Ogro

Ogro написал 5 лет назад к игре Особняки безумия. За порогом: #

Открываем учётную запись Огро, просматриваем комментарии.

Обнаруживаем около 500 комментариев за последний год.

Из них примерно 7 постов можно отнести к категории "троллинг "критиков хоббиков""

Так же имеется:
*троллинг "критиков" Лавки
*троллинг "критиков" администрации тесеры
*троллинг "критиков" FFG
*троллинг "критиков" причёски Рябухина.
*О, ужас - критика локализации от хоббиков!!
*Прочий троллинг всяких нытиков на самые разные темы

Всё это вместе взятое составляет ~ 10% от общего количества постов Огро за год, где троллинг "критиков хоббиков" - чуть более одного процента.

УУУПС! - кажется кто то обкакался..

Погодите-ка, что за черт? "Критиков хобиков"? КРИТИКИ??

Эмм.. кажется тут обкакались дважды.

Ogro написал 5 лет назад к игре Особняки безумия. За порогом: #

Не там закономерность ищешь. Идешь по самому незамысловатому из всех возможных путей, не требующему задействования ни одной извилины.

Ogro написал 5 лет назад к игре Особняки безумия. За порогом: #

Ай, какой кошмаааааар!! Обкакались!? Да нет, тут не просто обкакались - это же глобальное фиаско, эпик фейл для всей компании! На фоне этого меркнет и кризис короны, и обвал нефти, да что там нефть - великая дипрессия 30-ых курит нервно в сторонке!

Это самая ужасная вещь, которую я видел в жизни. А видел я не мало.

Похоже, это конец. Человечество вряд ли выкарабкается после этого. А жаль, солнце ещё могло добрых несколько миллиардов лет светить...

Надеюсь, хоть отдалённые галактики не зацепит эта катастрофа. Но готовлюсь к худшему...

Ogro написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Два вопроса:

Разве прохождение не складывается в какую-то единую сюжетную линию, это просто набор никак не связанных между собой квестов?

Разве игра за одного персонажа после его прокачки не превращается в какое-то бессмысленное занятие ввиду перекоса сил, о котормом писали выше, и разве смена героя не является прадлагаемым игрой костылём что бы ххоть как то справиться именно с этой проблемой?

Пока что совет "играй одним, кто мешает" больше походит на ответ про "жаль, я не могу летать" в стиле "почему не можешь - можешь, правда только вниз и недолго, но лети, кто мешает".

Ogro написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Ну это же трюк, жульничество. Игра словно боится, что второй раз играть я за неё не сяду, по этому давайте вывалим на игрока сразу все возможности в рамках одной сессии, "насильно" удерживая его на n-десятом квесте.

Если прохождение интересно, то я лучше пройду его ещё раз от начала до конца другим персонажем. Разве нет?

Ogro написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

После таких минусов возникает вопрос - КАК игра может по прежнему нравится? Что от неё осталось?

А ещё, самый главный вопрос, который у меня остался после ознакомления: КАК могла прийти в голову идея смены персонажа по ходу дела, и КАК эту идею с таким энтузиазмом подхватили игроки?

Ведь один из слонов, на которых жиздецца интерес от подобных игр - это развитие персонажа. Когда ты в начале пути получаешь такого милого хлюпика, едва научившегося ходить ровно и не ударяться о предметы, бережно ведёшь его через все приключения что он находит себе на задницу, отечески следишь как он мужает, крепнет и растёт над собой, и в конце ты приводишь его на олимп богоподобия.

Благодатная почва для сублимации хлюпиков и очкариков, воображающих себя великими воинами и магами. Как можно было это смыть в унитаз? Это что, попытка разнообразить однотонное пропинывание мяса в коридорах? Удержать игрока ещё на парочку квестов, сменив ему пропинывающие ноги с целью увеличить толщину книги квестов?

Какое фундаментальное преимущество даёт игре решение сменять персонажа походу пьесы, и как отразилось бы на игре классическая реализация персонажной части? Было бы хуже?

Ogro написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

> Собирались 32 раза по 4-8 часов

8 суток. Восемь. Грёбаных. Суток!!!

Ogro написал 5 лет назад к игре Мрачная гавань: #

> ..она вам уже вам нравится, вам..

🤣

Ogro написал 5 лет назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Хоумрулы

В моём представлении это не хомрулы, а так, некоторые нюансы. Таких у нас куча - выбираем из двух рас; секретки - поочереди начиная со спикера каждый получает карту, смотрит и решает, оставляет её или возвращает и берёт другую.

А вот хомрулы - последние партии в четвёрку мы карту строили по правилам тройки, и использовали жетончики дистант санс и домейнс из тройки.

Ogro написал 5 лет назад к новости Ближайшие выездные настольные события в РФ: #

Паника - это, конечно, ололо, но сам по себе вирус не сравним с гриппом по своей агрессивности и степени опасности, не стоит впадать в другую крайность беспечного бугагак-пофигизма.

Дисент - интересная для меня тема, зачем мне срач разводить? Просто общаемся.

Где срачь?

Согласен с подходом полностью. Дисент - это фан, а не спорт и не соревнование. Совсем класть целесообразность и тактическую эффективность на алтарь сеюминутных тематических капризов не стоит, но и превращать эту простенкую фан-адвенчуру в задротский математический конкурс - тем более.

Разумный компромис - и профит!

Во первых - хватит Выкать. Мы тут не на царском приеме.

Во вторых - я как раз топлю за то, что многое из названного тобой "очевидным" таковым не очень то является.

Ну и в третьих - игр с абсолютно всеми абсолютно неочевидными аспектами попросту не бывает, как я осмелюсь предположить. В любой игре, даже в шахматах время от времени настают очевидные моменты и ситуации.

Что значит "дело другое"?? Это ж абсурд выходит!

"Красное лучше зеленого. А то что разным людям нравятся разные цвета - дело друное"

В чем смысл рассматривать отдельно вырванный из системы элемент и сетовать на его неоптимальность? Оторвать от человека ногу, и печально качать головой над сей нелепой конструкцией, несимметричной, неспособной оптимально передвигаться и т.п.

Реинфорсмент - это часть иснтрументария ОЛ-а, он должен комплексно планировать свою игру, начиная с выбора используемых групп, учитывая весь комплекс данных и нюансов, связанных с этим. В том числе и дальнейший реинфорсмент.

Ogro написал 6 лет назад к игре Runebound Second Edition: #

Скажем, игры по терриноту отлично было бы обсудить в одной теме.

Ну мне так кажется, по крайней мере.

Ogro написал 6 лет назад к игре Runebound: Третья редакция: #

Двойка уныла ровно до того момента, пока герои не начинают относиться друг к другу, как к конкурентам, которым надо бы вломить, что б не крутились тут.

Сразу после этого начинается веселье 😆

Ogro написал 6 лет назад к игре Runebound Second Edition: #

Это у тебя что, такой личный минипроект - откомментрировать карточки игр ФФГ, или игр по терриноту - как ты их там отбираешь? 😆

Запили дневник, и расскажи там обо всех этих играх - думаю так интересней будет. Во всяком случае можно будет подискутировать об этом в рамках одной темы.

Правда, это если есть какие-то мыслы и идеи кроме голого мнения о том, чем для тебя является игра.

В гавани вообще герои - что перчатки. Поиграл одним - ВОН ОТСЮДА! - и к другому лобызацца 😆

Так что там смерть героя - подумаешь, эка невидаль.

А вот в Дисе я даж не знаю, стоило ли делать по другому. ИМХО - нормальное решение. Способствует общей динамике игры. И так кампании довольно долго длятся, если б еще и герои дохли, не получали опыт, оставшиеся проходили медленнее и т.п. - вообще бы никто кампанию не доиграл, кроме упоротых в корень задротов.

В IA возможно поинтересней, но там мне совершенно не нравится механика лечения. В Дисенте тематичнее - поправить состояние может лишь активное вмешательство извне - действия хиллера, скляночки и т.п.

А в IA - отстрелили руку и вырвали кадык, на ладан дышишь - да гавновопрос! щас посижу часок вот тут и стеночки и все будет пучком!

У тебя, похоже, гораздо больше времени отведено на сии занятия, чем у меня. Особенно если учесть что ты ещё и пластик красишь.

Подход решает. Кто-то, как я например, предпочитает играть в одни и те же, однажды найденные и зарекомендовавшие себя игры, погружаясь вглубь.

Мой пул, так сказать, заполнился, и линия снабжения новым демонтировалась, причём, думаю, окончательно. С моим временем на игры, того что набрал хватит, похоже, до откидывания.

А другим нравится постоянное движение вперёд и коллекционирование новых впечатлений. Пощупал раз-другой - в печку, впереди новое, а за ним третье. И так далее.

Ogro написал 6 лет назад к игре Покрас миниатюр в новом десятилетии: #

Даладно, шарф - норм, да и поза сама по себе, в отрыве от контекста тоже норм. Но вот в контексте "Гермиона колдует" это балетное "Па" смотрится нелепо. Если б она ромашки собирала на поле - было б ништяк.

Ogro написал 6 лет назад к игре Покрас миниатюр в новом десятилетии: #

Спасибо

Ogro написал 6 лет назад к игре Покрас миниатюр в новом десятилетии: #

> технически вы правы

Вот смысловая нагрузка поста. Вся остальная портянка - злостное фигльярство и желчное гаерство.

Не стоит мне верить на 100%, как бы я не был уверен в том что говорю - я всегда могу ошибаться.

Похоже ты прав.

Вот главный итоговый пост от разработчика, окончательно проясняющий картину:

https://www.boardgamegeek.com/thread/1069291/article/13973722#13973722

Так нельзя. Он может только один раз свернуться, и один раз развернуться. Если он тратит оба действия на передвижение, то получает единый пул движения в 6 очков. Если он разворачивается посреди движения (делает interrupt), то потом для продолжения движения сворачивается той же точкой базы и в той же клетке, в которой развернулся для интерапта.

А иначе можно каждый шаг разворачиваться и сворачиваться снова через две клетки, что превратит передвижение больших мостров в полнейший идиотизм.

Об этом была тема на BGG (или на форуме FFG) и получен ответ от разработчика. Ссылку не спрашивай - не найду.

Ну ок, давай порассуждаем.

1. Гоблин все таки бежит дальше - дракон не может баловаться как угодно своим сжиманием. Все что он делает - это сжимается в произвольной точке своей базы в начале передвижения, и разжимается в произвольной точке в конце. Таким образом он может начитерить 2 клетки. При этом он не может в середине движения как то читерить с этим, так что как он у тебя преодолевает препятствия - я не понял.

Квест с тесными проходами, в которых еще толкутся герои и собственные юниты - это жесть для дракона. У меня однажды герои специально в конце своего хода встали в такие положения, что бы исключить все возможности поставить базу в 6 клеток в гуще событий. Да, я мог призвать дракона, но он бы там и остался, без возможности протиснуться. Пришлось ставить одноклеточного щегла.

Ситуация не редкая совсем.

2. В другой ситуации надо было втопить газ на максимум, с картой ускорение. Дракон мог продвинуться на 11 клеток (и там еще была проблема его поставить в конце пути), гоблин - на 15.

Ситуация реже, но тоже имеет место быть.

Ogro написал 6 лет назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: #

Меткость штурмовиков - притча воязыцех, но ведь в ИА все так стреляют, не только они! 😆

Что значит "накинь примеров", ты что думаешь, я запоминаю все ситуации в деталях?

В "значительном количестве случаев" - это значит не один какой-нибудь исключительный случай лютого стечения, а вполне себе определённые ситуации, когда я не единожды решал вместо толстого юнита поставить щегла.

Гоблин имеет какую никакую, но дистанционную атаку, бегает дальше дракона, стоять может где угодно (в отличие от дракона с шестиклеточной базой), прокачанные герои во время своего хода запросто могут вынести и дракона, что несколько нивелирует значимость его толщины - вобщем, если напрягёшь воображение, можешь представить целый ряд случаев, когда более мобильный хиляк может оказаться полезнее толстяка.

Воду в ступе не толку, основываюсь на своём опыте, а не с потолка рассуждаю. Но соглашаться не заставляю.

Ogro написал 6 лет назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: #

Как по мне, все вот эти "сюрпризы" и "умная система подкреплений" в виде сваливающихся с потолка в пустом коридоре и выдвигающихся из под земли у дверей ангаров нескончаемых отрядов, выползающих из под лавок Вейдеров, ожидающих там "в засаде" пол квеста; а так же сеттинг, где толпа юнитов с бластерами палят друг в друга с двух метров с эффектом "царапина" - это лютые минусы, изрядно превращающие игру в фарс и беспорядочное столпотворение.

Короче, "вкусовщина всё это" (с)

Ogro написал 6 лет назад к игре Descent: Road to Legend: #

Я пишу про себя. Что "лучше" мне - я знаю. А то что режим без ОЛ-а привлекает больше людей - наздоровье.

Нужен совет.

Что значит "лучше"? Мне обе игры нравяцца примерно одинаково (по совокупности плюсов и минусов личного восприятия каждой). Они вышли достаточно разными, несмотря на общий геймплейный фундамент - количество косметических отличий заметно переходит в качество.

Да, гоблин (разорвинг, бандит ...) может оказаться полезнее дракона (тролля, гиганта ...)

И с подкреплением у нас всё норм.

"В остальном просто вкусовщина" (с)

Ogro написал 6 лет назад к новости С миру по нитке [02.03.2020]: #

Бедный-бедный Петерсен, сидит там на своих мальдивах, скучает.
Толи дело у нас - начальныки, конституция, санкции, вирусы. Вот она, достойная жизнь. Романтика! 😆

Ogro написал 6 лет назад к новости С миру по нитке [02.03.2020]: #

Я считаю, что Петерсен, мягко говоря, не дурак, и сделал все в рамках того, как сам хотел. И уж тем более мне не придет в голову жалеть его.

Ogro написал 6 лет назад к игре Descent: Road to Legend: #

2. ОЛ - это главная часть игры. Собственно - игра создана для ОЛ-а, а герои - это элементы игры, делающие игру ОЛ-а интереснее.

Не работает с теми, для кого роль ОЛ-а - наказание и бремя.

Игра за ОЛ

Не согласен что бандит - имба. Сильный для своего уровня, но не более.

Ворон для ОЛ-а ИМХО - не такая уж офигенная штука. В совокупности эффектов, которые получается реализовать на практике, ничем особо не выделяется от других классов.

> а, значит, разнообразие доступных монстров - пустышка

Нет, не значит. Разнообразие монстров проявляется на глобальном уровне, а не внутри квеста. Богатый выбор монстров для каждого конкретного квеста = гибкость, разнообразие, реиграбельность, тактико-стратегические размышления для ОЛ-а, интерес встречи с новым противником для героев.

> вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден.

В значительном количестве случаев один юркий и проворный гоблин куда как полезнее толстого неповоротливого дракона. По этому - нет, не очевиден.

Кроме того, часто в квесте чётко обозначен конкретный юнит для респавна.

> надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера"

... и является основной фичей данной игры. Кому хочется просто пинать монстров из раза в раз - есть более подходящие предложения.

> их убийство не приносит никаких плюшек

... а всего лишь является частью тактических решений на пути к общей цели квеста, что и составляет обший интерес от игры для ОЛ-а.

> это вызывает фрустрацию у героев

Герои заранее извещены о правилах респавна, как о части локальных правилах данного квеста, и должны принимать это в расчёт изначально, что по задумке должно исключать фрустрации и другие подобные эмоции.

Ну, примерно как при игре в шахматы, противник не должен впадать в фрустрацию, когда доведёная до края пешка превращается в ферзя, только что с таким трудом заваленного.

Но это не точно - всякие игроки бывают.

Локализация дополнения

Собственно, самого ФФГ больше нет. Того, которое продвигала эти игры.

Игра за ОЛ

А что в поместье? Или это сарказм?