Хмм... Это сарказм? На самом деле игра не плохая на двоих (на большее количество не пробовал, но, видимо, время ожидания хода иногда будет слишком уж велико). Это, на самом деле, настоящий карточный Старкрафт, который не назвали так лишь чтобы не иметь проблем с лицензией. К тому же ещё одну "расу" добавили. Правда, оформление игры весьма неказисто, но зато играть очень интересно.
Не понятны претензии к Талуве. Ну и что, что в Талуве рушатся хижины? Они же возвращаются обратно в коробку, т.е. считается, что игрок от них всё равно избавился. Максимум, как можно навредить таким образом - это немного отдалить соперника от постройки храма. Часто даже самому выгодно уничтожить свои хижины, чтобы разбить своё поселение на части. В Талуве гораздо больше взаимодействия а-ля ваш любимый Создатель Королевства - раньше занять лакомый кусочек территории или отрезать от него своими постройками.
Правила Проекта Арес составлены ужасно. В русском переводе скорее всего где-нибудь накосячат и еще более запутают. Поэтому лучше разбирайтесь по английским и спрашивайте чего непонятно здесь.
Если читатель захочет полюбоваться фотками, то ваш отчёт вполне нормальный. Если же - почитать, как проходила партия, то проматывать эту простыню из карт (которые тем кто в теме и так хорошо известны) - увольте!
По поводу конкретного вопроса. Да, при мутации считается, что гоблин входит в игру. То есть цепь (link) сработает. Про стрелки - не понял. Они не должны указывать друг на друга. Откуда это? Главное, чтобы была стрелка от гоблина с цепью (уже лежащего) на выкладываемого в данный момент (ну или мутирующего) того же цвета. Цепные способности выкладываемого гоблина - не срабатывают.
Во-первых, я привёл фразу не полностью, т.к. сомнения были только про последовательность выкладывания. Во-вторых, вы спросили про источник - я вам его указал. Если появляются дополнительные вопросы, то почему бы вам тогда ещё раз не залезть в правила (английские), найти нужный параграф и прочитать?.. ;) Однако я немного слукавил. В правил нет указания, что гоблин должен быть "рядом". Там говорится только про то, что он должен быть справа, над, слева или под гоблином со стрелками. Вот где действительно неоднозначность!
Из правил: "When a goblin has one or more power associated with this icon, the effect is triggered whenever a card of the same clan comes into play..." Перевод: "Когда гоблин имеет одно или более свойств, связанных с этим символом ("стрелка"), эффект запускается, всякий раз когда гоблин того же клана входит в игру..." И что тут неясного? Отсюда однозначно следует, что гоблин со стрелками должен лежать на столе. Затем, когда рядом с ним входит гоблин того же цвета, то свойства под стрелками уже лежащего гоблина срабатывают.
В том то и дело, что не было! Товарищи гадают по обрывочным сведениям: http://boardgamegeek.com/thread/964557/what-does-the-new-inquisitor-role-do И, как видно, совершенно не правильно. У вас же, как я понимаю, инсайдерская информация.
Спасибо за информацию. Вопрос: а это открытая инфа, и её можно разглашать? А то я хотел было запилить её на BGG со ссылкой сюда (мужики то не знают), но засомневался: не подставлю ли я тем самым вас.
Да, сработает, но только ПОСЛЕ замеса в колоду и взятия нового. Этот порядок важен для посла: http://boardgamegeek.com/thread/969835/if-ambassador-is-wrongly-challenged-when-taking-ex
Сыграли сегодня первый раз. Возник вопрос: а зачем персонажи должны лежать закрытыми на столе? Почему нельзя просто держать их в руках? По-моему, когда они на руках - меньше путаницы: вот в руке - это оставшееся влияние, а в открытую на столе - это выбившие персонажи. К тому же, тогда меньше вопросов по использованию посла.
Сделал PnP на основе французской версии (уж очень мне именно она понравилась): http://www.mediafire.com/?0eywdq916z9j9 В папке 3 файла: персонажи (pdf), памятки (pdf) и исходники (LibreOffice). Буду рад, если укажете на ошибки.
Не понимаю смысла вопроса. Кинь-двинь хорош тем, что не нужно напрягать мозги. Нужно только клеточки (или кружочки) считать. Если же автор игры хочет дать игроку какой-нибудь выбор, то нафиг ему сдалась эта тупая механика?
"Сильнее скруглены"? :) У зарубежного издания они вообще НЕ скруглённые. :) Эта фирменная особенность локализации. Раньше у локализации ещё рисунок был немного со смещением, что выражалось в несостыковке участков дорог между собой - играть не мешало, но выглядело некрасиво. Недавно играл в свежую русскую коробку - вроде исправили этот косяк. Так, что при покупке остерегайтесь нарваться на старый тираж.
Конечно, это мелочь, на которой не обязательно заострять много внимания. Но всё же лично мне приятно, когда я вижу игру, где авторы как-то решают эту маленькую проблему.
Маленький вопрос. Я правильно понимаю, что первые несколько ходов тратится на сближение войск? Если да, то считаю нужным заметить, что по современным меркам это не есть хорошо. Такое простительно для исторического варгейма, но не для казуальной игры. ИМХО.
По поводу "ничего нового нет" не соглашусь. Мне ньюансы выставления рабочих были в диковинку. Поясню: дело в том, что в свой ход есть два варианта действий: 1) можно выставить 1 рабочего на общее поле и сколько угодно на своё персональное; 2) можно убрать всех (причём обязательно - ВСЕХ) своих рабочих со всех полей. Это добавляет ещё один повод для размышления. Что делать: медленно тратить своих рабочих, постепенно блокируя вкусные места от соперников или выставить по максимому, а в следующий ход забрать, чтобы потом опять сделать много? Может показаться, что второй вариант намного предпочтительней, однако, не всё так просто: забирая рабочих со своих зданий ты становишься вкусной добычей для шпионажа, то есть твои собственные здания могут занять чужие рабочие, что довольно неприятно. К тому же на возвращение рабочих ты тратишь целый ход, и тем самым намеченное для себя вкусное место могут занять другие. Часто возникает ситуация, что ты тянешь время и ждёшь пока другой игрок сделает возврат рабочих, чтобы тут же занять освободившиеся места. Короче, механика довольно забавная, приводящая к интересным решениям.
Подтверждаю! Ядрёным оружием никто никого не уничтожает. Игроки только могут бомбить заводы друг друга обычными бомбами. Да ещё при этом жертв среди населения нет - рабочие благополучно успевают скрыться в бомбоубежищах - так в самих правилах написано (по крайней мере в английских) :)
1. Не надо вписывать текст в фигуру или делать его с автоматическим переносом. Просто редактируешь те блоки, которые там есть, вставляешь Enter'ы где нужно. Мне удобнее было редактировать через меню Текст -> "Текст и шрифт" (или соответствующую кнопку на панели). 2. Сохранять надо в формате "простой SVG". То есть, через "Сохранить как...", и там это второй формат будет в выпадающем списке.
Ага, вижу, что делюксовый. Попробовал отредактировать в Inkscape - с 10-го раза поулучилось исправить так, чтобы корректно отображалася в ВАССАЛе: http://ompldr.org/vaTd0dQ/Twilight%20Struggle_rus.png (за качество перевода не бейте - делал абы как)
Надо бы заметить, что ты говоришь про игру с дополнением. Кстати, Порт показался слишком читерской картой, особенно если приходит вначале игры. Стабильное халявное очко в каждую торговлю - это круто! Хотя, если оппоненты не будут играть на производственных зданиях, и следовательно редко брать торговлю, то, может и не сыграет.
1. Карты территорий пополняются сразу же. То есть: сыграл и тут же добрал. Кстати, игра заканчивается, когда у кого-нибудь заканчиваются карты территорий на руках (а не когда заканчивается колода). При этом раунд доигрывается до конца. 2. Каждый игрок - только одно действие. Но кругов - сколько угодно. (Перед глазами русских правил нет, но, по-моему, там как раз в этом опечатка.) Пример: 1-й игрок плывёт 1 кораблём; 2-й игрок строит город; 3-й меняется с колодой; 1-й игрок меняется с остальными; 2-й игрок строит корабль... и так далее пока все не спасуют. Иногда, когда у игрока остаётся мало карт, он тупо начинает меняться с колодой в поисках джокера на следующий раунд. На всякий случай: когда колода товаров заканчивается, сброс НЕ замешивается.
Вот именно, что "якобы". Ведь текст можно спокойно посмотреть на cardgamedb.com. Скорее просто так исторически сложилось. Для настолок с полем, фигурками и картами такой подход - актуален, т.к. там спойлеры карт найти действительно трудно.
Лови: http://ompldr.org/vaTV6OA/SW-LCG-Core-UNCensored-1.1.0.o8s Переделал из кастрированной версии на основе сканов отсюда http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,7262.0.html
Хмм... Это сарказм? На самом деле игра не плохая на двоих (на большее количество не пробовал, но, видимо, время ожидания хода иногда будет слишком уж велико). Это, на самом деле, настоящий карточный Старкрафт, который не назвали так лишь чтобы не иметь проблем с лицензией. К тому же ещё одну "расу" добавили. Правда, оформление игры весьма неказисто, но зато играть очень интересно.
Не понятны претензии к Талуве. Ну и что, что в Талуве рушатся хижины? Они же возвращаются обратно в коробку, т.е. считается, что игрок от них всё равно избавился. Максимум, как можно навредить таким образом - это немного отдалить соперника от постройки храма. Часто даже самому выгодно уничтожить свои хижины, чтобы разбить своё поселение на части. В Талуве гораздо больше взаимодействия а-ля ваш любимый Создатель Королевства - раньше занять лакомый кусочек территории или отрезать от него своими постройками.
Добавил в список: Талисман, Тигр и Евфрат, DungeonQuest
Правила Проекта Арес составлены ужасно. В русском переводе скорее всего где-нибудь накосячат и еще более запутают. Поэтому лучше разбирайтесь по английским и спрашивайте чего непонятно здесь.
Если читатель захочет полюбоваться фотками, то ваш отчёт вполне нормальный. Если же - почитать, как проходила партия, то проматывать эту простыню из карт (которые тем кто в теме и так хорошо известны) - увольте!
По поводу конкретного вопроса. Да, при мутации считается, что гоблин входит в игру. То есть цепь (link) сработает.
Про стрелки - не понял. Они не должны указывать друг на друга. Откуда это? Главное, чтобы была стрелка от гоблина с цепью (уже лежащего) на выкладываемого в данный момент (ну или мутирующего) того же цвета.
Цепные способности выкладываемого гоблина - не срабатывают.
Во-первых, я привёл фразу не полностью, т.к. сомнения были только про последовательность выкладывания. Во-вторых, вы спросили про источник - я вам его указал. Если появляются дополнительные вопросы, то почему бы вам тогда ещё раз не залезть в правила (английские), найти нужный параграф и прочитать?.. ;)
Однако я немного слукавил. В правил нет указания, что гоблин должен быть "рядом". Там говорится только про то, что он должен быть справа, над, слева или под гоблином со стрелками. Вот где действительно неоднозначность!
Из правил: "When a goblin has one or more power associated with this icon, the effect is triggered whenever a card of the same clan comes into play..."
Перевод: "Когда гоблин имеет одно или более свойств, связанных с этим символом ("стрелка"), эффект запускается, всякий раз когда гоблин того же клана входит в игру..."
И что тут неясного? Отсюда однозначно следует, что гоблин со стрелками должен лежать на столе. Затем, когда рядом с ним входит гоблин того же цвета, то свойства под стрелками уже лежащего гоблина срабатывают.
Короче, опубликовал в упомянутой теме BGG. Если передумаете - уберу.
В том то и дело, что не было! Товарищи гадают по обрывочным сведениям: http://boardgamegeek.com/thread/964557/what-does-the-new-inquisitor-role-do И, как видно, совершенно не правильно. У вас же, как я понимаю, инсайдерская информация.
Спасибо за информацию. Вопрос: а это открытая инфа, и её можно разглашать? А то я хотел было запилить её на BGG со ссылкой сюда (мужики то не знают), но засомневался: не подставлю ли я тем самым вас.
Да, сработает, но только ПОСЛЕ замеса в колоду и взятия нового. Этот порядок важен для посла: http://boardgamegeek.com/thread/969835/if-ambassador-is-wrongly-challenged-when-taking-ex
-1 тебе :) Кубики кидают все.
Сыграли сегодня первый раз. Возник вопрос: а зачем персонажи должны лежать закрытыми на столе? Почему нельзя просто держать их в руках? По-моему, когда они на руках - меньше путаницы: вот в руке - это оставшееся влияние, а в открытую на столе - это выбившие персонажи. К тому же, тогда меньше вопросов по использованию посла.
Оказывается, меня уже опередили: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,7323.msg33642.html#msg33642
Сделал PnP на основе французской версии (уж очень мне именно она понравилась): http://www.mediafire.com/?0eywdq916z9j9
В папке 3 файла: персонажи (pdf), памятки (pdf) и исходники (LibreOffice). Буду рад, если укажете на ошибки.
Хмм... Инквизитор уже есть в версии игры от Ferti Games дополнительным шестым персонажем: http://boardgamegeek.com/image/1654501/coup
Кстати: Магический лабиринт же! :)
То есть, если ты хочешь такую игру, чтобы ребёнок принимал какие-то решения, то не понятна привязка к механике кинь-двинь.
Не понимаю смысла вопроса. Кинь-двинь хорош тем, что не нужно напрягать мозги. Нужно только клеточки (или кружочки) считать. Если же автор игры хочет дать игроку какой-нибудь выбор, то нафиг ему сдалась эта тупая механика?
Спасибо за ответ. Значит всё в порядке. :)
"Сильнее скруглены"? :) У зарубежного издания они вообще НЕ скруглённые. :) Эта фирменная особенность локализации. Раньше у локализации ещё рисунок был немного со смещением, что выражалось в несостыковке участков дорог между собой - играть не мешало, но выглядело некрасиво. Недавно играл в свежую русскую коробку - вроде исправили этот косяк. Так, что при покупке остерегайтесь нарваться на старый тираж.
Конечно, это мелочь, на которой не обязательно заострять много внимания. Но всё же лично мне приятно, когда я вижу игру, где авторы как-то решают эту маленькую проблему.
Маленький вопрос. Я правильно понимаю, что первые несколько ходов тратится на сближение войск? Если да, то считаю нужным заметить, что по современным меркам это не есть хорошо. Такое простительно для исторического варгейма, но не для казуальной игры. ИМХО.
По поводу "ничего нового нет" не соглашусь. Мне ньюансы выставления рабочих были в диковинку. Поясню: дело в том, что в свой ход есть два варианта действий: 1) можно выставить 1 рабочего на общее поле и сколько угодно на своё персональное; 2) можно убрать всех (причём обязательно - ВСЕХ) своих рабочих со всех полей. Это добавляет ещё один повод для размышления. Что делать: медленно тратить своих рабочих, постепенно блокируя вкусные места от соперников или выставить по максимому, а в следующий ход забрать, чтобы потом опять сделать много? Может показаться, что второй вариант намного предпочтительней, однако, не всё так просто: забирая рабочих со своих зданий ты становишься вкусной добычей для шпионажа, то есть твои собственные здания могут занять чужие рабочие, что довольно неприятно. К тому же на возвращение рабочих ты тратишь целый ход, и тем самым намеченное для себя вкусное место могут занять другие. Часто возникает ситуация, что ты тянешь время и ждёшь пока другой игрок сделает возврат рабочих, чтобы тут же занять освободившиеся места. Короче, механика довольно забавная, приводящая к интересным решениям.
Подтверждаю! Ядрёным оружием никто никого не уничтожает. Игроки только могут бомбить заводы друг друга обычными бомбами. Да ещё при этом жертв среди населения нет - рабочие благополучно успевают скрыться в бомбоубежищах - так в самих правилах написано (по крайней мере в английских) :)
1. Не надо вписывать текст в фигуру или делать его с автоматическим переносом. Просто редактируешь те блоки, которые там есть, вставляешь Enter'ы где нужно. Мне удобнее было редактировать через меню Текст -> "Текст и шрифт" (или соответствующую кнопку на панели).
2. Сохранять надо в формате "простой SVG". То есть, через "Сохранить как...", и там это второй формат будет в выпадающем списке.
Ага, вижу, что делюксовый. Попробовал отредактировать в Inkscape - с 10-го раза поулучилось исправить так, чтобы корректно отображалася в ВАССАЛе: http://ompldr.org/vaTd0dQ/Twilight%20Struggle_rus.png (за качество перевода не бейте - делал абы как)
Скажи какой конкретно модуль ты хочешь переделать? Twilight-Struggle-PBEM-1.0.vmod или Twilight-Struggle-Deluxe-3.0.10a.vmod
Будут вопросы по созданию модуля - спрашивай!
+1. Нашей компании Чёрный секрет тоже понравился. Вот только он увеличивает время партии раза в два.
А кто что скажет про Cosmic Encounter? (ну кроме того, что куча текста на картах)
Ascending Empires? Она уже давно раскуплена.
Жетоны нужны только для страдающих склерозом. Спокойно играю без них в разных компаниях.
Надо бы заметить, что ты говоришь про игру с дополнением. Кстати, Порт показался слишком читерской картой, особенно если приходит вначале игры. Стабильное халявное очко в каждую торговлю - это круто! Хотя, если оппоненты не будут играть на производственных зданиях, и следовательно редко брать торговлю, то, может и не сыграет.
> "В ЗВ нет особого смысла держать карты в руке, потому что в твой следующий ход всё равно тебе придут новые"
Предположу, что это общая беда всех игр с механикой "добери руку до определённого количества карт".
1. Карты территорий пополняются сразу же. То есть: сыграл и тут же добрал. Кстати, игра заканчивается, когда у кого-нибудь заканчиваются карты территорий на руках (а не когда заканчивается колода). При этом раунд доигрывается до конца.
2. Каждый игрок - только одно действие. Но кругов - сколько угодно. (Перед глазами русских правил нет, но, по-моему, там как раз в этом опечатка.) Пример: 1-й игрок плывёт 1 кораблём; 2-й игрок строит город; 3-й меняется с колодой; 1-й игрок меняется с остальными; 2-й игрок строит корабль... и так далее пока все не спасуют. Иногда, когда у игрока остаётся мало карт, он тупо начинает меняться с колодой в поисках джокера на следующий раунд. На всякий случай: когда колода товаров заканчивается, сброс НЕ замешивается.
Так уже давно есть PnP: http://tesera.ru/user/muryskin/journal/198537/
Вот именно, что "якобы". Ведь текст можно спокойно посмотреть на cardgamedb.com. Скорее просто так исторически сложилось. Для настолок с полем, фигурками и картами такой подход - актуален, т.к. там спойлеры карт найти действительно трудно.
Лови: http://ompldr.org/vaTV6OA/SW-LCG-Core-UNCensored-1.1.0.o8s
Переделал из кастрированной версии на основе сканов отсюда http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,7262.0.html