяца назад к игре Engel: #

Согласен, достал уже этот сломанный поиск...

Siar написал 2 месяца назад к игре База Шеклтон. Путешествие на Луну: #

Хайповое евро любимое многими. На практике это обычное евро про получение и выставление цветных человечков, прокачку планшетов и маджорити на общем поле. Более классическое сочетание механик трудно придумать. Все работает нормально, играть интересно, особенно когда понимаешь как точно работают три выбранные на партию корпорации. Всего их семь, а в дополнении будет ещё. Корпорации задают дополнительные правила и способы получения очков, добавляя разнообразие и слои на незамысловатый базовый тортик. Можно будет попробовать ещё.

Источник https://vk.com/@boardcity-digest-202603

Siar написал 2 месяца назад к игре Flamecraft Duals: #

Совсем незамысловатая дуэль на сбор три-в-ряд, от авторов «Мастеров пламени». В отличии от первоисточника понравилось больше. Буду брать, т.к. объясняется просто, играется просто, даже со всеми расширенными правилами, и очень красочно. Тянем и размещаем на поле чипы драконов, используя их умения и собирая группы. Никакой стратегии. Много везения, что приемлемо для 15-минутной партии. Особенно в начале, когда дракошек на поле не много. Вся тактика в том, чтобы увидеть нужный ход в нагромождении чипов и выполнить оба задания за ход. Ми-ми-мишно!

Источник https://vk.com/@boardcity-digest-202603

Siar написал 2 месяца назад к новости С миру по предзаказу (18.04-03.05): #
Краткое содержание без ИИ

Лол, так можно про любую сложную игру сказать

Siar написал 2 месяца назад к игре Иниш: #

Если вы не понаслышке знакомы с Мабиногионом, Похищением быка из Куальнге, ирландским романтизмом 19го века и историей кельтов, Записками о Галльской войне, тогда эта настолочка и вовсе утянет вас в свой бездонный мир, ведь оформление, все эти карты эпоса, всё как будто бы во сне у Уильяма Йейтса!

Игра действительно уникальная по всем статьям и каждый раз способна удивить вас. Да, при всей своей шахматности и строгости, она может подкинуть карту, которая сломает стратегию противника. Здесь могут случаться ситуации с так называемым кингмэйкингом. Партии могут затягиваться. Но, все же, Иниш очень даже крепок, интеллектуален, в нем нет ничего лишнего. Он не похож на других. Если вы ищете хорошую стратегию с бесконечным сроком годности, я бы рекомендовал обратить внимание.

Здесь нет такого ураганного рубилова как в Кемет, нет Локи-комбо как в Блад рейдж. Нет здесь и никакой экономики. Вы не улетаете из процесса, совершив ошибку, как это бывает в Игре престолов. И хотя в Иниш нет избыточной военной агрессии, вам все равно нужно постоянно следить за всеми игроками, стараться уворачиваться от подножек и ставить свои, простор для подлянок тут хороший.

Источник https://vk.com/@5906763-inish-i-vtoroi-shans?subtype=primary

Siar написал 2 месяца назад к игре Корпус Открытий: #

Дроп – однозначно, Корпус открытий. НО С ОГОВОРОЧКОЙ – в режиме с предателем. Как я уже и писал в донской ленте, опция Мальдонадо прикручена абы как, скорее от навязанной необходимости, нежели с желания сделать полноценный игровой режим. Да, я понимаю, что зачастую в играх с предателями последним мало что нужно делать, чтобы одержать победу, но доп с Мальдонадо вносит в хорошую и местами даже элегантную систему тонну левых механик, из которых часть – форменно push your luck с обилием фиддлинга. Я бы с удовольствием сыграл в игру по базовым правилам – или же с иными допами, но вариация с Мальдонадо – это «рви жопу полтора часа, чтобы узнать, что вы похренили 5 из 6 участников экспедиции, при максимуме в 1».

Источник https://vk.com/wall-108912766_2651

Siar написал 2 месяца назад к компании Steamforged Games Ltd: #

Upd. Попробовал Horizon Zero Dawn - тоже шляпа

Siar написал 2 месяца назад к игре Котики Киото: #
Мини-обзор

Сыграли несколько партий в Котики Киото. Это такая песочница, где вы в роли маленького котика исследуете родной район, а также центр Киото. По пути вы сталкиваетесь с различными обитателями города и можете взаимодействовать с ними. Можете залезть на сакуру, можете подружиться или поохотиться на бабочку, периодически убегать от злых собак. Также в игре есть 6 сценариев, которые добавляют новые механики.

Если вкратце, то хорошая игра в своем сегменте. Семьям с детьми я бы ее рекомендовал. Опытным настольщикам может показаться слишком простой. Хотя игра сделана по всем законам америтреша (проверки, провалы и прочее). Кстати, по поводу проверок: если вы проваливаете проверку, вы повышаете данный навык на 1, а в случае авто провала на 2. Считается, что вы набрались опыта, навык развился. Наличие компенсации прикольно, детям не так обидно будет проваливать проверки.

Источник https://dzen.ru/a/afGOlcr7XwlHerhx

Siar написал 2 месяца назад к игре SETI: Space Agencies: #
Подробный обзор

С SETI я познакомился ещё в прошлом году , игра мне сразу понравилась, но не был уверен в том, что стоит брать её в коллекцию т.к игра большая и долгая, скорее всего играть будем вдвоём, а мы вроде в такие большие и долгие не играем…
А потом у нас появилась Ark nova, которая тоже большая\долгая игра и тут я понял, что если игра классная, то для нас это не проблема и она будет играться. Так у нас появились SETI с дополнением!

В дополнении появляются асимметричные организации, теперь у каждого игрока есть уникальная пассивная способность и 1 бесплатное действие в каждом раунде. У каждой организации свои стартовые ресурсы + ещё дополнительные ресурсы, спутники и сигналы в космосе, которые вы получаете случайным образом. Каждый игрок получает 3 карты «быстрого старта» и выбирает 2 из них, а сама партия длится 4 раунда вместо 5, но не уверен, что от этого игра становится быстрее\короче. Просто теперь у вас больше выбора и возможностей с самого начала, но ресурсы всё равно быстро истощаются и кризисность из игры никуда не ушла: всё ещё интересно выжимать максимум из имеющихся ресурсов и пытаться скомбить всё в идеальный пазл.

При игре вдвоём в базе добавлялись только фишки нейтрального игрока для заполнения пришельцев, с допом для нейтрала ещё отыгрываются 4 карты быстрого старта, что так же может добавить на орбиты некоторых планет спутники или сигналы в космосе.

Ну и подкинули новых карт + 3 новых пришельцев для ещё большей реиграбельности. Игра и без допа классная, а с ним стала ещё лучше на мой взгляд, организации и быстрый старт идеально вписываются в игру.

Чего все ожидали от допа - так это усиление сигналов в космосе т.к не часто удается заполнять сектора, даже в партии на четверых. Хочется чтобы эта область игралась почаще. В допе добавили новых карт связных с сигналами и новый жетон, который при действии посигналить даёт возможность выбрать ещё 1-2 карты с рынка, но всё равно игроки мало сигналят, поскольку от этого меньше пользы, чем от всех остальных действий, а ресурсов он жрёт много - 1 кредит и 2 энергии!

В итоге за них вы получаете всего лишь 2 данных и если повезёт 2\4 очка, хотя на эти ресурсы легко можно сыграть 1 карту с миссией которая даст какой-то прикольный бонус и будет идти в учёт достижения, а за энергию высадится на планете или орбите. За что вы получите кучу других ресурсов и бонусов + потенциально миссию выполнить и что-то для достижения. Вложения в сигналы себя оправдывают, только если ты сможешь заполнить сектор и получить с него красный след пришельца. НО за это действие ты обычно делаешь 1-2 сигнала и не факт, что в одну и ту же зону: велик шанс того, что ты потратишь ресурсы и ход на сигналы, а потом другой игрок заполнит оставшиеся два места и заберёт 1 место. А награду тут получает только один игрок, и при этом ты получается просто помог другому, - ведь тот кто занял 1 место получает красный след пришельца и это даёт ему значительный прирост, может закрыть какую-то миссию, точно поможет для достижения и просто даст победные очки. Соответственно, если в секторе уже есть сигналы другого игрока и ты не уверен на 100%, что закроешь сектор раньше него, то зачем тебе туда сигналить? А если в сектор не сигналят другие игроки, то самостоятельно его закрыть будет сложно и долго, он уже не окупит свои вложения.

Думаю в следующем дополнении мы увидим ещё нововведений для секторов. Сомневаюсь, что захотят менять уже существующие правила, скорее всего добавят скидку или возможность отправлять больше сигналов. Например, вместо зонда запускать другой объект в космос(супер-зонд!), который летает за символ движения зонда, но не может высаживаться, а умеет только слать сигналы и шлёт их много за мало ресурсов. Или новые плашки улучшения на планшете, которые шлют бонусные сигналы от всех планет на которых у тебя спутники на орбитах и так далее.

Возможно, было бы достаточно просто добавить не большой бонусик для всех участников в секторе, типо 1 энергия\кредит\микрофон в зависимости от того, каким по счёту лежит ваш сигнал - таким образом игроки могли бы продлевать себе жизнь в раунде добирая ресурсы и получается неплохая мотивация посигналить.

Игра топчик, не зря хайпует и движется вверх по топу бгг.

Источник https://dzen.ru/a/afRxdgPYgnmRbrFN#seti_search_for_extraterrestrial_intell

Siar написал 2 месяца назад к статье Небольшой обзор на Охоту: #

О, с возвращением)

Siar написал 2 месяца назад к новости С миру по предзаказу (18.04-03.05): #
Краткое содержание без ИИ

>для любителей космоса / тех, кто слишком богат, чтобы сразу взять ДНД.

Может наоборот, для тех кто слишком беден для ДнД?

Siar написал 2 месяца назад к новости С миру по предзаказу (18.04-03.05): #

Так ведь непонятно, как ник перевести, чтобы не вышли глубокие печали. Вот и предлагают варианты.

Siar написал 2 месяца назад к игре Геракл и его 12 подвигов: #
Критический обзор

Можно было сделать конечно действия поинтереснее... По сути всегда можно посчитать пройдешь или нет ты испытание примерно после 2-3 бросков =) манипуляция с кубиками крайне простые +- к кубику или переброс или перевернуть с 6 на 1 и если в хороших играх это интересно использовать, тот тут нет из-за того что цель всегда одна и все испытания абсолютно одинаковые, я так надеялся что дальше станет лучше...

Качество и атмосфера с 1 подняли для меня игру на 3. Без них это не стоит и 300 рублей.

По сути кинь двинь не более того, крайне скучное соло

Источник https://nastol.io/hercules_and_the_12_labors/reviews/322844

Siar написал 2 месяца назад к игре Роанок. Охота на ведьм: #
Впечатления

В настолке мне важны погружение в сюжет и интересные механики. И чтобы эти два пункта усиливали друг друга.

Вот у охотника появился союзник в лице проповедника, он улавливает каким-то образом зловещие ведьминские активности. Вот ты закрыл на карантин или жестоко допросил жителя, теперь с него совсем другой толк. Всё это с карт, вносящих в игру не только эффекты, но и настроения. Здесь и персоналии, и события.

Или вот недавно мой охотник повадился ходить к индианке. Уж не знаю, закрутился там роман или ещё что, а почти каждый день он прямиком к ней. Доверял всецело, а она помогала с влиянием, карты дешевле игрались. И охотник даже не обращал внимание на то, что индианка тоже ведь подкапливала жетоны ведьмы... А в финале что? Она ведьмою и оказалась! И съела, наверное, его печень с бобами и бокалом отличного Кьянти. Ну это же история, чтобы потом ее вспомнить и рассказать! И история, сложившаяся не на перебросах кубиками, а на двух умных пластах механик.

Вспоминаются самые разные настолки с двумя сторонами: Mind MGMT, Городской сумасшедший, Dead by daylight, Жёпот за спиной (то есть за стеной), Город великой морщины, Зведрь...

Из них, на мой взгляд, Роанок (Pagan. Fate of Roanoke) выделяется одинаково насыщенным тактическим геймплеем на обе стороны. Мы делаем почти одно и то же, но с разными целями. И в кабинете работаем, и горожен посещаем. И рабочих выставляем, получая эффекты, и карты разыгрываем, модифицируя базовые эффекты. Каждое это действие что-то рассказывает о происходящем. Не целую страницу, но история явно складывается, при сравнительно сухом процессе.

Вот, например, в Mind есть перекос, если за экстрасенсов играет сразу несколько въедливых игроков. Агент сделал ход, состоящий из передвижения, и сидит минут десять, слушает рассуждения других игроков. Ещё ход, и ещё десять минут ждёшь. Такого нет в Роаноке (да и просто здесь больше механик). Впрочем, если посадить на сторону охотника пару игроков (что вполне осуществимо), получится что-то подобное... И у ведьмы ход состоит не только из передвижения и, например, поедания лесной живности (Зверь, с которым у меня так и не сложилось общение). Как у охотника, у ведьмы свой пул карт и действий. Оба игрока всё время вовлечены в процесс и равным образом могут влиять на любую его деталь. И за каждую сторону играть интересно.

Важно, что охотник может казнить даже не приходя с визитом к осужденному, а вот ведьме нужно не просто накопить три жетона сделки, но и встать на жителя, чтобы провести ритуал. И, таким образом, можно в финале игры всё запороть, не подготовив этот шаг максимально тщательно и секретно (моя реальная история). Интерактив в процессе присутствует. Игроки сами задают, для себя и друг для друга, динамику игры.

Хорошо и вдумчиво процесс пойдёт на партии второй-третьей, когда хоть как-то уже представляешь, что у кого в колоде, как этим капиталом распоряжаться. Я пока только проигрываю, но мне очень интересно продолжать и уже любопытно, а что там за карты и жители в допчиках.

Приятно, что коробочка небольшая (и очень прилично издана), раскладка быстрая. Слышал, что с дополнениями и строительством колоды это всё усложняется, но поглядим. По сильным сторонам затрудняюсь сказать. Такое впечатление, что потенциально охотнику должно быть чуть легче, но на деле получается разное.

В общем, играю и рад. На счету четыре партии. Отличный мистический триллер складывается каждый раз. А, напомню, тему со старейшинами-предателями, которых предстоит вывести на чистую воду, впервые завели, почти в той же вселенной, Лягухи, в своей нетленке A Touch of evil. Там это только часть игры, но какая же доставляющая сюжетно. Прикреплю давнюю статью о Тычке в комментах.

Источник https://vk.com/wall-230906230_2006

Siar написал 2 месяца назад к новости С миру по предзаказу (18.04-03.05): #
Краткое содержание без ИИ

В смысле в Галактический круиз никто не играет?

Siar написал 2 месяца назад к игре Округ Хэрроу: Готическое противостояние: #
Подробные впечатления

Update. Впервые на районе демонили Ваграм с Николаем, а Александра во второй раз приняла на себя роль ведьмы Хэстер. Я же играл за феечек.

Folk

Феи на поле присутствуют только в виде гнёзд или, я бы сказал, волшебных полян (вспоминая фольклор). В свой ход мы размещаем новое гнездо с подарочком, а также можем играть карты заданий и действий.

Задания в таком ключе: расположить четыре гнезда так, чтобы они соседствовали с водой и полями, были удалены от края или наоборот, располагались на краю. Разные подобные. Выполнив очередное, мы имеем право сделать догадку или поставить стрелку...

Ах да, чего ради феи на деревне? Они ищут свою королевну, а прежде им нужно найти меч и корону. Другой игрок тайно для фей размечает на специальном листе три точки интереса. И вот, феи могут угадывать, тыкая в очередной гекс, или, что разумно, прежде сужать круг поиска, выкладывая стрелку. Стрелка как бы отрезает часть гексов, и игрок, заведующий картой, должен честно сказать, в правильном ли направлении стрелка расположена (не отрезает ли тайл с цифрой).

Догадку или стрелку можно также сыграть, если кто-то из игроков закончил свой ход на гексе с нашим подарочком. Это такие жетоны с бонусными действиями (в том числе и для Хэстер). Теперь феи активируют дерево, бросают все кубы, и, если их серебристых кубов выпало больше (или равно), чем у того, кто подарочек стащил, они играют догадку или стрелку.

У них есть карты действий, розыгрыш которых феи оплачивают своими кубами. В ход можно сыграть хоть все три карты (в конце доберём новые). Там есть и неприятное для прочих жителей Окрурга. Например, запрет на убийство и инфицирование, пока каждый игрок не сделает по действию. И прочее. То есть, на поле нас как бы нет, в сражениях мы не участвуем, но некоторое влияние можем оказать. И тоже пробрасываем кубы через дупло! К финалу партии все наши восемь гнёзд на поле, и буквально каждый ход можно делать новую догадку.

Если у Хэстер своя игра, и немного расстраивает, что она не может бить лица, с феями ты еще дальше от основных действий. А еще ты можешь заметно удлинить игру. Феи ходят перед каждым игроком, кроме Хэстер. Новый ход можно полностью продумывать и заранее, но у меня это не получалось, так как я постоянно что-то объяснял новым игрокам. Также мне лично было сложно мысленно резать поле стрелками. Было бы очень неплохо иметь ещё одну бумажку с планом поля и чёркать по ней. Пожалуй, стоит заготовить себе листик заранее.

Побеждают феи даже на пару с другим игроком, если в финале раунда и они нашли все три ценности, и он набил 7 или более ПО. Я лично нашёл только меч. И почти добрался до короны. Поиски дело непростое.

В определенный момент партии на победу выходила Хэстер, но её костры вовремя тушили Кэмми и Семья. Основная жара, понятное дело, была у этих сторон. В предпоследнем раунде Николай уже затаскивал, но Хэстер вывела его из кустов, не дав забрать ПО. В финале победил Ваграм, вовремя обнаружив у Семьи в закромах отличное улучшение, подтащившее домик на один гекс в его сторону, а этого как раз и не хватало. Победа Семьи. Партия, хоть и была несколько изнурительной, а плюс-минус понравилась всем. А значит, мы ещё приедем на каникулах в уютный Хэрроу.

В целом об игре

Итак, что можно сказать о настольном воплощении Harrow County, сыграв уже семь партий (три дуэльно, три втроём и одну вчетвером). Отлично играется в дуэли. Не ощущается никакой необходимости в третьем или четвертом игроке. НО, если хочется больше народу за столом, берём Хэстер, и тоже получается забавно. Если за ведьму будет играть опытный деревенский житель, она может стать очень серьезным врагом для всех. У неё есть слабые стороны, одинокие костры, например, которые легко потушить. Но есть и сильные (и можно построить опасны карточный движок). Чуть только не уследят за этой тётей, как она начнёт творить беспредел, кусаться, жечь всё вокруг. Тематически персонаж вписан замечательно.

В очередной раз заметим, что знакомство с комиксом настоятельно рекомендуется. Получите плюс сто к атмосфере, лучше поймёте, почему, кто, кого и как.

Феи вносят свою суматоху, тоже можно, но это скорее какой-то неведомый бонус. Ещё можно попробовать фей в партии втроём, вместо ведьмы. Будет помягче. Я готов ещё за них поиграть, более вдумчиво, но, если честно, я бы за главных ребят, с банками, хэйнтами и прочим, сыграл с большей охотой.

На бгг есть FAQ, объясняющий нюансы, пропущенные в правилах. И это объёмный такой текст. Действительно, в игре много нюансов, а процесс подчиняется своей внутренней логике, которую нужно понять и внедрить в свой мозг. Ну и ещё нужно простить авторам первую редакцию правил, даже и вторую. Они придумали крутую игру, но, видимо, сами не сразу поняли, сколь многие коллизии нужно разъяснить отдельно.

Каждый герой, за которого играем, делает нашу партию другой. Плюс двусторонняя плашка умения фракции. Кто больше под сражения, кто на разбег по карте, кто на усиление и рост монстров.

Первые партии, определённо, лучше играть вдвоём. Так изучение пройдёт комфортно, без лишнего напряжения души. Сыграл партию с сыном, он очень даже быстро ухватил суть, почти в ничью сыграли. Думаю, будем ещё пробовать.

Плюсом дизайна назовём компактность. Маленькое поле, сопутствующих компонентов немного. Можно разложить игру на небольшом столе. И коробка тоже не занимает много места (делюксовое издание, я так понимаю, крупнее). Поле хоть и абстрактное, а что-то в нём есть на стиле.

Дерево, через которое проносятся кубы, это гениально. Этот аттракцион вносит в игру веселье, интригу и много нецензурной лексики. Оно какое-то волшебное. Как в нём чудесно застревают кубы, как они внезапно вновь вылетают в лоток, это просто песня! Без шуток, я очень впечатлён этим решением. Оно здесь вовсе не для того, чтобы просто было. Это сердечко Округа.

Об остальном я писал ранее, всё сведу в уже существующую статью. Округ Хэрроу приятно околдовал меня буквально всем, что он есть. И персонажи, и вселенная, и как это дано механически. Уникальная штука. Поймал себя на мысли, что мне это всё напоминает Гравити Фолз, но только кровавый. Однако, ведь и Фолз на самом деле состоит из отсылок к другим историям. Глубинка, странные персонажи, зловещие возрожденцы, тайны и внезапные катаклизмы. Вспоминается также Семейка Адамс.

А ещё в детстве у меня была настольная игра под названием Замок ужаса (или ужасов). Коробка в форме замка, в ней ещё хохочущий череп (на батарейках). Игр внутри находилось несколько, в одной нужно оббежать весь замок и навестить странных жителей, другая просто карточная. Правила простейшие, но как смотрелось, как мне нравилось в том замке копаться! Эх. Округ вернул мне это приятное воспоминание/ощущение. Готишно, крипово, ай.

У меня в коллекции Harrow остаётся. Возможно, станет даже одной из любимых настолок. Надеюсь, авторы когда-нибудь и допы придумают.

Не всякого пригласишь в гости в Округ, новых игроков посвящать не самая простая задача, но если уж приглянулось тебе это местечко, будешь рваться сюда снова и снова. Ах как хочется вернуться, ах как хочется ворваться в городок...

Siar написал 2 месяца назад к игре Risk. Игра в завоевание мира: #

Несколько завысил свою оценку, но очень хотелось уважить эту игру-воспоминание из детства, так как она стала буквально первой моей более-менее серьезной настолкой после типичных кинь-двинь.

Будучи школьниками, в складчину с другом приобрели себе коробку для дуэльных посиделок, при этом требование к составу в 3 человека было нагло проигнорировано. Правила простые, суть простая, дорого она на барахолка не стоит, возможно сгодиться как первый гейт-вей варгейм для подрастающей аудитории, как это было со мной (хотя там скорее и альтернатив в начале 10х и не было).

Оценка 4-5 на сегодняшний день для "монополии от мира варгеймов", если так можно выразиться, наверное заслужена.

Источник https://nastol.io/risk_revised_edition/reviews/327173

Siar написал 2 месяца назад к игре Риск (новое издание): #

Несколько завысил свою оценку, но очень хотелось уважить эту игру-воспоминание из детства, так как она стала буквально первой моей более-менее серьезной настолкой после типичных кинь-двинь.

Будучи школьниками, в складчину с другом приобрели себе коробку для дуэльных посиделок, при этом требование к составу в 3 человека было нагло проигнорировано. Правила простые, суть простая, дорого она на барахолка не стоит, возможно сгодиться как первый гейт-вей варгейм для подрастающей аудитории, как это было со мной (хотя там скорее и альтернатив в начале 10х и не было).

Оценка 4-5 на сегодняшний день для "монополии от мира варгеймов", если так можно выразиться, наверное заслужена.

Источник https://nastol.io/risk_revised_edition/reviews/327173

Siar написал 2 месяца назад к статье Monster Hunter: World – The Board Game. Промахнувшийся охотник: #

Перезалил фото, а то они похоже полетели(

Siar написал 2 месяца назад к игре Mythologies: #
Локализация

Издательство настольных игр

Siar написал 2 месяца назад к новости Заканчиваются сборы на Alpha Team Mechanized Battle Force Go!: #

Ну и late pledge конечно будет потом

Siar написал 2 месяца назад к игре Funkoverse Strategy Game: Harry Potter 100 Base: #

Первая коробочка в системе FunkoVerse, которую случилось попробовать. Хороший фансервисный продукт для любителей «бошек Funko» и соответствующих миров. Типа «Unmatched», но со своим правилами. По механикам ничего особенного, кроме интересной системы перезарядки способностей. У героев есть активные и пассивные умения, определяющие специализацию. Двигаем фигурки на поле, бросаем кубы, стараемся выбить оппонента и выполнить цели выбранной миссии. Кубики и немного тактики. Играется весело и динамично. Фанатам обязательно попробовать.

Источник https://vk.com/@boardcity-digest-202603

Siar написал 2 месяца назад к игре The Wandering Towers: #

Отличная семейная игра в «магические напёрстки». Играем карты, используем особые действия, чтобы, бегая по кругу башенками и магами, первым закинуть своих подопечных в особую башню, которая незыблемо стоит на земле, пока не окажется на крыше другой башни и начнёт шагать вместе с ней, что в первый раз удивляет новичков.

Игра исключительно тактическая, многое зависит от прихода карт. И еще больше от того, насколько хорошо вы запомнили, какой башней накрыли ваших магов. Так что приходится постоянно быть вовлечённым в процесс. Образцовый пример хорошей современной игры.

Источник https://vk.com/@boardcity-digest-202603

Siar написал 2 месяца назад к игре Power Plants: #

Неожиданно удачный кикстартер от которого ничего не ждал. Довольно всекательный и динамичный тайл-плейсмент, где вы манипулируете общим полем, постоянно меняя расстановку сил. По геймфлоу, да и вообще очень многим, напоминает Rise Of Tribes с бОльшей реиграбельностью. Очень хорошо масштабируется, быстрая, не сложные правила. Вроде звучит банально, но очень удачная на мой взгляд находка.

Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22

Siar написал 2 месяца назад к игре Легенды морей: #

Джон Ди Клэр, автор огромного количества ОЧЕНЬ разных игр, наконец-то довёл до логичного завершения и идеала свою авторскую Card Crafting Game System. На пути к этому он не боялся по-разному развивать Систему в других своих играх (Mystic Vale, Edge Of Darkness, Custom Heroes), по-разному её крутить и вертеть. Благодаря подобным экспериментам мы по итогу получили Magnum Opus автора, где кард крафтинг не просто идеален механически, но и нарративно, позволяя вам собирать и прокачивать пиратов-супергероев пока те набираются опыта, бороздя моря.

Помимо этого, Ди Клэр умудрился впилить в игру как минимум еще 3 на мой взгляд классных элемента:

Саги. Вообще система игры настолько стройная и ладная, что позволила идее с Сагами стать революционной. Эта штука очень красиво вписывается в фундамент игры и обрекает Dead Reckoning на кучу подобных дополнений;

Башня. По началу мне не очень нравилась. Честно говоря, до сих эмоционально не сильно во мне откликается. Но она является очень логичным инструментом реализации необходимых для этой игры идей и возможностей, которые на мой взгляд невозможно обеспечить в рамках более привычных и стандартных решений в качестве боевки;

Кампания. В этой игре для меня всё-таки очень важен режим кампейна и играть я буду наверное только так. Вы играете одним составом 6 партий, по итогу в каждой из которых вы получаете очки за 1/2/… место, а также собираете очки-ачивки за использование различных стратегий. При этом абьюз одних и тех же стратегий больше, чем в 3-4 партиях лишит вас дополнительных бонусных очков. После 6 партий очки суммируются и определяют победителя.

Подобный режим мотивирует (или не оставляет выбора) пробовать разное, выходить из зоны комфорта, и просто устраивать игре регулярный краш-тест, который она выдерживает с завидной стойкостью.

Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22

Siar написал 2 месяца назад к игре Сделка с Дьяволом: #

Хардкорный евро-авангард и механический эксперимент. Пример того, как можно работать с темой в контексте сухой и каноничной евро-экономики. Основной твист игры на мой взгляд не столько в скрытых ролях, а скорее в скрытой дипломатии, когда все сделки проходят взакрытую и параллельно, что очень забавно вписывается в крайне сухой просчет в остальных частях игры.

Да, Сделка с Дьяволом - хрупкая и странная игра. Страдание и кризис, довольно много правил. Очень процедурный геймплей и соответствующая динамика. Но я большой фанат Идей как таковых, поэтому был очень впечатлён. Здесь форма гораздо важнее всего остального, в том числе и геймплея. Думаю, оттого и настолько средние у игры оценки, да или порой сокрушительно низкие (Dice Tower). Нравится, когда подобный артхаус от мира настольных игр попадает в довольно популярный сегмент рынка и привлекает вообще какое-то внимание.

Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22

Siar написал 2 месяца назад к игре Nemesis: Retaliation: #

Хм... а заранее было непонятно, что игра сложная и дорогая?)

Siar написал 2 месяца назад к игре Зомбицид (2-е издание): #

Сейчас идут сборы на новый Zombicide: Dead Men Tales. Если кому интересна пиратская тематика, или то что этот Зомбицид выпускают не кто-нибудь а Fantasy Flight Games

https://gamefound.com/en/projects/asmodee/dead-men-tales

Siar написал 2 месяца назад к игре Округ Хэрроу: Готическое противостояние: #
Подробные впечатления

Update.

Я в шоке, но мне удалось сыграть подряд ещё две партии в Harrow County. Итого пять партий буквально за неделю! Колдунство! Повезло мне с товарищами хардкорщиками, не пожалевшими себя ради новой странной игры. Некоторые даже от евро отказались по такому случаю, что вообще считаю личной победой и вкладом в культуру (цветы в гримёрку).

Итак, в этот раз я повёз в Хэрроу Романа и Артура, они вступили в ряды Семьи и Защитников соответственно. Ну а что я, я играл за последнюю неиспробованную фракцию, за ведьму Хэстер, у которой судьба во многом как у Садако, только без колодца.

Что сказать об этой корневой (но не коренной) жительнице Округа. Правила в английской версии написаны именно для Хэстер как-то нехорошо. В паре моментов у нас возникали серьезные споры на тему того, чего она и когда может, а когда не может. И только просмотр правила новой редакции как-то всё устаканил.

Действия у неё такие:

Вначале она прорастает корешками, собирая кубики цвета локаций. Пророс корешок на земле, берёт коричневый кубик. Пророс на воде, берёт голубой (чистый, как слеза комсомолки). Начинает ведьма с любого края поля. На первый ход получит только два кубика, а в дальнейшем будет брать по три (по стандарту, но есть нюансы).

Хэстер побеждает иначе, нежели семья и побеждает сразу, как только набила шесть ПО. Ей нужно зажечь три костра и три раза напасть на легенд любых фракций.

Чтобы разжечь костры, ей придется столкнуть в одной локации двух разных зараженных хэйнтов. Заражает она их сама, добираясь до несчастных корешками. Три раза столкнула, три очка получила. Из этих костров она сама и возрождается, мать её драконов. Далее, ей просто нужно дойти до легенды. Она откусывает у нее любой жетон и развоплощается. Так сделала три раза, и тоже три очка.

А еще Хэстер будет играть карты и шатать твой труба. Каждый ход она должна просеивать свои и остальные кубики через дерево. А это, как знают те, кто уже играл, дело важное и опасное. Чьи кубы застрянут в новый раз, чьи выкатятся... Ой.

Ведьма может неслабо навредить остальным. Например, она способна зажечь костер в домашней локации Защитников и/или Семьи. И те не смогут отныне спасать жителей, рушить дома. Придется возвращаться и тушить. И да, Хэстер с ее кострами можно бить. У костра одна сила, у ведьмы три. Вначале, при успешной атаке, тушим костер. Далее, если возможно, имеем право поразить и Хэстер. Каждый костер приносит одно ПО, а убийство Хэстер возвращает ложку на одни шаг назад.

И что самое обидное, так это то, что сама Хэстер никого атаковать не может. Понятно, почему, ведь так она наделает дел. Если вначале она слабая, то с каждым новым костром действий у нее становится больше. Да и карты у нее есть весьма неплохие. Короче, она может только уводить куда-либо ваших ребяток, у которых в ухе змея (механика года). И отбирать жетоны у легенд, дойдя до них. Но никаких прямых атак. Она играет в сбор цветных кубов, старается вовремя заражать и вовремя сводить хэйнтов в одном месте. Правильно копить цвета, правильно тратить (на каждый шаг ей придется скидывать по два одинаковых цвета, это дорого). Никто не мешает игрокам этих хэунтов убивать. Да и костер, оставленный без присмотра, любой доходяга с удовольствием по-пионерски потушит.

Во второй партии семья выставила некого Корбина, так вот он может убивать своих хэйнтов, чтобы их перераспределять. Он старался снимать тех, кого я заразил, это сильно затормозило ведьму.

Благодаря не очень внятным правилам, играть за Хэстер было слегка напряжно. Плюс я знакомил двух игроков, пускай и бывалых, с Округом с нуля, приходилось много отвлекаться и что-то подсказывать, искать в правилах. Как ни крути, а первые партии с новобранцами всегда будут учебными, не про чистое удовольствие.

По моим ощущениям, интереснее, конечно, играть за три полноценные фракции, с банками, перетягиваниями бонусов, строительством способностей. Хэстер совсем другая, и даже не знаю, это скорее хорошо или скорее не очень хорошо. Возможно, отдельных игроков она особенно приколет. Я собираюсь играть за нее еще, чтобы сделать все грамотно и размеренно. В первой катке я набрал четыре очка, но победу очень быстро урвали Защитники. Если Семья уходить куда-то на угол поля и не стопит активно Защитников, те резво добегают до всего, что им нужно (а Хэстер не из тех, кто вообще может кого-либо побить). Вторая партия была уже более зрелой, Роман с Артуром зацепились хорошенько. Ведьму пару раз больно проучили, и я почти ничего не сотворил гадкого. Будь проклят Корбин, если он еще не проклят (в правилах, кстати, никак не прописаны нюансы его взаимодействия с Хэстер, объяснение я нашел только на бгг).

В новый серии я надеюсь опробовать Народец, надеюсь на партию, соответственно, минимум на троих, а лучше на четверых. Если всё это будут новые люди, снова придется много отвлекаться, но что делать. Округ зацепил, нравится он мне. Хочется выжать из него максимум, всё попробовать. Но, пожалуй, он действительно крут и сияет в дуэли. Ведьма и Народец будут актуальны скорее для того, чтобы включить в историю еще игроков, которым эта история по душе. Просто, чтобы в этом быть. С другой стороны, кто-то, возможно, придет в восторг от возможности сыграть в свою игру внутри другой игры. То есть, вся вот эта асимметрия, кому она как.

Даже на пятой партии я отловил несколько ошибочно понятых ранее (или пропущенных) нюансов... Округ Хэрроу специфичен, требователен, раскрывается постепенно. Я вот залип, а Роман так и сказал, что лучше бы сыграл в Рут, вместо вот этого. Надеюсь, Хэстер его не слышала. Явно сие не та игра, которая понравится всем, нужна всем.

Siar написал 2 месяца назад к игре Округ Хэрроу: Готическое противостояние: #
Подробные впечатления

Update. Скоро сказка сказывается, но и дело, глядишь, двигается. Сыграли с Александром подряд две дуэльные партии в Harrow County. Мне удалось стать членом Семьи и гоблином Кэмми! Против оба раза выступали Защитники, оба раза ничего они не защитили.

Кэмми

У Кэмми, недоброй сеструхи Эмми, задача наиболее фановая из всех. Противник раскладывает у себя в домашних широтах взакрытую (зная, где какой оборот) три жетона. Два из них пусты, а один с куклой. Злодейка куклу и ищет (не знаю, зачем, об этом, наверное, где-то в комиксе будет). Кэмми выходит на арену сама, но главной её боевой единицей является гоблин.

Противник изначально не знает, где гоблин, а где сестра (нужно держать фигурки тёмной стороной к врагу). Карты Кэмми разыгрывает на гоблина, поэтому, есть риск спалиться. Также, если нас удачно атакуют, мы обязаны показать, кто был обижен, гоблин или хозяйка.

Если в конце хода на жетоне с куклой стоит гоблин или Кэмми, жетон открывается. Если там пусто, то ничего, сбрасываем его. Если там кукла, тогда развилка: Гоблин куклу может перетаскивать, а вот Кэмми ее тут же подбирает и получает аж ЧЕТЫРЕ ПО. Мне повезло, я сразу наступил на нужный жетон, сразу злой сестрой. Ну а прежде получил ПО за пару убийств и за кусты.

Противник может жетоны перетаскивать вместе со своими юнитами, но он просто не ожидал, как и я сам, что Кэмми так быстро добежит до края карты и всё успеет.

А это я еще уникальное свойство гоблина не применил. Свойство гоблинов специфично еще и в том смысле, что играется лишь раз за партию. Один из них вовсе погибает после активации свойства. Важно стеречь цели Кэмми юнитами, блефовать, оттаскивая какой-нибудь жетон подальше от неё, создавать препятствия для её перемещения. Жаль, что сеструху нельзя закинуть в матч сразу с Защитниками и Семьёй. Можно подумать над хоумрулом...

Семья

Вторую партию я был семьянином, и здесь дерево творило страшные чудеса, покруче твоей возвращенской Чёрной башни, без всяких батареек и жужжания. Александр атаковал меня, делая всё правильно и с задумкой, но дупло, похоже, имело свои планы на исход битвы. Приблизительно так: у него пять кубов на атаку, у меня три. Забрасываем. Вылетает ОДИН мой куб и больше НИЧЕГО. Как тебе, Карл? Следующие два сражения проходили приблизительно таким же образом. А атаковали меня, чаще всего, по свойству Малахия, то есть жетоном. Он не мог устроить даже зарубу хэйнтов, ведь у него был только жетон.

Короче, у иного игрока выгорело бы всё внутри и снаружи. Но ведь как это смотрелось! Буквально колдунство, воля древних духов! Защитники закидывают гору кубов, а на выход не вылетает ничего. Эпик! Это и к вопросу о шахматности Округа Хэрроу. Готов ты к таким шахматам морально? Несправедливость может быть просто вопиющей.

Я играл за злую девушку Одэссу, способную три куба забрать из лотка и добавить после боя. То есть, я был от вот этого древесного беспредела хоть как-то убережён. Но описанное не означает, что Округ скатывается в рандомный варгеймовый артхаус. Думать нужно, тактические решения представлены. Опасность сгореть имеется, да. В битву нужно идти, имея в виду, что гарантий нет.

Семья бытует любопытно, тебе нужно простраивать маршрут своих вихрей к домикам, и тебе всё равно, есть ли на них враги. Защитникам сложнее, им можно перерубить дорожку с юнитами, и никаких горожан они домой не приведут, пока не осуществят зачистку. Жетоны действий Семьи можно и нужно улучшать, разыгрывая карты. Но у них нет карт-нежданчиков, коими полна колода Защитников. Там имба на имбе. Например: пробеги легендой/героем на три расстояния, насыпь себе всяческих дополнительных действий и так далее.

Плашку фракции Защитников я бы ставил на сторону с тропинками. Обратная, с помощью которой можно двигать горожан, кажется послабее.

Я выбрал ту сторону своей плашки, которая ставит вихрь РЯДОМ с легендой, а вот более эффективным кажется действие, позволяющее ставить вихрь на ХЭЙНТА.

Однако, два верхних вывода могут быть поставлены под сомнение другими легендами. Каждая из них пикантно меняет игру. Малахий, атакующий откуда угодно, усиливающая свои войска Эмми, а также ещё целая пачка персоналий.

Выводы

Итак, после трех партий, одной втроем и двух вдвоем, я уже могу говорить о более цельных впечатлениях. Не сыграл я только за Хэстер, но видел её воскрешение.

За каждую фракцию выступать интересно. Каждая решает свою задачу, своими методами, мешая решать задачу противнику. Дуэльно процесс проходит более размеренно. Есть опасность, что Хэстер по фану может заруинить партию любой из сторон. Но с ней весело, к атмосфере она явно плюсует (и постоянно перетряхивает кубы в стволе).

Нужно работать и с диспозицией на поле, и банки правильно разыгрывать, карты и способности крутить. Процесс мне сухим не кажется, все эти персоналии, и подручные, зловещее дерево, вихри, куклы. Всё рассказывает историю. Но главное, что механики работают.

Ещё сравнение

Я забыл ранее сравнить Округ с Вастом (Vast). Но если в Васт каждая сторона делает вообще абсолютно своё (и изучать это изнурительно), то в Хэрроу три фракции занимаются одним и тем же, с разными задачами (как и в Циркадианцах). Даже Хэстер, играя по своим законам, всё равно будет близка к базовому характеру игры. Про Народец пока не могу сказать, но чувствую, что мы скоро это проверим, тут надеюсь и на Настолки в Химках, и на себя (что-то будет).

На дуэльную партию часа полтора максимум, а это замечательно. Я со второго раза уже чувствовал себя вполне комфортно, даже играя за новые группировки. Если игроки почитают правила перед игрой, особых проблем не будет. Каких-то очень уж сложных нюансов не замечено. Я бы сказал, что старт Chaos Order был тяжелее.

По сути мы двигаемся, нанимаемся, атакуем, играем карты, всё как в других войнушках. Но, все же, это хардкор, будь готов.

Хочется продолжать прогулки по Округу Хэрроу, игрушка очень занятная. Это дословно ИНТЕРЕСНАЯ, умная и во многом самобытная настолка. Не говорим, что Harrow открывает принципиально новые горизонты, но он отлично перетряхивает (в дупле) и собирает в новую схему цепляющие, клёвые механики.

Проникаюсь, припоминая и опыт с MGMT, сильным уважением к авторам. Они не боятся делать игры не для всех, игры очень стильные, специфические, странные. Даже, грешным делом, стал засматриваться на Корпус открытий.

Siar написал 2 месяца назад к новости Идут сборы на Hitman: The Board Game: #

Интересно, насколько хороший перенос франшизы выйдет

Siar написал 2 месяца назад к новости Заканчиваются сборы на Alpha Team Mechanized Battle Force Go!: #

Жаль новость немного поздновато вышла, но еще 15 часов осталось