Сходу отвечу, не смотря в модуль: FFG разрешает делать модули по своим играм только при условии удаления текста с карт. Вопрос только, насколько там текст критичен?
Вот, что мне написал Александр Булгаков: "Насколько мне известно, «Игровед» желает, чтобы у нас давали ссылки на страницы с их переводами, а не закачивали файлы." (Надеюсь он не сердится, что я раскрываю тайну нашей переписки :) ) Больше подробностей я не знаю. От себя добавлю, что это стандратная практика, когда владельцы материала позволяют распространять его но только со ссылкой на себя. Ничего удивительного.
Всё поправили: Александр Булгаков (oranged) удалил косячный перевод, и я запилил ссылку на страницу Игроведа, с которой можно скачать их правила (Игровед против запиливания самих правил).
"Решённой"? "Доказано"? Ссылку, пожалуйста! Я читал только, что по статистике (!) чемпионатов первые выигрывают чаще, что лечится несколькими способами. А то, что игра - решённая (то есть существует 100% способ выиграть) - такого вот не слышал.
Да, именно такой вариант! И в руководстве нет противоречия с этим вариантом! Там сказано только, что против зоны без щитов повреждения удваиваются: "Destroyer card tells you that its attacks against an unshielded zone of the ship do double damage" Но там нет фразы про то, что если есть щиты, то повреждения НЕ удваиваются!
На самом деле зависит от конкретной игры. Если различных карт мало, то можно и выучить их правила. Пример: Condottiere, Saboteur, - и никто вроде не жужжит. :) В HiS не играл, но если там есть куча разных карт, и на некоторых есть отсылка в правила, то, наверное, это не есть хорошо. И есть ещё один пример отстойного дизайна, когда есть текст на картах и на них нет отсылки в правила, однако, есть альманах карт, и его читать обязательно (!): Мародёры Хаоса.
Конечно! Вы делите повреждения между разными целями, а не клонируете выстрелы! Без этой технологии один кубик-выстрел должен был полностью попасть только в 1 корабль. Например, на вас нападает толпа перехватчиков с 1 жизнью каждый. Вы стреляете 1 красным кубиком и попадаете. Без разделителя вы убиваете только 1 перехватчик. С разделителем - 4.
Просто иногда надо думать шире, чем исследовать каждую букву в книге правил. Автор мог немного неточно выразиться, когда писал их. Подумайте сами: что предполагал автор, когда придумывал свойство эсминца? Неужели он хотел так усложнить его свойство, как вы думаете? Какой в этом смысл с точки зрения механики или атмосферы? Лично у меня не вызывает никакого сомнения, что при отсутствии щитов повреждения удваиваются. И вообще, я сразу понял, что имеется в виду под "get through shilds" - это то, что прошло сквозь защиту, то есть то, что попало по кораблю. А была защита или нет - не важно.
А если серьёзно, то там упущен момент про то, что игроки могут выкидывать с руки карты финишировавших драконов (т.е. стоящих на красных клетках). В остальном вроде нормальный перевод. Корявый местами, но не критично.
Хотя, на самом деле разницы нет - правильно они играют или нет. Весь фокус в том, что Король просто не самый вкусный персонаж. Ну что он делает для развития своей экономики? Только получает доход с жёлтых - и всё! Купец - тоже получает доход (с зелёных), но плюс ещё 1 монету. Кондотьер кроме получения дохода с красных, ещё и может забесплатно валить чужие здания стоимостью 1 (например, у того же Короля). То есть, по идее игрок берёт Короля лишь для того, чтобы в следующий ход гарантированно забрать себе более вкусного персонажа. Но раз он тупо раз за разом берёт только Короля, то значит, он тратит ходы впустую. А теперь представим себя на месте второго игрока (который справа от этого странного товарища). Ему же вообще лафа! Он знает, что в данной компании Убийцу брать не принято :) Бесполезного Короля берёт предыдущий игрок, а ему достаются самые вкусные персонажи! Так почему не он выигрывает то???
В том то и дело. У меня просто закралось подозрение, что убитый персонаж у tikoshka не пропускает ход. Иначе, откуда вдруг у них получается куча денег и карт у короля.
Боюсь показаться капитаном Очевидность, но: семейка - игра, правила которой таковы, чтобы в неё могли играть дети и, одновременно, интересно было бы играть родителям. Но тут есть одна загвоздка: все люди ну о-о-очень разные. Есть дети, которые с 6 лет играют в сложные варгеймы, и есть взрослые, которые "думал, ничего сложнее Диксита уже не встретит" (http://diced.ru/pages/view/318) :) Поэтому, данный критерий получается вообще ни о чём, и каждый будет всегда трактовать его по своему.
Если человек воспринимает белое, как чёрное, может ли его восприятие быть действительным? Если вы высказываете своё мнение об игре, что она вам не понравилась, показалась нудной и т.д. - это да, ваше личные переживания. Но, когда, вы приписываете игре механики, которых там нет, то это уже - не действительно.
Ну, вообще-то, ЖКИ ИП довольно тяжёлая игра для освоения. Это незабываемое ощущение, когда у тебя на руке 7-9 карт с кучей текста, перед тобой на столе столько же, и ещё так же у 3 оппонентов. А ты и на своей руке то не можешь сходу запомнить какая карта, что обозначает! Ну не умел тогда Эрик Ланг делать лаконичные свойства у карт! :) В этом смысле начальные колоды у MtG гораздо более дружественны новичкам.
Я отвечу за JomyAS: легко! 6-летний ребёнок, конечно, не читает - он по картинкам карты узнает. Первые несколько партий проходят в постоянных вопросах: "А что означает эта карта?" Затем, просто запоминает. У меня старший сын с 5 лет играет во всё простое и сложное независимо от языка, поэтому я и знаю. :) А вот младший больше подвижные игры любит...
3. По-моему, просто смысла нет вводить всех троглодитов в игру. Если их полно на карте, значит, усиливать их надо и делать другие пакости людишкам, а не тупо тратить кубики на ещё больше жетонов угрозы. Это называется играть не оптимально, а страдать фигнёй. :) Напомнило вопрос про монетки в Цитаделях - ответ тот же.
Ага, пошёл-таки наконец, не прошло и столетия! Но, если мне не приснилось, говорили о мультиплеере сразу после выхода. Так я говорю то о чём? Чтобы сделать мультиплеер нормальным в W:I пришлось жестоко извращаться. А вот Дан Версен не стал париться, и сделал по тупому: правила те же, что и вдвоём, каждому по флоту и вперёд!
Морские сражения - очень азартны. Неплохая игра. Но ужасно случайная. Правда, похоже у Дана Версена это в порядке вещей. И если это не смущает в Lightning и Down in Flames, то можно и эту брать. Вот, только мультиплеер обладает существенным недостатком: если один игрок повреждает вражеский корабль третьего, то второй игрок его добивает и получает все очки чисто себе. Например, данный косяк не дал сделать мультиплеерным Warhammer Invasion, а вот Дана это совершенно не парит.
Да, можно. Ведь Охотник добавляет кубик к Активным кубам. А свойства разных персонажей как раз позволяют менять Активные кубики. Вот, когда куб становится Отложенным, то уже с ним ничего нельзя делать.
Про Корпорацию Гоблинов: "в начале каждого хода выбираешь сам, какие карточки в итоге принесут тебе победные очки (2 карты + потом ещё 2)" То, что в скобках - это что за хоумрул такой?
Арифметические действия совсем не сложные. Гораздо сложнее рыскать по сайтам и искать вес каждой игры. К тому же не всегда эта самая постоянная составляющая очевидна. Иногда она совсем не постоянная! Я вот как-то пытался на B&B её посчитать - у меня получались по крайней мере два разных числа... Да, с эмоциями я погорячился.
Я считаю, что нужно разбивать пропорционально именно стоимости, а не весу. Ведь мы игры всё-таки оцениваем не по количеству компонентов (т.е.=весу), а по интересности (т.е., по хорошему, = цена). Или посмотрите на это с такой стороны. Вот кто-то заказал, как здесь приводят пример, журнал. А вот с какого х... другие должны оплачивать этому человеку доставку? Если этот человек такой "умный", то пусть тогда сам попробует заказать свой журнал с нулевой доставкой! И даже, если вы настаиваете на том, чтобы вес более верным мерилом стоимости, то тогда уж будет более справедливо разделить ту самую фиксированную сумму просто поровну между людьми. А остаток уже - пропорционально весу. Но это, я считаю слишком сложным и бредовым. Так, что наиболее простое и достаточно справедливое решение - я настаиваю - будет разбить доставку именно по цене каждой позиции!
По описанию, кстати, (особенно фаз хода с BGG) скорее - переработанный Conquest of Nerath. Надеюсь, что в лучшую сторону.
впечатления от правил?
ОК, вот, вопрос: можно ли выложить сканы карт? :) Ну, чтобы помочь сравнить. А то, вдруг чего пропустишь...
> "Меня больше всего добивало, что нужно просчитывать каждый ход от начала до конца"
Люто бешенно плюсую! Это самый большой недостаток в игре. Однако, у меня она в топе.
Естественно, если раздобыть описание карт, то играть можно.
Сходу отвечу, не смотря в модуль: FFG разрешает делать модули по своим играм только при условии удаления текста с карт. Вопрос только, насколько там текст критичен?
Вот, что мне написал Александр Булгаков: "Насколько мне известно, «Игровед» желает, чтобы у нас давали ссылки на страницы с их переводами, а не закачивали файлы." (Надеюсь он не сердится, что я раскрываю тайну нашей переписки :) ) Больше подробностей я не знаю. От себя добавлю, что это стандратная практика, когда владельцы материала позволяют распространять его но только со ссылкой на себя. Ничего удивительного.
Всё поправили: Александр Булгаков (oranged) удалил косячный перевод, и я запилил ссылку на страницу Игроведа, с которой можно скачать их правила (Игровед против запиливания самих правил).
Я всегда считал, что держать каскадом - это вынужденная мера, когда приходится жрать кактус непродуманного дизайна.
"Решённой"? "Доказано"? Ссылку, пожалуйста! Я читал только, что по статистике (!) чемпионатов первые выигрывают чаще, что лечится несколькими способами. А то, что игра - решённая (то есть существует 100% способ выиграть) - такого вот не слышал.
Да, именно такой вариант! И в руководстве нет противоречия с этим вариантом! Там сказано только, что против зоны без щитов повреждения удваиваются: "Destroyer card tells you that its attacks against an unshielded zone of the ship do double damage" Но там нет фразы про то, что если есть щиты, то повреждения НЕ удваиваются!
А давайте, лучше не будем удалять, а в описание ссылки добавим описание ошибок! Вот, если их будет очень много, тогда удалим.
Да, действительно косячный перевод. Сейчас попрошу oranged'а, чтобы удалил.
2) ну почему же "нет"? В фазу снятия кубиков, если игрок получил ресурс от младшего персонажа, то он тут же его может обменять у Алхимика.
> "это вполне разумно"
На самом деле зависит от конкретной игры. Если различных карт мало, то можно и выучить их правила. Пример: Condottiere, Saboteur, - и никто вроде не жужжит. :) В HiS не играл, но если там есть куча разных карт, и на некоторых есть отсылка в правила, то, наверное, это не есть хорошо. И есть ещё один пример отстойного дизайна, когда есть текст на картах и на них нет отсылки в правила, однако, есть альманах карт, и его читать обязательно (!): Мародёры Хаоса.
Конечно! Вы делите повреждения между разными целями, а не клонируете выстрелы! Без этой технологии один кубик-выстрел должен был полностью попасть только в 1 корабль. Например, на вас нападает толпа перехватчиков с 1 жизнью каждый. Вы стреляете 1 красным кубиком и попадаете. Без разделителя вы убиваете только 1 перехватчик. С разделителем - 4.
Просто иногда надо думать шире, чем исследовать каждую букву в книге правил. Автор мог немного неточно выразиться, когда писал их. Подумайте сами: что предполагал автор, когда придумывал свойство эсминца? Неужели он хотел так усложнить его свойство, как вы думаете? Какой в этом смысл с точки зрения механики или атмосферы? Лично у меня не вызывает никакого сомнения, что при отсутствии щитов повреждения удваиваются. И вообще, я сразу понял, что имеется в виду под "get through shilds" - это то, что прошло сквозь защиту, то есть то, что попало по кораблю. А была защита или нет - не важно.
А если серьёзно, то там упущен момент про то, что игроки могут выкидывать с руки карты финишировавших драконов (т.е. стоящих на красных клетках). В остальном вроде нормальный перевод. Корявый местами, но не критично.
Из перевода Asag: "При ничьей имеЮтся несколько победителей" Короче, игра строго для 16+, и не дай бог - ничья! :)
P.S. имел в виду не "справа", а "слева", конечно.
Хотя, на самом деле разницы нет - правильно они играют или нет. Весь фокус в том, что Король просто не самый вкусный персонаж. Ну что он делает для развития своей экономики? Только получает доход с жёлтых - и всё! Купец - тоже получает доход (с зелёных), но плюс ещё 1 монету. Кондотьер кроме получения дохода с красных, ещё и может забесплатно валить чужие здания стоимостью 1 (например, у того же Короля). То есть, по идее игрок берёт Короля лишь для того, чтобы в следующий ход гарантированно забрать себе более вкусного персонажа. Но раз он тупо раз за разом берёт только Короля, то значит, он тратит ходы впустую. А теперь представим себя на месте второго игрока (который справа от этого странного товарища). Ему же вообще лафа! Он знает, что в данной компании Убийцу брать не принято :) Бесполезного Короля берёт предыдущий игрок, а ему достаются самые вкусные персонажи! Так почему не он выигрывает то???
В том то и дело. У меня просто закралось подозрение, что убитый персонаж у tikoshka не пропускает ход. Иначе, откуда вдруг у них получается куча денег и карт у короля.
Боюсь показаться капитаном Очевидность, но: семейка - игра, правила которой таковы, чтобы в неё могли играть дети и, одновременно, интересно было бы играть родителям. Но тут есть одна загвоздка: все люди ну о-о-очень разные. Есть дети, которые с 6 лет играют в сложные варгеймы, и есть взрослые, которые "думал, ничего сложнее Диксита уже не встретит" (http://diced.ru/pages/view/318) :) Поэтому, данный критерий получается вообще ни о чём, и каждый будет всегда трактовать его по своему.
Хмм... На всякий случай спрошу: а вы знаете, что убитый персонаж не получает "Действие" (т.е. ни денег, ни карт)?
Если человек воспринимает белое, как чёрное, может ли его восприятие быть действительным? Если вы высказываете своё мнение об игре, что она вам не понравилась, показалась нудной и т.д. - это да, ваше личные переживания. Но, когда, вы приписываете игре механики, которых там нет, то это уже - не действительно.
Ну, вообще-то, ЖКИ ИП довольно тяжёлая игра для освоения. Это незабываемое ощущение, когда у тебя на руке 7-9 карт с кучей текста, перед тобой на столе столько же, и ещё так же у 3 оппонентов. А ты и на своей руке то не можешь сходу запомнить какая карта, что обозначает! Ну не умел тогда Эрик Ланг делать лаконичные свойства у карт! :) В этом смысле начальные колоды у MtG гораздо более дружественны новичкам.
Какой "кинь-двинь"??? Наверное, с другой игрой попутал. С "Хоббитом" скорее всего.
Я отвечу за JomyAS: легко! 6-летний ребёнок, конечно, не читает - он по картинкам карты узнает. Первые несколько партий проходят в постоянных вопросах: "А что означает эта карта?" Затем, просто запоминает. У меня старший сын с 5 лет играет во всё простое и сложное независимо от языка, поэтому я и знаю. :) А вот младший больше подвижные игры любит...
Отчёт лень было читать, промотал картинки. Показалось, что движения на поле было очень мало. Как-то всё статично выглядит. Так ли это?
3. По-моему, просто смысла нет вводить всех троглодитов в игру. Если их полно на карте, значит, усиливать их надо и делать другие пакости людишкам, а не тупо тратить кубики на ещё больше жетонов угрозы. Это называется играть не оптимально, а страдать фигнёй. :) Напомнило вопрос про монетки в Цитаделях - ответ тот же.
Ага, пошёл-таки наконец, не прошло и столетия! Но, если мне не приснилось, говорили о мультиплеере сразу после выхода. Так я говорю то о чём? Чтобы сделать мультиплеер нормальным в W:I пришлось жестоко извращаться. А вот Дан Версен не стал париться, и сделал по тупому: правила те же, что и вдвоём, каждому по флоту и вперёд!
Морские сражения - очень азартны. Неплохая игра. Но ужасно случайная. Правда, похоже у Дана Версена это в порядке вещей. И если это не смущает в Lightning и Down in Flames, то можно и эту брать. Вот, только мультиплеер обладает существенным недостатком: если один игрок повреждает вражеский корабль третьего, то второй игрок его добивает и получает все очки чисто себе. Например, данный косяк не дал сделать мультиплеерным Warhammer Invasion, а вот Дана это совершенно не парит.
Нет, Варлорд1 всё правильно сделал. В свете периодических срачей на Тесере, это обращение - именно к пользователям оной.
А можно фотку? ;)
Это как? Выставили все 12 яиц на поле? Вот это я понимаю - по-взрослому! :)
Да, можно. Ведь Охотник добавляет кубик к Активным кубам. А свойства разных персонажей как раз позволяют менять Активные кубики. Вот, когда куб становится Отложенным, то уже с ним ничего нельзя делать.
Про Корпорацию Гоблинов: "в начале каждого хода выбираешь сам, какие карточки в итоге принесут тебе победные очки (2 карты + потом ещё 2)"
То, что в скобках - это что за хоумрул такой?
Хорошо подколол! Нет, не участвую :)
Арифметические действия совсем не сложные. Гораздо сложнее рыскать по сайтам и искать вес каждой игры. К тому же не всегда эта самая постоянная составляющая очевидна. Иногда она совсем не постоянная! Я вот как-то пытался на B&B её посчитать - у меня получались по крайней мере два разных числа... Да, с эмоциями я погорячился.
Я считаю, что нужно разбивать пропорционально именно стоимости, а не весу. Ведь мы игры всё-таки оцениваем не по количеству компонентов (т.е.=весу), а по интересности (т.е., по хорошему, = цена). Или посмотрите на это с такой стороны. Вот кто-то заказал, как здесь приводят пример, журнал. А вот с какого х... другие должны оплачивать этому человеку доставку? Если этот человек такой "умный", то пусть тогда сам попробует заказать свой журнал с нулевой доставкой! И даже, если вы настаиваете на том, чтобы вес более верным мерилом стоимости, то тогда уж будет более справедливо разделить ту самую фиксированную сумму просто поровну между людьми. А остаток уже - пропорционально весу. Но это, я считаю слишком сложным и бредовым. Так, что наиболее простое и достаточно справедливое решение - я настаиваю - будет разбить доставку именно по цене каждой позиции!