Понятно, спасибо. Просто мало ли, вдруг расставление приоритетов значит, что вес позиции тоже учитывается. Но вероятнее всего приоритеты нужны лишь для "спорных ситуаций".
Доброго дня. Верно ли я понимаю, что приоритет у программы в том, чтобы распределить максимальное количество лотов, или весовые коэффициенты достаточно весомо сказываются? Другими словами: если добавлять больше позиций на обмен с целью повышения шанса обмена, то соответственно выше будет и вероятность того, что выпадет наименее популярное? Просто любопытно. Есть несколько лотов - которые под сомнением, - пойдут ли у нас, или нет, и не сильно хотелось бы, чтобы их присутствие в списке снижало шансы других обменов) Вот и думаю, убирать, или нет. Может есть где описание алгоритма, или даже сами исходники?
:) А действительно, организаторы, почему нет в отличном состоянии? Вот человеку ведь надо, так что вы уж позаботьтесь. Мало ли, что народ на обмен ничего путевого не предложил, обеспечьте ассортимент и качество!)
Трезубец? Та что лира, в смысле? Если тип карты с лирой, то пока карта в домене, то в начале каждой фазы написания легенд, тобишь если карта взята в первом ходу и пролежала в домене до начала последнего хода, то сработает 5 раз.
Эм... а почему против-то? Не нравится - не пользуйтесь. Никто же насильно не заставляет. Как минимум опробовать, что за игра и пойдет ли она в вашей компании - всегда полезно перед приобретением, и вот она отличная возможность делать это
Запуск - это косяк, но лишь один из множества. Сырая версия донельзя, баг на баге. - Постоянные дисконнекты и как следствие неучет пройденного - Задания, учитываемые видимо от фаз луны, - в абсолютно одинаковых условиях могут засчитаться, и могут не засчитаться - Иногда не возвращается из свернутого состояния. Не говорю уж про общую кривизну некоторых игровых деталей, таких как отсутствия этапа меж блоком и уроном, из-за которой не поймешь - назначены ли защитники, или ещё нет? играть заклинание, или нет? ИИ даже на сложном уровне принимает бредовые решения. Понятно, что пока игрокам дано лишь пайло, понятно что в будущем планируют пополнять контент но, если честно, что-то пока ну совсем с картами бедно.
Запуск - это косяк, но лишь один из множества. Сырая версия донельзя, баг на баге. - Постоянные дисконнекты и как следствие неучет пройденного - Задания, учитываемые видимо от фаз луны, - в абсолютно одинаковых условиях могут засчитаться, и могут не засчитаться - Иногда не возвращается из свернутого состояния. Не говорю уж про общую кривизну некоторых игровых деталей, таких как отсутствия этапа меж блоком и уроном, из-за которой не поймешь - назначены ли защитники, или ещё нет? играть заклинание, или нет? ИИ даже на сложном уровне принимает бредовые решения. Понятно, что пока игрокам дано лишь пайло, понятно что в будущем планируют пополнять контент но, если честно, что-то пока ну совсем с картами бедно.
Есть ли точная информация о том, что происходит, если два игрока открывают замысел с одинаковым эффектом? суммируется ли эффект, или срабатывает так, как если в игре 1 такая карта? Пример: убить 1 героя, если не выигран красный вызов сыграна двумя игроками. Тот, кто не выиграл убивает 1, или 2х героев?
Про всё это понятно, спасибо, это описано в правилах. Я интересовался именно про то, почему пролив = истощение, если движение морем не проходит его. И MoriQuessir пояснил: пролив - это движение сушей.
Не понимаю, как играют в компании автора сей записи, но у нас С. всегда считаются потенциально лучшей стороной при игре на 3-их, даже бывало неопытные выигрывали у опытных при некоторых обстоятельствах. А когда игроков больше, - там уже баланс, и шансы на победу у всех выравниваются. В т.ч. они есть и у С.
При игре на 3: два на одного - разумеется вынесут любого, не важно что за дом. Но у нас народ оценивает так обычно: С. становятся достаточно сильны во второй половине игры. В первой половине у них нет ничего, и положение рискованное, шаткое - можно договориться с ними о войне с соперником и тем немного усилить С, ослабив главного конкурента первой половины игры. Легче это сделать Б, поскольку С. выгодно выйти на район Сигарда, а Б. создать второй фронт, тем более что на С. у них есть доп. выход с моря. Потом ситуация меняется, и там уже нужно остужать С. Правда тут в чем ещё их преимущество: может сработать банальная психология, на которой игрок за С. как раз и должен сыграть, - порой долгая вражда мешает вовремя отложить в сторону былые обиды и объединиться против угрозы с севера. Если не успели - досрочная победа С. почти в руках. Успели - загоняют обратно на север, но ведь загоняя, нужно уловить момент, когда ударить по второму сопернику, а значит снова всё не столь однозначно. Игра на 4ых: тут всё на равных, - у каждого по 2 соседа, причем по 1 приоритетному. Чаще разбиваются на основные конфликты так: Б-Л и С-Г. И там у всех равные шансы, особенно с учетом что меж Г и Л всегда напряженные отношения, а Б и С чуть поглядывают в сторону др.др. На 5-ых - тут уже соглашусь, С. несколько сложнее становится, потому что главный их помощник против Г. уже имеет 3(!) непосредственных соседей и ему шаг вправо-шаг влево...
P.S. В общем, имхо, всё зависит не от дома, а игры каждого участника. Любое преимущество и недостатки слихвой компенсируются дипломатией и просто ситуацией (за исключением странного правила на 5-ых, когда весь юг можно делить Б. и Т. бескровно).
Грейджои и т.д. - это игра на 4+ игроков. Автор же сей записи "навалятся с двух сторон" - писал в контексте игры на 3-их. Если 3 игрока, то союз двоих против третьего = всё же гарантированное поражение, не важно что за комбинация Л + С, или Б + С, или Б + Л. Понятно, что потом они друг друга станут разбирать, но автор ведь говорит о 100% поражении, аргументируя это тем, что С у них выносят сразу Л + Б. Видимо там просто кровные счеты, раз предпочитают чуть более отдаленные, растянутые и пустоватые земли в тылу С, а не более вкусные земли поближе.
Спасибо. А так подобное случалось не редко, поскольку бывало выпадала в одни из первых ходов. Разумеется, в самые первые её играть нет смысла, но чуть придержав, позволяла передвинуть порой более десятка отрядов, не разрывая строй и нанося существенный урон даже игроку с командованием в 4.
Поясните кто-нибудь суть передвижения морем. Ведь, насколько я понял, переместиться можно из любого порта в любой порт. В таком случае какой прок существования понятия "пролив"?. Ведь в таком случае можно считать, что флот прибыл к цели в обход оных и бросков делать не нужно.
Давно интересует следующий вопрос: неужели Line command (или как там) дейтсивтельно не имеет ограничение по числу активируемых отрядов? Т.е. берутся просто любое число соединенных отрядов, причем вопреки названию, стоящие хоть буквой Z? Просто несколько читерским кажется, вводил хоумрул на число = командованию.
Ещё в том году пробовал через них многое заказать, - тишина. Как выше уже писали, - тоже тогда обратил внимание на дату последних новостей, а так же цены явно не этого десятилетия, как и ассортимент. В общем, о нем, увы, забыть можно, хотя за такие цены я бы там бы закупился масштабно)
Помятуя о том, что недавно при помощи аналогичного вопроса-комментария здесь смог найти половину допов, вот решил повторить на удачу: никто случаем не продает сей доп?
Помятуя о том, что недавно при помощи аналогичного вопроса-комментария здесь смог найти половину допов, вот решил повторить на удачу: никто случаем не продает сей доп?
Это понятно, что ночью не ходят. "Ночью ставим цербера" - это как раз в тему того, что я не так прочитал описание. В нем цербер возвращается в пул тайлов и становится снова доступен для покупки. А тут уж вопрос очередности хода, поэтому мой вопрос не актуален - разобрался, спасибо
После первой партии в Кемет + существа из Киклад понял что там есть очень читерская комбинация: цербер + святилище всех богов. Соответственно сюда никто не может прийти днём. Жертвуем воинов, - получаем постоянные ПО, а так же энергию. Ночью снова вводим цербера в игру и снова лочим святилище от атак врагов, нанимаем новых воинов и докидываем в святилище недостающую часть (держим там 4). Пока такой вариант не разыгрывали, но мне он кажется слишком читерским. Одно из двух: или я не так истолковал какое-то правило (способность цербера), или придется вводить хоум правило с запретом установки цербера на святилище?
Про наличие конфронтации в Кикладах говорили, но хочу заметить, что при желании побеждать не сложно и мирными способами. У нас как-то девушка, что предпочитала развитие войне, выиграла "играючи" ;)
Понятно, спасибо. Просто мало ли, вдруг расставление приоритетов значит, что вес позиции тоже учитывается. Но вероятнее всего приоритеты нужны лишь для "спорных ситуаций".
Благодарю за ответ. В принципе логично, но решил уточнить
В инструкции ведь всё подробно расписано: порядок следования позиций = Ваше желание, приоритет. Т.е. расставляются по порядку хотелок
Доброго дня. Верно ли я понимаю, что приоритет у программы в том, чтобы распределить максимальное количество лотов, или весовые коэффициенты достаточно весомо сказываются? Другими словами: если добавлять больше позиций на обмен с целью повышения шанса обмена, то соответственно выше будет и вероятность того, что выпадет наименее популярное? Просто любопытно. Есть несколько лотов - которые под сомнением, - пойдут ли у нас, или нет, и не сильно хотелось бы, чтобы их присутствие в списке снижало шансы других обменов) Вот и думаю, убирать, или нет. Может есть где описание алгоритма, или даже сами исходники?
:) А действительно, организаторы, почему нет в отличном состоянии? Вот человеку ведь надо, так что вы уж позаботьтесь. Мало ли, что народ на обмен ничего путевого не предложил, обеспечьте ассортимент и качество!)
Трезубец? Та что лира, в смысле? Если тип карты с лирой, то пока карта в домене, то в начале каждой фазы написания легенд, тобишь если карта взята в первом ходу и пролежала в домене до начала последнего хода, то сработает 5 раз.
Эм... а почему против-то? Не нравится - не пользуйтесь. Никто же насильно не заставляет. Как минимум опробовать, что за игра и пойдет ли она в вашей компании - всегда полезно перед приобретением, и вот она отличная возможность делать это
Вон как. Благодарю
Неужели так и не доехала? Просто тоже думаю рискнуть и взять TW у них
Запуск - это косяк, но лишь один из множества. Сырая версия донельзя, баг на баге.
- Постоянные дисконнекты и как следствие неучет пройденного
- Задания, учитываемые видимо от фаз луны, - в абсолютно одинаковых условиях могут засчитаться, и могут не засчитаться
- Иногда не возвращается из свернутого состояния.
Не говорю уж про общую кривизну некоторых игровых деталей, таких как отсутствия этапа меж блоком и уроном, из-за которой не поймешь - назначены ли защитники, или ещё нет? играть заклинание, или нет?
ИИ даже на сложном уровне принимает бредовые решения.
Понятно, что пока игрокам дано лишь пайло, понятно что в будущем планируют пополнять контент но, если честно, что-то пока ну совсем с картами бедно.
Запуск - это косяк, но лишь один из множества. Сырая версия донельзя, баг на баге.
- Постоянные дисконнекты и как следствие неучет пройденного
- Задания, учитываемые видимо от фаз луны, - в абсолютно одинаковых условиях могут засчитаться, и могут не засчитаться
- Иногда не возвращается из свернутого состояния.
Не говорю уж про общую кривизну некоторых игровых деталей, таких как отсутствия этапа меж блоком и уроном, из-за которой не поймешь - назначены ли защитники, или ещё нет? играть заклинание, или нет?
ИИ даже на сложном уровне принимает бредовые решения.
Понятно, что пока игрокам дано лишь пайло, понятно что в будущем планируют пополнять контент но, если честно, что-то пока ну совсем с картами бедно.
Нашли ответ. Эффект суммируется
Есть ли точная информация о том, что происходит, если два игрока открывают замысел с одинаковым эффектом? суммируется ли эффект, или срабатывает так, как если в игре 1 такая карта? Пример: убить 1 героя, если не выигран красный вызов сыграна двумя игроками. Тот, кто не выиграл убивает 1, или 2х героев?
Во, благодарю, раз движение сухопутное, всё стало на свои места, спасибо!
Про всё это понятно, спасибо, это описано в правилах. Я интересовался именно про то, почему пролив = истощение, если движение морем не проходит его. И MoriQuessir пояснил: пролив - это движение сушей.
Не понимаю, как играют в компании автора сей записи, но у нас С. всегда считаются потенциально лучшей стороной при игре на 3-их, даже бывало неопытные выигрывали у опытных при некоторых обстоятельствах. А когда игроков больше, - там уже баланс, и шансы на победу у всех выравниваются. В т.ч. они есть и у С.
При игре на 3: два на одного - разумеется вынесут любого, не важно что за дом. Но у нас народ оценивает так обычно: С. становятся достаточно сильны во второй половине игры. В первой половине у них нет ничего, и положение рискованное, шаткое - можно договориться с ними о войне с соперником и тем немного усилить С, ослабив главного конкурента первой половины игры. Легче это сделать Б, поскольку С. выгодно выйти на район Сигарда, а Б. создать второй фронт, тем более что на С. у них есть доп. выход с моря. Потом ситуация меняется, и там уже нужно остужать С. Правда тут в чем ещё их преимущество: может сработать банальная психология, на которой игрок за С. как раз и должен сыграть, - порой долгая вражда мешает вовремя отложить в сторону былые обиды и объединиться против угрозы с севера. Если не успели - досрочная победа С. почти в руках. Успели - загоняют обратно на север, но ведь загоняя, нужно уловить момент, когда ударить по второму сопернику, а значит снова всё не столь однозначно.
Игра на 4ых: тут всё на равных, - у каждого по 2 соседа, причем по 1 приоритетному. Чаще разбиваются на основные конфликты так: Б-Л и С-Г. И там у всех равные шансы, особенно с учетом что меж Г и Л всегда напряженные отношения, а Б и С чуть поглядывают в сторону др.др.
На 5-ых - тут уже соглашусь, С. несколько сложнее становится, потому что главный их помощник против Г. уже имеет 3(!) непосредственных соседей и ему шаг вправо-шаг влево...
P.S. В общем, имхо, всё зависит не от дома, а игры каждого участника. Любое преимущество и недостатки слихвой компенсируются дипломатией и просто ситуацией (за исключением странного правила на 5-ых, когда весь юг можно делить Б. и Т. бескровно).
Грейджои и т.д. - это игра на 4+ игроков. Автор же сей записи "навалятся с двух сторон" - писал в контексте игры на 3-их. Если 3 игрока, то союз двоих против третьего = всё же гарантированное поражение, не важно что за комбинация Л + С, или Б + С, или Б + Л. Понятно, что потом они друг друга станут разбирать, но автор ведь говорит о 100% поражении, аргументируя это тем, что С у них выносят сразу Л + Б. Видимо там просто кровные счеты, раз предпочитают чуть более отдаленные, растянутые и пустоватые земли в тылу С, а не более вкусные земли поближе.
Спасибо. А так подобное случалось не редко, поскольку бывало выпадала в одни из первых ходов. Разумеется, в самые первые её играть нет смысла, но чуть придержав, позволяла передвинуть порой более десятка отрядов, не разрывая строй и нанося существенный урон даже игроку с командованием в 4.
Поясните кто-нибудь суть передвижения морем. Ведь, насколько я понял, переместиться можно из любого порта в любой порт. В таком случае какой прок существования понятия "пролив"?. Ведь в таком случае можно считать, что флот прибыл к цели в обход оных и бросков делать не нужно.
Мутность - скорее особенность фотографий автора. Но в остальном есть немного
Давно интересует следующий вопрос: неужели Line command (или как там) дейтсивтельно не имеет ограничение по числу активируемых отрядов? Т.е. берутся просто любое число соединенных отрядов, причем вопреки названию, стоящие хоть буквой Z? Просто несколько читерским кажется, вводил хоумрул на число = командованию.
Ещё в том году пробовал через них многое заказать, - тишина. Как выше уже писали, - тоже тогда обратил внимание на дату последних новостей, а так же цены явно не этого десятилетия, как и ассортимент. В общем, о нем, увы, забыть можно, хотя за такие цены я бы там бы закупился масштабно)
Помятуя о том, что недавно при помощи аналогичного вопроса-комментария здесь смог найти половину допов, вот решил повторить на удачу: никто случаем не продает сей доп?
Помятуя о том, что недавно при помощи аналогичного вопроса-комментария здесь смог найти половину допов, вот решил повторить на удачу: никто случаем не продает сей доп?
И что, никому не надоела, никто с рук не продает?) (коммент ко всем допам)
Хорошо ты знаешь программистов)) Кем я только не был, а вот теперь, оказывается, даже ботаником стал :) Того гляди - зазнаюсь)
Это понятно, что ночью не ходят. "Ночью ставим цербера" - это как раз в тему того, что я не так прочитал описание. В нем цербер возвращается в пул тайлов и становится снова доступен для покупки. А тут уж вопрос очередности хода, поэтому мой вопрос не актуален - разобрался, спасибо
После первой партии в Кемет + существа из Киклад понял что там есть очень читерская комбинация: цербер + святилище всех богов. Соответственно сюда никто не может прийти днём. Жертвуем воинов, - получаем постоянные ПО, а так же энергию. Ночью снова вводим цербера в игру и снова лочим святилище от атак врагов, нанимаем новых воинов и докидываем в святилище недостающую часть (держим там 4). Пока такой вариант не разыгрывали, но мне он кажется слишком читерским. Одно из двух: или я не так истолковал какое-то правило (способность цербера), или придется вводить хоум правило с запретом установки цербера на святилище?
Про наличие конфронтации в Кикладах говорили, но хочу заметить, что при желании побеждать не сложно и мирными способами. У нас как-то девушка, что предпочитала развитие войне, выиграла "играючи" ;)
Куплю игру