На моей памяти игра уже претерпела 4 издания. И в каждом правила дописываются и уточняются. И в каком-то появились поля и жетоны пуль. У меня, например, 2-е издание. Там жизни игроков отмечаются путём частичного закрывания одной картой другой.
Игре нужен редизайн. Заменить карточный текст на значки, пусть даже для этого понадобился бы отдельный листок с расшифровкой - было бы на порядок удобнее играть.
Про "качество будет хорошее". Кубики - слабое место у WizKids (издателя Quarriors). Лучше бы звезда сделала их сама. Не факт, конечно, что получилось бы лучше, но чем чёрт не шутит!
Играем без осадных карт и горя не знаем :) К тому же не надо бояться получать повреждения. Ничего страшного в паре ран нет - ведь есть карта лечения на 2. В крайнем случае можно полечиться в монастыре или деревеньке. Да и отдых никто не оменял. Оглушение - это да, тяжёлый случай, но из нескольких сыгранных партий такого ни разу тьфу-тьфу-тьфу не случалось. И потом, кто сказал, что без подготовки? Первый уровень получаем на убийстве орков. Берём наёмников и вперёд! В крайнем случае, на подставу они сгодятся - как раз, чтобы не получить оглушение.
Вообще - клёвый обзор! Но не согласен по поводу рекомендаций по правилам. Во-первых, в Walkthrough описаны 99% всех правил, необходимых для первого, т.е. обучающего, сценария. Единственное, что я заметил нет в обучалке - нет правила на ограничение выкладывания новых секций местности (только рядом с двумя существующими или рядом с секцией, граничащей с двумя... ну сами почитаете подробнее, кому надо). В остальном - это полноценные правила (но только для первого сценария). Если бы игру разрабатывала FFG, то будьте уверены они бы выпустили их именно в таком формате и больше ни в каком. Во-вторых, я не рекомендую читать Rulebook до начала игры. Я пробовал - не запоминаются совершенно. Вот, после того, как сыграли, первоначальная порция уложится в голове, вы будете знать на какие моменты нужно обращать внимание - можно приступать к чтению полных.
Да-да. Пусть другой лезет и получает славу, очки в конце игры и бесплатное заклинание. А мы будем "по-взрослому" вначале ждать, когда тот чел оттуда выйдет, а затем покупать заклинание за кучу влияния. :) Вообще-то, это игра - гонка за славой. И тут нужно часто рисковать, чтобы не остаться в лузерах.
Игра - чистый push-your-luck (потяни удачу за хвост). Правда наиболее атмосферный и сложный представитель. Ну, разве что в битве с монстрами добавляется механика камень-ножницы-бумага и запомни-вышедшие-карты. В общем, интересная игра. Главное, такой случайной игры не должно быть слишком много (т.е. долго). И здесь она не выходит за рамки.
После уже недельного зависания только за этой игрой (правда, всего по 2 часа вечером, и почти всегда не доигрываем) мнение сложилось такое. Начну издалека. Раньше, приключенческие настолки делали для ролевиков. То есть для людей, которым главное, чтобы с ними всё время что-нибудь случалось и они от этого ловили кайф. Да, была ещё прокачка - хоть что-то интересное. И, вот, НАКОНЕЦ-ТО кто-то сделал приключенческую игру для геймеров. В неё просто ИНТЕРЕСНО ИГРАТЬ! Здесь над каждым ходом нужно думать, планировать. Браво, Влаада! Кстати, все эти прикидывания, как лучше разыграть свои карты, мне напоминают ощущения от игры в Руммикуб.
Здесь: "Каждый новый раунд восполняется предложение наемников, планшет дня-ночи переворачивается и перебрасываются кубики маны. (это все уже сделано), далее выбираются карты тактики:" Я бы вставил: "Также, в последующие раунды совершаются ещё некоторые действия (подробнее смотри в разделе Конец раунда)" Иначе, может сложиться ситуация, когда игроки захотят вспомнить, что нужно сделать в начале раунда, наткнутся на этот абзац и не сделают сброс нижних карт спец.действий и заклинаний.
Спасибо, что ответили. Значит, я продолжаю вычитку дальше? Ошибка: "Добейтесь, чтобы большая часть кубиков была основного цвета." Заменить "большая" на "по крайней мере половина".
Стоп! Меняю Nelud и Xneg местами. Правильные пары на 3-й тру такие: * Kron (Эльфы) vs VovaWarrior (Орки) * Mazz_O (Орки) vs BrazUno (Эльфы) * Xneg (Орки) vs DrimDrim (Кельты) * Nelud (Эльфы) vs Michael (Рим) Дело в том, что иначе Кельты бы бились весь турнир только с Эльфами, а Римляне только с Орками. Тем более, что у меня и Xneg равенство по очкам и разнице убитых.
* Kron (Эльфы) vs VovaWarrior (Орки) * Mazz_O (Орки) vs BrazUno (Эльфы) * Nelud (Эльфы) vs DrimDrim (Кельты) * Xneg (Орки) vs Michael (Рим) На всякий случай напоминаю, как формируются пары: игроки делятся на 2 группы сильных и слабых игроков (по очкам и разнице "забитых голов"). Сильнейший из первой группы сражается с сильнейшим из второй и т.д.
И дальше тоже ошибка: "Золотой и черный представлены только на кубиках..." Фишки золотой и чёрной маны - есть. Такое впечатление, что переводились правила прототипа.
Начал читать, сразу ошибка: "1. Мана токены – общее обозначение маны, получаемой от эффектов сыгранных карт (не ищите эти жетоны в коробке, их нет);" На самом деле и фишки маны и кристаллы маны обозначаются одними и теми же пластиковыми фишками. Когда фишка лежит перед игроком - это фишка маны (мана токен), когда - на карточке персонажа (в инвентаре) - она считается кристаллом.
Правда, Алексей пожелал, чтобы вместо него играл достойный соперник. Не знаю, насколько мой 10-летний сын будет достойным. :) По крайней мере, даю честное слово, что договорных партий и переигрываний - не будет! :)
Насколько я знаю, все Риски объединяют 3 "фирменных" особенности: 1. Дурацкая боёвка на кубиках. Т.е. 3 кубика - от атакующего, 2 - от защитника, убираются потери и по новой, пока не надоест. Бывают всякие отклонения, но основа остаётся. 2. Все отряды - одинаковы. Большая фигурка просто заменяет несколько маленьких. Есть, правда, ещё герои, но всё равно - это слишком простенько. 3. Захватив область, ты тут же можешь начать захват следующей области. С большой вероятностью всё это останется и в этом Риске. Считаю все три механики - ересью по отдельности, а вместе они делают для меня любой Риск вообще малоиграбельным.
К сожалению, Alxin вышел из турнира по причине сильной занятости :( Предлагаю: 1) хотелось бы, чтобы за него кто-нибудь продолжил. Например, могу предложить моего сына :) 2) тогда нашу первую партию во втором раунде засчитать.
Ну, если есть желание приобрести, то может лучше попробовать перед покупкой? Изготовить самому фишки канделябра и зубов, распечатать правила... Ну, карты можно и в ларьке купить... Конечно, эстетическое удовольствие от PnP будет СОВСЕМ НЕ ТО, но на попробовать - сойдёт :)))
То, что в TI есть ограничение на количество возможных перемещений - это нормально. Ненормальным в Eclipse я считаю механику, в которой даются определённое количество очков перемещений И ИХ ВСЕ можно потратить на 1 единицу, в то время, как остальные корабли будут стоять неподвижно. Это сразу напоминает мне шашки, шахматы и другие абстрактные игры. Кстати, аналогичная антиатмосферная (по моему мнению) механика есть в Dungeon Twister и Эво. И эти игры я недолюбливаю. Dungeon Twister даже сравнивают с шахматами - и не зря! Потому что игрушка совершенно абстрактна!
В эталонной TI сделано так как и должно быть: каждый корабль, каждый производящий док ходит только один раз за раунд. Причём, сделано это очень остроумно, я бы даже сказал - гениально: вместо того, чтобы помечать каждую отдельную единицу, как походившую, они отмечают сразу целую область, в которой все фигуры уже походили. Именно в этом есть смысл так называемой активации зон. И кажущееся запутанное нагромождение правил, связанное с активацией, становиться простым и понятным, как только осознаёшь какой оно несёт смысл.
Скажите, а мне одному кажется, что механика движения здесь в высшей степени абстрактна и не уместна ни в одной игре, претендующей хоть на какую-либо атмосферность?
Здорово! А можно поподробнее про "игротеки в офисах компаний". С какими играми ходите, в какое время? Ну и главное: а зачем нужны компаниям ваши игротеки? Я имею в виду, какой интерес руководству выделять помещение и время, отрывать своих сотрудников от работы?
Вспомнил ещё: 5. Карты, дающие очки, если есть единичка и шестёрка соответствующего цвета. Короче говоря, в дополнительный набор входят: 3 карты с HUNT, 1 джокер и все карты, дающие 6-9 очков, но только при определённом условии.
Из усложнённой: 1. Все карты со способностью HUNT и их пары (т.е. те, которые дают очки, когда у тебя выведен герой с HUNT). 2. Все карты, которые дают очки, если у тебя есть преимущество в чём-либо (в количетсве карт определённого типа). 3. Все карты, которые дают очки, если у тебя есть по две карты двух других цветов. 4. Карта Almighty - это такой чёрный джокер, который сам по себе даёт -1 очко. Вроде ничего не забыл. Их должно быть 20 штук.
К сожалению, я не могу найти официальных правил старой версии. Поэтому, могу опираться, только на неофициальный перевод на английский: http://boardgamegeek.com/filepage/3768/evo-doc И всё равно точного ответа на все вопросы они не дают. Вот моё личное мнение: 1) Есть такая ветка форума по этому поводу (на английском): http://boardgamegeek.com/thread/168545/tough-babies которая ничего не проясняет. Но вы можете играть как хотите. Вкратце, там написано следующее: в старой редакции прибавляют вроде к предкам (у тебя - старая). Но в новой редакции считается, что у малышей на 1 рог больше, чем у жертв (т.е. побеждают на бросок кубика 1-4) 2) В переводе правил, приведённым по ссылке: "If several players wish to play a card at the same time, the cards are then played in turn order" (перевод: Если несколько игроков хотят сыграть свои карты в одно и то же время, то карты разыгрываются в порядке очерёдности хода). Значит, карты играются в порядке инициативы. Т.е. если игрок с картой "Тихие времена" должен ходить раньше, то он успевает спасти своего динозавра. Далее там сказано: "After a player has seen the cards another player is playing, they may change their mind and choose not to play a card." (перевод: После того, как игрок увидел, что играет другой, он может изменить своё решение и не играть свою карту) Это означает, что в таком случае (когда "Тихие времена" имеют приоритет) игрок с картой "Убейся об дерево" (или как оно там) забирает свою карту в руку (а не теряет её). 3) В вышеприведённых правилах сказано, что нельзя снимать дино: "Births must be placed unless there are no available spaces, or all 10 Dinos of a species are already on the board." Кстати, в новой редакции этой игры это разрешено.
Решай сам. Но не думай, что это какая-то комплексная стратегия. Перед нами довольно простенькая игра. Достоинства: 1. Непрерывные бои с 3-го хода. 2. Боёвка достаточно интересна: есть разделение на типы существ, они кидают кубы в разное время с разной эффективностью. Причём битва длится всего 1 раунд, что исключает эффект снежного кома. 3. Победные очки даются только при атаке, но не при защите, что исключает эффект "черепашивания". 4. Простые правила. 5. Опыт в игре имеет значение. 6. Можно пробовать разные тактики. 7. Хорошо играется как вдвоём, так и втроём и вчетвером. Недостатки: 1. Некий даунтайм из-за того, что в свой ход игрок должен походить всеми отрядами, повоевать и собрать ресурсы. 2. Миссии (они приносят победные очки) никак не завязаны на глобальное превосходство. В результате, вполне может выиграть и слабый игрок (по общей силе войска). Хотя, для меня - это достоинство. 3. Все игроки располагают идентичным набором отрядов.
А я вот не могу говорить о слабых сторонах при такой ужасно нестандартной механике. Примитивная боёвка с эффектом снежного кома? Мизерное количество очков необходимое для победы, выливающееся в то, что игроки поначалу просто боятся построить метрополию (1 очка)? Сильные монстры, о которых в других бы играх говорили, что они ломают игру? Дурацкие правила аукциона, часто не позволяющие перебить чужую ставку? Всё это вписывается в общий дизайн игры. Как говорится, это всё не баги - а фича!
Плохо следили, значит, за мнениями. Отрицательных - полно! Игра либо сразу сильно не нравится, либо, наоборот. Виной тому, то, что игра оказывается не тем, чем кажется поначалу. Очень нестандартная механика, чересчур сильные карты существ, очень малое количество очков, необходимое для победы, часто воспринимается, как злая игра. Игру надо принять такой, какой она есть, либо сыграть и забыть. Как автор данной статьи.
А что не так с Джонатаном Харкером?
На моей памяти игра уже претерпела 4 издания. И в каждом правила дописываются и уточняются. И в каком-то появились поля и жетоны пуль. У меня, например, 2-е издание. Там жизни игроков отмечаются путём частичного закрывания одной картой другой.
Да я согласен, что это нужный патч. Написал, чтобы народ не пытался искать это правило в базе.
А разницы действительно нет? Вроде FFG обычно значительно переиначивает механику игр.
Игре нужен редизайн. Заменить карточный текст на значки, пусть даже для этого понадобился бы отдельный листок с расшифровкой - было бы на порядок удобнее играть.
Про "качество будет хорошее". Кубики - слабое место у WizKids (издателя Quarriors). Лучше бы звезда сделала их сама. Не факт, конечно, что получилось бы лучше, но чем чёрт не шутит!
Ага, только 2-й вариант появился лишь в дополнении.
Играем без осадных карт и горя не знаем :) К тому же не надо бояться получать повреждения. Ничего страшного в паре ран нет - ведь есть карта лечения на 2. В крайнем случае можно полечиться в монастыре или деревеньке. Да и отдых никто не оменял. Оглушение - это да, тяжёлый случай, но из нескольких сыгранных партий такого ни разу тьфу-тьфу-тьфу не случалось. И потом, кто сказал, что без подготовки? Первый уровень получаем на убийстве орков. Берём наёмников и вперёд! В крайнем случае, на подставу они сгодятся - как раз, чтобы не получить оглушение.
Вообще - клёвый обзор!
Но не согласен по поводу рекомендаций по правилам. Во-первых, в Walkthrough описаны 99% всех правил, необходимых для первого, т.е. обучающего, сценария. Единственное, что я заметил нет в обучалке - нет правила на ограничение выкладывания новых секций местности (только рядом с двумя существующими или рядом с секцией, граничащей с двумя... ну сами почитаете подробнее, кому надо). В остальном - это полноценные правила (но только для первого сценария). Если бы игру разрабатывала FFG, то будьте уверены они бы выпустили их именно в таком формате и больше ни в каком. Во-вторых, я не рекомендую читать Rulebook до начала игры. Я пробовал - не запоминаются совершенно. Вот, после того, как сыграли, первоначальная порция уложится в голове, вы будете знать на какие моменты нужно обращать внимание - можно приступать к чтению полных.
Да-да. Пусть другой лезет и получает славу, очки в конце игры и бесплатное заклинание. А мы будем "по-взрослому" вначале ждать, когда тот чел оттуда выйдет, а затем покупать заклинание за кучу влияния. :)
Вообще-то, это игра - гонка за славой. И тут нужно часто рисковать, чтобы не остаться в лузерах.
Заказал сразу с дополнением? Иначе смысла брать вообще нет. Тем более, когда собираешься играть вдвоём.
Игра - чистый push-your-luck (потяни удачу за хвост). Правда наиболее атмосферный и сложный представитель. Ну, разве что в битве с монстрами добавляется механика камень-ножницы-бумага и запомни-вышедшие-карты. В общем, интересная игра. Главное, такой случайной игры не должно быть слишком много (т.е. долго). И здесь она не выходит за рамки.
После уже недельного зависания только за этой игрой (правда, всего по 2 часа вечером, и почти всегда не доигрываем) мнение сложилось такое. Начну издалека. Раньше, приключенческие настолки делали для ролевиков. То есть для людей, которым главное, чтобы с ними всё время что-нибудь случалось и они от этого ловили кайф. Да, была ещё прокачка - хоть что-то интересное. И, вот, НАКОНЕЦ-ТО кто-то сделал приключенческую игру для геймеров. В неё просто ИНТЕРЕСНО ИГРАТЬ! Здесь над каждым ходом нужно думать, планировать. Браво, Влаада! Кстати, все эти прикидывания, как лучше разыграть свои карты, мне напоминают ощущения от игры в Руммикуб.
Я тут обозначил звёздочками, кто ходил первым в каждой партии. Из 16 - первый выиграл только в 4-х! :)
Здесь: "Каждый новый раунд восполняется предложение наемников, планшет дня-ночи переворачивается и перебрасываются кубики маны. (это все уже сделано), далее выбираются карты тактики:"
Я бы вставил: "Также, в последующие раунды совершаются ещё некоторые действия (подробнее смотри в разделе Конец раунда)"
Иначе, может сложиться ситуация, когда игроки захотят вспомнить, что нужно сделать в начале раунда, наткнутся на этот абзац и не сделают сброс нижних карт спец.действий и заклинаний.
Опечатка: "Игроки совершают ходы по очереди в порядке карт дня ночи"
Заменить "дня ночи" на "дня/ночи"
Спасибо, что ответили. Значит, я продолжаю вычитку дальше?
Ошибка: "Добейтесь, чтобы большая часть кубиков была основного цвета." Заменить "большая" на "по крайней мере половина".
Стоп! Меняю Nelud и Xneg местами. Правильные пары на 3-й тру такие:
* Kron (Эльфы) vs VovaWarrior (Орки)
* Mazz_O (Орки) vs BrazUno (Эльфы)
* Xneg (Орки) vs DrimDrim (Кельты)
* Nelud (Эльфы) vs Michael (Рим)
Дело в том, что иначе Кельты бы бились весь турнир только с Эльфами, а Римляне только с Орками. Тем более, что у меня и Xneg равенство по очкам и разнице убитых.
* Kron (Эльфы) vs VovaWarrior (Орки)
* Mazz_O (Орки) vs BrazUno (Эльфы)
* Nelud (Эльфы) vs DrimDrim (Кельты)
* Xneg (Орки) vs Michael (Рим)
На всякий случай напоминаю, как формируются пары: игроки делятся на 2 группы сильных и слабых игроков (по очкам и разнице "забитых голов"). Сильнейший из первой группы сражается с сильнейшим из второй и т.д.
И дальше тоже ошибка: "Золотой и черный представлены только на кубиках..."
Фишки золотой и чёрной маны - есть. Такое впечатление, что переводились правила прототипа.
Начал читать, сразу ошибка: "1. Мана токены – общее обозначение маны, получаемой от эффектов сыгранных карт (не ищите эти жетоны в коробке, их нет);"
На самом деле и фишки маны и кристаллы маны обозначаются одними и теми же пластиковыми фишками. Когда фишка лежит перед игроком - это фишка маны (мана токен), когда - на карточке персонажа (в инвентаре) - она считается кристаллом.
Правда, Алексей пожелал, чтобы вместо него играл достойный соперник. Не знаю, насколько мой 10-летний сын будет достойным. :) По крайней мере, даю честное слово, что договорных партий и переигрываний - не будет! :)
Буду рад, если ошибся :)
Насколько я знаю, все Риски объединяют 3 "фирменных" особенности:
1. Дурацкая боёвка на кубиках. Т.е. 3 кубика - от атакующего, 2 - от защитника, убираются потери и по новой, пока не надоест. Бывают всякие отклонения, но основа остаётся.
2. Все отряды - одинаковы. Большая фигурка просто заменяет несколько маленьких. Есть, правда, ещё герои, но всё равно - это слишком простенько.
3. Захватив область, ты тут же можешь начать захват следующей области.
С большой вероятностью всё это останется и в этом Риске.
Считаю все три механики - ересью по отдельности, а вместе они делают для меня любой Риск вообще малоиграбельным.
К сожалению, Alxin вышел из турнира по причине сильной занятости :( Предлагаю:
1) хотелось бы, чтобы за него кто-нибудь продолжил. Например, могу предложить моего сына :)
2) тогда нашу первую партию во втором раунде засчитать.
Ну, если есть желание приобрести, то может лучше попробовать перед покупкой? Изготовить самому фишки канделябра и зубов, распечатать правила... Ну, карты можно и в ларьке купить... Конечно, эстетическое удовольствие от PnP будет СОВСЕМ НЕ ТО, но на попробовать - сойдёт :)))
Спасибо большое!
То, что в TI есть ограничение на количество возможных перемещений - это нормально.
Ненормальным в Eclipse я считаю механику, в которой даются определённое количество очков перемещений И ИХ ВСЕ можно потратить на 1 единицу, в то время, как остальные корабли будут стоять неподвижно. Это сразу напоминает мне шашки, шахматы и другие абстрактные игры.
Кстати, аналогичная антиатмосферная (по моему мнению) механика есть в Dungeon Twister и Эво. И эти игры я недолюбливаю. Dungeon Twister даже сравнивают с шахматами - и не зря! Потому что игрушка совершенно абстрактна!
В эталонной TI сделано так как и должно быть: каждый корабль, каждый производящий док ходит только один раз за раунд. Причём, сделано это очень остроумно, я бы даже сказал - гениально: вместо того, чтобы помечать каждую отдельную единицу, как походившую, они отмечают сразу целую область, в которой все фигуры уже походили. Именно в этом есть смысл так называемой активации зон. И кажущееся запутанное нагромождение правил, связанное с активацией, становиться простым и понятным, как только осознаёшь какой оно несёт смысл.
Скажите, а мне одному кажется, что механика движения здесь в высшей степени абстрактна и не уместна ни в одной игре, претендующей хоть на какую-либо атмосферность?
Здорово! А можно поподробнее про "игротеки в офисах компаний". С какими играми ходите, в какое время? Ну и главное: а зачем нужны компаниям ваши игротеки? Я имею в виду, какой интерес руководству выделять помещение и время, отрывать своих сотрудников от работы?
Аналогично. Прошу прощения за задержку.
Вспомнил ещё: 5. Карты, дающие очки, если есть единичка и шестёрка соответствующего цвета.
Короче говоря, в дополнительный набор входят: 3 карты с HUNT, 1 джокер и все карты, дающие 6-9 очков, но только при определённом условии.
Из усложнённой:
1. Все карты со способностью HUNT и их пары (т.е. те, которые дают очки, когда у тебя выведен герой с HUNT).
2. Все карты, которые дают очки, если у тебя есть преимущество в чём-либо (в количетсве карт определённого типа).
3. Все карты, которые дают очки, если у тебя есть по две карты двух других цветов.
4. Карта Almighty - это такой чёрный джокер, который сам по себе даёт -1 очко.
Вроде ничего не забыл. Их должно быть 20 штук.
К сожалению, я не могу найти официальных правил старой версии. Поэтому, могу опираться, только на неофициальный перевод на английский: http://boardgamegeek.com/filepage/3768/evo-doc
И всё равно точного ответа на все вопросы они не дают. Вот моё личное мнение:
1) Есть такая ветка форума по этому поводу (на английском): http://boardgamegeek.com/thread/168545/tough-babies
которая ничего не проясняет. Но вы можете играть как хотите. Вкратце, там написано следующее: в старой редакции прибавляют вроде к предкам (у тебя - старая). Но в новой редакции считается, что у малышей на 1 рог больше, чем у жертв (т.е. побеждают на бросок кубика 1-4)
2) В переводе правил, приведённым по ссылке: "If several players wish to play a card at the same time, the cards are then played in turn order" (перевод: Если несколько игроков хотят сыграть свои карты в одно и то же время, то карты разыгрываются в порядке очерёдности хода). Значит, карты играются в порядке инициативы. Т.е. если игрок с картой "Тихие времена" должен ходить раньше, то он успевает спасти своего динозавра. Далее там сказано: "After a player has seen the cards another player is playing, they may change their mind and choose not to play a card." (перевод: После того, как игрок увидел, что играет другой, он может изменить своё решение и не играть свою карту) Это означает, что в таком случае (когда "Тихие времена" имеют приоритет) игрок с картой "Убейся об дерево" (или как оно там) забирает свою карту в руку (а не теряет её).
3) В вышеприведённых правилах сказано, что нельзя снимать дино: "Births must be placed unless there are no available spaces, or all 10 Dinos of a species are already on the board." Кстати, в новой редакции этой игры это разрешено.
На всякий случай: Труа можно опробовать онлайн здесь: http://en.boardgamearena.com/
А! Извини, значит, я тебя не правильно понял. А про какую "группу" идёт речь?
Решай сам. Но не думай, что это какая-то комплексная стратегия. Перед нами довольно простенькая игра. Достоинства:
1. Непрерывные бои с 3-го хода.
2. Боёвка достаточно интересна: есть разделение на типы существ, они кидают кубы в разное время с разной эффективностью. Причём битва длится всего 1 раунд, что исключает эффект снежного кома.
3. Победные очки даются только при атаке, но не при защите, что исключает эффект "черепашивания".
4. Простые правила.
5. Опыт в игре имеет значение.
6. Можно пробовать разные тактики.
7. Хорошо играется как вдвоём, так и втроём и вчетвером.
Недостатки:
1. Некий даунтайм из-за того, что в свой ход игрок должен походить всеми отрядами, повоевать и собрать ресурсы.
2. Миссии (они приносят победные очки) никак не завязаны на глобальное превосходство. В результате, вполне может выиграть и слабый игрок (по общей силе войска). Хотя, для меня - это достоинство.
3. Все игроки располагают идентичным набором отрядов.
А я вот не могу говорить о слабых сторонах при такой ужасно нестандартной механике. Примитивная боёвка с эффектом снежного кома? Мизерное количество очков необходимое для победы, выливающееся в то, что игроки поначалу просто боятся построить метрополию (1 очка)? Сильные монстры, о которых в других бы играх говорили, что они ломают игру? Дурацкие правила аукциона, часто не позволяющие перебить чужую ставку? Всё это вписывается в общий дизайн игры. Как говорится, это всё не баги - а фича!
Плохо следили, значит, за мнениями. Отрицательных - полно! Игра либо сразу сильно не нравится, либо, наоборот. Виной тому, то, что игра оказывается не тем, чем кажется поначалу. Очень нестандартная механика, чересчур сильные карты существ, очень малое количество очков, необходимое для победы, часто воспринимается, как злая игра. Игру надо принять такой, какой она есть, либо сыграть и забыть. Как автор данной статьи.