На результат проверки бросок кубика никогда не влияет. В действительности "бросьте куб и потеряйте ресурс на 6-" - это просто аналог "потеряйте 3/4 ресурса" - вполне себе очевидно, что потеря ресурса по кубу это просто более мягкий вариант типа "потеряйте ресурс". Плюс, именно в этой игре есть возможности перебрасывать кубы или модифицировать их результат.
"С чем это связано? пока не знаю, возможно от того что плыть надо 12 очков а не 8"
Ну в Лавкрафтике и "прыжки" больше. Если в БСГ прыжки на 1,2,3, то в Лавкрафтике - на 2,3,4. Поэтому в среднем в БСГ нужно сделать 4 прыжка на 2 и ещё 1 прыжок, а в Лавкрафтике - пройти 4 точки на 3 и ещё одну точку.
При этом в БСГ на прыжок нужно 5 прогревов, а в Лавкрафтике - 4.
Мы вчера сыграли меньше, чем за 2 часа - люди проиграли по еде на дистанции 10.
А мне интересно, почему "Queens gambit" не переводят, как "Королевский гамбит". Я, конечно, понимаю, что это разные гамбиты в шахматах, но для обычного обывателя, мне кажется, так звучало бы намного гармоничнее, чем "Гамбит королевы".
Легко говорить о том, что удача "как-то влияет". Но это не отвечает на вопрос "как именно"? И ответ на этот вопрос должен соответствовать вкладу элемента случайности в игре, чтобы говорить о том, что случайность в игре соответствует случайности в жизни.
Ну как о каких? Тут, вроде, разговор был о влиянии случайности на реальные процессы в жизни. Вот Ваши слова: "Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои." С одной стороны тут явно не указано, что случаи победы более малочисленной армии - это результат удачи, с другой стороны, это здесь подразумевается.
Вот я и спрашиваю - так как же понять, это результат мастерства полководца или удачи? А то так любой неуспех можно "удачей" оправдать.
У меня один вопрос - а как отличить влияние случайности от других факторов? Вот произошло сражение и сторона А выиграла, а сторона Б проиграла? Было ли влияние случайности? Каково? Как оценить вклад случайности?
А почему Вас это удивляет? Смена концепции в середине серии очень часто вызывает волну негатива. У меня, как у обладателя почти всех допов к Диссенту второму сам переход на следующую версию также не вызывает восторга. По крайней мере до объявления Coversion Kit'а. Хотя, после высказываний издателя о том, что это новая игра, а не 3я редакция, конвёршн кита ждать, видимо, не стоит.
Наконец-то наиграл достаточное количество партий, чтобы иметь собственное мнение :)
На мой взгляд, здесь не упомянуто 2 важных момента: 1. Речка очень хочет играть в команде с духами, которые могут дать элементы. Наподобие спящего змея. Потому что в этом случае уже на 2-3 ход она может сыграть "Выход из берегов" 3го уровня, что сильно поможет разгрузить карту, зачистив один из анклавов захватчиков. 2. Речку очень любят духи, которые остро нуждаются в энергии (Дрожащая подобно пламени тень и стремительный удар молнии), и те, что любят/нуждаются в даханах (Живая сила земли и Глас грома).
У меня один вопрос: В ситуации A->B->C->D->A игроки A, B и D получат по несколько очков, игрок C нет. Это же нормально, я правильно понимаю? Это же часть баланса? Если игрок C вместо того, чтобы бить игрока D решил побить игрока B - поменяется ли игрок A с ним в этой цепочке ради баланса в C->B->A->D->С?
В теории игр есть такая ситуация - "трагедия общин". Очень похоже на текущую ситуацию.
Вы ни разу в своей жизни не продумывали последствия своих поступков? Ни разу не продумывали какую реакцию (то есть, ответные действия) вызовут, например, Ваши слова?
2) Ну игра-то "Terraforming Mars". Венера - это про Terraforming :) Хотя, на мой взгляд именно тематически она достаточно чужеродна, хоть и рассматривалась в качестве одного из космических тел, которые нужно исследовать в первую очередь. 3) Пролог укорачивает время игры, убирая из неё наименее содержательные первые ходы. 4) Кризис просто пытается найти что-то новое. Насколько это хорошо - вопрос. В нашей игровой ячейке он не играется почти.
Я, если что, пока не настолько хорошо играю, поэтому и спросил. В основном пока на 4 уровне сложности осваиваюсь. У меня просто создалось ощущение, что намеренное забывание базовых способностей за 3 - ненадёжная тактика, потому что запрет всех действий захватчикам ситуативно может "всё спасти здесь и сейчас", хотя и частично откладывает проблемы на потом. А Ритуал уничтожения - это всё-таки 5 урона + 2 страха за 3 энергии. Но также очень ситуативны. Ну и то же самое по способности - повторение именно своих карт может быть и не всегда актуально, а вот повторение карт другому игроку может прилично помочь. Но, ввиду того, что "я только учусь" хотелось спросить как раз более опытного игрока. Так что спасибо за Ваше мнение :)
Раз уж тут некропостингом подняли ветку, то не смогу удержаться от того, чтобы поучаствовать: Сразу скажу, я, с одной стороны, понимаю, что Вы хотите сказать, то, с другой стороны фраза "реально произошедший конфликт" дико режет ухо. Более того, если какие-то выдуманные конфликты могут быть относительно хорошо описаны, то ЗВ - явно не тот случай. Ибо этот сам конфликт нам показывают сугубо вскользь по возможности пытаясь скрыть всё, что можно скрыть, ибо рассказ об этом - нудно, мешает экшону и т.п. Мы, вроде бы, знаем соотношение сил империи и повстанцев. Но в действительности это соотношение очень условно. Я бы даже сказал, что точность описана в фильмах на уровне "имперцев намного больше, но повстанцев сколько-то есть, вроде даже флот есть", хотя как существует сей флот, как он появился, как его получилось скрыть от взора имперской власти и сверхсущества на верхушек ну совершенно непонятно.
Поэтому, вроде как, конфликт и был, но вменяемого описание его нет. Поэтому и игра выглядит, скорее, в формате "по мотивам".
Warp gate - просто плохая карта лидерства. Потому что игрок начинает с плохой экономики и, по сути, без компенсации. Потому что пустых областей к концу 2го хода на карте, скорее всего, уже не будет, и функционал врат сведётся к переброске войск на свою территорию на другой планете. Это не wow-эффект, за который игрок дорого платит.
По картам лидерства с особой победой такой момент - они почти не работают. За исключением очень специфических ситуаций. Колода событий прокутится до 3го этапа не раньше пятого хода. Соответственно, для того, чтобы победить по спец. победе, нужно выполнить условие к концу пятого раунда И чтобы никто к концу пятого раунда не набрал 15 очков. Сколько очков в ход набирать реально? С набором 2 очков в ход обычно проблем не возникает. Это 10 очков за 5 ходов. Сверхразум зелёному игроку даст ещё 5 очков (вот и нужные 15), Tactical mastery красному - 6. И это при средних двух очках в ход. При этом кто-то будет сильнее и набирать больше среднего. И набрать по 3 очка в ход тоже реально. А это те же 15 очков. Если в игре Алдарис с Predestined, то всё ещё хуже, потому что он ещё и может пропустить этапы проверки на победу в 5 раунде. А к 6му раунду и сам Алдарис может набрать 15 или кто-то другой вполне может набрать 20. Резюмируя: спец победу ОЧЕНЬ сложно одержать.
По героям тоже примерно понятно, но это можно отдельно обсудить при необходимости)
Внимательно перечитал раздел про фракции. Он просто плохой.
*ТАССАДАР* "Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса." По факту - наоборот. Врата дают очень слабый эффект при этом их выбор - удар по экономике. Более того, они заметно слабее флота конклава, ибо врата позволяют перебрасывать войска только в фазу перегруппировки, а флот конклава - в любой момент перед атакой.
*СВЕРХРАЗУМ* "Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих." Проблема в том, что проверка на обычную победу идёт до проверки на особую. Более того, если в соперниках Алдарис, то он картой лидерства заставит пропустить проверки на обычную и особую победу в раунде, а на следующий ход кто-то точно наберёт нужное кол-во очков.
*МЕНГСК* "На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения." Суть в том, что при выборе планет можно удобно забаррикадироваться. Более того, благодаря этому, добавление 2 очков на эти удалённые планеты позволит их достаточно комфортно защищать и при этом набирать много очков. С другой стороны, хотя звёздный приказ и даёт очень хорошую гибкость, его выбор изрядно бьёт по экономике.
*КЕРРИГАН* "На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил." Что размещение Z-путей, что 2 базы дают очень сильное начало игры. Отказываться от него - стрелять себе в ногу. Расстановка Z-путей позволяет не только создать себе удобный сектор, но и правильно стравить всех остальных. Да, ошибка Z-навигатора может чуть ухудшить положение, но всё равно принципиально не изменит ситуацию.
"Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков." На мой взгляд, Сара как раз один из самых слабых героев в игре. Она не летает, по воздуху не бьёт, армию принципиально не усиливает в отличии от Джима. Да, она лучше Феникса или Торраска, но всё равно она крайне ситуативна.
На результат проверки бросок кубика никогда не влияет. В действительности "бросьте куб и потеряйте ресурс на 6-" - это просто аналог "потеряйте 3/4 ресурса" - вполне себе очевидно, что потеря ресурса по кубу это просто более мягкий вариант типа "потеряйте ресурс". Плюс, именно в этой игре есть возможности перебрасывать кубы или модифицировать их результат.
В других играх - той же Игре Престолов - тоже можно всю игру просидеть в союзе и выиграть.
Мне интересно, а державшая несколько лет подряд первое место "Сумеречная борьба" это тоже мультиплеерный солитер?
Вы ничего не понимаете, просто игра переоценена ;)
"С чем это связано? пока не знаю, возможно от того что плыть надо 12 очков а не 8"
Ну в Лавкрафтике и "прыжки" больше. Если в БСГ прыжки на 1,2,3, то в Лавкрафтике - на 2,3,4. Поэтому в среднем в БСГ нужно сделать 4 прыжка на 2 и ещё 1 прыжок, а в Лавкрафтике - пройти 4 точки на 3 и ещё одну точку.
При этом в БСГ на прыжок нужно 5 прогревов, а в Лавкрафтике - 4.
Мы вчера сыграли меньше, чем за 2 часа - люди проиграли по еде на дистанции 10.
Да, в самой проверке они не участвуют
Тем, что Дюна - это гейтвей в мир настольных игр? :)
Стоило ли подвеской возвращать зелье силы +1? Возможно, вместо него лучше вернуть кольцо силы (ring of brutality)?
Инферно на 3 врагов со всеми банками - не слишком ли расточительно?
А мне интересно, почему "Queens gambit" не переводят, как "Королевский гамбит". Я, конечно, понимаю, что это разные гамбиты в шахматах, но для обычного обывателя, мне кажется, так звучало бы намного гармоничнее, чем "Гамбит королевы".
"Избавление от астерикса противника на ваших условиях часто лучше отправки его в космическую гонку."
Астерикс нужно писать с заглавной буквы.
Ну тут вообще много примеров привести - тот же принцип неопределённости Гейзенберга.
Но как же оценить вклад удачи?
Легко говорить о том, что удача "как-то влияет". Но это не отвечает на вопрос "как именно"? И ответ на этот вопрос должен соответствовать вкладу элемента случайности в игре, чтобы говорить о том, что случайность в игре соответствует случайности в жизни.
Ну как о каких? Тут, вроде, разговор был о влиянии случайности на реальные процессы в жизни. Вот Ваши слова:
"Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои."
С одной стороны тут явно не указано, что случаи победы более малочисленной армии - это результат удачи, с другой стороны, это здесь подразумевается.
Вот я и спрашиваю - так как же понять, это результат мастерства полководца или удачи? А то так любой неуспех можно "удачей" оправдать.
У меня один вопрос - а как отличить влияние случайности от других факторов? Вот произошло сражение и сторона А выиграла, а сторона Б проиграла? Было ли влияние случайности? Каково? Как оценить вклад случайности?
Правильно писать так:
2.2.4. Многие тайтлы эвентов маркированы астериском (*).
"Вселенная STALKER у всех на слуху и все знают, как выглядит STALKER."
"Мы за это, в том числе, и полюбили STALKER."
Откуда эта привычка у многих авторов говорить за всех?
В банк.
Такого не бывает.
Всегда захватчик может оставить столицу и сбор подарит игроку там войска.
А почему Вас это удивляет?
Смена концепции в середине серии очень часто вызывает волну негатива.
У меня, как у обладателя почти всех допов к Диссенту второму сам переход на следующую версию также не вызывает восторга. По крайней мере до объявления Coversion Kit'а. Хотя, после высказываний издателя о том, что это новая игра, а не 3я редакция, конвёршн кита ждать, видимо, не стоит.
Наконец-то наиграл достаточное количество партий, чтобы иметь собственное мнение :)
На мой взгляд, здесь не упомянуто 2 важных момента:
1. Речка очень хочет играть в команде с духами, которые могут дать элементы. Наподобие спящего змея. Потому что в этом случае уже на 2-3 ход она может сыграть "Выход из берегов" 3го уровня, что сильно поможет разгрузить карту, зачистив один из анклавов захватчиков.
2. Речку очень любят духи, которые остро нуждаются в энергии (Дрожащая подобно пламени тень и стремительный удар молнии), и те, что любят/нуждаются в даханах (Живая сила земли и Глас грома).
Отдельно отмечу, что первый гласный слог безударный, а значит различие между "и" и "е" весьма условно.
Смотря для чего. Если эффект происходит при розыгрыше метки, то он активируется. Если для какого-то эффекта, считающего разыгранные метки, то нет.
У меня один вопрос:
В ситуации A->B->C->D->A игроки A, B и D получат по несколько очков, игрок C нет. Это же нормально, я правильно понимаю? Это же часть баланса? Если игрок C вместо того, чтобы бить игрока D решил побить игрока B - поменяется ли игрок A с ним в этой цепочке ради баланса в C->B->A->D->С?
В теории игр есть такая ситуация - "трагедия общин". Очень похоже на текущую ситуацию.
Предполагаю, что кроме пехоты у них есть, как минимум, артиллерия.
Вы ни разу в своей жизни не продумывали последствия своих поступков? Ни разу не продумывали какую реакцию (то есть, ответные действия) вызовут, например, Ваши слова?
Cōgitō ergō sum - идея, высказанная великим античным философом Рене Декартом.
- Товарищ дембель, а когда мы будем кушать?
- Никогда, товарищ дух, это армия.
Тяжело терраформировать, когда 3 игрока из 4 строят карточный движок, а остальные терраформируют.
2) Ну игра-то "Terraforming Mars". Венера - это про Terraforming :) Хотя, на мой взгляд именно тематически она достаточно чужеродна, хоть и рассматривалась в качестве одного из космических тел, которые нужно исследовать в первую очередь.
3) Пролог укорачивает время игры, убирая из неё наименее содержательные первые ходы.
4) Кризис просто пытается найти что-то новое. Насколько это хорошо - вопрос. В нашей игровой ячейке он не играется почти.
А как же "Гейтвей ли Серп?"
Вы с драфтом играли?
Я, если что, пока не настолько хорошо играю, поэтому и спросил. В основном пока на 4 уровне сложности осваиваюсь. У меня просто создалось ощущение, что намеренное забывание базовых способностей за 3 - ненадёжная тактика, потому что запрет всех действий захватчикам ситуативно может "всё спасти здесь и сейчас", хотя и частично откладывает проблемы на потом. А Ритуал уничтожения - это всё-таки 5 урона + 2 страха за 3 энергии. Но также очень ситуативны. Ну и то же самое по способности - повторение именно своих карт может быть и не всегда актуально, а вот повторение карт другому игроку может прилично помочь.
Но, ввиду того, что "я только учусь" хотелось спросить как раз более опытного игрока. Так что спасибо за Ваше мнение :)
ЭФФЕКТЫ "УНИЧТОЖЬ ДАХАНОВ/ЗВЕРЕЙ" В ИСПОЛНЕНИИ КОШМАРА ТОЖЕ НЕ РАБОТАЮТ???
А как содержимое этой статьи коррелирует с Вашим личным опытом? Потому что некоторые рекомендации вызывают у меня сомнения.
Такие решения есть почти в каждой игре, так что теперь каждая игра проблемная?
Раз уж тут некропостингом подняли ветку, то не смогу удержаться от того, чтобы поучаствовать:
Сразу скажу, я, с одной стороны, понимаю, что Вы хотите сказать, то, с другой стороны фраза "реально произошедший конфликт" дико режет ухо. Более того, если какие-то выдуманные конфликты могут быть относительно хорошо описаны, то ЗВ - явно не тот случай. Ибо этот сам конфликт нам показывают сугубо вскользь по возможности пытаясь скрыть всё, что можно скрыть, ибо рассказ об этом - нудно, мешает экшону и т.п.
Мы, вроде бы, знаем соотношение сил империи и повстанцев. Но в действительности это соотношение очень условно. Я бы даже сказал, что точность описана в фильмах на уровне "имперцев намного больше, но повстанцев сколько-то есть, вроде даже флот есть", хотя как существует сей флот, как он появился, как его получилось скрыть от взора имперской власти и сверхсущества на верхушек ну совершенно непонятно.
Поэтому, вроде как, конфликт и был, но вменяемого описание его нет. Поэтому и игра выглядит, скорее, в формате "по мотивам".
Смотря что.
Warp gate - просто плохая карта лидерства. Потому что игрок начинает с плохой экономики и, по сути, без компенсации. Потому что пустых областей к концу 2го хода на карте, скорее всего, уже не будет, и функционал врат сведётся к переброске войск на свою территорию на другой планете. Это не wow-эффект, за который игрок дорого платит.
По картам лидерства с особой победой такой момент - они почти не работают. За исключением очень специфических ситуаций. Колода событий прокутится до 3го этапа не раньше пятого хода. Соответственно, для того, чтобы победить по спец. победе, нужно выполнить условие к концу пятого раунда И чтобы никто к концу пятого раунда не набрал 15 очков. Сколько очков в ход набирать реально? С набором 2 очков в ход обычно проблем не возникает. Это 10 очков за 5 ходов. Сверхразум зелёному игроку даст ещё 5 очков (вот и нужные 15), Tactical mastery красному - 6. И это при средних двух очках в ход. При этом кто-то будет сильнее и набирать больше среднего. И набрать по 3 очка в ход тоже реально. А это те же 15 очков.
Если в игре Алдарис с Predestined, то всё ещё хуже, потому что он ещё и может пропустить этапы проверки на победу в 5 раунде. А к 6му раунду и сам Алдарис может набрать 15 или кто-то другой вполне может набрать 20.
Резюмируя: спец победу ОЧЕНЬ сложно одержать.
По героям тоже примерно понятно, но это можно отдельно обсудить при необходимости)
Внимательно перечитал раздел про фракции. Он просто плохой.
*ТАССАДАР* "Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса."
По факту - наоборот. Врата дают очень слабый эффект при этом их выбор - удар по экономике. Более того, они заметно слабее флота конклава, ибо врата позволяют перебрасывать войска только в фазу перегруппировки, а флот конклава - в любой момент перед атакой.
*СВЕРХРАЗУМ* "Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих."
Проблема в том, что проверка на обычную победу идёт до проверки на особую. Более того, если в соперниках Алдарис, то он картой лидерства заставит пропустить проверки на обычную и особую победу в раунде, а на следующий ход кто-то точно наберёт нужное кол-во очков.
*МЕНГСК* "На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения."
Суть в том, что при выборе планет можно удобно забаррикадироваться. Более того, благодаря этому, добавление 2 очков на эти удалённые планеты позволит их достаточно комфортно защищать и при этом набирать много очков.
С другой стороны, хотя звёздный приказ и даёт очень хорошую гибкость, его выбор изрядно бьёт по экономике.
*КЕРРИГАН* "На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил."
Что размещение Z-путей, что 2 базы дают очень сильное начало игры. Отказываться от него - стрелять себе в ногу. Расстановка Z-путей позволяет не только создать себе удобный сектор, но и правильно стравить всех остальных. Да, ошибка Z-навигатора может чуть ухудшить положение, но всё равно принципиально не изменит ситуацию.
"Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков."
На мой взгляд, Сара как раз один из самых слабых героев в игре. Она не летает, по воздуху не бьёт, армию принципиально не усиливает в отличии от Джима. Да, она лучше Феникса или Торраска, но всё равно она крайне ситуативна.
Слишком многословно. Новичок не сможет то осилить. Сам читать всё не стал, описание фракций не понравилось.
Feetbag же!