* - почти никогда нет ситуации когда один человек прям совсем в минусе. За исключением ситуации описанной в моём оригинальном посте. И то может правда нет проблемы и так сложились звёзды:)
Как раз забыл написать, что играем с прологом, Э&Э и колониями) плутон тоже хорошо помогает, согласен. Мне кажется, что он не так силён, если на нём принудительно не строить колонии + есть зависимость от порядка хода(если оба хотят тянуть карты, будут делать это через поколение, так как первым действием можно полететь туда и занять колонию)
Бонус плутона правда даёт возможность не просто взять, а взять-сбросить:) Хорошо кстати работает со случайным добором, когда пришло не то, что нужно)
В целом колонии помогли нам освежить общую динамику игры. Возможно завозит так последние 7-8 игр, и у нас игры идут в одну калитку с преимуществом того, кто получил раннюю возможность тянуть карты.
Я не говорю, что они становятся слабее. Я говорю что при бОльшем количестве игроков приоритеты чаще будут смещаться в сторону получения более эффективного движка здесь и сейчас(так же зависит от метагейма группы, конечно), вместо инвестиций в возможные VP от вытянутых дополнительно карт.
Получение производства титана не даёт возможности этот титан потратить. Можно сидеть на горе титана и плакать, потому что на драфте идут карты без меток титана/твой единственный противник отбирает их у тебя.
Да, бывали и ситуации когда один человек забирал почти все карты на производство ресурсов и потом их эффективно тратил, но это чаще всего компенсировалось ответным производством денег(и это одна из вещей за которые мы любим марс - почти никогда ).
А вообще я говорю о конкретной ситуации, сложившейся у нас:) проблем с картами на доход не видели.
Ещё размышляю об использовании фазы поддержки правительства, тоже по идее может быть интересно.
Наиграли ~50 партий вдвоём и в определённый момент ощутили силу карт, позволяющих тянуть карты(единый ИИ, научный центр, деловые контакты и тп).
Теперь часто получается, что человек, который ухватил карты на вытягивание становится runaway leader, потому как начинает тянуть карт больше, и часто выходят ещё опции на добор карт.
Таким образом один человек имеет больше возможностей натягать полезных вещей(например земную катапульту, конференцию на олимпе+университет на марсе) и получить явное преимущество.
В итоге один человек сидит с 12+ картами всю игру и имеет более гибкие возможности, а другой разбирается с тем, что есть и надеется, что ему приедет хорошая карта на драфте.
Совет упарываться в терраформинг и приближать конец игры не сильно работает вдвоём, на bgg уже есть тред(сейчас сходу не нашёл) в котором два человека постоянно играют вместе и один начал налегать на построение движка, животных и т.п. забивать на терраформинг - стал постоянно выигрывать.
Мне видится, что одному человеку слишком много придётся сделать для терраформинга и не всегда придут нужные для этого карты.
Аргумент про "карты на получение карт тоже стоят много и часто имеют требования" тоже считаю не валидным, так как набрать те же 3 метки открытия для единого ИИ при драфте вдвоём не так сложно.
Есть ли у вас подобная проблема? Думаю над хоумрулом: активация любых синих карт(и действий и эффектов), бесплатно дающих карты стоит 1 MC.
Ещё раз повторюсь что играем только вдвоём, не думаю что была бы такая проблема при большем количестве игроков.
Сам давно ищу игру "Как Марс, но не Марс", играем тоже вдвоём.
Не успели ещё попробовать, но собираемся:
Underwater Cities(вроде говорят, что ближе всего по ощущениям + скоро локализует HG) Imperial Settlers Wingspan(по поводу схожести с Марсом на bgg жаркие споры)
Из всего что попробовали Марс отдалённо напомнили Сезоны. Карт без дополнений всего 100(50 штук по 2 копии), с дополнениями вроде должно быть около 100 уникальных. Зато есть: драфт построение стратегии со старта поиск крутых комбинаций карт контроль над приближением конца игры(выбор кубиков, спец карты) достаточный для веселья элемент удачи партия <40-60 минут(кому-то это будет скорее минус:))
И на двоих играется шикарно.
Из минусов - всего 9 карт на стартовом драфте, редкий добор карт и не такой обширный пул в целом(хотя мы пока играли пока с базовыми 30*2 картами, с оставшимися будет явно круче).
Если найдёте "Как Марс, но не Марс" - сообщите мне тоже, пожалуйста:)
Возможно с числом игроков больше двух ситуация меняется(мы играем на 95% вдвоём), но как мне показалось использование прологов для достижений - часть геймплея.
Преимущества полученные засчёт прологов как говорилось ниже выравнимаются драфтом.
Может завезти и ты Фобологом получишь Приобретённое Космоагенство. Но вот совсем не завезти не может, всегда есть хороший выбор для создания конкуренции(по опыту ~40 партий)
Были, конечно, моменты когда первым действием в игре получалось достижение "Специалист"(у меня в тот момент тоже с этого подгорело), а были и когда вообще достижения не получались до последних двух поколений.
Лично я, если понимаю, что не могу успеть ухватить достижение - фокусируюсь на построении движка и выбирю более оптимальные карты для моего движка, нежели ухватываю не особенно нужные мне метки для Эколога, хотя у меня их уже 2.
Но в целом, если для вас оно работает только на базовой карте(на которой так же можно отхватив 2 пролога на города получить мэра первым ходом;)), то и хорошо)
Отличный арт, напряжённый геймплей, вдвоём играется на 5+. Очень напоминает ханаби, но в каких то местах проще, в каких-то сложнее.
Из колоды Аркан выкладываются 4 карты + колода остаётся лицом вверх, верхняя карта колоды тоже считается активной.
Каждый ход активный игрок тянет из мешочка 2 жетона с цифрами от 1 до 7. Это его судьбы.
После чего он должен сыграть одну из судеб на одну из доступных Аркан, если судьба удовлетворяет требованиям Арканы. Например при вытащенных 1 и 5 можно положить жетон 1 на карту 4 apart(если ваши судьбы отличаются ровно на 4, то можете сыграть одну из них сюда).
Затем остальные игроки должны либо назвать оставшуюся в руке активного игрока судьбу(сделать предсказание), либо спасовать и ход перейдёт дальше. При корректном предскании маркер победы двигается на 1 вперед. При некорректном, вперёд двигается маркер гибели. Если он достигнет отметки 7, игроки проигрывают.
При этом каждая выложенная на Аркану судьба приближает угасание этой Арканы. Если в ход, когда Аркана должна угаснуть не было сделано корректно предсказания(не угадан оставшийся жетон активного игрока) - маркер гибели продвигается на 2 деления.
Каждая угасшая Аркана даёт одноразовый бонус(например вторую попытку на предсказание), который можно использовать позже.
Получается оличная быстрая дедуктивная игра, часто приходится хорошо подумать прежде чем принять решение. На лёгком-базовом уровне трудности совсем легко, на харде напряжения уже побольше. Как говорилось ниже выход карт действительно может повлиять на исход партии, но не так сильно. Смотреть можно не только куда игрок сыграл судьбу, но и куда он не стал её играть исключая варианты. В том же ханаби на двоих если при старте у обоих людей будет много пятёрок и ни одной единицы игра будет очень сложной, если не обречённой со старта.
При прочих равных вдвоём-втроём я бы поиграл в Shipwreck Arcana, а большим составом скорее в Ханаби.
Сложилась та же ситуация, несознательно равномерно размазали раны, и у одного человека была красная колода на "покажите карту чтобы защититься", так и победили:)
Базовая механика одна и та же у всех дополнений, но многие люди, кто играл и в оригинал и легаси говорят, что для вхождения в игру/механики легаси намного проще(она в целом ниже по сложности чем остальные коробки).
Смотря сколько партий для вас считаются хорошей реиграбельностью:) На 6-10 партий должно хватить интересности(если играть в режиме кампании, без повторения главгадов).
В целом реиграбельность небольшая. По сюжету каждой партии вам нужно будет путешествовать по зонам, в поисках нужной, часто вы будете не досматривать нужную зону и перемещаться(то есть не увидите зону полностью). Соответственно если в последующих прохождениях вы будете попадать в уже пройденную зону, вам вряд ли будет интересно снова читать весь художественный текст, вы будете в курсе истории и возможно просто пробежите зону без особого погружения.
Из плюсов - в разных зонах работают разные правила и попав в уже известную зону вам понадобится меньше времени на понимание что и как работает.
Из 3 партий вдвоём на минимальной трудности выиграли одну (потом выяснилось что поле клали так, что игралось сложнее https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8pg top-to-top вариант)
Все игры были - с использованием карт развития духов(заранее подготовленная стопка из 7 карт) - со 2 игры убрали карту прибрежных регионов, решили поучиться без неё - без сценариев - без карты скверны
1. Земля - Громптица (просто разобрались и достаточно быстро проиграли, у Земли дела неплохо, птице после выхода прибрежного региона резко поплохело) 2. Громптица - Земля(уверенная победа) 3. Тень - Река (классно, конечно, генерить кучу страха, но не было возможности нормально сносить постройки кроме как отвечать даханами. Хорошо работало привлечение/уничтожение исследователей за природную способность. У реки дела были получше со всякими цунами, проиграли потому что нечем было снести город и карта замены города на поселение была в сбросе)
4 партию за Реку-Землю не доиграли, но по ощущениям победа была ближе чем за Тень-Реку.
По впечатлениям - игра лично мне совершенно не показалась абстрактной, за каждой картой ощущается действие равнозначное её эффекту. Даханов реально жалко терять. Классное ощущение когда комбой сносишь кучу домов и наваливается страху, очень тематично:)
Из сыгранных духов Громоптица показалась самой сильной за карту ускорения способностей и способность к уничтожению захватчиков в целом. На 2 месте Земля за защиту 3:)
Игра с заранее заготовленными картами развития неплоха для старта, но слишком сильно ограничивает возможности духов.
Зависит от того сколько вы наиграли в базовую игру и как вы в неё играли.
Прологи - игра короче, хаотичнее, кому то может повезти(Helion с 2 прологами на производство тепла), кому-то нет.
Колонии - игра длиннее(на 40-70 минут в зависимости от количества участников). Наверняка все будут владываться в производство энергии ради использования колоний и отдалять конец игры.
Эллада и эллизий - единственный 100% маст-хэв как по мне. После них оригинальная карта мне лично кажется скучноватой с её достижениями и наградами.
Венеру играли 1 раз и желания покупать не появилось. Ощущение что игра ещё больше удлинняется(да, есть фаза поддержки правительства, но нам это удовольствие вряд ли доставит). Может когда пролог-колонии-элизии заиграем возьмём Венеру.
Даунтайм балансируется тем, что все египтяне играют друг против друга и выбор делают по отдельности, никто никому не даёт подсказок или новых ассоциаций.
Отчасти напоминает Цитадели механикой выбора специалистов и последующим порядком хода. Играли вдвоём и втроём по рекомендованным правилам для новичков(специалисты 1-6).
Есть пространство для стратегии и большая вариантивность с разными картами специалистов. Сильно вредить друг другу нельзя, кроме кражи ресурсов.
Нашёл тот тред с bgg
https://boardgamegeek.com/thread/2151127/run-problem-2-player/page/7
Возможно нам всё же стоит постараться играть от терраформинга, но интересно почитать ещё мнения:)
* - почти никогда нет ситуации когда один человек прям совсем в минусе. За исключением ситуации описанной в моём оригинальном посте. И то может правда нет проблемы и так сложились звёзды:)
Как раз забыл написать, что играем с прологом, Э&Э и колониями) плутон тоже хорошо помогает, согласен.
Мне кажется, что он не так силён, если на нём принудительно не строить колонии + есть зависимость от порядка хода(если оба хотят тянуть карты, будут делать это через поколение, так как первым действием можно полететь туда и занять колонию)
Бонус плутона правда даёт возможность не просто взять, а взять-сбросить:) Хорошо кстати работает со случайным добором, когда пришло не то, что нужно)
В целом колонии помогли нам освежить общую динамику игры. Возможно завозит так последние 7-8 игр, и у нас игры идут в одну калитку с преимуществом того, кто получил раннюю возможность тянуть карты.
Я не говорю, что они становятся слабее. Я говорю что при бОльшем количестве игроков приоритеты чаще будут смещаться в сторону получения более эффективного движка здесь и сейчас(так же зависит от метагейма группы, конечно), вместо инвестиций в возможные VP от вытянутых дополнительно карт.
Получение производства титана не даёт возможности этот титан потратить.
Можно сидеть на горе титана и плакать, потому что на драфте идут карты без меток титана/твой единственный противник отбирает их у тебя.
Да, бывали и ситуации когда один человек забирал почти все карты на производство ресурсов и потом их эффективно тратил, но это чаще всего компенсировалось ответным производством денег(и это одна из вещей за которые мы любим марс - почти никогда ).
А вообще я говорю о конкретной ситуации, сложившейся у нас:) проблем с картами на доход не видели.
Ещё размышляю об использовании фазы поддержки правительства, тоже по идее может быть интересно.
Наиграли ~50 партий вдвоём и в определённый момент ощутили силу карт, позволяющих тянуть карты(единый ИИ, научный центр, деловые контакты и тп).
Теперь часто получается, что человек, который ухватил карты на вытягивание становится runaway leader, потому как начинает тянуть карт больше, и часто выходят ещё опции на добор карт.
Таким образом один человек имеет больше возможностей натягать полезных вещей(например земную катапульту, конференцию на олимпе+университет на марсе) и получить явное преимущество.
В итоге один человек сидит с 12+ картами всю игру и имеет более гибкие возможности, а другой разбирается с тем, что есть и надеется, что ему приедет хорошая карта на драфте.
Совет упарываться в терраформинг и приближать конец игры не сильно работает вдвоём, на bgg уже есть тред(сейчас сходу не нашёл) в котором два человека постоянно играют вместе и один начал налегать на построение движка, животных и т.п. забивать на терраформинг - стал постоянно выигрывать.
Мне видится, что одному человеку слишком много придётся сделать для терраформинга и не всегда придут нужные для этого карты.
Аргумент про "карты на получение карт тоже стоят много и часто имеют требования" тоже считаю не валидным, так как набрать те же 3 метки открытия для единого ИИ при драфте вдвоём не так сложно.
Есть ли у вас подобная проблема? Думаю над хоумрулом: активация любых синих карт(и действий и эффектов), бесплатно дающих карты стоит 1 MC.
Ещё раз повторюсь что играем только вдвоём, не думаю что была бы такая проблема при большем количестве игроков.
Сам давно ищу игру "Как Марс, но не Марс", играем тоже вдвоём.
Не успели ещё попробовать, но собираемся:
Underwater Cities(вроде говорят, что ближе всего по ощущениям + скоро локализует HG)
Imperial Settlers
Wingspan(по поводу схожести с Марсом на bgg жаркие споры)
Из всего что попробовали Марс отдалённо напомнили Сезоны. Карт без дополнений всего 100(50 штук по 2 копии), с дополнениями вроде должно быть около 100 уникальных.
Зато есть:
драфт
построение стратегии со старта
поиск крутых комбинаций карт
контроль над приближением конца игры(выбор кубиков, спец карты)
достаточный для веселья элемент удачи
партия <40-60 минут(кому-то это будет скорее минус:))
И на двоих играется шикарно.
Из минусов - всего 9 карт на стартовом драфте, редкий добор карт и не такой обширный пул в целом(хотя мы пока играли пока с базовыми 30*2 картами, с оставшимися будет явно круче).
Если найдёте "Как Марс, но не Марс" - сообщите мне тоже, пожалуйста:)
А всё понял, это нашёл, я думал не учитывается карта вообще, типа бесплатно призвал - применил эффект и забыл что она есть:)
Спасибо!
Подскажите, пожалуйста, где конкретно это написано?
Не могу найти ни в правилах ни в FAQ.
Возможно с числом игроков больше двух ситуация меняется(мы играем на 95% вдвоём), но как мне показалось использование прологов для достижений - часть геймплея.
Преимущества полученные засчёт прологов как говорилось ниже выравнимаются драфтом.
Может завезти и ты Фобологом получишь Приобретённое Космоагенство.
Но вот совсем не завезти не может, всегда есть хороший выбор для создания конкуренции(по опыту ~40 партий)
Были, конечно, моменты когда первым действием в игре получалось достижение "Специалист"(у меня в тот момент тоже с этого подгорело), а были и когда вообще достижения не получались до последних двух поколений.
Лично я, если понимаю, что не могу успеть ухватить достижение - фокусируюсь на построении движка и выбирю более оптимальные карты для моего движка, нежели ухватываю не особенно нужные мне метки для Эколога, хотя у меня их уже 2.
Но в целом, если для вас оно работает только на базовой карте(на которой так же можно отхватив 2 пролога на города получить мэра первым ходом;)), то и хорошо)
Отличный арт, напряжённый геймплей, вдвоём играется на 5+.
Очень напоминает ханаби, но в каких то местах проще, в каких-то сложнее.
Из колоды Аркан выкладываются 4 карты + колода остаётся лицом вверх, верхняя карта колоды тоже считается активной.
Каждый ход активный игрок тянет из мешочка 2 жетона с цифрами от 1 до 7. Это его судьбы.
После чего он должен сыграть одну из судеб на одну из доступных Аркан, если судьба удовлетворяет требованиям Арканы.
Например при вытащенных 1 и 5 можно положить жетон 1 на карту 4 apart(если ваши судьбы отличаются ровно на 4, то можете сыграть одну из них сюда).
Затем остальные игроки должны либо назвать оставшуюся в руке активного игрока судьбу(сделать предсказание), либо спасовать и ход перейдёт дальше. При корректном предскании маркер победы двигается на 1 вперед. При некорректном, вперёд двигается маркер гибели. Если он достигнет отметки 7, игроки проигрывают.
При этом каждая выложенная на Аркану судьба приближает угасание этой Арканы.
Если в ход, когда Аркана должна угаснуть не было сделано корректно предсказания(не угадан оставшийся жетон активного игрока) - маркер гибели продвигается на 2 деления.
Каждая угасшая Аркана даёт одноразовый бонус(например вторую попытку на предсказание), который можно использовать позже.
Получается оличная быстрая дедуктивная игра, часто приходится хорошо подумать прежде чем принять решение. На лёгком-базовом уровне трудности совсем легко, на харде напряжения уже побольше.
Как говорилось ниже выход карт действительно может повлиять на исход партии, но не так сильно. Смотреть можно не только куда игрок сыграл судьбу, но и куда он не стал её играть исключая варианты.
В том же ханаби на двоих если при старте у обоих людей будет много пятёрок и ни одной единицы игра будет очень сложной, если не обречённой со старта.
При прочих равных вдвоём-втроём я бы поиграл в Shipwreck Arcana, а большим составом скорее в Ханаби.
Сложилась та же ситуация, несознательно равномерно размазали раны, и у одного человека была красная колода на "покажите карту чтобы защититься", так и победили:)
Базовая механика одна и та же у всех дополнений, но многие люди, кто играл и в оригинал и легаси говорят, что для вхождения в игру/механики легаси намного проще(она в целом ниже по сложности чем остальные коробки).
Смотря сколько партий для вас считаются хорошей реиграбельностью:) На 6-10 партий должно хватить интересности(если играть в режиме кампании, без повторения главгадов).
В целом реиграбельность небольшая. По сюжету каждой партии вам нужно будет путешествовать по зонам, в поисках нужной, часто вы будете не досматривать нужную зону и перемещаться(то есть не увидите зону полностью). Соответственно если в последующих прохождениях вы будете попадать в уже пройденную зону, вам вряд ли будет интересно снова читать весь художественный текст, вы будете в курсе истории и возможно просто пробежите зону без особого погружения.
Из плюсов - в разных зонах работают разные правила и попав в уже известную зону вам понадобится меньше времени на понимание что и как работает.
Игра шикарна.
Из 3 партий вдвоём на минимальной трудности выиграли одну
(потом выяснилось что поле клали так, что игралось сложнее
https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8pg
top-to-top вариант)
Все игры были
- с использованием карт развития духов(заранее подготовленная стопка из 7 карт)
- со 2 игры убрали карту прибрежных регионов, решили поучиться без неё
- без сценариев
- без карты скверны
1. Земля - Громптица (просто разобрались и достаточно быстро проиграли, у Земли дела неплохо, птице после выхода прибрежного региона резко поплохело)
2. Громптица - Земля(уверенная победа)
3. Тень - Река (классно, конечно, генерить кучу страха, но не было возможности нормально сносить постройки кроме как отвечать даханами. Хорошо работало привлечение/уничтожение исследователей за природную способность. У реки дела были получше со всякими цунами, проиграли потому что нечем было снести город и карта замены города на поселение была в сбросе)
4 партию за Реку-Землю не доиграли, но по ощущениям победа была ближе чем за Тень-Реку.
По впечатлениям -
игра лично мне совершенно не показалась абстрактной, за каждой картой ощущается действие равнозначное её эффекту. Даханов реально жалко терять. Классное ощущение когда комбой сносишь кучу домов и наваливается страху, очень тематично:)
Из сыгранных духов Громоптица показалась самой сильной за карту ускорения способностей и способность к уничтожению захватчиков в целом. На 2 месте Земля за защиту 3:)
Игра с заранее заготовленными картами развития неплоха для старта, но слишком сильно ограничивает возможности духов.
Зависит от того сколько вы наиграли в базовую игру и как вы в неё играли.
Прологи - игра короче, хаотичнее, кому то может повезти(Helion с 2 прологами на производство тепла), кому-то нет.
Колонии - игра длиннее(на 40-70 минут в зависимости от количества участников). Наверняка все будут владываться в производство энергии ради использования колоний и отдалять конец игры.
Эллада и эллизий - единственный 100% маст-хэв как по мне. После них оригинальная карта мне лично кажется скучноватой с её достижениями и наградами.
Венеру играли 1 раз и желания покупать не появилось. Ощущение что игра ещё больше удлинняется(да, есть фаза поддержки правительства, но нам это удовольствие вряд ли доставит). Может когда пролог-колонии-элизии заиграем возьмём Венеру.
Играется быстро, глубина есть, взаимодействие постоянное, при этом не так обидно проигрывать, так как партии быстрые(играли вдвоём).
Из некоторых карт можно выстраивать очень приятные комбо.
На Цитадели похожа только стилем и темой, а в целом игра очень оригинальна(лично я похожего ещё не встречал).
Очень понравилась асимметрия в продвинутом режиме(у каждого цвета свои дополнительные 6 карт, как я понял).
У нас появился вопрос по спользованию свойства карты "Храм" - `сыграйте ещё один ход.` Добираются ли при этом карты?
Даунтайм балансируется тем, что все египтяне играют друг против друга и выбор делают по отдельности, никто никому не даёт подсказок или новых ассоциаций.
Реиграбельность большая, планшетов много.
Компоненты качественные.
Играли 4 раза от 2 до 6 игроков и каждый раз всем было очень весело.
У нас наоборот оказалось, чем меньше народу, тем скучнее. Меньше карт участвует, меньше напряжения.
Отчасти напоминает Цитадели механикой выбора специалистов и последующим порядком хода.
Играли вдвоём и втроём по рекомендованным правилам для новичков(специалисты 1-6).
Есть пространство для стратегии и большая вариантивность с разными картами специалистов.
Сильно вредить друг другу нельзя, кроме кражи ресурсов.