Bopper

Горохов Ростислав Евгеньевич

Bopper написал 5 лет назад к игре Серп: #

Уж что-что, а даже ХВ не гнушаются тем, чтобы высылать недостающие элементы. Так что, если что не так нужно сразу в саппорт издателя писать, редко кто отказывает.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Вот тут не совсем понял, почему прокрутка позволяет не бояться проклятий? Как по мне чем больше зелёных стрелок, тем больше шанс нарваться на проклятье/карту без урона.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Во время долгого отдыха персонаж
1) восстанавливает здоровье либо сбрасывает рану/яд
2) игрок сам выбирает какую карту потерять, а не оставляет на волю случая.
3) перезаряжаются предметы
4) инициатива 99, что делает вас менее привлекательным для врагов, если ваши сопартийцы все же решили вас хоть чуть-чуть прикрыть

Как по мне одни сплошные плюсы.
К тому же долгий отдых можно провернуть в состоянии оглушения, мб не слишком полезно, но мало ли. Вдруг один раз за 90 сценариев это спасет жизнь комуто из персонажей))

Как по мне быстрый отдых полезен, только если вам нужно восстановить карты здесь и сейчас. И эта потребность несравнимо выше, чем все плюсы от долгого отдыха

Bopper написал 5 лет назад к новости «Экспансия. Век паруса» на Crowd Games: #

Интересное у вас представление о полных абстрактах...

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Я бы мог посоветовать вам и ваши сопартийцам посмотреть 2 ролика на канале DYWIS посвященных именно правилам игры. Один по правилам персонажей второй по правилам монстров. Собственно тот минимальный уровень знаний для каждого игрока, о котором я писал ниже.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Летсплейщики эти... Как бы хорошо я не относился к большинству наших настольноигровых видеоблогеров. Но все они косячат, как бы не готовились, всегда есть косяки. Всегда возникает момент, когда знают/не помнят правило и спускают на тормозах.
Хорошо если на монтаже обнаружился косяк и летсплейщик сам себя поправил, как например Безнал (СЛАВЬСЯ БЕЗНАЛ!!!!) Или Игорь с family play.
А так летсплеи для понимания общей картины происходящего, но никак не для освоения/закрепления правил

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

А что там со стихиями? Нельзя заряжать и использовать в один ход? Да вроде не слишком сложное правило. К тому же ни у игроков не у монстров в первых сценариях столько стихий нет, чтобы с ними возникали проблемы.
Колоды модификаторов можно несвоевременно перемешать? Там всего 2 карты которые отвечают за перемешивание.
Готов поверить, что можно забыть пододвинуть стихию или перемешать модификаторы. Но чтобы это как-то делать неправильно, уже представить не могу.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

А мое мнение, что такое такой подход безтолковая трата времени. Прочитал один раз правила, сел играть, скинул на телефон/планшет правила. Если в ходе партии возник вопрос, быстро отыскал в пдф кусок правил. Если быстро не получается, запомнил и отложил на потом, после партии уже пролистал правила или в факе нашёл.
Соло партия уже мало что изменит, судя по описанию вы уже и так все умеете и знаете, сложность в том, что остальные ничего не знают и все возлагается на вас. Соответственно пройдя в соло вы-то укрепите свои знания, вот только у остальных этих знаний не прибавится, и все равно весь фидлинг будет на вас.
Хотя сами по себе правила глума мне не кажутся какими-то невероятно сложными. Там много нюансов о которых большинству и знать-то не нужно. Грубо говоря минимум знаний это:
Выбрал 2 карты, выбрал какая и зних отвечает за твою инициативу (чем меньше цифра, тем раньше будешь ходить).
С одной карты выполнил верхнее действие, с другой -нижнее.
При атаке тянешь карточку модификатор.
Монстр, грубо говоря, всегда нападает на того кто стоит рядом (либо в спорной ситуации выбирает того у кого цифра меньше).
Остальная информация в первых сюжетных партиях, других вообще парить не должна, достаточно чтобы хоть один знал нюансы.
Как вариант предлагаю вам сыграть следующую партию дуэтом с наиболее смышленным из потенциальных сопартийцев. Тогда во время сценариев в комнатах будет от силы по 2-3 противника. Будет меньше персонажей. Вам будет проще следить за всем на поле, а ему проще вникать в то, что делаете вы. А там уже и других игроков подтянете, и но теперь у вас будет личный ассистент))

Bopper написал 5 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Каждый цикл даёт примерно по 40 карточек на каждый класс сыщика (~15 в делюксе и ещё по 4 в каждом мини допе) плюс примерно столько же нейтральных карт.
Что неплохо увеличивает возможности настройки колоды. Что в свою очередь повышает шансы на успешное прохождение сценария.

Bopper написал 5 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

На данный момент локализованы "карнавал ужасов" и "проклятие ругару". Наличие как делюксов, так и полных циклов для них не требуется. Но вот насколько реально их пройти имея только одну базовую коробку, я оценивать не берусь. Но что-то мне подсказывает, что шансы на успех крайне невелики.

Bopper написал 5 лет назад к новости «Мачи Коро: Наследие» — на CrowdRepublic: #

Вынужден поддержать. Глумхевен с краудов доставили за 1300+ рублей. Итоговая стоимость 8800 с копейками. В магазине со скидкой купил бы его за 9000. Плюс у нас в рознице он появился одновременно с приехавшими предзаказам,инессотря на двухнедельный гандикап, обещанный КР

Bopper написал 5 лет назад к игре Одержимость: #
Накрутка рейтинга на BGG.

У нас десятки тысяч человек идут на выборы, потому что начальник сказал всем явиться иначе отдел без премии останется.
Естественно издатель может попросить всех причастных к изданию игры добровольно/принудительно зайти на бгг и поставить оценку, и, конечно же, никто не будет ставить игре низкую оценку.
Другой мосент, что для обтективности нужны тысячи оценок. А алгоритм расчета гик рейтинга режет все искусственные 1 и 10

Bopper написал 5 лет назад к статье История одной настолки: #

Не хочу казаться слишком токсичным. Поэтому ещё раз повторюсь - основная претензия не к самой игре. А к тексту, для меня его вводная часть слишком контрастирует с дальнейшим описанием самого игрового процесса.
Успехов вам! А вашему проекту - признания и популярности!

Bopper написал 5 лет назад к статье История одной настолки: #

К самой игре я претензий никаких не имею. Не играл, не знаю.
Я больше о том, что написано в статье. Обман (моих)ожиданий.
В тексте указано "+10 к монстру", мой скудный опыт подсказывает, что это камень в огород Манчкина. И его модель взаимодействия представляется в тексте, как отправная точка, типа "чего мы не хотим в игре и от чего мы будим дистанцироваться".
В противовес этому "если ты захватываешь игрока..., То берешь и хватаешь игрока", "если отнимаешь, то берешь и выдираешь из рук". Что с манчкином в другом углу ринга, рисовало у меня в голове образ игры, в которой игроки взаимодействуют в реальном мире, реальными действиями.
А в итоге кидаем кубик, двигаем змейку, клянчим карточки и золото (кажется я такое в манчкине как раз видел) друг у друга.
Возможно эта игра - действительно хорошая тактика. Но по всем показателям это абстракт чистейшей воды, и даже при наличии описанного взаимодействия, это далеко не та игра, что описана в начале текста.

Bopper написал 5 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Дополню
Сюжетно не связаны, но базовая коробка (или 2) все равно понадобится.

Bopper написал 5 лет назад к статье История одной настолки: #

с элементами НРИ*

Bopper написал 5 лет назад к статье История одной настолки: #

+
Описание про какой-никакой интерактив. Думал будет какое-то приключение с элементами ним и отыгрыша. Или хотя бы патигейм. А потом оказалось, что это кинь-двинь абстракт-змейка

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #
Игра вдвоем

Для меня единственный но существенный минус, что время партии увеличится вдвое.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #

Прям заинтриговал

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #

Эхх. Мечты-мечты...


А ещё корованы грабить, и чтоб домики дерявенные набигали, и чтоб 3д-экшон
И тогда я джва года ждал такую игру😄😆

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #

Я отчасти представлял Twom, но модифицировал его в своих фантазиях, чтобы это не было просто повествование, которое ни к чему не приведет и имеет мало геймплейной интеграции. А какое-никакое концентрированное приключение, где итог был бы предрешён в любом случае, а решения по ходу квеста этот итог просто модифицируют в лучшую/худшую сторону.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #

Суть в том, что они играются по 1 за посещение города. Вы можете уйти в лес рубить головы и не возвращаться 2-3 задания. Ещё при добавлении новых карт, колода замешивается. Периодически тасуя колоду, конец квеста вы можете вообще никогда не увидеть. Была у меня линейка про железный шар и когда вышло второе событие, спустя несколько месяцев игры, я уже с трудом смог вспомнить откуда этот шар вообще взялся.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #

Как это завязать на кор-механике я не очень представляю. Но можно было бы сделать что-то на подобие "текстовых квестов". Я это примерно вижу, как те же дорожные/городские события. Только не один абзац текста, а скажем набор из нескольких карт. В конце каждой принимаешь решение из 2-3 вариантов и переходишь к следующей. Решения сделать на уровне тех, что уже есть в игре (с такими же вариантами проверки успеха через репутацию, наличие определенного класса и тд). Плюс можно несколько, типа необходимо сбросить карту атака 5/движение 6 /набор карт с суммарным движение атаккой (либо несколько персонажей должны сбросить суммарное количество). Что-то подобное можно придумать и с колодой модификаторов. А потом в финале либо вы все разрулили все неприятности по ходу "сюжета" либо нарвались на ещё большие. Что-нибудь типа достаньте тайл Е1а выставьте столько-то врагов и победите их. И в этот момент как раз вступают в игру колоды персонажей с потерянными картами и потраченными модификаторами.
Вариантов реализации два: 1) сделать что-то более сложное и нелинейное с переходом между картами в зависимости от принятых решений и, скажем, 2 финальные карты одна с более мирными вариантами (типа молодец все разрулил, выбирай чего тебе больше денег, больше опыта или доп галочку например), другая карта с более враждебными вариантами (если плохо себя вел, и выбирал агрессивные варианты по сюжету). 2) более линейный (что больше присуще МГ), просто ведётся подсчет количества успешных проверок/либо какой-то победный счёт, который в финале позволит как-то повлиять на финальный выбор.

Ох... Нафантазировал-то, как минимум на фанатский мод, как максимум на отдельный доп 😆

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #

Это ж не ролевая игра, в глум садятся играть не чтобы языками чесать и фантазировать о подземельях, но чтобы убивать врагов. Вся механика завязана на том чтобы двигаться и бить, двигаться и бить.
Другое дело, что понятие "разнообразные" у каждого свое. Мне хватает разнообразия - на одну миссию "убить всех" приходится 2-3 миссии с другими задачами.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #
Пустая комната

Думаю это и имелось в виду. Просто само по себе бредово, что при более низкой инициативе, что-то происходит раньше. Эта формулировка противоречит самому понятию инициативы.
По этой же причине в нашей игровой ячейке всегда говорим "высокая инициатива", подразумевая самое низкое числовое значение.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #
Пустая комната

В поддержку п.1 скажу, что в наше первое прохождение тоже довольно халатно обращались с картами-потеряшками. Как итог - упали замертво в середине второй комнаты. После этого решено было пренебречь советом "не брать карты уровня Х" т.к. у Брута добрая половина стартовой колоды идёт сразу в потери. Второй заход завершился на том, что не хватило урона, чтобы добить последнего врага, и Брут рухнул без сил.
На третьей попытке, руководствуясь правилом "лучше меньше да лучше" старались вообще не использовать потеряшек. Катком прокатились до третьей комнаты, убивая всех медленно, но очень уверенно.

Bopper написал 5 лет назад к игре Divinity Original Sin: the Board Game: #

Пока что фишка с отправкой своих вариантов развития событий выглядит скорее как пиар и наедалово. Ларианы сейчас работают над балдурс гейт 3 (дата выхода которой пока даже не известна). Дивинити фоллен хироус заморожена. Поэтому лично я ставлю на то, что следующая номерная игра в линейквх дивинити или ориджинал Син будет в лучшем случае лет через 5. А спустя столько лет мало кому будет дело, до событий проходной настолки по лицензии

Bopper написал 5 лет назад к видео Покраска минек от Berik_ts: #

Это клей. Не знаю как у автора, но из тех клеев, что попадались мне, слюни могут быть как твердыми и ломкими, как полстик, так и упругими, как резина

https://youtu.be/dx_COLjkH_M

Bopper написал 5 лет назад к игре Жадюги: #

Зачем быть сильным в английском, если, вроде, в русском все предельно понятно.
1) достал рубин, все начинают тянуть кампании из мешка. Как только самородок в руке, а звон от крика "золото!" в ушах. Все конец хода. Кто вынул золото, тот молодец оставляет его себе, все остальные камни все игроки кидают обратно в мешок.
2) 2 черных камня дают всем право вынуть ещё по 1 камню из мешка. Если золото оставить себе, если булыжник - отдать бедолаге

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Вот это уже больше похоже на правду. В этом направлении как-то не подумал даже. Видимо потому, что все галочки выработал задолго до 9 уровня.

Bopper написал 5 лет назад к новости Не опять, а снова — «Рыцарь-маг»!: #

+
Термин "лазерная резка" или, обращаясь к оригиналу, "laser beam cutting" придумали люди явно поумнее большинства здесь собравшихся. И определение явно даёт понять, что в первую это все таки процесс резки.

Bopper написал 5 лет назад к новости Не опять, а снова — «Рыцарь-маг»!: #

Желаю вам, чтобы ваши лазера всегда только сжигали продукцию. А у нормальных мастеров станки для лазерной резки эту продукцию все таки резали.

Bopper написал 5 лет назад к новости Не опять, а снова — «Рыцарь-маг»!: #

Вы считаете, что лазер режет бесплатно? Или, что фанеру просто так на улице нашли? Или, может быть, люди на производстве на чистом энтузиазме работают в свободное от основной работы время и за им платить не нужно?

На предзаказе мне обошлась игра 4800. Рекомендуемая цена в магазине 7500. Сомневаюсь, что у тебя хоть в одном магазине есть скидка 35%, чтобы купить игру по цене предзаказа потом.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Просто например у Брута есть карта 9уровня
"Совершите атаку 4 по всем целям на соседних клетках и получите по 1xp за каждую цель"
Вот меня, собственно, и смутило - для чего эти xp если дальше уже качаться некуда.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

В чем резон получать опыт после 9лвл? Это на что-то повлияет?

Не относится конкретно к этой игре. Но мое мнение диаметрально противоположное. Сомнительное удовольствие искать игру после релиза в магазине по цене на 35-40 процентов превосходящую стоимость предзаказа. Проще потом на барахолке по цене предзаказа продать, если не понравится игра

Bopper написал 5 лет назад к новости Заархитекторим западное королевство: #

Какой-нибудь Дютре, может, и хорошо оформляет, но пока мне не скажут, что это Дютре я этого не пойму. Зато Франц (которого я просто ненавижу), Димитриевски и Локат узнаются буквально по первому же Арту.

Bopper написал 5 лет назад к новости Заархитекторим западное королевство: #

Как раз в этом и суть, чтобы не раскладывать каждый раз по зиплокам, а поставить коробочку с ресурсами сразу на стол и брать/складывать сразу из/в нее.

Bopper написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #
Вот и всё...

А чего пугаться?
Лично я лучше дропну после 20-30 партий на середине, чем по гайдам из интернета просто пролечу всю сюжеку за 15.
Тем более когда люди берут глум, они уже должны быть подготовлены, т.к. про 90+ сценариев не поленился сказать ни один обзорщик