Оценка пользователей
9.8792
Оценить:
-
-AdRiver-

Пост, который должен был стать предновогодним...

время: 20 января 2015

Но не стал им :-) По приятным причинам: как раз перед Новым Годом и сразу после получилось сыграть сразу в несколько новых и подзабытых старых игр, впечатлениями о которых просто необходимо было поделиться ;-) Из 10 описанных ниже игр 5 были опробованы в околоновогодние дни. Если перед Новым Годом я стеснялась публиковать свой пост, т.к. текста в нем было совсем чуть, то сейчас наоборот, опасаюсь, что не каждая птица долетит до середины письма :-)

 

Итоги подводить не буду, т.к. Новый Год - это примерно середина игрового сезона в нашей компании, а предлагаю читательскому вниманию блиц по некоторым играм за осень и декабрь.

 

 

Railways of the World

 

По этой игре было довольно много восхищенных отзывов несколько лет назад, а сейчас она незаслуженно подзабыта - очень и очень зря! Бывают такие игры, отзывы на которые читаешь, ставишь пометку, что игра стоящая, но сомневаешься, ибо "дорого, а вдруг не пойдет, трудно достать", потом спустя много месяцев все-таки решаешься и покупаешь, и оказывается... нет, не пшик, хотя и такие грустные истории случаются. А оказывается, что игра действительно такая классная, что думаешь лишь о том, что зря потратил столько месяцев на сомнения :) Это история про меня и Railways of the World. Как писали когда-то, это действительно всамделишная игра про прокладку железнодорожных путей и перевозку  грузов. В ней мы берем кредиты, на них развиваем собственную сеть дорог и перевозим по ним грузы из города в город, получая за это ПО и денежную прибыль. Что радует в игре:

 

- Абсолютно элементарные правила -  действий в игре раз-два и обчелся, а если конкретно, то вообще всего 4: построить дорогу, перевезти груз, улучшить паровоз (чтобы дальше мог ездить) и урбанизировать город (добавить в него груз и получить возможность возить туда некоторые грузы). Объясняются очень быстро, вопросов практически не возникает.

 

- Потрясающие компоненты. Сейчас многие игры щеголяют классным оформлением и качеством, но некоторые просто вызывают восхищенный ступор при открытии коробки. Вот Ж/Д мира как раз такая. При этом сама ее коробка просто огромная (у меня таких больших коробок еще не было), и органайзер (ура, органайзер!) забит разными штучками: тяжелыми пластиковыми вагонами, пластиковыми маркерами городов в виде зданий, разными картами и пр. Вот зачем было делать карты текущего уровня паровоза в виде толстенных жетонов, но размером с полноценную карту? Совершенно незачем, а сделали :) Все это добро весит около 2 кг.  

 

- Можно играть вшестером. Очень небольшое количество полноценных настольных игр могут похвастать этим качеством (это была одна из причин, почему я купила игру).

 

- Отлично переданная тема. Есть деньги (такие замечательные, вызывающие ностальжи по Монополии из детства :) ), на карте появляются настоящие железные дороги, а игроки занимаются "важным" делом - доставляют грузы.

 

- В игре есть взаимодействие. Можно увозить грузы из-под носа другого игрока, который тоже положил на них глаз. Иногда бывает, что развиваешь свою сеть дорог, а перевозку грузов откладываешь на потом, а тут раз, прибежал (бывший) друг и увез то, на что ты строил такие планы.

 

- Помимо тайных целей вся информация в игре открыта (есть, правда, еще карты операций, но мы пока играли без них). Мы даже пару раз сыграли без целей. Получилась настоящая игра-головоломка, как в практически равных условиях заработать больше. Это как раз тот случай, когда на меня сильно давило осознание того, что якобы в игре можно все просчитать, и проигрыш будет означать мою неспособность это сделать. К слову, проигрываю я в RW довольно часто :(

 

- Очень простой финальный подсчет очков. Чем дальше, тем лучше понимаю, что для меня это важно. Не люблю, когда нужно долго и нудно выяснять в конце игры, кто же выиграл. В Ж/Д в течение игры отмечается текущее значение очков, полученных за перевезенные грузы, и в конце из этого числа вычитается количество взятых за игру кредитов. Просто и быстро.

 

Особенности игры, о которых стоит знать:

 

- Есть небольшой текст на английском языке на картах тайных целей. Проблемы не создает, т.к. карт очень мало, тянутся они один раз в начале игры, можно просто уточнить их значение по распечатке, если уж совсем не хватает знаний языка.

 

- Карта США ОГРОМНАЯ. (Специально померяла - 91 см на 76 см.) На наш стол не влезла, пришлось играть на полу. А еще она какая-то странная, если по-умному, несбалансированная. На северо-востоке города натыканы близко-близко друг к другу, поэтому постройка дорог между ними обходится дешево, и все игроки бросаются обычно на этот регион. С другой стороны, проблемы в этом я не вижу. Если позволить там хозяйничать одному игроку, то он, скорее всего, победит, но у нас туда обычно бросаются всей толпой и друг другу мешают, а уже после того, как поделено самое вкусное, уходят осваивать другие регионы. Наверно, правильно сказать, что подобная "несбалансированность" добавляет агрессии в игру.

 

Вот так играли мы и радовались почти всю осень, и я даже начала подумывать над вопросом, где и как раздобыть дополнение, и вдруг появился он....

 

 

Steam 

 

(2 партии вчетвером на разных картах и в разных компаниях).

 

Еще прошлой весной я загорелась приобретением игры про "настоящие" поезда и долго выбирала между Steam и Ж/Д. Автор у обеих игр один и тот же - Мартин Уоллес. Прочитала обзор Тапилина, который делал такой же мучительный выбор, а потом познакомился с обеими играми и написал о них сравнительную статью (хороший обзор, рекомендую).

 

И, можно сказать, пошла четко по его же граблям :) Выбрала Ж/Д, так как она проще (не всем у нас нравятся сложные игры), у нее гораздо круче наполнение, и в нее можно играть вшестером. А недавно получилось попробовать Steam в гостях, и это был почти вау-эффект :))) Вроде бы почти все то же, только в гораздо более бедной комплектации: тоже строим дороги из шестиугольных тайлов и перевозим по ним грузы, только вместо красивых (и тяжелых) пластиковых паровозиков у нас кругляшки невнятных цветов, вместо реалистичных денег крошечные картонные монетки, которые даже брать иногда неудобно, а вместо карточек выпущенных акций просто трек на поле. Действительно, как можно было выбрать Стим с первого раза? :) Разве что из экономии. НО при этом есть некоторые отличия, которые мне ну ОЧЕНЬ понравились.

 

- Трек подсчета очков интегрирован в поле: идет узкой полоской по периметру, как, например, в Билете на поезд. Это очень экономит место. А в RW для подсчета очков используется отдельный планшет размером 30 на 38 см, который хронически никуда не помещается во время игры :(

 

- В Steam игрок может увезти груз, даже если к городу не подходит принадлежащая ему дорога (в Ж/Д так сделать нельзя). Поэтому с момента, когда твоя сеть дорог соединилась с другой, грузы, который ты считал "своими" в опасности. Это добавляет остроты в процесс.

 

- Обе карты Steam более сбалансированы. Города располагаются на карте примерно равномерно. Как я уже писала, города на карте США в Ж/Д расположены с неравномерной "густотой". В Steam по этой причине было почти все равно, откуда начинать тянуть свои дороги, а в США в Ж/Д сначала разворачивалась острая борьба за северо-восток, а потом уже все переходили на другие области. Ритм у игр разный. Наверное, чувство "блин, кажется, я не успею" чаще возникало все-таки в Ж/Д.

 

- Грузы во время урбанизации не случайным образом достаются из мешка, как в Ж/Д, а выбираются из предопределенного набора сетов кубиков. И это очень круто. Можно планировать развитие своей сети на несколько ходов вперед. Подумываю перенести этот принцип в Ж/Д.

 

- В Steam ограниченное число ходов, а в Ж/Д надо освободить от грузов определенное количество городов. И по этому параметру мне тоже больше нравится Steam, т.к. надо четко спланировать фиксированное число ходов.  Фактически желательно чуть ли не всю стратегию на игру спланировать в самом начале.

 

- Steam в целом игра про более вдумчивое планирование. Нужно организовать все свои дороги так, чтобы высосать из них максимальный доход. Этому способствуют все вышеперечисленные особенности: и равномерная карта, и урбанизация без случайности, и определение порядка хода через выбранные в начале раунда роли (оговорюсь, что аукцион в Ж/Д мы так и не освоили), и фиксированное количество ходов на игру.

 

После первой партии в Steam я решила, что Steam - это более вдумчивое развитие идей Ж/Д. Поэтому была сильно удивлена, когда узнала, что обе игры выпущены в одном году, т.е. автор выпустил одновременно две очень похожие игры с слегка отличающимися правилами и разной комплектацией. Сейчас, пытаясь оценить впечатления от обеих игр, считаю, что они обе классные. Ж/Д чуть более простая (но не настолько, чтобы опасаться знакомить со Steam вашу тетушку :))) И Ж/Д более спонтанная, более живая, что ли (рандомной ее не поворачивается язык назвать). Как ни странно, Ж/Д мне больше выносит мозг, чем Steam, т.к. из-за ее простоты на меня в ней больше давит чувство, что все можно продумать, и если проиграл, то сам дура :) В Ж/Д мы, как ни странно, больше мешали друг другу (даже несмотря на то, что в ней есть условие, что к городу должна подходить ваша дорога, чтобы можно было увезти груз). Из-за неравномерной карты все толпой бросались окучивать одни и те же регионы и постоянно толкались локтями. В Steam в первой половине партии каждый в основном развивался в своем углу, а потом уже шел помогать друзьям :) Ну а вообще, это все, конечно, несерьезные предварительные выводы - всего 2 партии на разных картах в разных компаниях - это слишком мало для такой игры, как Steam.

 

Напоследок хочу задать вопрос к знатокам по правилам. Что означает фраза:  "All of the track that you build during the game must connect back to a city along track that you own"? Значит ли это, что все дороги одного игрока должны быть объединены в единую сеть и нельзя строить дороги в разных частях карты? 

 

Дальше идут сравнительные фотографии RW и Steam для тех, кому интересно. RW слева, Steam справа.

 

Коробки.

 

Поле США из RW снизу, поле Steam сверху.

 

Фишки игроков: тематичные паровозы RW и деревянные кругляшки Steam. В оригинале в Стиме не было красного и синего цвета. Это я перекрасила фишки, т.к. на мой взгляд, подбор цветов был жутко неудачный. Тут можно посмотреть какой. В целом же, как ни странно, кругляшки мне кажутся более удобным вариантом, чем вагончики.

 

Тайлы для постройки дорог.

 

Грузы для перевозки и мешочки для них. Практически идентичны.

 

Деньги.

 

А это все то, что не было охвачено предыдущими фотографиями (кроме правил и поля Мексики из RW).

 

 

Splendor

 

Игра - алмаз, игра - роскошь :) Кто-то радуется обладанию алмазом и любуется, как переливается свет в его гранях, а кто-то, случайно шарахнув по алмазу молотком, находит на нем царапину и справедливо возмущается, что алмаз-то - фальшивка :-) В отношении Сплендора, как мне кажется, главное - избежать завышенных ожиданий, порождаемых массой положительных отзывов и высокой ценой, а держать в уме, что, скажем, в списке самых играемых игр на БГГ Сплендор потеснил Тайное послание и Короля Токио, т.е. находится где-то в одном классе с ними, хоть и в чем-то их превосходит (по моему субъективному мнению).

 

Если кратко о сути, то игра очень простая. На стол выкладывается 12 карт, и у каждой карты есть цена в драгоценных камнях. На некоторых картах написаны очки, за которые игроки и борются. Чем больше очков, тем выше цена карты.  Также каждая карта является типа как шахтой, производящей один из 5 видов драгкамней, что на практике означает, что каждая построенная игроком "шахта" дает ему впоследствии скидку в 1 определенный камень при покупке следующих "шахт". В общем-то, в ход игрок обычно либо берет 2-3 драгоценных камня, либо строит "шахту", уплатив соответствующую цену (третий вариант хода - зарезервировать карту на будущее, не строя ее сразу). Кто набрал 15 очков, тот и молодец!

 

Обычно игра начинается неторопливо: все строят дешевые безочковые карты, зарабатывая себе скидки на будущее. Потом темп нарастает, игроки начинают покупать "очки", а потом бац! и игра заканчивается подчас очень неожиданно. На все про все уходит около получаса, и сразу же возникает желание сыграть еще. Кажется, что вот если бы я чуть раньше построил ту дорогую шахту, то непременно бы выиграл.

 

Странная игра :) Т.к. выигрывать у меня не получается, то иногда возникает чувство, что все что-то примерно одинаковое делают, что-то собирают, а потом вдруг кто-то выигрывает, но не я :)  На деле же очень сильно чувствуется какая-то внутренняя незатейливость игры. Та ее особенность, за которую игры принято пренебрежительно называть "филлер".  Вот именно как филлер Сплендор прекрасна: в ней есть отличные компоненты, бодрый постоянно нарастающий темп, азарт, непродолжительное время партии и возможность принимать решения. В Сплендоре не скучаешь во время хода другого игрока: можно присматривать для себя карту и волноваться, чтоб не увели, можно продумывать будущие ходы и планы. Зависимость от прихода карт тоже есть, но во-первых, она вполне приемлема для недолгого филлера, а во-вторых, можно резервировать карту, если сейчас не можешь построить, но имеешь на нее планы в будущем. Сядьте, переберите в уме известные вам филлеры и поставьте в тот же ряд Сплендор. Я думаю, при таком подходе к вопросу он займет подобающее себе место и не должен вызвать завышенных ожиданий. Мне вот так сходу даже и не приходит в голову, какая игра переплевывает Сплендор именно в этом классе. Просьба к тем, кто со мной не согласен, написать свои варианты отличных филлеров. Это не сарказм, а искреннее любопытство, т.к. хороший филлер никогда не будет лишним в коллекции.

 

А еще у Сплендора потрясающая реиграбельность, ибо игра - загадка :) Частенько я играю в нее и думаю: вот зачем есть изумрудная шахта, которую можно построить за 1 рубин, 1 алмаз, 1 сапфир и 1 турмалин, а есть еще одна точно такая же безочковая шахта, но стоимость ее постройки 1 рубин, 1 алмаз, 1 сапфир и 2 турмалина? Что это, глубокая задумка автора, или мнимое разнообразие? :) Стоит ли вообще строить  безочковые шахты ради скидок? У нас сейчас частенько народ побеждает всего с выложенными 9-10 картами. Каждая безочковая карта стоит 4-5 драгкамней. Т.е. чтобы построить первую безочковую шахту, надо потратить 3 круга. За это время можно собрать 9 камней и построить что-то дороже на 4-м круге. А если все-таки строить дешевые карты, то какие и когда начинать переходить к постройке карт с ПО, чтобы не опоздать? В общем, пока что для меня игра задает достаточно вопросов, чтобы играть в нее дальше. В нашей компании игра полюбилась всем и даже мужу, который не участвует обычно в наших игротеках, а вот ради Сплендора присоединяется к компании. А это главное, что оправдывает покупку любой игры.

 

 

Keyflower

 

(5 партий.)

 

Впечатления пока что какие-то невнятные. Нельзя сказать, что игра порвала нашу игровую ячейку. Честно говоря, после первых двух партий я не особо поняла, в чем соль. Некоторое понимание пришло в третьей игре.

 

Что не понравилось в первых двух партиях - не было ощущения развития. Помню, что подумала тогда: ну чего ты хотела, ведь сюжетно проходит только год. В третьей партии выпали тайлы, позволяющие более эффективно перевозить ресурсы по деревне, и игра слегка преобразилась. Причина в том, что довольно часто, чтобы получить очки за какой-нибудь тайл, туда нужно перевести необходимые товары, а без спецтайлов возможности по перевозке очень ограничены. Получается, то, что тайлы входят в игру случайными образом и только часть, а не все имеющиеся, - это, с одной стороны, повышает реиграбельность и делает партии разными. С другой стороны, для опытного игрока это задает некоторый путь развития. Т.е. если не выпали тайлы перевозки, то скорее всего, не получится эффективно применить тайлы, очки за которые зависят от количества перевезенных на них товаров, а стоит посоперничать за другие тайлы. (В первых партиях просто глаза разбегаются: за какой тайл торговаться?) Тут будет идти БОЛЬШАЯ оговорка - сама игра ни в чем игрока не ограничивает: бери, что хочешь, строй, что хочешь, но без понимания, как игра устроена, какие в ней бывают тайлы, есть шанс, что в последнем раунде будешь сидеть, тоскливо смотреть на свою деревню и думать: "Зачем я тратил человечков и строил эти тайлы, если они никому не нужны и не принесли мне никакой выгоды?" В общем, вывод первый - в этой игре лучше знать, какие бывают тайлы и как они взаимодействуют с другими, а это понимание приходит не с первой партии. Из-за этой особенности игра меня как-то не впечатлила вначале, но есть надежда, что я распробую ее с опытом.

 

И вторая особенность, которая мне не понравилась - для меня слишком сложный подсчет очков. В конце партии сначала посчитай значения в желтых кругах, потом посмотри, выполнились ли различные условия на зимних и прочих тайлах. А какое победное условие задает лодка? А не забыл ли ты куда-то приткнуть фиолетового человечка (если он есть), и точно ли приткнул именно в самое выгодное место? В последней партии я пересчитывала свои очки три раза, потому что все время что-то забывала посчитать (наверное, потому что мы играли после большого перерыва). Поэтому у меня пока совсем не получается прикинуть, кто наиболее близок к победе, и как его можно попытаться обогнать. Последняя партия вообще была очень показательна для нашей компании. В ней 3 человека играли в 3-5 раз, а моя сестра - первый. Как-то у нее не очень получалось разобраться с перевозками, да и вообще, трудно было понять с первой партии, что к чему и как это работает. Поэтому почти всю партию она спрашивала, как ей лучше походить, а остальные давали ей советы разной степени полезности. В итоге она с таким трагическим непонимающим лицом и выиграла! В этот момент я в который раз подумала, что пока совсем не понимаю эту игру :)

 

Третья мелочь, которая мне немного не по душе - это свойства летних лодок. Получается, в начале игры оговариваем все правила: что миплы на один тайл посылаются только одного цвета, что тайлы деревни должны располагаться так, чтобы стыковались дороги и поля, что реусрсы мы возим только по дорогам, а потом приходит лето, и появляются тайлы лодок, отменяющие отдельные ограничения для игрока-владельца. Начинается беспредел в рамках одной конкретной деревни :-) Конечно, беспредел - слишком громкое слово, но как-то странно это, когда отменяются правила, на которых базировалась вся игра.

 

На Тесере периодически звучит и опровергается тезис о том, что Keyflower похожа на Новую Эру. У меня тоже после первой же партии в Keyflower возникли такие ассоциации. Сходство, которое сразу бросается в глаза: в обеих играх мы строим свою деревню/штат из случайно выходящих тайлов/карт, и для активации тайлов/карт нам нужно в первый раз отправить 1 мипла, второй раз - 2х, третий раз 3х, в конце раунда миплы останутся у хозяина локации. На этом сходство заканчивается, игры все-таки довольно разные. Я уже как-то писала свои мысли о Новой Эре - о том, что не пойму, нравится она мне или нет. Вот, играя в Keyflower, я поняла, что Новая Эра мне нравится больше :) В Новой Эре есть такое удивительное чувство, когда, начиная каждый раунд с нуля (все ресурсы в конце раунда сгорают, а в начале раунда выдается стандартный стартовый набор), ты раскручиваешь и раскручиваешь свою машину по обмену шила на мыло, производству ресурсов и перекачиванию их в победные очки, как фокусник, добывая картон и дерево из ничего. И самое приятное - видеть, что "машины" соседей сдулись, и они сидят без дела, а твоя "машина" еще "пашет", продолжая зарабатывать очки. В Keyflower ощущения другие, почти обратные. У каждого игрока в начале раунда есть основной ресурс - миплы, причем набор миплов у всех разный. И дальше весь раунд эти миплы тратятся и тратятся, уплывая, как песок из рук. В Новой Эре иногда приходит в голову удачная комбинация, как сделать из имеющихся ресурсов больше, чтобы продолжить цепочку, а в Keyflower такого нет - конец цепочки неотвратимо приближается, т.к. производить что-то из воздуха не получается. Зато Keyflower гораздо более тематична: перед игроком действительно растет деревушка с симпатичными домиками, деревьями, коровками (иллюстрации на тайлах очень красивые). Ну и что примечательно, на БГГ Keyflower занимает 30 место, а Новая Эра - 397. В чем-то Игнаций прокололся со своей Эрой, потому что она классная, но страшная :-) И тема для широких масс выбрана неудачно.

 

Завершая тему Новой Эры, напишу, что лично у меня к ней 2 основные претензии: жуткий арт, который отпугнул половину нашей компании, и слегка затянутое время партии. Если со вторым вряд ли что-то можно сделать без ущерба для игры, то оформление... Смените оформление! ХОЧУ Новую Эру с пасторалью!!! Надеюсь, что именно в ответ на такие возгласы Тшевичек и выпустил своих Поселенцев (которые уже, кстати, заняли на БГГ 127 место). Только б не разочароваться, только б не разочароваться :-)

 

Вопрос по Keyflower: какая польза от тайлов Alehouse и Inn? Без апгрейда игрок просто меняет человечка известного цвета на неизвестного. Или суть в том, чтобы добавив этот тайл в свою деревню, размножить человечков себе на следующий раунд?

 

 

Ямайка

 

Я так долго ждала репринт этой игры, что почти забыла, почему так хотела ее заполучить :) Видимо, это было стародавнее желание собирать хорошие игры для 6-х игроков. Сейчас времена изменились, компания наша измельчала. Раньше вшестером мы собирались очень часто, а еще чаще приходило даже больше человек, и компания делилась на 2 стола. То-то было весело, то-то были времена, эх! А теперь стабильно собираемся втроем, иногда вчетвером-впятером. [Минутка грусти.]

 

Возвращаясь к Ямайке: я надеялась, что Ямайка заменит на столе многими любимую, но поднадоевшую Исла Дораду, но по факту Ямайка оказалась какой-то совсем детской. В Дораде было определенное разнообразие действий, множество забавных карт и вариантов, как напакостить соседу. А в Ямайке кидай кубик - играй карту. Из действий: походить, загрузить трюм, подраться.  Причем многое решает случайность - будет ли выпадать удачная комбинация кубик + карта. Ну а морской бой вообще разрешается броском кубика (на который, правда, можно влиять, добавляя к значению кубика запасы пороха из трюма). В общем, игра - чистый фан, но уж слишком незамутненный. Во взрослой компании у нас как-то не пошла. Возможно, будет изредка доставаться на каких-нибудь пати под слабоалкогольные напитки. А вот кто по-настоящему оценил игру, так это дети, бабушки и дедушки. Я была очень удивлена, когда бабушка с дедушкой приехали погостить и почти каждый день с большим удовольствием играли с внучкой в Ямайку. Даже в конце визита сказали, что никогда бы не подумали, что можно получать такое удовольствие от игры. Ну и славно! К тому же к нам нередко приходят дети в гости, так что я уверена, что игра будет востребована, хотя и не в том качестве, в каком ожидалось.

 

 

Mice and Mystics

 

(2 партии с детьми).

 

"Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус" - это про мои взаимоотношения с этой игрой. Для тех, кто еще не знает эту грустную историю - дернул меня черт подарить Мышек племяннице на ДР (на 7 лет). Родители открыли коробку, посмотрели на гору компонентов и обилие английского текста (и на распечатанный талмуд с полным переводом), рассмеялись и сказали, что играть в это дети будут только со мной, они (родители) этим заниматься не будут.  Тогда, уже больше года назад, мы сыграли 1,5 партии, и вот на этих зимних каникулах получилось сыграть еще 2 партии. В первой мы наконец-то прошли первый сценарий, а во второй завалили второй.

 

Моя нелюбовь к игре никуда не делась, скорее даже выросла, но детям очень нравится это приключение. Претензии остаются прежними: огромный рандом и путанные правила и свойства. Наверное, для любителей америтреша удерживать в голове свойства четырех персонажей, их способности и свойства их амуниции, а также весь свод правил несложно (для четырех, потому что надо все помнить за детей), но для детской игры это какой-то перебор. Ну и глобально процесс мне не нравится: читаем кусок красивой и увлекательной сказки, потом час-полтора кидаем кубик, якобы с кем-то сражаясь, в надежде узнать продолжение сказки, а потом пшик! проиграли, не будет вам, детки, продолжения! Детям сложновато это понять. Моя дочка дома сказала: "Мама, а ты можешь просто прочитать мне всю сказку? Очень интересно, что там дальше." Думаю, что в итоге этим все и закончится: прочитаем всю сказку и поставим галочку на этой истории.

 

Еще в ходе игры детям очень хочется свободы, заглянуть куда-то в новое место,  поискать приключений на свою попу, а я подгоняю: "Нет, нет, мы не можем заглянуть на кухню, т.к. тогда мы не успеем за отведенное игрой время дойти, идем по прямой! Вы же хотите успеть освободить Лили!" В общем, для себя я решила, что если еще сядем играть, то поставлю этот жетон The End куда-нить подальше, чтобы гарантированно все пройти и узнать, что дальше, потому что нам с детьми интереснее прочитать продолжение, а не бороться с рандомом кубика. Да и при нашей частоте партий даже при таком халявном подходе к игре у нас есть шанс пройти все сценарии лет через 5-6 :)

 

Как лечатся отравленные раны? Какая-то в правилах путанная формулировка, вроде как не так, как обычные, но как именно я так и не поняла :( 

 

 

Семеро смелых

 

Назовем эту игру "филлер - приятная неожиданность" :) Прочитав на Тесере новость о выходе этой игры и информацию о том, что ее механика наследует игру "Верю-Не верю", я не заинтересовалась игрой абсолютно, т.к. с детства "Верю-Не верю" не люблю, и уже утомили эти Заврики и Купи слона. Как будто других народных механик нет для копирования :-) Семеро смелых довелось попробовать в гостях, и оказалось, что игра - приятный филлер, по ощущениям больше похожий на Тайное послание, чем на "Верю-Не верю". Из сходства с Тайным посланием - простота, возможности для блефа и занятные попытки разгадать, кто какую карту подсунул :) Дальние родственные связи с "Верю-Не верю" прослеживаются, но в целом игра значительно отличается от варианта из моего детства -  того, что раздражало меня в "Верю-Не верю", здесь нет. По факту в этой игре даже никто никогда не врет! Все абсолютно честно :) Что лично для меня особенно приятно, т.к. я врать не люблю и не умею. Автору мое искреннее восхищение тем, как можно переделать старую заезженную механику в нечто новое и увлекательное. Отличный пример для подражания (в хорошем смысле).

 

Вот только арт у игры слишком претенциозный. На мой взгляд, такой простенькой и забавной игре плохо подходят эти суровые фэнтезийные лица. Японский анимешный дизайн мне понравился еще меньше. Французский вариант не идеален, но пока что он мне кажется наиболее подходящим духу игры.  Будем надеяться, что в какой-нибудь другой стране кто-то наконец нарисует для этой игры подходящие картинки. Для сравнения привожу те официальные варианты, что существуют сейчас

"Наш" американский вариант.

 

Французский арт.

 

Оригинальный японский дизайн.

 

 

Находка для шпиона.

 

Дважды приятная неожиданность :) Во-первых, это игра отечественного автора, а во-вторых, помимо "Верю-Не верю" я еще очень не люблю всяких родственниц Мафии :-) Эта игра мне очень понравилась, практически всем. Я даже нашла у нее сходство с Дикситом :-) После Шпионов, как и после Диксита, у меня в голове крутилась мысль: "Как и почему никому в голову раньше не пришла такая простая и гениальная идея?" Обе эти игры из разряда "гениальное просто", и кажется, что человечество должно было их придумать еще лет сто назад. В общем, мое восхищение автору и отдельное спасибо Миру Хобби за вменяемую коробку. До получения своей посылки я была уверена, что коробка будет стандартная аля Бэнг, Цитадели и иже с ними. Оформление карт тоже очень классное и очень помогает настроиться на правильный веселый лад. Единственная претензия у меня именно к изданию: жизненно важно довложить в коробку еще 7 листов подсказок со списком локаций, как на центральном развороте правил. Мы клали правила в центре стола, открыв их на нужной странице, но если играет много человек, то неудобно, т.к. не всем хорошо видно.

 

Теперь о самом процессе. За зимние каникулы мы сыграли не помню сколько партий в трех разных компаниях с людьми от 12 до 65 лет. Весело и приятно провели время. В разных компаниях игра идет по-разному, т.к. люди придумывают разные вопросы. Но в одной компании после несколько мини-раундов игра склонна выходить на протоптанные рельсы, т.е. складывается некоторый список вопросов, которые все повторяют. С одной стороны, это может быть удобно, если есть люди, которым тяжело придумывать вопросы - после нескольких мини-раундов они вполне себе вольются. А с другой стороны, конечно, становится скучновато, когда все сидят и повторяют одни и те же вопросы. Думаю попробовать ввести правило, что вопросы должны быть разными.

 

Еще несколько игроков, которые сыграли несколько вечеров подряд отметили, что спадает накал страстей, когда уже хорошо освоился в игре и знаешь список локаций. Думаю, это должно хорошо вылечиться таймером. Если играть с правилом, что каждый мини-раунд длится 8 минут, то это должно добавить углей в штаны не-шпионов :-) Может, тогда и требование задавать разные вопросы не понадобится. Пока что мы таймер не вводили в игру.

 

В комментариях к игре писали, что некоторые хитренькие игроки не поддерживают голосование за шпиона, а по окончании голосования сразу предлагают ту же самую кандидатуру, потому что выдвинувший кандидата получает на 1 очко больше. У нас тоже возникала такая ситуация. Мы пытались бороться, вводя правило, что за один ход можно рассмотреть только одну кандидатуру, но мне кажется это неправильным. Возможно, в следующий раз надо будет попробовать просто убрать из игры начисление этого дополнительного очка.

 

Конечно, есть категория людей, у которых игра не пойдет. Помимо людей, которым сложно придумывать вопросы, это еще люди, которые не любят быть плохишами и изворачиваться в трудных ситуациях. В нашей компании такие есть. Несколько раз возникали ситуации, когда человек получал карту шпиона и сразу ее вскрывал, заявляя "Я не буду за шпиона играть". Собственно, по этой причине у нас и не приживаются разные другие варианты Мафии.

 

Карты шпиона и локаций.

 

 

Lords of Xidit

 

(1 партия впятером).

 

Дальше будут идти впечатления после первой пробной партии. Подобные впечатление обычно яркие, но зачастую выражают даже не отношение к самой игре, а некоторый возможный диссонанс между ожидаемым и полученным. Ожидал мало - получил много - вау! Ожидал много - получил мало - фу! Ожидал одно - получил другое - хммм... :)

 

Оформление на любителя, т.к. мне не очень понравилось. Я вообще люблю оформление Seasons и Исла Дорады (у всех трех игр один художник), и мне нравится цветовая гамма "вырви глаз" у базового Маленького мира. В Лордах не понравилось засилие серого и коричневого цветов, перемежающихся другими яркими цветовыми пятнами. Почему гарнизон города изображен на темно-сером фоне, а терроризирующий город монстр - на белом? Белый цвет вызывает ощущение чистоты, чего-то воздушного, даже одухотворенного, поэтому мне было странно видеть монстров в белом ореоле :-) Это не принципиальный пунктик "руки прочь от белого цвета" и "белый цвет только для ангелов", просто показалось странным, и я вначале постоянно путалась в том, что белый круг - монстр, а мрачный серый - гарнизон, где игрок вербует себе войско.

 

Кто знает, для чего в коробку вложен лист с картой королевства Зидит? Симпатичный такой лист, но непонятно его назначение. Просто для красоты на память? :) 

 

Для тех, кто не знает, сюжет игры очень стандартный. С помощью древнего артефакта зло проникло в мир, и города королевства Зидит заполонили злобные монстры. Только бородатые дядьки интеллектуалы-настольщики могут спасти королевство от нависшей над ним угрозы. Они будут вербовать войска, а затем освобождать города от чудовищ.

 

Когда я встречала на Тесере отзывы, что эта игра в жанре "pick up and delivery", то немного недоумевала. Как же так? Мы же не за коммивояжеров играем, а за славных благородных Идраки! Ведь игра о битвах, об освобождении страдающих под монстрячим игом городов. Барды будут слагать об Идраки песни, а благодарные градоначальники щедро одаривать золотом. А по факту оказалось, что игра - чистая доставка грузов из одного места в другое. И меня это опечалило :( Нет в игре эпичных битв, есть просто процесс - возьми фигурку в одном месте, высади в другом. Войска якобы ранжируются по силе, но об этом надо знать только в одном месте: когда вербуешь войско в городе, т.к. завербовать можно только самого слабого из имеющихся отрядов. А вот в битве эта сила уже никому не важна: если монстра может убить зачуханный крестьянин с вилами, то огромное войско лучников, боевых магов и копейщиков с этим монстром ничего поделать не сможет.  

 

Я знаю, что для многих то, что игра выпущена в сеттинге мира Seasons, - это плюс, но лично мне хотелось после первой партии все перерисовать на родной сеттинг - доставку товаров в деревни Гималаев. Просто эта родная тема в механику вписывается гораздо более органично - эта игра именно про странствующих торговцев, а не про героев и воинов. Если деревеньке нужно, скажем, молоко, то ясно, что его не заменить ни ананасами, ни пряниками, а вот на "продбазе", конечно же, хотят первым делом избавиться от скоропортящихся товаров. 

 

Главные опасения у меня были насчет механики программирования действий. Раньше я играла в Речных драконов. В Драконах мне не понравилось, что твою запрограммированную цепочку может легко и намеренно разрушить оппонент, и цена этого довольно велика - в худшем случае твоя фигурка возвращается на старт и в любом случае остаток действий обычно просто скучно дохаживаешь в ожидании, когда можно будет их сменить на новые. К счастью, в Лордах эти опасения не оправдались. Принцип, конечно, схож - перед раундом игроки заранее определяют 6 действий, которые они будут совершать. Действий немного: ничего не делать, переместиться в соседний город, нанять войско/убить монстра. Самое страшное, что может сделать вам оппонент - это убить того монстра, на которого вы нацелились. Ну или забрать у вас перед носом последнюю фигурку в гарнизоне. Ну бывает :) Всю жизнь вам это не сломает, а наоборот добавляет в игру фана, веселья и легкого флера жажды отмщения. Такого, что кто-то долго идет перед вами тем же путем, и совершает перед вашим носом "ваши" действия, скорее всего не будет, т.к. у всех формируется разное войско, а потому и цели у всех в чем-то общие, но и отличаются.

 

Еще из-за принципа программирования действий у игры необычных ритм: в начале раунда все зависли над своими планшетами, задавая действия на будущий ход, а дальше все ходят совершенно стремительно. Причем, если кто-то вдруг отлучился "припудрить носик", не беда! - остальные без проблем походят за него, т.к. после определения действий в начале раунда дальше уже никаких решений принимать не приходится. У нас, кстати, возникали странные обиды: "Ах, походили без меня, что за игра такая, в которой можно без игрока ходить?"

 

Ну и нельзя не упомянуть о необычном принципе определения победителя (все о нем упоминают, чем я хуже? :) ) За избавление города от монстра храбрый военачальник может выбрать 2 варианта награды из трех: получить денег, быть воспетым бардами или построить во славу свою магическую башню. В конце игры все игроки сравнивают между собой один из параметров (определенный заранее в начале партии), и игроки с меньшим значением выбывают. Потом оставшиеся сравнивают второй параметр, худший выбывает. Ну и по третьему параметру определяется финальный победитель-всех-освободитель. Такое определение победителя приводит к тому, что А) не нужно быть лучшим в чем-то, скорее, надо быть во всем средним, и Б) очень трудно предугадать победителя заранее. Я в той партии совершенно ошиблась с этим, и... выиграла! А вот человек, на которого я ставила, вылетел на первом этапе сравнения. Очень интересный принцип, но я не очень люблю игры, в которых победитель становится сюрпризом. Хотя, возможно, понимание того, кто есть кто в иерархии Идраки за столом, придет с опытом.

 

Если суммировать впечатления, то целом, игра совсем несложная и подходит скорее для расслабленного отдыха. Вроде бы в ней и подумать нужно, и делать постоянный выбор при получении награды, но мощью интеллекта никого задавить не получится :) Да и не нужно, в ней, скорее, надо расслабиться и отдыхать. Знай себе, едешь на своей бричке от города к городу и развозишь пластиковые фигурки: кому этих оранжевых с вилами?! а кому зеленых?! на зеленых сегодня скидка!

 

Такие вот мысли после первого раза. Будем играть дальше, посмотрим, как изменятся впечатления после десятка партий.

 

Множество пластиковых фигурок - основной фетиш этой игры.

 

 

Five Tribes

 

(2 партии).

 

Тут за соотношение "ожидания-полученное" поставлю вау! за визуально-тактильную составляющую. Вот все говорят, что игра красивая, а игра-то КРАСИВАЯ! :-) Я, например, по фотографиям не смогла понять, какие огромные у нее тайлы. Сейчас игры нет под рукой, но тайлы там со стороной примерно 7-8 см из толстого картона и очень детально прорисованные. Это игра-конфетка, из разряда тех игр, которым радуешься, даже просто обладая ими. Эти тайлы, миплы, верблюды хочется просто держать в руках и разглядывать. Или строить из них игровые композиции, как на вот этом фото  от parliament  :-)

 

Традиционно для игр Days of Wonder Five Tribes радует не только класснючими компонентами, но и продуманным органайзером. Я примерно в одно время распаковывала Five Tribes и Лордов Зидита. Когда я открыла Лордов после FT, у меня случился небольшой шок: никакого органайзера, просто свалка компонентов с куском хлипкого картона, который делает что? Упорядочивает эту свалку? Слишком тяжелое получилось для меня сравнение.

 

Про игру уже на Тесере писали, поэтому отмечу краткие тезисы:

 

- Игра красивая, но очень абстрактная. Просто движемся по красивым тайлам, оставляя на них цветных человечков. Темы в этом движении нет никакой, или есть примерно такая, как в шахматах.

 

- Игра очень тактическая. Каждый ход игроки обычно выбирают тот вариант, который им принесет максимальную выгоду здесь и сейчас. Вариантов получения ПО много, но стратегически следовать одному варианту всю игру не получится (точнее не получится при этом выиграть). У нас один игрок перед каждой партией говорил, что ему очень интересно попробовать собрать сет из товаров. В обеих партиях у него совершенно не получилось собрать сет, но зато получилось оба раза победить. Самый стратегичный момент игры - это джины. Вот они как раз способны подтолкнуть игрока к выбору определенных ходов.

 

- Момент, который мне понравился больше всего - это аукцион за право хода. Отличное решение, добавляющее в игру остроты. Каждый раз надо подумать, насколько тебе важно ходить первым, и сколько ты готов за это заплатить. Я думаю, что в обеих партиях я слишком много ставила на аукционах, надо было ставить меньше. Этот момент мне еще предстоит прочувствовать.

 

- Даунтайм, которого все так боятся. Он есть, но не критичный. Хотя допускаю, что могут существовать перфекционисты, которым чрезвычайно важно продумать все варианты, и которые будут зависать над ходом надолго. Такие случаи можно попробовать подлечить таймером.

 

- Еще одна особенность - подсчет очков. В комплект игры даже входит блокнот, похожий на блокнот в 7 чудесах, потому что очки мы будем считать аж по 8 параметрам! Просуммируем деньги, сравним количество желтых человечков, подсчитаем силы джинов и очки за занятые тайлы и т.д. Для этой игры за столом неплохо иметь собственного бухгалтера для подсчетов ;-) Как вы поняли, такой подсчет очков я не люблю.

 

Резюмирую. Five Tribes получает вау! за оформление, а вот геймплей я пока не могу оценить. Игра точно неплохая,  сиюминутно-тактическая. Я уверена, что она точно будет востребована на столе, а вот пробъется ли в любимчики, посмотрим.

 

PS: Спустя почти год решила избавиться от игры. Слишком абстрактно + не нравится point salad.

 

****

 

И еще пару слов не совсем об играх, но, так сказать, об околоигровых результатах прошлого года. В прошлом году благодаря Тесере я познакомилась с таким же бородатым дядькой-настольщиком, как и я :) Точнее даже с семьей бородатых дядек: мужем, женой и дочерью. Если раньше все мое хобби держалось только на моем энтузиазме, а мои друзья в основном предоставляли компанию для совместных посиделок, не слишком разделяя мою одержимость, то теперь я имею счастье общаться, встречаться и играть с такими же сумасшедшими, и это здорово! К тому же вкусы у этих людей очень похожи на мои. Теперь когда кто-то лет 30 за столом начинает ныть, что ах, какая сложная игра, и нельзя ли поиграть во что-то попроще, я привожу в пример девочку 12 лет, которая наравне играет со взрослыми в Терра Мистики, Гавр, Новую Эру и пр. и даже частенько выигрывает. В общем, спасибо уже ушедшему году и Тесере за это замечательное знакомство, ну и настойчивости dimazgetman, благодаря которой он смог вытащить-таки меня в гости.

 

Ну а в этом году желаю всем настольщикам побольше ярких игровых впечатлений и новых удачных знакомств :-)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
kobetsvladislav написал 2 года назад: #

Моя дочка дома сказала: "Мама, а ты можешь просто прочитать мне всю сказку? Очень интересно, что там дальше."


Это забавно конечно подмечено))

Aleksey написал 3 года назад: #
О Мышах и тайнах

Вот, только добрался до вашего обзора, потому что сейчас подарил детям "Мышек")) Впечатления аналогичные - я неделю разбирался с правилами, потом сели играть и я всё равно постоянно зависал...
А по поводу отравленных ран - Тильде можно такую абилку купить, за 6 сыров...

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Отличный пост. У нас бы подобных игроков в Шпионов попросили из-за стола.

Аналогично пылится предновогодний текст, надо будет дописать хотя бы до февраля.

Tikoshka написала 5 лет назад: #

Смешно, но ситуация, когда игрок сразу бросал карту шпиона перед собой, у нас случалась 2 раза с двумя разными игроками в разных компаниях. И оба раза чуть позже, когда тому же игроку опять выпадала карта шпиона, он сидел тихо, как мышка, и из-за его экспрессии никто на него не думал. Оба раза эти игроки позже выигрывали раунд, как шпионы. Может, это хитропопая стратегия такая была :)

pilotessa написала 5 лет назад: # скрыть ответы
Ох уж эти Мышки

"Наверное, для любителей америтреша удерживать в голове свойства четырех персонажей, их способности и свойства их амуниции, а также весь свод правил несложно"

Эммм. Например, в Descent правила и проще и понятнее. Не знаю, зачем в детских Мышках все так запутали.

MisteriG написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Сарказм сарказмА видит издалека)

pilotessa написала 5 лет назад: #

Боюсь, что это не сарказм :[. Мне действительно намного проще было разобраться в правилах Descent. В Мышках мы постоянно что-то путали или забывали.

Aviat написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, интересно. Опустили на землю по-поводу Мышиного РПГ. Бюджет из-за них теперь не пострадает.

Tikoshka написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну я не знаю, многим вроде бы Мышки нравятся. Или это у меня личная несовместимость, или любителям евро не понять это америтрешевое приключение :) Вообще, хочется что-то такое детское приключенческое. Собираюсь попробовать разобраться в Realm of Wonder. Вдруг это ОНО :-)

Peeton написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Realm of Wonder не очень то детское и приключенческое. Это по сути просто гонка, выполни один из вариантов победных условий и успей дойти до центра раньше других. Духа приключений и неизведанного там нет. Но зато есть ненапрягающая простота и олдскульность гейплея в приятном оформлении.

pilotessa написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Это для взрослых гонка, а для детей вполне себе приключение.

Peeton написал 5 лет назад: #

Конфликтность там завсит от стиля игры, поэтому вполне возможно.

Meerple написал 5 лет назад: #

Это временно! Ещё раз посмотрите на миньки, иллюстрации и поле; почитайте книгу историй - и наваждение вернётся! ))

Ilya_Kr написал 5 лет назад: # скрыть ответы

И очень даже зря. Естественно, любителю евро америтреш может не пойти, но блин, при покупке же надо отдавать себе отчет в том, что именно ты покупаешь...
Сложно запомнить свойства 4-х карточек (по 1-2 на каждой) и нескольких карт экипировки? Ну даже не знаю, какая тут сложность, совершенно надуманный минус. Правила становятся понятны после пары партий и потом даже дети играют на автомате.
Короче говоря, не нужно обвинять игру в том, что она вам не подходит, это вина не игры, а игрока ))

Tikoshka написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Простите меня, Илья, каюсь, грешна: это только моя вина, что я ошиблась и купила игру не для себя, но которая мне не подходит, и это исключительно моя вина, что в силу моих привычек и особенностей характера она мне не понравилась. Вы сможете меня простить? :-)

И просто из любопытства, вы можете мне привести пример хотя бы одного моего поста, в котором я про какую-либо игру написала, что она плохая? Уже в каждом абзаце пишу "мне не понравилось", "мне кажется", "по моему субъективному мнению", "не мой тип игры" и объясняю, что именно мне не понравилось. Видимо, надо писать "простите меня все, моя вина, что мне не понравилась эта замечательная игра. Но вы ничего такого не подумайте, никакой вины самой игры тут нет, просто я ошиблась..."

slayerkiss написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я вообще смотрю тут не принято писать о том, что что-то не понравилось. Любой негативный отзыв вызывает праведную ярость тех кому игра нравится. Видимо надо писать или хвалебные речи или ограничиваться фразой "в нашей компании игра не пошла". А лучше и её не употреблять. А то найдётся тот кто спросит "А почему не пошла?" и понесётся...

vladimirs написал 5 лет назад: #

Будут убеждать поменять компанию :)