Открываем учётную запись Огро, просматриваем комментарии.
Обнаруживаем около 500 комментариев за последний год.
Из них примерно 7 постов можно отнести к категории "троллинг "критиков хоббиков""
Так же имеется: *троллинг "критиков" Лавки *троллинг "критиков" администрации тесеры *троллинг "критиков" FFG *троллинг "критиков" причёски Рябухина. *О, ужас - критика локализации от хоббиков!! *Прочий троллинг всяких нытиков на самые разные темы
Всё это вместе взятое составляет ~ 10% от общего количества постов Огро за год, где троллинг "критиков хоббиков" - чуть более одного процента.
УУУПС! - кажется кто то обкакался..
Погодите-ка, что за черт? "Критиков хобиков"? КРИТИКИ??
Ай, какой кошмаааааар!! Обкакались!? Да нет, тут не просто обкакались - это же глобальное фиаско, эпик фейл для всей компании! На фоне этого меркнет и кризис короны, и обвал нефти, да что там нефть - великая дипрессия 30-ых курит нервно в сторонке!
Это самая ужасная вещь, которую я видел в жизни. А видел я не мало.
Похоже, это конец. Человечество вряд ли выкарабкается после этого. А жаль, солнце ещё могло добрых несколько миллиардов лет светить...
Надеюсь, хоть отдалённые галактики не зацепит эта катастрофа. Но готовлюсь к худшему...
Разве прохождение не складывается в какую-то единую сюжетную линию, это просто набор никак не связанных между собой квестов?
Разве игра за одного персонажа после его прокачки не превращается в какое-то бессмысленное занятие ввиду перекоса сил, о котормом писали выше, и разве смена героя не является прадлагаемым игрой костылём что бы ххоть как то справиться именно с этой проблемой?
Пока что совет "играй одним, кто мешает" больше походит на ответ про "жаль, я не могу летать" в стиле "почему не можешь - можешь, правда только вниз и недолго, но лети, кто мешает".
Ну это же трюк, жульничество. Игра словно боится, что второй раз играть я за неё не сяду, по этому давайте вывалим на игрока сразу все возможности в рамках одной сессии, "насильно" удерживая его на n-десятом квесте.
Если прохождение интересно, то я лучше пройду его ещё раз от начала до конца другим персонажем. Разве нет?
После таких минусов возникает вопрос - КАК игра может по прежнему нравится? Что от неё осталось?
А ещё, самый главный вопрос, который у меня остался после ознакомления: КАК могла прийти в голову идея смены персонажа по ходу дела, и КАК эту идею с таким энтузиазмом подхватили игроки?
Ведь один из слонов, на которых жиздецца интерес от подобных игр - это развитие персонажа. Когда ты в начале пути получаешь такого милого хлюпика, едва научившегося ходить ровно и не ударяться о предметы, бережно ведёшь его через все приключения что он находит себе на задницу, отечески следишь как он мужает, крепнет и растёт над собой, и в конце ты приводишь его на олимп богоподобия.
Благодатная почва для сублимации хлюпиков и очкариков, воображающих себя великими воинами и магами. Как можно было это смыть в унитаз? Это что, попытка разнообразить однотонное пропинывание мяса в коридорах? Удержать игрока ещё на парочку квестов, сменив ему пропинывающие ноги с целью увеличить толщину книги квестов?
Какое фундаментальное преимущество даёт игре решение сменять персонажа походу пьесы, и как отразилось бы на игре классическая реализация персонажной части? Было бы хуже?
В моём представлении это не хомрулы, а так, некоторые нюансы. Таких у нас куча - выбираем из двух рас; секретки - поочереди начиная со спикера каждый получает карту, смотрит и решает, оставляет её или возвращает и берёт другую.
А вот хомрулы - последние партии в четвёрку мы карту строили по правилам тройки, и использовали жетончики дистант санс и домейнс из тройки.
Паника - это, конечно, ололо, но сам по себе вирус не сравним с гриппом по своей агрессивности и степени опасности, не стоит впадать в другую крайность беспечного бугагак-пофигизма.
Согласен с подходом полностью. Дисент - это фан, а не спорт и не соревнование. Совсем класть целесообразность и тактическую эффективность на алтарь сеюминутных тематических капризов не стоит, но и превращать эту простенкую фан-адвенчуру в задротский математический конкурс - тем более.
Во первых - хватит Выкать. Мы тут не на царском приеме.
Во вторых - я как раз топлю за то, что многое из названного тобой "очевидным" таковым не очень то является.
Ну и в третьих - игр с абсолютно всеми абсолютно неочевидными аспектами попросту не бывает, как я осмелюсь предположить. В любой игре, даже в шахматах время от времени настают очевидные моменты и ситуации.
"Красное лучше зеленого. А то что разным людям нравятся разные цвета - дело друное"
В чем смысл рассматривать отдельно вырванный из системы элемент и сетовать на его неоптимальность? Оторвать от человека ногу, и печально качать головой над сей нелепой конструкцией, несимметричной, неспособной оптимально передвигаться и т.п.
Реинфорсмент - это часть иснтрументария ОЛ-а, он должен комплексно планировать свою игру, начиная с выбора используемых групп, учитывая весь комплекс данных и нюансов, связанных с этим. В том числе и дальнейший реинфорсмент.
Двойка уныла ровно до того момента, пока герои не начинают относиться друг к другу, как к конкурентам, которым надо бы вломить, что б не крутились тут.
Это у тебя что, такой личный минипроект - откомментрировать карточки игр ФФГ, или игр по терриноту - как ты их там отбираешь? 😆
Запили дневник, и расскажи там обо всех этих играх - думаю так интересней будет. Во всяком случае можно будет подискутировать об этом в рамках одной темы.
Правда, это если есть какие-то мыслы и идеи кроме голого мнения о том, чем для тебя является игра.
В гавани вообще герои - что перчатки. Поиграл одним - ВОН ОТСЮДА! - и к другому лобызацца 😆
Так что там смерть героя - подумаешь, эка невидаль.
А вот в Дисе я даж не знаю, стоило ли делать по другому. ИМХО - нормальное решение. Способствует общей динамике игры. И так кампании довольно долго длятся, если б еще и герои дохли, не получали опыт, оставшиеся проходили медленнее и т.п. - вообще бы никто кампанию не доиграл, кроме упоротых в корень задротов.
В IA возможно поинтересней, но там мне совершенно не нравится механика лечения. В Дисенте тематичнее - поправить состояние может лишь активное вмешательство извне - действия хиллера, скляночки и т.п.
А в IA - отстрелили руку и вырвали кадык, на ладан дышишь - да гавновопрос! щас посижу часок вот тут и стеночки и все будет пучком!
Подход решает. Кто-то, как я например, предпочитает играть в одни и те же, однажды найденные и зарекомендовавшие себя игры, погружаясь вглубь.
Мой пул, так сказать, заполнился, и линия снабжения новым демонтировалась, причём, думаю, окончательно. С моим временем на игры, того что набрал хватит, похоже, до откидывания.
А другим нравится постоянное движение вперёд и коллекционирование новых впечатлений. Пощупал раз-другой - в печку, впереди новое, а за ним третье. И так далее.
Даладно, шарф - норм, да и поза сама по себе, в отрыве от контекста тоже норм. Но вот в контексте "Гермиона колдует" это балетное "Па" смотрится нелепо. Если б она ромашки собирала на поле - было б ништяк.
Так нельзя. Он может только один раз свернуться, и один раз развернуться. Если он тратит оба действия на передвижение, то получает единый пул движения в 6 очков. Если он разворачивается посреди движения (делает interrupt), то потом для продолжения движения сворачивается той же точкой базы и в той же клетке, в которой развернулся для интерапта.
А иначе можно каждый шаг разворачиваться и сворачиваться снова через две клетки, что превратит передвижение больших мостров в полнейший идиотизм.
Об этом была тема на BGG (или на форуме FFG) и получен ответ от разработчика. Ссылку не спрашивай - не найду.
1. Гоблин все таки бежит дальше - дракон не может баловаться как угодно своим сжиманием. Все что он делает - это сжимается в произвольной точке своей базы в начале передвижения, и разжимается в произвольной точке в конце. Таким образом он может начитерить 2 клетки. При этом он не может в середине движения как то читерить с этим, так что как он у тебя преодолевает препятствия - я не понял.
Квест с тесными проходами, в которых еще толкутся герои и собственные юниты - это жесть для дракона. У меня однажды герои специально в конце своего хода встали в такие положения, что бы исключить все возможности поставить базу в 6 клеток в гуще событий. Да, я мог призвать дракона, но он бы там и остался, без возможности протиснуться. Пришлось ставить одноклеточного щегла.
Ситуация не редкая совсем.
2. В другой ситуации надо было втопить газ на максимум, с картой ускорение. Дракон мог продвинуться на 11 клеток (и там еще была проблема его поставить в конце пути), гоблин - на 15.
Что значит "накинь примеров", ты что думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?
В "значительном количестве случаев" - это значит не один какой-нибудь исключительный случай лютого стечения, а вполне себе определённые ситуации, когда я не единожды решал вместо толстого юнита поставить щегла.
Гоблин имеет какую никакую, но дистанционную атаку, бегает дальше дракона, стоять может где угодно (в отличие от дракона с шестиклеточной базой), прокачанные герои во время своего хода запросто могут вынести и дракона, что несколько нивелирует значимость его толщины - вобщем, если напрягёшь воображение, можешь представить целый ряд случаев, когда более мобильный хиляк может оказаться полезнее толстяка.
Воду в ступе не толку, основываюсь на своём опыте, а не с потолка рассуждаю. Но соглашаться не заставляю.
Как по мне, все вот эти "сюрпризы" и "умная система подкреплений" в виде сваливающихся с потолка в пустом коридоре и выдвигающихся из под земли у дверей ангаров нескончаемых отрядов, выползающих из под лавок Вейдеров, ожидающих там "в засаде" пол квеста; а так же сеттинг, где толпа юнитов с бластерами палят друг в друга с двух метров с эффектом "царапина" - это лютые минусы, изрядно превращающие игру в фарс и беспорядочное столпотворение.
Что значит "лучше"? Мне обе игры нравяцца примерно одинаково (по совокупности плюсов и минусов личного восприятия каждой). Они вышли достаточно разными, несмотря на общий геймплейный фундамент - количество косметических отличий заметно переходит в качество.
Бедный-бедный Петерсен, сидит там на своих мальдивах, скучает. Толи дело у нас - начальныки, конституция, санкции, вирусы. Вот она, достойная жизнь. Романтика! 😆
Не согласен что бандит - имба. Сильный для своего уровня, но не более.
Ворон для ОЛ-а ИМХО - не такая уж офигенная штука. В совокупности эффектов, которые получается реализовать на практике, ничем особо не выделяется от других классов.
Нет, не значит. Разнообразие монстров проявляется на глобальном уровне, а не внутри квеста. Богатый выбор монстров для каждого конкретного квеста = гибкость, разнообразие, реиграбельность, тактико-стратегические размышления для ОЛ-а, интерес встречи с новым противником для героев.
> вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден.
В значительном количестве случаев один юркий и проворный гоблин куда как полезнее толстого неповоротливого дракона. По этому - нет, не очевиден.
Кроме того, часто в квесте чётко обозначен конкретный юнит для респавна.
> надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера"
... и является основной фичей данной игры. Кому хочется просто пинать монстров из раза в раз - есть более подходящие предложения.
> их убийство не приносит никаких плюшек
... а всего лишь является частью тактических решений на пути к общей цели квеста, что и составляет обший интерес от игры для ОЛ-а.
> это вызывает фрустрацию у героев
Герои заранее извещены о правилах респавна, как о части локальных правилах данного квеста, и должны принимать это в расчёт изначально, что по задумке должно исключать фрустрации и другие подобные эмоции.
Ну, примерно как при игре в шахматы, противник не должен впадать в фрустрацию, когда доведёная до края пешка превращается в ферзя, только что с таким трудом заваленного.
Открываем учётную запись Огро, просматриваем комментарии.
Обнаруживаем около 500 комментариев за последний год.
Из них примерно 7 постов можно отнести к категории "троллинг "критиков хоббиков""
Так же имеется:
*троллинг "критиков" Лавки
*троллинг "критиков" администрации тесеры
*троллинг "критиков" FFG
*троллинг "критиков" причёски Рябухина.
*О, ужас - критика локализации от хоббиков!!
*Прочий троллинг всяких нытиков на самые разные темы
Всё это вместе взятое составляет ~ 10% от общего количества постов Огро за год, где троллинг "критиков хоббиков" - чуть более одного процента.
УУУПС! - кажется кто то обкакался..
Погодите-ка, что за черт? "Критиков хобиков"? КРИТИКИ??
Эмм.. кажется тут обкакались дважды.
Не там закономерность ищешь. Идешь по самому незамысловатому из всех возможных путей, не требующему задействования ни одной извилины.
Ай, какой кошмаааааар!! Обкакались!? Да нет, тут не просто обкакались - это же глобальное фиаско, эпик фейл для всей компании! На фоне этого меркнет и кризис короны, и обвал нефти, да что там нефть - великая дипрессия 30-ых курит нервно в сторонке!
Это самая ужасная вещь, которую я видел в жизни. А видел я не мало.
Похоже, это конец. Человечество вряд ли выкарабкается после этого. А жаль, солнце ещё могло добрых несколько миллиардов лет светить...
Надеюсь, хоть отдалённые галактики не зацепит эта катастрофа. Но готовлюсь к худшему...
Два вопроса:
Разве прохождение не складывается в какую-то единую сюжетную линию, это просто набор никак не связанных между собой квестов?
Разве игра за одного персонажа после его прокачки не превращается в какое-то бессмысленное занятие ввиду перекоса сил, о котормом писали выше, и разве смена героя не является прадлагаемым игрой костылём что бы ххоть как то справиться именно с этой проблемой?
Пока что совет "играй одним, кто мешает" больше походит на ответ про "жаль, я не могу летать" в стиле "почему не можешь - можешь, правда только вниз и недолго, но лети, кто мешает".
Ну это же трюк, жульничество. Игра словно боится, что второй раз играть я за неё не сяду, по этому давайте вывалим на игрока сразу все возможности в рамках одной сессии, "насильно" удерживая его на n-десятом квесте.
Если прохождение интересно, то я лучше пройду его ещё раз от начала до конца другим персонажем. Разве нет?
После таких минусов возникает вопрос - КАК игра может по прежнему нравится? Что от неё осталось?
А ещё, самый главный вопрос, который у меня остался после ознакомления: КАК могла прийти в голову идея смены персонажа по ходу дела, и КАК эту идею с таким энтузиазмом подхватили игроки?
Ведь один из слонов, на которых жиздецца интерес от подобных игр - это развитие персонажа. Когда ты в начале пути получаешь такого милого хлюпика, едва научившегося ходить ровно и не ударяться о предметы, бережно ведёшь его через все приключения что он находит себе на задницу, отечески следишь как он мужает, крепнет и растёт над собой, и в конце ты приводишь его на олимп богоподобия.
Благодатная почва для сублимации хлюпиков и очкариков, воображающих себя великими воинами и магами. Как можно было это смыть в унитаз? Это что, попытка разнообразить однотонное пропинывание мяса в коридорах? Удержать игрока ещё на парочку квестов, сменив ему пропинывающие ноги с целью увеличить толщину книги квестов?
Какое фундаментальное преимущество даёт игре решение сменять персонажа походу пьесы, и как отразилось бы на игре классическая реализация персонажной части? Было бы хуже?
> Собирались 32 раза по 4-8 часов
8 суток. Восемь. Грёбаных. Суток!!!
> ..она вам уже вам нравится, вам..
🤣
В моём представлении это не хомрулы, а так, некоторые нюансы. Таких у нас куча - выбираем из двух рас; секретки - поочереди начиная со спикера каждый получает карту, смотрит и решает, оставляет её или возвращает и берёт другую.
А вот хомрулы - последние партии в четвёрку мы карту строили по правилам тройки, и использовали жетончики дистант санс и домейнс из тройки.
Паника - это, конечно, ололо, но сам по себе вирус не сравним с гриппом по своей агрессивности и степени опасности, не стоит впадать в другую крайность беспечного бугагак-пофигизма.
Дисент - интересная для меня тема, зачем мне срач разводить? Просто общаемся.
Где срачь?
Согласен с подходом полностью. Дисент - это фан, а не спорт и не соревнование. Совсем класть целесообразность и тактическую эффективность на алтарь сеюминутных тематических капризов не стоит, но и превращать эту простенкую фан-адвенчуру в задротский математический конкурс - тем более.
Разумный компромис - и профит!
Во первых - хватит Выкать. Мы тут не на царском приеме.
Во вторых - я как раз топлю за то, что многое из названного тобой "очевидным" таковым не очень то является.
Ну и в третьих - игр с абсолютно всеми абсолютно неочевидными аспектами попросту не бывает, как я осмелюсь предположить. В любой игре, даже в шахматах время от времени настают очевидные моменты и ситуации.
Что значит "дело другое"?? Это ж абсурд выходит!
"Красное лучше зеленого. А то что разным людям нравятся разные цвета - дело друное"
В чем смысл рассматривать отдельно вырванный из системы элемент и сетовать на его неоптимальность? Оторвать от человека ногу, и печально качать головой над сей нелепой конструкцией, несимметричной, неспособной оптимально передвигаться и т.п.
Реинфорсмент - это часть иснтрументария ОЛ-а, он должен комплексно планировать свою игру, начиная с выбора используемых групп, учитывая весь комплекс данных и нюансов, связанных с этим. В том числе и дальнейший реинфорсмент.
Скажем, игры по терриноту отлично было бы обсудить в одной теме.
Ну мне так кажется, по крайней мере.
Двойка уныла ровно до того момента, пока герои не начинают относиться друг к другу, как к конкурентам, которым надо бы вломить, что б не крутились тут.
Сразу после этого начинается веселье 😆
Это у тебя что, такой личный минипроект - откомментрировать карточки игр ФФГ, или игр по терриноту - как ты их там отбираешь? 😆
Запили дневник, и расскажи там обо всех этих играх - думаю так интересней будет. Во всяком случае можно будет подискутировать об этом в рамках одной темы.
Правда, это если есть какие-то мыслы и идеи кроме голого мнения о том, чем для тебя является игра.
В гавани вообще герои - что перчатки. Поиграл одним - ВОН ОТСЮДА! - и к другому лобызацца 😆
Так что там смерть героя - подумаешь, эка невидаль.
А вот в Дисе я даж не знаю, стоило ли делать по другому. ИМХО - нормальное решение. Способствует общей динамике игры. И так кампании довольно долго длятся, если б еще и герои дохли, не получали опыт, оставшиеся проходили медленнее и т.п. - вообще бы никто кампанию не доиграл, кроме упоротых в корень задротов.
В IA возможно поинтересней, но там мне совершенно не нравится механика лечения. В Дисенте тематичнее - поправить состояние может лишь активное вмешательство извне - действия хиллера, скляночки и т.п.
А в IA - отстрелили руку и вырвали кадык, на ладан дышишь - да гавновопрос! щас посижу часок вот тут и стеночки и все будет пучком!
У тебя, похоже, гораздо больше времени отведено на сии занятия, чем у меня. Особенно если учесть что ты ещё и пластик красишь.
Подход решает. Кто-то, как я например, предпочитает играть в одни и те же, однажды найденные и зарекомендовавшие себя игры, погружаясь вглубь.
Мой пул, так сказать, заполнился, и линия снабжения новым демонтировалась, причём, думаю, окончательно. С моим временем на игры, того что набрал хватит, похоже, до откидывания.
А другим нравится постоянное движение вперёд и коллекционирование новых впечатлений. Пощупал раз-другой - в печку, впереди новое, а за ним третье. И так далее.
Даладно, шарф - норм, да и поза сама по себе, в отрыве от контекста тоже норм. Но вот в контексте "Гермиона колдует" это балетное "Па" смотрится нелепо. Если б она ромашки собирала на поле - было б ништяк.
Спасибо
> технически вы правы
Вот смысловая нагрузка поста. Вся остальная портянка - злостное фигльярство и желчное гаерство.
Не стоит мне верить на 100%, как бы я не был уверен в том что говорю - я всегда могу ошибаться.
Похоже ты прав.
Вот главный итоговый пост от разработчика, окончательно проясняющий картину:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1069291/article/13973722#13973722
Так нельзя. Он может только один раз свернуться, и один раз развернуться. Если он тратит оба действия на передвижение, то получает единый пул движения в 6 очков. Если он разворачивается посреди движения (делает interrupt), то потом для продолжения движения сворачивается той же точкой базы и в той же клетке, в которой развернулся для интерапта.
А иначе можно каждый шаг разворачиваться и сворачиваться снова через две клетки, что превратит передвижение больших мостров в полнейший идиотизм.
Об этом была тема на BGG (или на форуме FFG) и получен ответ от разработчика. Ссылку не спрашивай - не найду.
Ну ок, давай порассуждаем.
1. Гоблин все таки бежит дальше - дракон не может баловаться как угодно своим сжиманием. Все что он делает - это сжимается в произвольной точке своей базы в начале передвижения, и разжимается в произвольной точке в конце. Таким образом он может начитерить 2 клетки. При этом он не может в середине движения как то читерить с этим, так что как он у тебя преодолевает препятствия - я не понял.
Квест с тесными проходами, в которых еще толкутся герои и собственные юниты - это жесть для дракона. У меня однажды герои специально в конце своего хода встали в такие положения, что бы исключить все возможности поставить базу в 6 клеток в гуще событий. Да, я мог призвать дракона, но он бы там и остался, без возможности протиснуться. Пришлось ставить одноклеточного щегла.
Ситуация не редкая совсем.
2. В другой ситуации надо было втопить газ на максимум, с картой ускорение. Дракон мог продвинуться на 11 клеток (и там еще была проблема его поставить в конце пути), гоблин - на 15.
Ситуация реже, но тоже имеет место быть.
Меткость штурмовиков - притча воязыцех, но ведь в ИА все так стреляют, не только они! 😆
Что значит "накинь примеров", ты что думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?
В "значительном количестве случаев" - это значит не один какой-нибудь исключительный случай лютого стечения, а вполне себе определённые ситуации, когда я не единожды решал вместо толстого юнита поставить щегла.
Гоблин имеет какую никакую, но дистанционную атаку, бегает дальше дракона, стоять может где угодно (в отличие от дракона с шестиклеточной базой), прокачанные герои во время своего хода запросто могут вынести и дракона, что несколько нивелирует значимость его толщины - вобщем, если напрягёшь воображение, можешь представить целый ряд случаев, когда более мобильный хиляк может оказаться полезнее толстяка.
Воду в ступе не толку, основываюсь на своём опыте, а не с потолка рассуждаю. Но соглашаться не заставляю.
Как по мне, все вот эти "сюрпризы" и "умная система подкреплений" в виде сваливающихся с потолка в пустом коридоре и выдвигающихся из под земли у дверей ангаров нескончаемых отрядов, выползающих из под лавок Вейдеров, ожидающих там "в засаде" пол квеста; а так же сеттинг, где толпа юнитов с бластерами палят друг в друга с двух метров с эффектом "царапина" - это лютые минусы, изрядно превращающие игру в фарс и беспорядочное столпотворение.
Короче, "вкусовщина всё это" (с)
Я пишу про себя. Что "лучше" мне - я знаю. А то что режим без ОЛ-а привлекает больше людей - наздоровье.
Что значит "лучше"? Мне обе игры нравяцца примерно одинаково (по совокупности плюсов и минусов личного восприятия каждой). Они вышли достаточно разными, несмотря на общий геймплейный фундамент - количество косметических отличий заметно переходит в качество.
Да, гоблин (разорвинг, бандит ...) может оказаться полезнее дракона (тролля, гиганта ...)
И с подкреплением у нас всё норм.
"В остальном просто вкусовщина" (с)
Бедный-бедный Петерсен, сидит там на своих мальдивах, скучает.
Толи дело у нас - начальныки, конституция, санкции, вирусы. Вот она, достойная жизнь. Романтика! 😆
Я считаю, что Петерсен, мягко говоря, не дурак, и сделал все в рамках того, как сам хотел. И уж тем более мне не придет в голову жалеть его.
2. ОЛ - это главная часть игры. Собственно - игра создана для ОЛ-а, а герои - это элементы игры, делающие игру ОЛ-а интереснее.
Не работает с теми, для кого роль ОЛ-а - наказание и бремя.
Не согласен что бандит - имба. Сильный для своего уровня, но не более.
Ворон для ОЛ-а ИМХО - не такая уж офигенная штука. В совокупности эффектов, которые получается реализовать на практике, ничем особо не выделяется от других классов.
> а, значит, разнообразие доступных монстров - пустышка
Нет, не значит. Разнообразие монстров проявляется на глобальном уровне, а не внутри квеста. Богатый выбор монстров для каждого конкретного квеста = гибкость, разнообразие, реиграбельность, тактико-стратегические размышления для ОЛ-а, интерес встречи с новым противником для героев.
> вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден.
В значительном количестве случаев один юркий и проворный гоблин куда как полезнее толстого неповоротливого дракона. По этому - нет, не очевиден.
Кроме того, часто в квесте чётко обозначен конкретный юнит для респавна.
> надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера"
... и является основной фичей данной игры. Кому хочется просто пинать монстров из раза в раз - есть более подходящие предложения.
> их убийство не приносит никаких плюшек
... а всего лишь является частью тактических решений на пути к общей цели квеста, что и составляет обший интерес от игры для ОЛ-а.
> это вызывает фрустрацию у героев
Герои заранее извещены о правилах респавна, как о части локальных правилах данного квеста, и должны принимать это в расчёт изначально, что по задумке должно исключать фрустрации и другие подобные эмоции.
Ну, примерно как при игре в шахматы, противник не должен впадать в фрустрацию, когда доведёная до края пешка превращается в ферзя, только что с таким трудом заваленного.
Но это не точно - всякие игроки бывают.
Собственно, самого ФФГ больше нет. Того, которое продвигала эти игры.
А что в поместье? Или это сарказм?