К тому моменту, как Крауды выходят на Бумстартер, они уже должны заключить договор с правообладателем. А значит и оплатить участие в мировом тираже. Потому и суммы на Бумстартере у них символические - отмотать назад уже не получится. Чаще всего к концу кампании на Буме игра уже в печати, так что в перевод и верстку они также вкладывают свои средства. Продать весь тираж на Бумстартере в нашей стране еще не удавалось никому. Значит от четверти до половины тиража зависает на складах, которые тоже нужно оплачивать. А собственной розничной сети у Краудов нет. Да и в сторонней рознице их товары вряд ли популярны: дорого и не пользуется большим спросом - ажиотаж сбит Бумстартером. Так сложилось, что очень условно, но с достаточной степенью достоверности я представляю себестоимость выпуска игр. Рискну предположить, что бум и пребум позаоляет им колебаться в районе 0 по прибылям и убыткам. А дальше все что продано после Бума - прибыль, время на котрое игры зависают на складах - убыток.
При этом то что МХ может и дружит с Геменотом, то Игровед с Геменотом не дружит. Так что там не все так просто старые/новые. И не в этодело - дело в деньгах. Кто-то где-то когда-то дорожку перешел в денежном вопросе. А поскольку все наши настольные издательства - суть феодальные княжества, то подобная неприязнь порой идет и не на пользу своему бизнесу, имхо.
Крауды в этом плане отличный повод для неприязни. Большая часть топа bgg несмотря на ворчание гиков давно локализована. И крауды явно подрезают какие-то контракты, соглашаясь на менее выгодные условия. Также крауды демпингуют ценами на настолки на бумстартере. Плюс модель Краудов подставляет розницу: гики закупаются на бумстартере, так что спрос на игру в розничных магазинах, да по РРЦ - минимален.
Как гик я рад, что есть крауды и что у них именно такая политика. Как человек пытающийся разобраться в настольном бизнесе - я не понимаю как они умудряются продолжать существовать
с чего бы? есть достаточно много карточных игр, где ресурсы и/или деньги представлены не картами (чаще всего жетонами ресурсов и/или денег, но где-то, не помню где, даже был вариант с гранями d6).
Детей к сожалению нет, так что разве что с профессиональной колокольни экс-игроведа.
На Детей Каркассона родители порой "жаловались", что слишком просто и при наличии базы не имеет смысла. В базовом Каркассоне можно упростить игру под детей: убрать миплов с полей. Если совсем мелкие - убрать миплов вообще и играть в строительство королевства (ну или играть с миплами но примерно по правилам детского).
Детский Сет реализован куда круче и приятнее взрослого - там твердые картонные тайлы вместо карт и поле. В коробке идет сразу 2 игры: вариация сета на одной стороне поля и вариация крестиков ноликов на другой. Хотя сам Сет в принципе можно свести к детскому убрав один из признаков (например штриховку), детский детям я бы мог и купить. За качество.
Уно Джуниор - в топку. В Японского Дурака я с семьей на равных начал играть лет с 4-5. (а это кто не знает базовый уно и есть)
Детский коридор - сделан шикарно. Даже если не зайдет как игра - чадо будет с упоением строить лабиринты для мышек. Если зайдет - тем лучше. На мой взгляд уменьшенное на 1 клетку в обе стороны поле не спасает положение в плане упрощения понимания игры детьми. Так что чтобы объяснить ребенку как в это играть потребуется сколько-то терпения. Но имхо оно того стоит.
Детский лабиринт - в топку. Обычный Amazeing Labirinth достаточно прост, чтобы его еще и упрощать. Но если все же хочется чего-то попроще на подобной механике - есть карманный вариант Мяу-лабиринт (Chabirinth). Он дешевле, может возиться с собой и в нем офигенно иллюстрированы коты.
Алиас джуниор - скорее как дидактический материал в младшую группу детсада (как и детский тик-так-бум - он даже интереснее детишкам имхо будет). Дома не уверен что такие игры так уж необходимы. Все изменения - вместо слов на карточке картинки.
В целом дети настольщиком въезжают во взрослые настольные игры намного раньше, чем дети простых обывателей. Так что "детские версии" они чаще всего перешагивают, сразу вливаясь во взрослые с упрощенными хоумрулами
Чем-то статья напоминает современные евроигры. поинт-салат в чистом виде. мешанина из фактиков. Если пытаться отразить историю развития чего-либо, стоит делать это хотя бы хронологически. А то к Сан Хуану мы шли методом последовательных приближений с разных сторон: недолет-перелет. 1998 - 2000 - 2002 - 2007 - 2014 - 2006 и оп! наконец 2004
и пока непонятно каким головокружительным кульбитом автор перейдет от механики выбора ролей к колодострою
Отличный умный филлер ) Есть проблемы с чтением инфографики, но в целом штука очень приятная. Как ни странно в такой маленькой коробочке и при достаточно абстрактном процессе, в игре чувствуется атмосфера. Игра дает широкий выбор при ограниченных ресурсах: выбор действий, выбор карт для выполнения действий, выбор в какие цвета идти.
Тим, я вспоминаю слова Пегасова про Игрокон еще. Не помню где и когда он их говорил или писал (возможно где-то около Граникона). Мол смотрю что-то интересное, но ведь не зайдет же, ни разу не зайдет. (Смысл передал очень приблизительно) Т.е. если б игра не выделилась на фоне остальных - он бы ее и не заметил. А так походил подумал что из нее сделать можно.
если подходить объективно - обе в продажах на российском рынке провалились.
Дальше имхо: В Артифициуме я вижу попытку сделать карточных Крафтеров, и Крафтерам она проигрывает по всем пунктам, кроме времени партии. Если бы все-таки отошли от исходной темы ремесел и сменили на Алхимию - у игры бы был шанс. А у Коста-Руаны незамыленная механика. Поэтому я ее и ставлю значительно выше Артефициума.
Да, еще пару лет назад он нафиг не был нужен. Но с тех пор кое-что изменилось.
Во-первых с появлением Граней качество прототипов потихоньку поползло вверх, поскольку появился обмен опытом, взаимотестирование. А примеры поделок на коленке в одиночку все еще можно повстречать на Бумстартере и легко понять почему от них отказался издатель и почему их будет не продать. Впрочем, с отечественными авторами издатели все же экспериментировали: провальное Метро 2033 пытались реанимировать дважды. Если б не фанаты Глуховского ее б вообще никто не покупал. Коста Руана и Артефициум также в продажах провалились. Хотя первая из них и неплохая игра. А те кто мог придумать оригинальную игру и в те времена умудрялись издаться даже на западе - вспомним Космонавтов.
во-вторых, грянул кризис. настолки сильно выросли в цене и их стали куда меньше покупать. Нет, мы-то больные люди, настолкоманы, мы-то продолжаем. Речь о массовой аудитории. Продажи стали значительно ниже. А наши привередливые гики прокормить издательство не могут по определению. Наш гик и от топовых западных игр нос воротит, то картон де несвежий, то миньки в игре лишние и не каждая шерстинка на них прорисована, а уж от отечественных... Казалось бы тут-то русский автор нафиг не нужен. Но нет. Поняв, что продолжать пытаться заработать на русских настольщиках суицидально, большинство издателей стало искать оригинальные игры для куда более широкого западного рынка. Именно тут им и понадобились русские геймдизайнеры и их прототипы. Отсюда и такое внимание издателей к последнему Граникону. А русские тиражи этих игр будут... побочным продуктом. Ко-принтом к западному тиражу. Дожили...
На счет "главного по настолочкам" тоже пальцем в небо. Наслышаны. Так вот "Средневековая академия" - средненькая качественная семейная игра в которой нет ничего оригинального. Она очень приятно оформлена, в нее вложено очень много денег в арты - они уникальны для каждого номинала карт, в нее интересно играть первые 3-5-7 партий. Но уже через неделю после покупки она у меня ушла пылиться на полку. И это при идеальном исполнении! Такую игру можно издать только глядя на ее успех в продажах там, что и сделал Стиль Жизни. А теперь возьмем похожий прототип без оригинальных механик и с совершенно не продаваемой темой. Стоит ее пытаться выкинуть на наш мягко говоря вялый рынок без каких-либо гарантий успеха? Кажется ответ очевиден.
Ну и сколько можно ныть про эту игру? Первая игра любого автора уходит в стол. Стивен Кинг коллекционировал отказы издателей вешая их на гвоздь. У него их накопилось около ста к тому моменту когда издали его первый рассказ. Или думаете у Муна нет пары десятков проектов ушедших в стол по тем или иным причинам? С другой стороны, став Муном, он уже может сдуть пыль с чего-то лежащего в столе допилить и снова предложить издателю - и скорее всего игру возьмут. За имя. А сколько лет автор Hive возил ее на выставки прежде чем ее издали? Вы же один раз попробовали предложить издателю игру и очень обиделись видимо, что до сих пор вспоминаете как издательство нехорошо с вами поступило.
В среде русских геймдизайнеров считается, что тематика не главное - главное предоставить издателю работающую механику, а сеттинг Берсерка он все равно сам натянет. Так вот нет. Представлять издателю нужно цельный продукт. Даже не смотря на то, что скорее всего тебе придется перепиливать игру на новый дизайн. Издатель заметил Джазбэнд Кости Домашева потому, что игра выделялась оригинальной темой в первую очередь - ее заметили поиграли и оценили, что механика тоже неплоха. Но как Джазбэнд ее не продать (как минимум по мнению издателя и я пожалуй склонен согласиться). В результате Костя перепиливает ее под древнюю цивилизацию. Но если ты себя считаешь профессиональным геймдизайнером, то уже ты должен озаботиться тем кому можно продать твою игру, какая у нее целевая аудитория и в идеале предложить издателю прототип с 2-3 сеттингами. А не голую механику с непродающейся темой.
Про бренды снова пальцем в небо. Хоббики с лицензией Диснея промахнулись, и поэтому будут пытаться отбивать свои деньги за нее на филлерах, стараясь минимизировать затраты. Для этого у них есть штатный геймдев - Пегасов. На этой ниве русским "аутсорсерам" делать нечего. Так же свои штатные авторы есть в ГаГе, Мосигре и Космодроме. А Звезда сотрудничает с одним и тем же автором для "заказных игр" еще с тех пор, когда Граней не было.
Понравилась система "карты встреч + испытания" - куда приятнее и логичнее Десцентовского "но трогать ты их не моги", чтобы они у тебя за спиной не респаунились. Ну что это за героика, в которой тебе не выгодно побеждать врагов?
вчера отыграли первый сценарий. играли очень долго часто закапываясь в правила. Но игровой процесс понравился. Хотя пожалуй он и может показаться слишком простым. Пока не взяли опциональный квест - все казалось легкой прогулкой. А вот там мы весело огребли и еле унесли лапы. Остались вопросы по правилам. Перечитаю - что ФАКи - попробую сформулировать.
на счет качества - не слушайте хейтеров. Они слишком много кушать. В смысле зажрались. Детализация минек такая, что видно шерсть персонажей, бантик на фартуке и т.д. Те же миньки из scythe по картинкам куда менее детальны: у тотемных животных не проработана шерсть, а мехи вообще примитивно бездетальны.
Анатомии? Вы серьезно? А В анатомии инопланетян (или кто это -кальмары?) или ящериц тоже ошибки допущены?
Вот серьезно, много вы видели игр с анатомически верными персонажами?
Арт вполне себе симпатичный. За комиксы 70-х не скажу но что-то от Хи-Мэна в нем есть. В общим от анимации седых 80-х.
Вкусы у всех разные. Современному искусству с "я так вижу" до этих картинок как до луны на велике. Так Смысл так упорно твердить, что вы проходите мимо (и никак не пройдете)? =D
Цепочки маттрейда - по определению кольца. Каждый в кольце обязуется отправить игру получателю после отправки игры получателем. бесконечный звкольцованный возрастающий ряд - штука весьма и весьма вероятная. Даже если кто-то готов отправить уже завтра, он ждет когда отправит последущий в списке
Ну в классе литературных переводов (а если конкретно, то фантастики) как нм странно лучшие переводы - это конец 90-х. Видимо тогда еще были живы советские переводчики, а из-за железного занавеса хлынула литература. Та ахинея, что заполнила полки в нулевых, увы с трудом может называться переводом. Например делюксовое издание "Путеводителя по галактике" читать невозможно, если хоть немного представлять текст оригинала или более раннего перевода изх журнала Если.
А где не грустно? FS - грустно, Эклипс - еще грустнее, более менее адекватен в СтарКрафт... Пожалуй больше всего в Дюне понравился. А так самая кривая механика в играх обычно
В смысле? Хоббики же выпустили только одно издание - этакий v1.5. И говорили, что 2е локализовывать не собираются, поскольку оно слишком несущественно отличается от текущей локализации. По факту Хобби переписали и структурировали правила иучли имеющиеся на тот момент FAQ
ну дык так и напишите, что это список из 10 рандомных игр.
но вы же пишите об этом не так - вы в описании (кстати очень куцем) имеете претензию на обобщенность ваших результатов. если б вы построили эксперимент, проанализировав допустим 1000 (или хотя бы 100) фанатов какой-то игры, и утверждали, что из "опрошенного" количества фанатов New Era 48% нравится допустим Ticket to Ride. Это была бы статистика. причем кому-то интересная, а кому-то может даже полезная.
А предоставляя вот такой список, да без описания метода, даже без указания объема выборки, вы просто занимаетесь профанацией.
Непонятно почему определением критериев выборки должен заниматься кто-то другой, а не автор выборки, ну да ладно.
1. Вы смешиваете в одну выборку связки "игра - дополнение к ней" и "игра - совершенно другая игра". Это некорректно.
В случае дополнений можно говорить улучшают они игру или нет. И строить на этой основе отдельную выборку по двум критериям: стоит/не стоит пробовать дополнения, и которое из дополнений лучше, если их несколько и стоит попробовать. Выйдет табличка в 3 столбца.
2. Явно у обладателей этих вкусов не две игры в коллекции. Вывести корреляцию вкусов по всей своей коллекции в сравнении со всей чьей-то коллекцией уже вполне можно. Выборка же из двух отдельно взятых игр в коллекции нерелевантна - слишком мало данных и они выбраны случайно. Статистика начинается хотя бы от 50-70 элементов, все что меньше - шарлатанство от науки.
3. Вы почему-то постоянно сравниваете игры разных классов. При этом не задается никаких критериев, по которым они отбираются. Например у вас есть такая пара: Игра престолов -> Сумеречная борьба. Т.е. для тех кому нравится игра очень рекомендуемая ровно на 6 игроков вы рекомендуете дуэльку. А что делать еще четверым? Для игроков очень часто важна тематика, сеттинг игр. Но у вас почему-то из лавкрафтианы Mansions and Madness есть "огоромный скачок для всего человечества" в Звездные войны: Империал Ассаулт. А всяких Древних ужасов и Ктулху: Сыщиков видимо не существует?
У вас есть скачки между разнородными классами игр. От практически карточного филлера "7 чудес: Дуэль" сразу в игру, которая играется исключительно как кампания "Пандемия: Наследие". Сразу от жесткого противостояния к полному кооперативу.
Или упомянутые уже ранее MoM в Imperial Assault: Игроки играющие в MoM ищут в первую очередь тайну, историю - им бы Дом на Холме, Тайм сториз, Трагеди лупер порекомендовать... а не нечто среднее между данжем и тактическим варгеймом.
Я не говорю, что человек с удовольствием играющий в дуэльные 7 чудес не может при этом любить Пандемию: Наследие. Может. А может и не любить. Собранной информации совершенно недостаточно, чтобы делать однозначные выводы.
Можете поверить моему опыту продавца, а можете по прежнему считать, что я тут огульно набрасываю, но если бы вы заделались продавцом-консультантом настольных игр и руководствовались этим списком - недовольных покупателей у вас было бы полно.
я б еще понял, если бы игроку в МоМ рекомендовали Битрейл эт хоум он зе хилл, Трагеди Лупер, Тайм Сториз... но СтарВарс Империал Ассаулт кажется совсем не в тему
Эм... А чем это отличается от дайджеста на соседней вкладке?
В допе есть новые сны (будут в конце обзора).
да, сны старые
Upd: немного "независимых"
Эйфория - 82
Заварушка в трактире - 101
Оранж Квест - 329
Случайные мутации - 262
Evolution - пока 262 + ~70 коллективщиков. Имеет шансы стать 4й игрой первалившей отметку 350 чел.
И рекордсмен - Мыши - 728(200 из них - мелкий опт)
среднее арифметическое выйдет даже меньше 350.
Seven Dragons - 296
8-минутная империя. Легенды - 351
Бэнг! Меч самурая - 316
Пасфайндер. Карточная игра - 467
Брюгге - 351
Пасфайндер. Стартер ролевой игры - 468
Допы к карточному Пасфайндеру - 523
Eminent Domain - 347
Агрикола 2.0 - 140
Пэчворк - 343
Каверна - 214
Субурбия - 161
Мертвый сезон - 299
Замки безумного короля Людвига - 201
Вся информация в открытых источниках: площадки КраудР и Бум, группа КраудГ. Можете пересчитать.
Мыши не попали, т.к. на момент сбора статистики кампания еще шла. Апдейтить лень
аудитория _всех_ запущенных крауд проектов в России около 350 человек из этих 6000 (к.геймс, к.репаблик, индивидуалы). Где нафиг этот созревший рынок?
К тому моменту, как Крауды выходят на Бумстартер, они уже должны заключить договор с правообладателем. А значит и оплатить участие в мировом тираже. Потому и суммы на Бумстартере у них символические - отмотать назад уже не получится. Чаще всего к концу кампании на Буме игра уже в печати, так что в перевод и верстку они также вкладывают свои средства. Продать весь тираж на Бумстартере в нашей стране еще не удавалось никому. Значит от четверти до половины тиража зависает на складах, которые тоже нужно оплачивать. А собственной розничной сети у Краудов нет. Да и в сторонней рознице их товары вряд ли популярны: дорого и не пользуется большим спросом - ажиотаж сбит Бумстартером. Так сложилось, что очень условно, но с достаточной степенью достоверности я представляю себестоимость выпуска игр. Рискну предположить, что бум и пребум позаоляет им колебаться в районе 0 по прибылям и убыткам. А дальше все что продано после Бума - прибыль, время на котрое игры зависают на складах - убыток.
При этом то что МХ может и дружит с Геменотом, то Игровед с Геменотом не дружит. Так что там не все так просто старые/новые. И не в этодело - дело в деньгах. Кто-то где-то когда-то дорожку перешел в денежном вопросе. А поскольку все наши настольные издательства - суть феодальные княжества, то подобная неприязнь порой идет и не на пользу своему бизнесу, имхо.
Крауды в этом плане отличный повод для неприязни. Большая часть топа bgg несмотря на ворчание гиков давно локализована. И крауды явно подрезают какие-то контракты, соглашаясь на менее выгодные условия. Также крауды демпингуют ценами на настолки на бумстартере. Плюс модель Краудов подставляет розницу: гики закупаются на бумстартере, так что спрос на игру в розничных магазинах, да по РРЦ - минимален.
Как гик я рад, что есть крауды и что у них именно такая политика. Как человек пытающийся разобраться в настольном бизнесе - я не понимаю как они умудряются продолжать существовать
с чего бы?
есть достаточно много карточных игр, где ресурсы и/или деньги представлены не картами (чаще всего жетонами ресурсов и/или денег, но где-то, не помню где, даже был вариант с гранями d6).
Первая строка статьи: "Именно по этой причине родилась эта серия статей о колодостроительных играх".
Причем без нее, из названия, вообще тогда не понятно про какой жанр идет речь.
детский уно - это тот же уно только без цифр, а с фигурками. Нафиг. лучше на обычном Уно счету обучить ;)
колонизаторы-джуниор увы только видел открытыми - впечатляет. За механику и интерес у детей не скажу.
Детей к сожалению нет, так что разве что с профессиональной колокольни экс-игроведа.
На Детей Каркассона родители порой "жаловались", что слишком просто и при наличии базы не имеет смысла. В базовом Каркассоне можно упростить игру под детей: убрать миплов с полей. Если совсем мелкие - убрать миплов вообще и играть в строительство королевства (ну или играть с миплами но примерно по правилам детского).
Детский Сет реализован куда круче и приятнее взрослого - там твердые картонные тайлы вместо карт и поле. В коробке идет сразу 2 игры: вариация сета на одной стороне поля и вариация крестиков ноликов на другой. Хотя сам Сет в принципе можно свести к детскому убрав один из признаков (например штриховку), детский детям я бы мог и купить. За качество.
Уно Джуниор - в топку. В Японского Дурака я с семьей на равных начал играть лет с 4-5. (а это кто не знает базовый уно и есть)
Детский коридор - сделан шикарно. Даже если не зайдет как игра - чадо будет с упоением строить лабиринты для мышек. Если зайдет - тем лучше. На мой взгляд уменьшенное на 1 клетку в обе стороны поле не спасает положение в плане упрощения понимания игры детьми. Так что чтобы объяснить ребенку как в это играть потребуется сколько-то терпения. Но имхо оно того стоит.
Детский лабиринт - в топку. Обычный Amazeing Labirinth достаточно прост, чтобы его еще и упрощать. Но если все же хочется чего-то попроще на подобной механике - есть карманный вариант Мяу-лабиринт (Chabirinth). Он дешевле, может возиться с собой и в нем офигенно иллюстрированы коты.
Алиас джуниор - скорее как дидактический материал в младшую группу детсада (как и детский тик-так-бум - он даже интереснее детишкам имхо будет). Дома не уверен что такие игры так уж необходимы. Все изменения - вместо слов на карточке картинки.
В целом дети настольщиком въезжают во взрослые настольные игры намного раньше, чем дети простых обывателей. Так что "детские версии" они чаще всего перешагивают, сразу вливаясь во взрослые с упрощенными хоумрулами
Чем-то статья напоминает современные евроигры. поинт-салат в чистом виде. мешанина из фактиков. Если пытаться отразить историю развития чего-либо, стоит делать это хотя бы хронологически. А то к Сан Хуану мы шли методом последовательных приближений с разных сторон: недолет-перелет. 1998 - 2000 - 2002 - 2007 - 2014 - 2006 и оп! наконец 2004
и пока непонятно каким головокружительным кульбитом автор перейдет от механики выбора ролей к колодострою
> Экономика появляется там, где игроки большую часть игры зарабатывают и тратят карты.
а если бы игроки зарабатывали и тратили кубики, или монетки? или ПО на треке по краю поля - экономика не появилась бы?
А при чем здесь мафия? Где в ней выбор роли на раунд?
Не сказать, чтобы игра была совсем уж рандомна, но тем, кому не везет на кубах делать в ней нечего.
Отличный умный филлер )
Есть проблемы с чтением инфографики, но в целом штука очень приятная. Как ни странно в такой маленькой коробочке и при достаточно абстрактном процессе, в игре чувствуется атмосфера. Игра дает широкий выбор при ограниченных ресурсах: выбор действий, выбор карт для выполнения действий, выбор в какие цвета идти.
тем не менее там же 31:30 "это совершенно нормально когда автор предлагает вот у меня есть пять вариантов сеттинга на которые игра хорошо ляжет"
Ты прав. Память странная штука )
Тим, я вспоминаю слова Пегасова про Игрокон еще. Не помню где и когда он их говорил или писал (возможно где-то около Граникона). Мол смотрю что-то интересное, но ведь не зайдет же, ни разу не зайдет. (Смысл передал очень приблизительно) Т.е. если б игра не выделилась на фоне остальных - он бы ее и не заметил. А так походил подумал что из нее сделать можно.
если подходить объективно - обе в продажах на российском рынке провалились.
Дальше имхо:
В Артифициуме я вижу попытку сделать карточных Крафтеров, и Крафтерам она проигрывает по всем пунктам, кроме времени партии. Если бы все-таки отошли от исходной темы ремесел и сменили на Алхимию - у игры бы был шанс. А у Коста-Руаны незамыленная механика. Поэтому я ее и ставлю значительно выше Артефициума.
Именно сейчас российский автор нужен издателю.
Да, еще пару лет назад он нафиг не был нужен. Но с тех пор кое-что изменилось.
Во-первых с появлением Граней качество прототипов потихоньку поползло вверх, поскольку появился обмен опытом, взаимотестирование. А примеры поделок на коленке в одиночку все еще можно повстречать на Бумстартере и легко понять почему от них отказался издатель и почему их будет не продать. Впрочем, с отечественными авторами издатели все же экспериментировали: провальное Метро 2033 пытались реанимировать дважды. Если б не фанаты Глуховского ее б вообще никто не покупал. Коста Руана и Артефициум также в продажах провалились. Хотя первая из них и неплохая игра. А те кто мог придумать оригинальную игру и в те времена умудрялись издаться даже на западе - вспомним Космонавтов.
во-вторых, грянул кризис. настолки сильно выросли в цене и их стали куда меньше покупать. Нет, мы-то больные люди, настолкоманы, мы-то продолжаем. Речь о массовой аудитории. Продажи стали значительно ниже. А наши привередливые гики прокормить издательство не могут по определению. Наш гик и от топовых западных игр нос воротит, то картон де несвежий, то миньки в игре лишние и не каждая шерстинка на них прорисована, а уж от отечественных... Казалось бы тут-то русский автор нафиг не нужен. Но нет. Поняв, что продолжать пытаться заработать на русских настольщиках суицидально, большинство издателей стало искать оригинальные игры для куда более широкого западного рынка. Именно тут им и понадобились русские геймдизайнеры и их прототипы. Отсюда и такое внимание издателей к последнему Граникону. А русские тиражи этих игр будут... побочным продуктом. Ко-принтом к западному тиражу. Дожили...
На счет "главного по настолочкам" тоже пальцем в небо. Наслышаны. Так вот "Средневековая академия" - средненькая качественная семейная игра в которой нет ничего оригинального. Она очень приятно оформлена, в нее вложено очень много денег в арты - они уникальны для каждого номинала карт, в нее интересно играть первые 3-5-7 партий. Но уже через неделю после покупки она у меня ушла пылиться на полку. И это при идеальном исполнении! Такую игру можно издать только глядя на ее успех в продажах там, что и сделал Стиль Жизни. А теперь возьмем похожий прототип без оригинальных механик и с совершенно не продаваемой темой. Стоит ее пытаться выкинуть на наш мягко говоря вялый рынок без каких-либо гарантий успеха? Кажется ответ очевиден.
Ну и сколько можно ныть про эту игру? Первая игра любого автора уходит в стол. Стивен Кинг коллекционировал отказы издателей вешая их на гвоздь. У него их накопилось около ста к тому моменту когда издали его первый рассказ. Или думаете у Муна нет пары десятков проектов ушедших в стол по тем или иным причинам? С другой стороны, став Муном, он уже может сдуть пыль с чего-то лежащего в столе допилить и снова предложить издателю - и скорее всего игру возьмут. За имя. А сколько лет автор Hive возил ее на выставки прежде чем ее издали? Вы же один раз попробовали предложить издателю игру и очень обиделись видимо, что до сих пор вспоминаете как издательство нехорошо с вами поступило.
В среде русских геймдизайнеров считается, что тематика не главное - главное предоставить издателю работающую механику, а сеттинг Берсерка он все равно сам натянет. Так вот нет. Представлять издателю нужно цельный продукт. Даже не смотря на то, что скорее всего тебе придется перепиливать игру на новый дизайн. Издатель заметил Джазбэнд Кости Домашева потому, что игра выделялась оригинальной темой в первую очередь - ее заметили поиграли и оценили, что механика тоже неплоха. Но как Джазбэнд ее не продать (как минимум по мнению издателя и я пожалуй склонен согласиться). В результате Костя перепиливает ее под древнюю цивилизацию. Но если ты себя считаешь профессиональным геймдизайнером, то уже ты должен озаботиться тем кому можно продать твою игру, какая у нее целевая аудитория и в идеале предложить издателю прототип с 2-3 сеттингами. А не голую механику с непродающейся темой.
Про бренды снова пальцем в небо. Хоббики с лицензией Диснея промахнулись, и поэтому будут пытаться отбивать свои деньги за нее на филлерах, стараясь минимизировать затраты. Для этого у них есть штатный геймдев - Пегасов. На этой ниве русским "аутсорсерам" делать нечего. Так же свои штатные авторы есть в ГаГе, Мосигре и Космодроме. А Звезда сотрудничает с одним и тем же автором для "заказных игр" еще с тех пор, когда Граней не было.
Понравилась система "карты встреч + испытания" - куда приятнее и логичнее Десцентовского "но трогать ты их не моги", чтобы они у тебя за спиной не респаунились. Ну что это за героика, в которой тебе не выгодно побеждать врагов?
вчера отыграли первый сценарий. играли очень долго часто закапываясь в правила. Но игровой процесс понравился. Хотя пожалуй он и может показаться слишком простым. Пока не взяли опциональный квест - все казалось легкой прогулкой. А вот там мы весело огребли и еле унесли лапы. Остались вопросы по правилам. Перечитаю - что ФАКи - попробую сформулировать.
на счет качества - не слушайте хейтеров. Они слишком много кушать. В смысле зажрались. Детализация минек такая, что видно шерсть персонажей, бантик на фартуке и т.д. Те же миньки из scythe по картинкам куда менее детальны: у тотемных животных не проработана шерсть, а мехи вообще примитивно бездетальны.
эти проблемы придумали двоечники, а усугубили современные реформаторы языка вышедшие из троечников.
Чего в наших 7 падежах хитрого-то?
да уже и на русский пора переводить. тем кто родился и вырос после СССР (боже как летит время) уже многие намеки непонятны
Анатомии? Вы серьезно?
А В анатомии инопланетян (или кто это -кальмары?) или ящериц тоже ошибки допущены?
Вот серьезно, много вы видели игр с анатомически верными персонажами?
Арт вполне себе симпатичный. За комиксы 70-х не скажу но что-то от Хи-Мэна в нем есть. В общим от анимации седых 80-х.
Вкусы у всех разные. Современному искусству с "я так вижу" до этих картинок как до луны на велике. Так Смысл так упорно твердить, что вы проходите мимо (и никак не пройдете)? =D
надо все же повторить... ;)
Цепочки маттрейда - по определению кольца. Каждый в кольце обязуется отправить игру получателю после отправки игры получателем. бесконечный звкольцованный возрастающий ряд - штука весьма и весьма вероятная. Даже если кто-то готов отправить уже завтра, он ждет когда отправит последущий в списке
как-то от заметки сложилось впечатление, что это статья не переводчика, а транслитщика - все что можно передано транслитом.
Ну в классе литературных переводов (а если конкретно, то фантастики) как нм странно лучшие переводы - это конец 90-х. Видимо тогда еще были живы советские переводчики, а из-за железного занавеса хлынула литература. Та ахинея, что заполнила полки в нулевых, увы с трудом может называться переводом. Например делюксовое издание "Путеводителя по галактике" читать невозможно, если хоть немного представлять текст оригинала или более раннего перевода изх журнала Если.
А где не грустно? FS - грустно, Эклипс - еще грустнее, более менее адекватен в СтарКрафт... Пожалуй больше всего в Дюне понравился. А так самая кривая механика в играх обычно
В смысле?
Хоббики же выпустили только одно издание - этакий v1.5. И говорили, что 2е локализовывать не собираются, поскольку оно слишком несущественно отличается от текущей локализации. По факту Хобби переписали и структурировали правила иучли имеющиеся на тот момент FAQ
Или я чего-то не знаю?
ну дык так и напишите, что это список из 10 рандомных игр.
но вы же пишите об этом не так - вы в описании (кстати очень куцем) имеете претензию на обобщенность ваших результатов. если б вы построили эксперимент, проанализировав допустим 1000 (или хотя бы 100) фанатов какой-то игры, и утверждали, что из "опрошенного" количества фанатов New Era 48% нравится допустим Ticket to Ride. Это была бы статистика. причем кому-то интересная, а кому-то может даже полезная.
А предоставляя вот такой список, да без описания метода, даже без указания объема выборки, вы просто занимаетесь профанацией.
Вот над вашим списком все и ржут.
dixi
Непонятно почему определением критериев выборки должен заниматься кто-то другой, а не автор выборки, ну да ладно.
1. Вы смешиваете в одну выборку связки "игра - дополнение к ней" и "игра - совершенно другая игра". Это некорректно.
В случае дополнений можно говорить улучшают они игру или нет. И строить на этой основе отдельную выборку по двум критериям: стоит/не стоит пробовать дополнения, и которое из дополнений лучше, если их несколько и стоит попробовать. Выйдет табличка в 3 столбца.
2. Явно у обладателей этих вкусов не две игры в коллекции. Вывести корреляцию вкусов по всей своей коллекции в сравнении со всей чьей-то коллекцией уже вполне можно. Выборка же из двух отдельно взятых игр в коллекции нерелевантна - слишком мало данных и они выбраны случайно. Статистика начинается хотя бы от 50-70 элементов, все что меньше - шарлатанство от науки.
3. Вы почему-то постоянно сравниваете игры разных классов. При этом не задается никаких критериев, по которым они отбираются. Например у вас есть такая пара: Игра престолов -> Сумеречная борьба. Т.е. для тех кому нравится игра очень рекомендуемая ровно на 6 игроков вы рекомендуете дуэльку. А что делать еще четверым?
Для игроков очень часто важна тематика, сеттинг игр. Но у вас почему-то из лавкрафтианы Mansions and Madness есть "огоромный скачок для всего человечества" в Звездные войны: Империал Ассаулт. А всяких Древних ужасов и Ктулху: Сыщиков видимо не существует?
У вас есть скачки между разнородными классами игр. От практически карточного филлера "7 чудес: Дуэль" сразу в игру, которая играется исключительно как кампания "Пандемия: Наследие". Сразу от жесткого противостояния к полному кооперативу.
Или упомянутые уже ранее MoM в Imperial Assault: Игроки играющие в MoM ищут в первую очередь тайну, историю - им бы Дом на Холме, Тайм сториз, Трагеди лупер порекомендовать... а не нечто среднее между данжем и тактическим варгеймом.
Я не говорю, что человек с удовольствием играющий в дуэльные 7 чудес не может при этом любить Пандемию: Наследие. Может. А может и не любить. Собранной информации совершенно недостаточно, чтобы делать однозначные выводы.
Можете поверить моему опыту продавца, а можете по прежнему считать, что я тут огульно набрасываю, но если бы вы заделались продавцом-консультантом настольных игр и руководствовались этим списком - недовольных покупателей у вас было бы полно.
> можно сколько угодно говорить о нерелевантности, но оно так есть.
Отличное построение фразы! полностью соответствует заметке =D
явно имелось ввиду что на самом деле результаты правильные, а вышло подтверждение нерелевантности данных.
Пять плеаен в дуэльные 7 чудес тоже то еще к-к-к-комбо!
я б еще понял, если бы игроку в МоМ рекомендовали Битрейл эт хоум он зе хилл, Трагеди Лупер, Тайм Сториз... но СтарВарс Империал Ассаулт кажется совсем не в тему
> К-ху
будьте здоровы =D