Не очень представляю, как берётся ДК на первый ход без Визериса. Если речь про более поздние ходы, то шансы, что у Баратеона и армия будет чуть больше, да и звёзды он получит - высока. Одна звезда - это минус оборона. Вторая - поход +1. Поэтому такой подход выглядит сомнительным. Ну и, опять же, рисковать тремя драконами ради иллюзорного шанса одного жетона лояльности выглядит сомнительным.
Я бы советовал открывать - Вы ничего не теряете и, в случае чего, сможете потом вновь взять персонажа базового класса. Но, чем больше персонажей вы откроете, тем больше будет выбор. Кроме того, не-стартовые персонажи всё-таки по-интереснее и по-сильнее, чем базовые.
Важный момент: плутовка и плетущая самые контрсинергирующие базовые персонажи. Плутовке нужно, чтобы враги стояли поодиночке, плетущей - чтобы стояли толпой. Плутовке нужно, чтобы союзник стоял рядом со врагом, плетущей - стоять по-дальше от врагов. Плюс, обе не очень держат урон и хотели бы иметь в группе танка/лекаря/контроль.
Не знаю, насколько уместно давать советы по конкретным картам, поэтому, можете дальше не читать, если не хотите, чтобы кто-то лез в ваше создание колоды.
Так как в вашей группе главная проблема - это получение дамага, очень уместно держать карты с лечением и поглощением урона (последняя есть у плутовки уровня Х - по-английски она называется Tricksters reversal - позволяет игнорировать одно ближайшее получение дамага в этом раунде). С морозной бронёй (frost armor) всё не так однозначно - всё-таки, эта карта уходит в потери, а какой именно урон она сблокирует - непонятно.
Ну и из общих советов - если Вы скидываете карту в потери для предотвращения урона, то, обычно, вы делаете что-то не так. Больше одной карты за сценарий так уходить не должно.
Написано "купи десяток". Чего десяток не указано, что допустимо в соответствии с правилами русского языка. Также, в соответствии с правилами русского языка, в таком случае стоит искать ближайшее подходящее слово. Какое? Мы ищем существительное. Первое существительное - "яйца". Соответственно, на него и ссылается существительное "десяток".
Пожалуйста, не стоит мне приписывать то, чего я не писал. Я сказал, что интерпретировать нужно на том языке, на котором написана программа. В данном случае программа написана на русском языке, на нём и нужно интерпретировать.
Нет, он должен был купить палку колбасы и 10 яиц. Если программа написана на php, ты должен интерпретировать её в соответствиями с правилами php. Если программа написана на java, ты должен интерпретировать её в соответствиями с правилами java. Если программа написана на русском языке, ты должен интерпретировать её в соответствиями с правилами русского языка.
В программе сказано: "Дорогой, купи, пожалуйста, палку колбасы, и если будут яйца, то купи десяток." Здесь не указано десяток чего. А, в соответствии с правилами русского языка, в таком случае идёт указание на последнее подходящее слово - "яйца". Соответственно, десяток именно яиц, а не палок колбасы.
200к за машину - это дорого или дёшево? Если за подержанную ВАЗ 2101, то дорого. Если за новую Renault Logan, то дёшево.
И так можно по многим товарам пройтись.
5К за игру-пустышку - очень дорого. 1 раз сыграл и даже продать не сможешь. Зачем тебе хлам за 5К? Скажу больше - и 1к за такую игру - тоже очень дорого.
7,5К за игру, в которую вы соберётесь сыграть 75 сессий (реальный пример) - это, безусловно, дёшево. Ибо 100р за сессию на 4 человек.
Тут нужно подчеркнуть, что вот эти "обиды" могут быть не только результатом непреодолимой реакции, но и продуманным поведением.
Вот несколько вариантов:
1. Девушка "шантажирует" представителя противоположного пола, чтобы получить преимущество. Цель - чтобы при прочих равных сосед пошёл не на неё, а на другого соседа. Причём "шантаж" может быть совершенно разным от банального создания ощущения, что девушка обидится (а с детства нас учат, что обижать девушек нехорошо), и до реального шантажа, если отношения хоть чуть ближе, чем знакомство.
2. От игроков в Magic The Gathering я не раз слышал фразу "Карта слезу любит". И другую идиому - "Наныл карту/результат/т.п.". В чём суть этого принципа? Игрок канючит, ноет по поводу того, что как ему не везёт, что вот он ошибся, хотя так готовился и так далее, и тому подобное. Главная цель такого подхода - вызвать жалось, сочувствие, что человек потратил много времени и получил столь негативные эмоции или просто вызвать раздражение. Жалость может привести к тому, что ты захочешь пожалеть оппонента и не бить его столь сильно/разгромно, как планировал. Кроме того, та самая жалость также снижает концентрацию игрока. Раздражение, вызванное нытьём заставляет тебя думать не об игре, а о ноющем персонаже, и также снизит концентрацию игрока.
Оба этих примера написаны для того, чтобы показать, что такая реакция - обиды/нытьё и тому подобное - может быть не только естественной реакцией, но и элементом психологического давления на других игроков.
Ппц, ну я дятел! Должно было быть: "2) На экране находится примерно 100 красных квадратов, среди которых спрятан один жёлтый квадрат."
А вместо этого... Вывод: нужно писать на свежую голову :)
Приношу извинения за не адекватную реакцию на твоё сообщение.
PS Кстати, получилась классическая беседа, когда два человека считают, что говорят об одном и том же, но на самом деле - о разном. Так же банальна и причина - начавший беседу сказал одно, а думал другое. Как итог - получилось то, что получилось.
"Шта? Рисунок иконки, ее силуэт – это ее форма. Каким цветом она нарисована – это цвет."
Я думаю, что тут Вы не правы. Очень сильно зависит от того, как именно рисуются иконки. Где-то иконка - это квадрат, в который заключён какой-то рисунок. В таком случае это квадрат. Второй пример - когда те самые иконки рисуются на d6 кубике. В этом случае иконка всё равно воспринимается квадратом с рисунком/орнаментом.
Я правильно понимаю, что этот пост написан для примера позиции "доказать, что я прав, а не найти истину"?
Ты сам пишешь, что этот эксперимент подтверждает, что "1) восприятие цвета превалирует над восприятием формы."
При этом позиция твоего оппонента в споре (Mae) - "в первую очередь различие идет по цвету, потом по размеру и только в последнюю очередь по форме".
Твоя позиция в споре - "Прежде чем произойдёт идентификация по цветам, твоё восприятие определит, что это кубы, а не шары."
При этом спора о том, что идёт ли распознавание по нескольким параметрам быстрее, чем по одному или нет, насколько я вижу, не ведётся.
К чему разговор о возможности задать некорректные условия, чтобы получить нужный результат, мне не совсем понятно. По-моему, очевидно, что можно предложить отличать зелёные шары от чёрных в красном свете (и те, и те будут видеться чёрными), а можно заставить отличать шары от цилиндров, где оси цилиндров будут параллельны линии видимости. У нас же цель не сфальсифицировать нужный результат. И не показать, что вне зависимости ни от чего любое изменение цвета будет распознаваться быстрее, чем любое изменение формы. Цель - всего лишь определить, какое распознавание работает эффективнее.
Сразу же сюда допишу и ответ на второе сообщение:
Хотя я и не специалист, изучающий восприятие чувств человека, но у меня есть достаточно большая уверенность в том, что скорость распознавания прямо коррелирует с превалированием восприятия.
Не очень понятно, откуда взялось утверждение, что распознавание по цвету идёт ПОСЛЕ фиксирования формы. Мой личный опыт говорит, что это не так - например, когда я роняю свой красный брелок в зелёную траву, я в первую очередь ищу красное пятно и уже после этого определяю его форму и последующие детали. Отдельно хотелось бы отметить, что форма объектов была указана лишь для того, чтобы подчеркнуть, что объекты различаются лишь по одному параметру - цвету.
И, хотя одного или даже одной серии экспериментов недостаточно, чтобы строить утверждение, тем не менее мне кажется, что это куда более веский аргумент, чем "Я считаю, что это не так, потому что такого моё мнение".
Не знаю, можно ли считать ответ через полтора дня некропостингом. Сделаю вид, что нет :)
Читая эту дискуссию, я в очередной раз задумался о том, что в споре очень часто люди пытаются доказать свою правоту, а не придти к истине, что меня весьма расстраивает. Но, несмотря на весьма специфическую подачу, твои слова почти всегда адекватны и подкреплены фактами или, по крайней мере, чёткой позицией. Поэтому я бы и хотел предложить иной эксперимент:
У нас 2 варианта: 1) На экране находится примерно 100 красных квадратов, среди которых спрятан один красный круг. 2) На экране находится примерно 100 красных квадратов, среди которых спрятан один жёлтый круг.
В каком случае ты найдёшь спрятанный объект быстрее?
Я специально составил тест таким образом, чтобы различие было только по одному параметру, но не было полярным (так для красного противоположным является зелёный цвет, а для круга - крест), потому что при столь значимой разнице в параметре время поиска будет крайне малым и человеку будет сложно эти времена сравнить.
Вообще, я тоже думал изначально, что поиск по форме должен быть более быстрым, но, поставив мысленный эксперимент, пришёл к противоположному выводу.
Мне очень жаль, что Вы не ответили на мой вопрос в другой ветке, ибо он был написан не с целью троллинга, а с целью поговорить и разобраться.
Я задал вопрос: "как оказались корабли в активированной системе?" На него есть 4 варианта ответа: 1) Они были построены во время активации системы. 2) Они были перемещены в систему в следствие её активации. 3) Они отступили в систему. 4а) Они там находились при активации и провели сражение при активации против сил противника (например, проводили высадку). 4б) Они там находились при активации и просто там остались без каких-либо действий.
Давайте теперь рассмотрим, к чему приводит возможность вывести эти корабли из уже активированной ранее зоны: 1) В этом случае, фактически, получается ситуация, при которой вы построили флот и тут же отправили его куда-то сражаться. С точки зрения логики мне это не нравится, потому что указывает на то, что войска создаются фактически "мгновенно", были бы деньги и позволял бы лимит. С точки зрения игры мне это не нравится, потому что нарушается логика долгосрочного планирования. Вы должны быть готовы к обороне/атаке. И готовиться к этому нужно заблаговременно. А в момент неожиданной атаки сделать "хоп", отстроиться и тут же отбить соседнюю систему уже не представляется возможным. И, аналогично, Вы можете прогнозировать действия других игроков, видя, строят ли они армию, каков её состав и т.п. 2) Если Вы можете последовательно перемещать войска из одной системы в соседнюю и так далее, то резко теряется логический смысл такого параметра, как скорость корабля. Он уже не ограничивает перемещение Вашего флота в раунд. Теперь армия может пересечь хоть всю галактику - для неё нет никаких преград, только каунтеры (Некровирус сразу передаёт привет). Вторым следствием отмены "блокирования" флота после перемещения становится возможность держать свой флот в "кулаке". Вам уже не нужно его разделять, чтобы захватить/отбить несколько систем. Вы просто одним большим кулаком пробьёте все системы по очереди. 3) Эффект схожий с предыдущим пунктом, но имеет ещё один результат - теперь за отступление из боя Вы просто почти ничем не платите. Вы можете отступить и тут же вновь напасть. Плата - всего-навсего 1 каунтер. 4а) Эффект аналогичный п.2 - теперь Вам не нужно разделять силы - можно сделать всё в удобном порядке. Сначала пробомбить один сектор, потом лететь и теми же кораблями бомбить соседний. 4б) Это единственный случай, когда снятие этого ограничения логично. Но им, видимо, пожертвовали в угоду наглядности.
Резюмирую, снимая ограничение на вывод войск из уже активированной области, Вы добавляете сильный элемент "аркадности" в игру. Теперь благодаря большому количеству каунтеров (а у Некровируса, например, их просто море) Вы можете решать любые проблемы - перемещать медленные флота на большие расстояния за 1 ход, одним ударным кулаком проутюжить всю оборону соперника и, возможно, не одного, избавиться от штрафа отступления, сразу построить флот и бросить его в бой (при большом количестве каунтеров - весьма далеко и провести им не один бой). Действительно ли это нужно? Каждый решает сам. Отдельно хотелось бы ещё остановиться на такой плашке, как Warfare. Сейчас это весьма сильный и гибкий инструмент, который действительно позволяет эффективнее сражаться (как раз-таки отстроить войска и бросить их в бой в другой системе, либо одним флотом провести два сражения). Вы же его сильно ослабляете. Аналогично с картами, которые кладут или убирают каунтеры.
Мне кажется, состояние чехлов/сидений после 100 тыс. км будет наименьшей проблемой. Также стоит отметить, что за 30 тыс. км езды без чехлов никаких особых проблем ни с креслами, ни с рулём у Opel Astra не возникло.
Не знаю, что именно Вы имеете в виде под облезлыми гранями - у меня iPhone 5 через 4 года использования выглядел весьма презентабельно. Только алюминиевая рамка оббилась. Но это за 5 лет. И всё равно в таком состоянии телефон выглядел весьма презентабельно. Сейчас у меня уже год как Xiaomi Mi Mix 2 - выглядит, как новый. Использую, опять же, без чехла, защитного стекла и прочей лабуды. Возможно, дело просто в том, что я бережно обращаюсь с телефоном - не роняю его, не кладу в карман с чем-то ещё, не бросаю на твёрдые поверхности наподобие стола?
Не очень понятно, почему Вы мне, человеку, ратовавшему за использование протекторов пишете про засаливание - это я как раз знаю прекрасно.
Я тоже не настолько богат, чтобы покупать стильный телефон и упаковывать его в страшненький чехол - в конце концов, я просто ценю труд дизайнеров, его создавших. Я использую защиту там, где это необходимо. Протекторы - да. Ещё, по хорошему, нужно жетоны приказов лакировать, но у меня нет опыта. Но вот использование чехлов на телефоне или пульте от телевизора - мне это не кажется логичным.
Я не мою предварительно руки перед тем, как взять что-то. Просто я мою руки после того, как приду с улицы, после еды, после похода в туалет, после того, как они испачкаются чем-то незапланированным (потёкшей ручкой, например). Поэтому не использую пакетик на пульте от телевизора.
У меня нет чехла на телефоне - производители потратили уйму сил и средств, чтобы мобильник выглядел очень стильно. Смысл его уродовать чехлом?
В машине на сиденье у меня тоже нет чехла. Пока также не вижу проблем.
Но ни сиденье в машине, ни пульт, ни телефон не сотрутся от частого использования. А карты сотрутся. Вот и всё.
Не очень понятно, о каком "взаймы" тут идёт речь. Ты купил игру и никому ничего не должен. Трястись ни над чем не нужно - просто элементарные меры защиты компонентов и делай, что хочешь.
Когда игра надоест, её можно спокойно продать за пол или треть цены - почему бы этого не сделать? Если игра стоит, как плоды нескольких часов труда, то не вижу смысла от этого отказываться. Ради чего?
У меня есть коробка с Игрой Престолов - жетоны все стёрты до безумного состояния, а карты, как новые - только 1 раз протекторы поменял. Да, в коробку играли 100+ раз и я очень рад, что использовал протекторы.
Когда кто-то разливает что-то на столе карте ничто не угрожает - просто протёр и всё.
Один раз у меня карты сдуло ветром на дача, 1 проглядел - увидел только через неделю - за это время протектор изрядно пострадал, сама карта, как новая.
Карты в протекторах просто удобнее тасовать.
У моего хорошего знакомого есть заигранная до дыр (тоже явно 100+ игр) Battlestar Galactica. Не будь на картах протекторов, сами карты пришли бы в негодность. Конечно, можно было бы просто купить новый набор BSG (стоит 20-25 тысяч рублей) - не трястись над каждой же копейкой? Такая у Вас логика?
Я не хочу "убивать" свои игры. Конечно, такие люди, как я, достойны только насмешки со стороны таких, как Вы.
Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария, поэтому дополню: По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка. Про наличии описок Вы сказали лишь в самом конце, без указания того, где они допущены.
И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение: - "индиго" - зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?
Не очень представляю, как берётся ДК на первый ход без Визериса. Если речь про более поздние ходы, то шансы, что у Баратеона и армия будет чуть больше, да и звёзды он получит - высока. Одна звезда - это минус оборона. Вторая - поход +1. Поэтому такой подход выглядит сомнительным. Ну и, опять же, рисковать тремя драконами ради иллюзорного шанса одного жетона лояльности выглядит сомнительным.
Не очень понятно, откуда взялись 10 у Таргариена.
Захват драконом ДК без захвата Губительных - дорога в один конец.
В Forgotten Circles очень разнообразные сценарии. И есть несколько очень неожиданных поворотов.
В Gloomhaven есть квестовые цепочки в 2-3 городских события. Обычно выглядит так - сделали выбор, карту порвали, новую в колоду добавили.
Логичнее использовать слова не "выше"-"ниже", а "быстрее"-"медленнее". Соответственно, быстрая/средняя/медленная инициатива.
ФИЛЁР
Мужской род - УСТАРЕЛОЕ
Полицейский агент, сыщик.
Элеменированный противник не отомстит.
Я бы предположил, что, если и будет нечто такое, то не раньше, чем через год - когда выйдет фильм Вильнёва.
Я бы советовал открывать - Вы ничего не теряете и, в случае чего, сможете потом вновь взять персонажа базового класса. Но, чем больше персонажей вы откроете, тем больше будет выбор. Кроме того, не-стартовые персонажи всё-таки по-интереснее и по-сильнее, чем базовые.
Важный момент:
плутовка и плетущая самые контрсинергирующие базовые персонажи. Плутовке нужно, чтобы враги стояли поодиночке, плетущей - чтобы стояли толпой. Плутовке нужно, чтобы союзник стоял рядом со врагом, плетущей - стоять по-дальше от врагов. Плюс, обе не очень держат урон и хотели бы иметь в группе танка/лекаря/контроль.
Не знаю, насколько уместно давать советы по конкретным картам, поэтому, можете дальше не читать, если не хотите, чтобы кто-то лез в ваше создание колоды.
Так как в вашей группе главная проблема - это получение дамага, очень уместно держать карты с лечением и поглощением урона (последняя есть у плутовки уровня Х - по-английски она называется Tricksters reversal - позволяет игнорировать одно ближайшее получение дамага в этом раунде). С морозной бронёй (frost armor) всё не так однозначно - всё-таки, эта карта уходит в потери, а какой именно урон она сблокирует - непонятно.
Ну и из общих советов - если Вы скидываете карту в потери для предотвращения урона, то, обычно, вы делаете что-то не так. Больше одной карты за сценарий так уходить не должно.
Если "жена и обычные гости не любят сложных и витиеватых правил с множеством исключений", то я бы не рекомендовал.
Не знаю, у меня старая база, разницы особо не заметил.
Не хочу Вас расстраивать, но в соответствии с правилами русского языка ссылка идёт на последнее подходящее слово, а не на первое в предложении.
Вдвойне странно выглядит Ваше упоминание фразы "у кого что болит" с намёком на продукт яйцеклада при общении с плацентарным существом.
Написано "купи десяток". Чего десяток не указано, что допустимо в соответствии с правилами русского языка. Также, в соответствии с правилами русского языка, в таком случае стоит искать ближайшее подходящее слово. Какое? Мы ищем существительное. Первое существительное - "яйца". Соответственно, на него и ссылается существительное "десяток".
Пожалуйста, не стоит мне приписывать то, чего я не писал. Я сказал, что интерпретировать нужно на том языке, на котором написана программа. В данном случае программа написана на русском языке, на нём и нужно интерпретировать.
Нет, он должен был купить палку колбасы и 10 яиц. Если программа написана на php, ты должен интерпретировать её в соответствиями с правилами php. Если программа написана на java, ты должен интерпретировать её в соответствиями с правилами java. Если программа написана на русском языке, ты должен интерпретировать её в соответствиями с правилами русского языка.
В программе сказано: "Дорогой, купи, пожалуйста, палку колбасы, и если будут яйца, то купи десяток."
Здесь не указано десяток чего. А, в соответствии с правилами русского языка, в таком случае идёт указание на последнее подходящее слово - "яйца". Соответственно, десяток именно яиц, а не палок колбасы.
Карты с атрибутом "приказ" играются только на медведя.
Зависит от того, насколько игра будет хороша.
200к за машину - это дорого или дёшево? Если за подержанную ВАЗ 2101, то дорого. Если за новую Renault Logan, то дёшево.
И так можно по многим товарам пройтись.
5К за игру-пустышку - очень дорого. 1 раз сыграл и даже продать не сможешь. Зачем тебе хлам за 5К? Скажу больше - и 1к за такую игру - тоже очень дорого.
7,5К за игру, в которую вы соберётесь сыграть 75 сессий (реальный пример) - это, безусловно, дёшево. Ибо 100р за сессию на 4 человек.
Как там было в "Шерлоке"?
"Сейчас это нормально" (с) :)
1. К сожалению, мне не идёт декольте :(
Тут нужно подчеркнуть, что вот эти "обиды" могут быть не только результатом непреодолимой реакции, но и продуманным поведением.
Вот несколько вариантов:
1. Девушка "шантажирует" представителя противоположного пола, чтобы получить преимущество. Цель - чтобы при прочих равных сосед пошёл не на неё, а на другого соседа. Причём "шантаж" может быть совершенно разным от банального создания ощущения, что девушка обидится (а с детства нас учат, что обижать девушек нехорошо), и до реального шантажа, если отношения хоть чуть ближе, чем знакомство.
2. От игроков в Magic The Gathering я не раз слышал фразу "Карта слезу любит". И другую идиому - "Наныл карту/результат/т.п.". В чём суть этого принципа? Игрок канючит, ноет по поводу того, что как ему не везёт, что вот он ошибся, хотя так готовился и так далее, и тому подобное. Главная цель такого подхода - вызвать жалось, сочувствие, что человек потратил много времени и получил столь негативные эмоции или просто вызвать раздражение. Жалость может привести к тому, что ты захочешь пожалеть оппонента и не бить его столь сильно/разгромно, как планировал. Кроме того, та самая жалость также снижает концентрацию игрока. Раздражение, вызванное нытьём заставляет тебя думать не об игре, а о ноющем персонаже, и также снизит концентрацию игрока.
Оба этих примера написаны для того, чтобы показать, что такая реакция - обиды/нытьё и тому подобное - может быть не только естественной реакцией, но и элементом психологического давления на других игроков.
На мой взгляд, не нужно заставлять играть людей в игру, в которую им играть не нравится.
Странно, что все используют эту устаревшую классификацию. Видимо, по привычке...
Ппц, ну я дятел!
Должно было быть:
"2) На экране находится примерно 100 красных квадратов, среди которых спрятан один жёлтый квадрат."
А вместо этого... Вывод: нужно писать на свежую голову :)
Приношу извинения за не адекватную реакцию на твоё сообщение.
PS Кстати, получилась классическая беседа, когда два человека считают, что говорят об одном и том же, но на самом деле - о разном. Так же банальна и причина - начавший беседу сказал одно, а думал другое. Как итог - получилось то, что получилось.
"Шта? Рисунок иконки, ее силуэт – это ее форма. Каким цветом она нарисована – это цвет."
Я думаю, что тут Вы не правы. Очень сильно зависит от того, как именно рисуются иконки. Где-то иконка - это квадрат, в который заключён какой-то рисунок. В таком случае это квадрат. Второй пример - когда те самые иконки рисуются на d6 кубике. В этом случае иконка всё равно воспринимается квадратом с рисунком/орнаментом.
Я правильно понимаю, что этот пост написан для примера позиции "доказать, что я прав, а не найти истину"?
Ты сам пишешь, что этот эксперимент подтверждает, что "1) восприятие цвета превалирует над восприятием формы."
При этом позиция твоего оппонента в споре (Mae) - "в первую очередь различие идет по цвету, потом по размеру и только в последнюю очередь по форме".
Твоя позиция в споре - "Прежде чем произойдёт идентификация по цветам, твоё восприятие определит, что это кубы, а не шары."
При этом спора о том, что идёт ли распознавание по нескольким параметрам быстрее, чем по одному или нет, насколько я вижу, не ведётся.
К чему разговор о возможности задать некорректные условия, чтобы получить нужный результат, мне не совсем понятно. По-моему, очевидно, что можно предложить отличать зелёные шары от чёрных в красном свете (и те, и те будут видеться чёрными), а можно заставить отличать шары от цилиндров, где оси цилиндров будут параллельны линии видимости. У нас же цель не сфальсифицировать нужный результат. И не показать, что вне зависимости ни от чего любое изменение цвета будет распознаваться быстрее, чем любое изменение формы. Цель - всего лишь определить, какое распознавание работает эффективнее.
Сразу же сюда допишу и ответ на второе сообщение:
Хотя я и не специалист, изучающий восприятие чувств человека, но у меня есть достаточно большая уверенность в том, что скорость распознавания прямо коррелирует с превалированием восприятия.
Не очень понятно, откуда взялось утверждение, что распознавание по цвету идёт ПОСЛЕ фиксирования формы. Мой личный опыт говорит, что это не так - например, когда я роняю свой красный брелок в зелёную траву, я в первую очередь ищу красное пятно и уже после этого определяю его форму и последующие детали. Отдельно хотелось бы отметить, что форма объектов была указана лишь для того, чтобы подчеркнуть, что объекты различаются лишь по одному параметру - цвету.
И, хотя одного или даже одной серии экспериментов недостаточно, чтобы строить утверждение, тем не менее мне кажется, что это куда более веский аргумент, чем "Я считаю, что это не так, потому что такого моё мнение".
Не знаю, можно ли считать ответ через полтора дня некропостингом. Сделаю вид, что нет :)
Читая эту дискуссию, я в очередной раз задумался о том, что в споре очень часто люди пытаются доказать свою правоту, а не придти к истине, что меня весьма расстраивает. Но, несмотря на весьма специфическую подачу, твои слова почти всегда адекватны и подкреплены фактами или, по крайней мере, чёткой позицией. Поэтому я бы и хотел предложить иной эксперимент:
У нас 2 варианта:
1) На экране находится примерно 100 красных квадратов, среди которых спрятан один красный круг.
2) На экране находится примерно 100 красных квадратов, среди которых спрятан один жёлтый круг.
В каком случае ты найдёшь спрятанный объект быстрее?
Я специально составил тест таким образом, чтобы различие было только по одному параметру, но не было полярным (так для красного противоположным является зелёный цвет, а для круга - крест), потому что при столь значимой разнице в параметре время поиска будет крайне малым и человеку будет сложно эти времена сравнить.
Вообще, я тоже думал изначально, что поиск по форме должен быть более быстрым, но, поставив мысленный эксперимент, пришёл к противоположному выводу.
Мне очень жаль, что Вы не ответили на мой вопрос в другой ветке, ибо он был написан не с целью троллинга, а с целью поговорить и разобраться.
Я задал вопрос: "как оказались корабли в активированной системе?"
На него есть 4 варианта ответа:
1) Они были построены во время активации системы.
2) Они были перемещены в систему в следствие её активации.
3) Они отступили в систему.
4а) Они там находились при активации и провели сражение при активации против сил противника (например, проводили высадку).
4б) Они там находились при активации и просто там остались без каких-либо действий.
Давайте теперь рассмотрим, к чему приводит возможность вывести эти корабли из уже активированной ранее зоны:
1) В этом случае, фактически, получается ситуация, при которой вы построили флот и тут же отправили его куда-то сражаться. С точки зрения логики мне это не нравится, потому что указывает на то, что войска создаются фактически "мгновенно", были бы деньги и позволял бы лимит. С точки зрения игры мне это не нравится, потому что нарушается логика долгосрочного планирования. Вы должны быть готовы к обороне/атаке. И готовиться к этому нужно заблаговременно. А в момент неожиданной атаки сделать "хоп", отстроиться и тут же отбить соседнюю систему уже не представляется возможным. И, аналогично, Вы можете прогнозировать действия других игроков, видя, строят ли они армию, каков её состав и т.п.
2) Если Вы можете последовательно перемещать войска из одной системы в соседнюю и так далее, то резко теряется логический смысл такого параметра, как скорость корабля. Он уже не ограничивает перемещение Вашего флота в раунд. Теперь армия может пересечь хоть всю галактику - для неё нет никаких преград, только каунтеры (Некровирус сразу передаёт привет). Вторым следствием отмены "блокирования" флота после перемещения становится возможность держать свой флот в "кулаке". Вам уже не нужно его разделять, чтобы захватить/отбить несколько систем. Вы просто одним большим кулаком пробьёте все системы по очереди.
3) Эффект схожий с предыдущим пунктом, но имеет ещё один результат - теперь за отступление из боя Вы просто почти ничем не платите. Вы можете отступить и тут же вновь напасть. Плата - всего-навсего 1 каунтер.
4а) Эффект аналогичный п.2 - теперь Вам не нужно разделять силы - можно сделать всё в удобном порядке. Сначала пробомбить один сектор, потом лететь и теми же кораблями бомбить соседний.
4б) Это единственный случай, когда снятие этого ограничения логично. Но им, видимо, пожертвовали в угоду наглядности.
Резюмирую, снимая ограничение на вывод войск из уже активированной области, Вы добавляете сильный элемент "аркадности" в игру. Теперь благодаря большому количеству каунтеров (а у Некровируса, например, их просто море) Вы можете решать любые проблемы - перемещать медленные флота на большие расстояния за 1 ход, одним ударным кулаком проутюжить всю оборону соперника и, возможно, не одного, избавиться от штрафа отступления, сразу построить флот и бросить его в бой (при большом количестве каунтеров - весьма далеко и провести им не один бой). Действительно ли это нужно? Каждый решает сам.
Отдельно хотелось бы ещё остановиться на такой плашке, как Warfare. Сейчас это весьма сильный и гибкий инструмент, который действительно позволяет эффективнее сражаться (как раз-таки отстроить войска и бросить их в бой в другой системе, либо одним флотом провести два сражения). Вы же его сильно ослабляете. Аналогично с картами, которые кладут или убирают каунтеры.
Можно поинтересоваться, как оказались корабли в активированной системе?
Вот "Игру Престолов" мне продавать не хочет. А вот Battlestar Galactica (в которую я как раз сыграл под 100 партий) я бы продал, да.
Пробовал, не помогает - к вечеру руки опять грязные.
Мне кажется, состояние чехлов/сидений после 100 тыс. км будет наименьшей проблемой. Также стоит отметить, что за 30 тыс. км езды без чехлов никаких особых проблем ни с креслами, ни с рулём у Opel Astra не возникло.
Не знаю, что именно Вы имеете в виде под облезлыми гранями - у меня iPhone 5 через 4 года использования выглядел весьма презентабельно. Только алюминиевая рамка оббилась. Но это за 5 лет. И всё равно в таком состоянии телефон выглядел весьма презентабельно. Сейчас у меня уже год как Xiaomi Mi Mix 2 - выглядит, как новый. Использую, опять же, без чехла, защитного стекла и прочей лабуды. Возможно, дело просто в том, что я бережно обращаюсь с телефоном - не роняю его, не кладу в карман с чем-то ещё, не бросаю на твёрдые поверхности наподобие стола?
Не очень понятно, почему Вы мне, человеку, ратовавшему за использование протекторов пишете про засаливание - это я как раз знаю прекрасно.
Я тоже не настолько богат, чтобы покупать стильный телефон и упаковывать его в страшненький чехол - в конце концов, я просто ценю труд дизайнеров, его создавших. Я использую защиту там, где это необходимо. Протекторы - да. Ещё, по хорошему, нужно жетоны приказов лакировать, но у меня нет опыта. Но вот использование чехлов на телефоне или пульте от телевизора - мне это не кажется логичным.
Школьного уровня достаточно далеко не для любой игры.
Естественно. Как очевидно, что игра, использовавшаяся с протекторами, уйдёт дороже, чем с протёртыми до дыр картами.
Я не мою предварительно руки перед тем, как взять что-то. Просто я мою руки после того, как приду с улицы, после еды, после похода в туалет, после того, как они испачкаются чем-то незапланированным (потёкшей ручкой, например). Поэтому не использую пакетик на пульте от телевизора.
У меня нет чехла на телефоне - производители потратили уйму сил и средств, чтобы мобильник выглядел очень стильно. Смысл его уродовать чехлом?
В машине на сиденье у меня тоже нет чехла. Пока также не вижу проблем.
Но ни сиденье в машине, ни пульт, ни телефон не сотрутся от частого использования. А карты сотрутся. Вот и всё.
Не очень понятно, о каком "взаймы" тут идёт речь. Ты купил игру и никому ничего не должен. Трястись ни над чем не нужно - просто элементарные меры защиты компонентов и делай, что хочешь.
Когда игра надоест, её можно спокойно продать за пол или треть цены - почему бы этого не сделать? Если игра стоит, как плоды нескольких часов труда, то не вижу смысла от этого отказываться. Ради чего?
У меня есть коробка с Игрой Престолов - жетоны все стёрты до безумного состояния, а карты, как новые - только 1 раз протекторы поменял. Да, в коробку играли 100+ раз и я очень рад, что использовал протекторы.
Когда кто-то разливает что-то на столе карте ничто не угрожает - просто протёр и всё.
Один раз у меня карты сдуло ветром на дача, 1 проглядел - увидел только через неделю - за это время протектор изрядно пострадал, сама карта, как новая.
Карты в протекторах просто удобнее тасовать.
У моего хорошего знакомого есть заигранная до дыр (тоже явно 100+ игр) Battlestar Galactica. Не будь на картах протекторов, сами карты пришли бы в негодность. Конечно, можно было бы просто купить новый набор BSG (стоит 20-25 тысяч рублей) - не трястись над каждой же копейкой? Такая у Вас логика?
Я не хочу "убивать" свои игры. Конечно, такие люди, как я, достойны только насмешки со стороны таких, как Вы.
Похоже на номер карты
Как же так получилось, что объединяя все ответы, которые Вы давали в комментариях, ни один из ответов на мои вопросы не попал в Ваш результат?
Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария, поэтому дополню:
По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка. Про наличии описок Вы сказали лишь в самом конце, без указания того, где они допущены.
И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение:
- "индиго"
- зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?