Это только кажется, что теневые драконы лучше, чем, например, бандиты. Ибо группа бандитов наносит урона почти в два раза больше, чем группа теневых драконов, да ещё и с дистанции.
Стоит учитывать, что респаун, кроме всего прочего, балансирует выбор группы. Можно взять группу, состоящую из двух сильных монстров, а можно - из пяти более слабых. Вторая группа в полном составе сильнее первой, но подкрепления у неё меньше.
1) В игре есть 2 термина - summon и spawn. Summon не производится, если клетка/указанные клетки заняты. Spawn же в таком случае производится на ближайшую пустую клетку. Отдельно обращаю Ваше внимание на то, что пустая клетка - это клетка, на которой НИЧЕГО нет, кроме накладных коридоров/двери. 2) Ничего не происходит. (это из правил, если что)
Выше неправильно написали. В FAQ говорится только о боевой силе, о приказах там речи нет.
Одинокие отступившие войска в области с приказом - это что-то невероятное. За примерно 300 сыгранных игр я такого не видел ни разу, потому что нужно, чтобы войска отступили в область с одиноким пехотинцем с приказом обороны/поддержки, после чего этого пехотинца способностью карты должны добить Мейс Тирелл или Илин Пейн. При этом Мейс Тирелл должен ещё и проиграть. Нечто почти невероятное.
И, ещё раз, в FAQ речь идёт о добавлении БОЕВОЙ СИЛЫ и ничего более. Она 0, да, но нигде не сказано, что приказы становятся по какой-то невероятной причине неразыгрываемыми.
Нигде не написано, что беглецы не могу оказывать поддержку и т.п. Говорится лишь о силе, которая 0. Поэтому нет никакой причины считать, что беглецы не могут оказывать поддержку - просто она идёт с силой 0, о чём явно и говорилось в FAQ-Errata.
Порт не является частью наземной области. Это своя, особая область, примыкающая к одной наземной и одной морской областям. Корабли, находящиеся в порту, не считаются ни находящимися "на земле", ни в море (хотя это и абсолютно не важно, ибо ни одна карта не взаимодействует с этими понятиями). Ну и, соответственно, поход из порта в смежное море - это именно поход из порта в море, а не с земли в море.
Не нужно пытаться придумать новые сущности и проводить какие-то аналогии. Это правила и играть нужно по букве правил.
Errata гласит: All routed units (whether attacker, defender, or supporter) are ineligible to contribute their combat strength to the combat. They are treated as an unmodifiable “0” combat strength. However, they are still participating in the combat for the sake of card text abilities such as Renly Baratheon’s. Non-routed units sharing an area with routed units may still contribute support as normal.
Перевод: Все отступившие войска (атакующие, защищающиеся или поддерживающие) не могут добавлять свою боевую силу в сражение. Считается, что у них неизменяемая боевая сила “0”. Однако они все ещё участвуют в сражении для способностей такие текстовых способностей карт, как Ренли Баратеон. Не отступившие войска в области с отступившими по-прежнему могут добавлять свою боевую силу по обычным правилам.
Обращаю Ваше внимание, что тут говорится ТОЛЬКО о боевой силе. Их боевая сила 0, а карты, её меняющие (Киван Ланнистер, Аддам Марбранд, Виктарион Грейджой, Ксаро Ксаон Даксос, Ракхаро, Пакстер Редвин) на них не действуют. Только и всего. Приказ обороны работает, поддержка оказывается. Но боевая сила - 0 и не модифицируется.
#spoiler Жукоглазый не может наносить урон всем монстрам по карте. Только отравленным. Да, может отравить всех монстров на карте, но только один раз, ибо карта уходит в потери.
#spoiler У каждого класса свои "фишки". Что адское пламя у плетущей, что убийство мощных монстров без потери карт у покрова ночи, что много сильных атак у beast tyrant, что оглушение и разоружение по области у барда... Почти у каждого класса есть своя killer feature, у кого-то сильнее, у кого-то - слабее.
С бичами есть одно важное но: Построить корсара протоссу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 4 минерала и 3 газа (7). Построить враса терру стоит 3 минерала и 2 газа (5 ресурсов), построить двоих - 5 минералов и 3 газа (8). Построить одного бича зергу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 2 минерала и 4 газа (6).
То есть, первый бич стоит зергу столько же, сколько первый корсар протоссу. При этом строительство бичей, фактически, блокирует строительство королев в 1й ход. Бичи смогут подконтрить вражеский воздух, но не смогут удержать воздушные позиции. И это при сражении 1 на 1. При сражении 2 на 2, бичи, скорее всего, разменяются 2 в 1. Более того, при заходе у протосса карт 7/8 и +1 к хитам, зергу нужна будет карта 9/6 (которая в колоде ровно одна), чтобы что-то сделать с корсаром.
И это при раскладе, что бои идут именно так, как хочется зергу. А так, может просто притащиться марин/драгун и запилить бедного бича.
На самом деле, приказ защиты - это всегда показатель того, что уже что-то пошло не так) Тем более, что этот бонус не складывается ни с каким другим. Ни с бонусом с боевой доп карты, ни с бонусом с основной карты.
Давайте, я тоже чуть-чуть пооппонирую: 1. Приказ защиты всё же не бесполезный. Особенно круто заходит у Алдариса на 3й карте лидерства, что позволяет разыграть 8 приказов. Плюс, в некоторых ситуациях может быть весьма полезен для удержания территории. Но такие случае всё же крайне редки. 2. Бичей не понерфили, а переработали. После чего они стали заметно полезнее. И, в отличии от зерглингов, в базе ты не мог давить соперника толпами бичей, что резко ухудшало их эффективность. Пожиратели прилично помогли зергам в лейте. 3. Тут никто не спорит :) 4. Можно брать, можно не брать. Есть вариативность. Тем более, что доп ресурсы есть только у 4 фракций из 6. Да и берутся они далекооо не всегда - что Predestined, что The Overmind также весьма сильны. 5. С этим правилом можно играть в базе, но карт-то из допа нет :)
17 классов против 8. Внутри класса существенно больше контента (11-15 базовых карт и 16 карт прокачки, перки).
Аналогично по монстрам - 8 или 12 в Диссенте и 20-30 в Гавани.
Сюжет значительно больше, сильнее ветвится, хотя основная ветка одна. Финал в Глуме один, в базе - 2. Хотя по Наследникам Крови не помню (а сейчас это основная кампания).
Предметов в Гавани - 135 или что-то около того, в Диссенте - в районе 80.
Сценариев в кампании Диссента - 18, в Гавани - 95. Сами сценарии в Гавани местами заметно интереснее.
Конечно, это если сравнивать базу Gloomhaven и базу Диссента. Так-то Диссент со всеми допами богаче по содержимому. Но и стоит в 3-4 раза больше.
Приоритет монстра: 1. Атаковать фокус без затруднения. 2. Атаковать максимально количество целей. 3. Атаковать наименьшее кол-во целей с затруднением. 4. Походить на наименьшее кол-во клеток.
Это только кажется, что теневые драконы лучше, чем, например, бандиты. Ибо группа бандитов наносит урона почти в два раза больше, чем группа теневых драконов, да ещё и с дистанции.
Стоит учитывать, что респаун, кроме всего прочего, балансирует выбор группы. Можно взять группу, состоящую из двух сильных монстров, а можно - из пяти более слабых. Вторая группа в полном составе сильнее первой, но подкрепления у неё меньше.
Поместье воронов и любой лейтенант пак.
Самое время. ФФГ как раз уже забила на Дисс.
Какие-то школьники чёрные. Разве цвета их одежды не должны быть в гамме факультета?
1) В игре есть 2 термина - summon и spawn. Summon не производится, если клетка/указанные клетки заняты.
Spawn же в таком случае производится на ближайшую пустую клетку. Отдельно обращаю Ваше внимание на то, что пустая клетка - это клетка, на которой НИЧЕГО нет, кроме накладных коридоров/двери.
2) Ничего не происходит. (это из правил, если что)
Это же ЧЕТВЁРТАЯ редакция. В четвёрке это правило отменили.
Насколько я помню, "Экспансия" - это не карта.
В FAQ-2.0 нет ни твёрдого "нет", ни мягкого "нет", ни любого другого "нет" насчёт поддержки беглецов.
При этом явно указано, что боевая сила беглецов не может быть изменена, а, следовательно, карта, которая изменяет их боевую силу (Киван), не работает.
Прошу прощения, это где я выше писал, что ПРИКАЗ не работает?
Нет, эти карты не работают на отступившие войска.
PS Если уж приводятся какие-то цитаты с БГГ, то логично было бы и ссылки прикладывать.
Выше неправильно написали. В FAQ говорится только о боевой силе, о приказах там речи нет.
Одинокие отступившие войска в области с приказом - это что-то невероятное. За примерно 300 сыгранных игр я такого не видел ни разу, потому что нужно, чтобы войска отступили в область с одиноким пехотинцем с приказом обороны/поддержки, после чего этого пехотинца способностью карты должны добить Мейс Тирелл или Илин Пейн. При этом Мейс Тирелл должен ещё и проиграть. Нечто почти невероятное.
И, ещё раз, в FAQ речь идёт о добавлении БОЕВОЙ СИЛЫ и ничего более. Она 0, да, но нигде не сказано, что приказы становятся по какой-то невероятной причине неразыгрываемыми.
Нигде не написано, что беглецы не могу оказывать поддержку и т.п. Говорится лишь о силе, которая 0. Поэтому нет никакой причины считать, что беглецы не могут оказывать поддержку - просто она идёт с силой 0, о чём явно и говорилось в FAQ-Errata.
Позанимаюсь и я некропостингом.
Порт не является частью наземной области. Это своя, особая область, примыкающая к одной наземной и одной морской областям. Корабли, находящиеся в порту, не считаются ни находящимися "на земле", ни в море (хотя это и абсолютно не важно, ибо ни одна карта не взаимодействует с этими понятиями). Ну и, соответственно, поход из порта в смежное море - это именно поход из порта в море, а не с земли в море.
Не нужно пытаться придумать новые сущности и проводить какие-то аналогии. Это правила и играть нужно по букве правил.
Errata гласит:
All routed units (whether attacker, defender, or supporter) are ineligible to contribute their combat strength to the combat. They are treated as an
unmodifiable “0” combat strength. However, they are still participating in
the combat for the sake of card text abilities such as Renly Baratheon’s. Non-routed units sharing an area with routed
units may still contribute support as normal.
Перевод:
Все отступившие войска (атакующие, защищающиеся или поддерживающие) не могут добавлять свою боевую силу в сражение. Считается, что у них неизменяемая боевая сила “0”. Однако они все ещё участвуют в сражении для способностей такие текстовых способностей карт, как Ренли Баратеон. Не отступившие войска в области с отступившими по-прежнему могут добавлять свою боевую силу по обычным правилам.
Обращаю Ваше внимание, что тут говорится ТОЛЬКО о боевой силе. Их боевая сила 0, а карты, её меняющие (Киван Ланнистер, Аддам Марбранд, Виктарион Грейджой, Ксаро Ксаон Даксос, Ракхаро, Пакстер Редвин) на них не действуют. Только и всего. Приказ обороны работает, поддержка оказывается. Но боевая сила - 0 и не модифицируется.
"Беглецы отступили в пустую землю с приказом обороны (или подмоги)"
Такого не может быть, так как приказ не может лежать в пустой земле.
#spoiler
Так она тоже не всех травит а только тех, кто уже рядом с отравленным.
Ну это не save-load. Герои набирают опыт, лутают деньги. А после проигрыша могут сходить в город, разыграть городское событие.
То есть, добыча на Ио (спутнике Юпитера) Вам искусственной не кажется? :)
Так-то да, Венера тут не особо близка. Но ИМХО кризисы тоже не особо близки, например. Да и те же колонии - тоже не особо тематичны.
#spoiler
Жукоглазый не может наносить урон всем монстрам по карте. Только отравленным. Да, может отравить всех монстров на карте, но только один раз, ибо карта уходит в потери.
#spoiler
У каждого класса свои "фишки". Что адское пламя у плетущей, что убийство мощных монстров без потери карт у покрова ночи, что много сильных атак у beast tyrant, что оглушение и разоружение по области у барда... Почти у каждого класса есть своя killer feature, у кого-то сильнее, у кого-то - слабее.
Ну Вы всё равно тратите своё время на прокачку. Так что проблемы не вижу. Другое дело, что я бы так делать не стал.
Венера даёт очень интересный эффект - несколько невероятно сильных карт, для которых нужна прокачанная Венера, которую никто не хочет качать.
Ну в правилах нет "отката" при неправильном выборе.
Кроме того, мы уже отдирали наклейки с карт - вполне реально. Наклейки обычные, не из removable set.
Более того, фактически, оптимально противостоять батонам и крейсерам на 4-5 ход зерг просто не может.
С бичами есть одно важное но:
Построить корсара протоссу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 4 минерала и 3 газа (7).
Построить враса терру стоит 3 минерала и 2 газа (5 ресурсов), построить двоих - 5 минералов и 3 газа (8).
Построить одного бича зергу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 2 минерала и 4 газа (6).
То есть, первый бич стоит зергу столько же, сколько первый корсар протоссу. При этом строительство бичей, фактически, блокирует строительство королев в 1й ход. Бичи смогут подконтрить вражеский воздух, но не смогут удержать воздушные позиции. И это при сражении 1 на 1. При сражении 2 на 2, бичи, скорее всего, разменяются 2 в 1. Более того, при заходе у протосса карт 7/8 и +1 к хитам, зергу нужна будет карта 9/6 (которая в колоде ровно одна), чтобы что-то сделать с корсаром.
И это при раскладе, что бои идут именно так, как хочется зергу. А так, может просто притащиться марин/драгун и запилить бедного бича.
На самом деле, приказ защиты - это всегда показатель того, что уже что-то пошло не так) Тем более, что этот бонус не складывается ни с каким другим. Ни с бонусом с боевой доп карты, ни с бонусом с основной карты.
Давайте, я тоже чуть-чуть пооппонирую:
1. Приказ защиты всё же не бесполезный. Особенно круто заходит у Алдариса на 3й карте лидерства, что позволяет разыграть 8 приказов. Плюс, в некоторых ситуациях может быть весьма полезен для удержания территории. Но такие случае всё же крайне редки.
2. Бичей не понерфили, а переработали. После чего они стали заметно полезнее. И, в отличии от зерглингов, в базе ты не мог давить соперника толпами бичей, что резко ухудшало их эффективность. Пожиратели прилично помогли зергам в лейте.
3. Тут никто не спорит :)
4. Можно брать, можно не брать. Есть вариативность. Тем более, что доп ресурсы есть только у 4 фракций из 6. Да и берутся они далекооо не всегда - что Predestined, что The Overmind также весьма сильны.
5. С этим правилом можно играть в базе, но карт-то из допа нет :)
1. Brood war строго рекомендуем :)
1. Можно. Событиями добавляется ровно столько, сколько говорится и туда, куда говорится.
Ну главная ценность настолки - это не потрогать компоненты, а общение, разве нет? По крайней мере, я так всегда считал.
Почему-то у меня слово "пикап" ассоциируется с автомобилем из фильма "Молчание Ягнят". Там он как раз использовался для увеличения игровой ячейки...
У меня один вопрос: откуда в Глуме 253 предмета? Их 150 в базе и что-то типа 15 в допе.
Всегда любил этот логический переход "я таких не встречал => таких не существует".
Frosthaven - это новая полноценная коробка вселенной Gloomhaven, ориентировочная дата выхода - начало 2021 года.
Почему Descent идёт со всеми допами, а Gloomhaven - без допа Forgotten Circles?
В Gloomhaven заметно больше.
17 классов против 8. Внутри класса существенно больше контента (11-15 базовых карт и 16 карт прокачки, перки).
Аналогично по монстрам - 8 или 12 в Диссенте и 20-30 в Гавани.
Сюжет значительно больше, сильнее ветвится, хотя основная ветка одна. Финал в Глуме один, в базе - 2. Хотя по Наследникам Крови не помню (а сейчас это основная кампания).
Предметов в Гавани - 135 или что-то около того, в Диссенте - в районе 80.
Сценариев в кампании Диссента - 18, в Гавани - 95. Сами сценарии в Гавани местами заметно интереснее.
Конечно, это если сравнивать базу Gloomhaven и базу Диссента. Так-то Диссент со всеми допами богаче по содержимому. Но и стоит в 3-4 раза больше.
Прошёл уже 2 базы и почти прошёл 1 раз доп, на очереди 2й.
Именно поэтому у меня и написано "но не в этом случае".
2. a) Ловушка имеет память (часто экспа даётся не за установку ловушки, а за её срабатывание), но не в данном случае.
Приоритет монстра:
1. Атаковать фокус без затруднения.
2. Атаковать максимально количество целей.
3. Атаковать наименьшее кол-во целей с затруднением.
4. Походить на наименьшее кол-во клеток.