А так вы про варгейм по Игре престолов? Что-то тогда ваш пассаж непонятен. Ее что, собираются локализовывать, с учетом того, что варгеймы с миниатюрами это не кор сет, а в первую очередь миллион допов? Вообще пока по механикам игра выглядит очень интересной и не избитой по сравнению с другими традиционными варгеймами с миниатюрами. Тем более что после смерти Вахи ФБ подставочных фентезийных варгеймов раз, да, да и обчелся (по большому счету только Кингз Оф Вар от Мантиков остался), а вариант от FFG вышел ушербным, ибо перенос механики Иксов на наземные бои изначально вызывал сомнения...
А еще у Song of Ice & Fire есть гиганский плюс, все миньки уже собранные и не нужно париться с литниками. Думаю с учетом этого Кульки и GW и FFG в этом сегменте уделают.
Играл раз 6 и все время начиналась грызня между участниками, так что так и не разу не увидел взятия Берлина и капитуляции Японии..... У Ела по моему пару раз какая то страна сдавалась...
Игра хорошая, авторы реально перелопатили механику Galaxy Defenders, ну и арт стал нормальным наконец, а не комедийным. Жаль локализуют одноклеточную Массив Даркнесс вместо нее. Но вообще если уже есть опыт игры в подобные настолки, порекомендую более оригинальные и продвинутые по части гемплея и механик Глумхевен (легаси, карточный движок) и Perdition's Mouth: Abyssal Rift (рондель, карточный движок). + за мрачный, необычный и глубокий сюжет с сетингом и насыщенную компанию Kingdom Death: Monster (но у него есть минус - очень высокие требования к знанию английского хотябы у одного из участников и необходимость клеить миньки).
Да вы что, тут правила элементарны и почти даже примитивны, ну и главное тут в любых игровых компонентах (механиках, гемплее, сюжете и т.д.) совсем нет изюминки. Если нет проблем с английским, то в этом сегменте есть куча значительно более достойных альтернатив. А в свете грядущих локализаций Глумхевена и SW:Империал Асалт (жаль шедевральный Perdition's Mouth: Abyssal Rift ни кто не локализует....) вообще смысла в сабже не вижу...
Контента в базе по сравнению с Тенями и Героями изрядно убавилось, видимо за лицензию ГВ надо платить. Ну и набор с полным фаршем стоит аж 220 фунтов....
Если опустить сетап :) то быть Оверлордом в Особняке значительно интересней чем быть исследователем. Уж в сколько игр такого плана переиграл, но именно в особняке быть оверлордом интересней всего (не забываем естественно про хоумрул со скрытым содержанием комнат).
По сравнению с мультиплеером мягко говоря не очень, но конечно играбельно. Лучше обратите внимание на стратегии, именно что заточенные под дуэль - Сумеречную борьбу, Войну кольца, Битву пяти армий, Стар Варс Ребеллион и Ересь хоруса.
В случае карточек то, что непонятно в течении какого времени не сможешь делать то или иное действие, или будет ли, и когда появиться возможность что-то определенное сделать, или то, что противник сможет разыграть карочку и твои бравые ребята побегут или забредут на минное поле или откроют огонь по своим подразделениям и т.д., разве это не является неопределенностью?
Специально привожу пример мега неопределенного Комбат Командера. Там ход равняется 3-5 минутам, за это время непонятно даже какое количество карт ты наберешь и какое количество приказов и акции ты сможешь выполнить , может быть 5, а может и 30 (ход считай разбит на неопределенное количество микроходов и контроль есть только за микроходом). Дико утрируя и упрощая, к примеру ты запланировал перебросить группу к определенной точке, в обычных "шахматных" играх ты это можешь сделать в течении хода. С карточками ты ни чего не знаешь: - начал двигать группу, прошел пол растояния и остановился, карты движения все не идут и не идут и тебя мочат. - Или все номально, и карты движения пришли, ты дошел за энное количество микроходов, но у тебя нет карт огня, и они не пришли энное количество раздачь. - или ты начал двигаться и вдруг твои бравые ребята стали палить по своему же отделению в ближайшем леску, в лесу случился пожар, и это подразделение побежало и внезапно попало на минное поле и где и полегло.
Что это как не неопределенность на ход, определенность тут присутствует только на микроход, да и то она может быть сорвана розыгрышем карточки противником или случайным событием.
С активациями тоже самое, как вы этого не можете понять, смотрите шире на всю картину боя. Если ты не знаешь кем и когда ты сможешь что-то сделать это и есть неопределенность в действиях твоих подразделений. Опять утрируя: - твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контр атаку, ты отдаешь приказ (бросаешь кубик на активацию и обламываешся), но приказ не доходит или неправильно интерпритирован или ВООБЩЕ ТВОЙ КОМАНДУЮЩИЙ НЕ ДОГАДАЛСЯ, что нужно такой приказ отдать и кавалерия остается на месте, враг получает внеочередную активацию ходит и громит твои позиции, ломает артелерию и т.д., тут треть кавалерийских бригад не выдерживает и бросается в контратаку (сработало условие перехвата и эта треть фишек успешно прошла тест на перехват); - твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контратаку, ты отдаешь приказ корпусу (т.е. успешно бросаешь кубик на активацию корпуса), который успешно дошел и резервная кавалерия двигается и успешно контратакует, громя противника, но увлекается преследованием и покидает поле боя, провалив тест на отмену преследования.
Это именно что неопределенность, причем что в отношении всего соединения, что в отношении отдельно взятой фишки.
Нет, вы не правы, так как ходы в таких играх не детерминированы, то карточки и активации как раз и воспроизводят то, что подчиненные не выполняют то, что хочет от них игрок. Утрируя, когда логика того, что ты видишь на игровом поле тебе диктует сделать совершенно определенные действия твоими "подразделениями" из-за руки карт ты не можешь сделать эти действия и вынужден делать совершенно невыгодные тебе действия. Плюс противник как реакцию может играть на ваши подразделения определенные карточки, которые могут изменить действия которые вы задумали. А дальше уже можешь придумать при развитой фантазии, по чему твои подчененные этого не сделали, а сделали что-то другое. Из той же оперы тема с активациями. Картина боя требует кровь из носа подействовать подразделениями определенной формации, но тут облом с активацией или противник перехватил активацию, или активировались не те подразделения. Дальше должно работать твое воображение. К тому же у таких игр с активациями есть система реакций подразделений во время действий противника. Т.е. когда ты хочешь в ответ во время хода противника что то сделать твоим подразделением, то этому подразделению нужно пройти тест и в случае облома оно то действие которое ты хочешь совершить не выполнит.
Так что эти механики на ряду с формализированной командной системой или более подробной командной системой как у Эссига и отражает то, что подчиненные в ряде ситуаций не выполняют то, что хочет от них игрок.
Вот вышел варгейм Перикл http://www.gmtgames.com/p-587-pericles-the-peloponnesian-wars-460-400-bc.aspx - там боевка похожа. Зажал ресурсы в кулаке, вытянул карточку с циферкой и подсчитал все это вместе с силой юнитов сравнил с тем же у противника и в итоге получил результат. Однако это не делает варгейм евро.
Это не расстановка миплов. Тут как в любой америтреш стратегии или варгеймерской стратегии занимаешь территорию юнитами, и если контролируешь ее, то тратишь либо приказ либо командную карту либо командное очко с карты если это CDG и получаешь с этой территории профит (деньги, ресурсы, пополнение, артефакты и т.д.). В случае сынов это называется Area Control + Action Point Allowance System. Размещение рабочих подразумевает совершенное иное.
Это понятие Explore уже устарело, так было на заре возникновения жанра, когда первой ласточкой была космическая глобалка. Сейчас 4х это глобальная стратегия, к которой в этой же статье относят ту же комповую историческую серию Тотал Вар, глобалки от Парадокса, TI3 и т.д. Так что Runewars это железная 4х, а вот Warrior Knights нет, ибо там окромя "эпизодических" крестовых походов все действие идет исключительно в одном государстве.
Эесиговская командная трилогия ТКС, NBS и CWBS это вершина айсберга и командная система там конечно крута, но очень тяжело играбельна. Обычно все попроще. К примеру в Ап Фронте и Комбат Командере проблемы командования и непредсказуемость в поведении подразделений накладывают карточки, в Файтинг Формейшен матрица приказов, специальные жетоны командования, ухудшаюшиеся и вообще убирающиеся со временем, и те же карточки. В какой нибудь Мушкет и Пике система отдачи и принятия приказов с матрицей переходов, выраженая в формализованных 4 приказах с моделями поведения и кучей проверок на различные действия. В простенькой но известнейшей серии Jours de Gloire чит энд пул активация дивизий/корпусов с специальными читами спец действий, отдача ограниченного числа приказов тактическим группам, проверки на возможность проведения ближнего боя, кавалерийского налета и реакции, штрафы на действия отрядами, не получившими приказы. В простейшей серии Men of Iron система активации из-за которой какая нибудь "баталия" может все сражение простоять без действий или 1-2 раз походить и проверки на многочисленные реагирующие действия + упомянутые вами штрафы за отсутствие лидера. И т.д. Даже, о ужас, в варгейме от монстра америтреша FFG Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion используется сильно упрощенная командная система из NBS, выраженная в формализованных приказах с моделью поведения и тактических карточках и т.д.
Это даже в скирмишах с миньками есть, к примеру в САГЕ с ее командными кубиками, Дед Зоны с тестами на выполнение действий и тактическими картами и т.д.
Серп тоже 4Х :) А потом евро игроки у нас сидели и плевались от игры... с непониманием в конце партии на что их затащили, и где тут евро :) Главный миф это расстановка рабочих. От евро тут только фишка с традиционным обменом овцы на корову, да и то победить можно и без этого.
Я про отображение доли непредсказуемости в действиях подразделений и отображение вопросов командования. Обычно в тактиках и стратегиях даже простеньких авторы теми или иными механиками это отображают и данные игры совершенно не походят на шахматы.
Это уже сделал Алан87 и Ко.
А так вы про варгейм по Игре престолов? Что-то тогда ваш пассаж непонятен. Ее что, собираются локализовывать, с учетом того, что варгеймы с миниатюрами это не кор сет, а в первую очередь миллион допов?
Вообще пока по механикам игра выглядит очень интересной и не избитой по сравнению с другими традиционными варгеймами с миниатюрами.
Тем более что после смерти Вахи ФБ подставочных фентезийных варгеймов раз, да, да и обчелся (по большому счету только Кингз Оф Вар от Мантиков остался), а вариант от FFG вышел ушербным, ибо перенос механики Иксов на наземные бои изначально вызывал сомнения...
А еще у Song of Ice & Fire есть гиганский плюс, все миньки уже собранные и не нужно париться с литниками. Думаю с учетом этого Кульки и GW и FFG в этом сегменте уделают.
Так вполне логично, что одна из сторон может победить не добивая страны оси, а заключив сепаратный мир на выгодных для себя условиях.
А что за Песнь Льда?
Может что-то в правилах изменилось, там визуально правок синим много.
"Вообще, у нас получилась довольно-таки дружная команда и первые 5 конференций мы в основном двигали фронты...."
Вот тут собака и зарыта....
Играл раз 6 и все время начиналась грызня между участниками, так что так и не разу не увидел взятия Берлина и капитуляции Японии..... У Ела по моему пару раз какая то страна сдавалась...
Тьфу, тьфу, тьфу, чтобы не сглазить... :)
Игра хорошая, авторы реально перелопатили механику Galaxy Defenders, ну и арт стал нормальным наконец, а не комедийным. Жаль локализуют одноклеточную Массив Даркнесс вместо нее.
Но вообще если уже есть опыт игры в подобные настолки, порекомендую более оригинальные и продвинутые по части гемплея и механик Глумхевен (легаси, карточный движок) и Perdition's Mouth: Abyssal Rift (рондель, карточный движок).
+ за мрачный, необычный и глубокий сюжет с сетингом и насыщенную компанию Kingdom Death: Monster (но у него есть минус - очень высокие требования к знанию английского хотябы у одного из участников и необходимость клеить миньки).
Так и про Серп и про Инис писали, а потом владельцы англ. версий локти кусали...
Да вы что, тут правила элементарны и почти даже примитивны, ну и главное тут в любых игровых компонентах (механиках, гемплее, сюжете и т.д.) совсем нет изюминки. Если нет проблем с английским, то в этом сегменте есть куча значительно более достойных альтернатив. А в свете грядущих локализаций Глумхевена и SW:Империал Асалт (жаль шедевральный Perdition's Mouth: Abyssal Rift ни кто не локализует....) вообще смысла в сабже не вижу...
Контента в базе по сравнению с Тенями и Героями изрядно убавилось, видимо за лицензию ГВ надо платить. Ну и набор с полным фаршем стоит аж 220 фунтов....
да, в очередной раз Фикусс жидко выступил...
Да, с бросками автор перемудрил... хорошо хоть турнирные правила были. Надо будет теперь правила перечитать, поправок, как я смотрю, достаточно много.
Если опустить сетап :) то быть Оверлордом в Особняке значительно интересней чем быть исследователем. Уж в сколько игр такого плана переиграл, но именно в особняке быть оверлордом интересней всего (не забываем естественно про хоумрул со скрытым содержанием комнат).
А в SW: Rebellion то почему? Там же и даунтайм нет. Карточку сыграл, тебе в ответ сыграли. Боевка обоюдная.
Аналогичные впечатления, при чем в том же TtA даунтайм явно больше, но он совершенно не напрягает.
Войну кольца, кстати, локализует на русский ГаГа, в вроде уже августе начнут сбор предзаказов.
По сравнению с мультиплеером мягко говоря не очень, но конечно играбельно. Лучше обратите внимание на стратегии, именно что заточенные под дуэль - Сумеречную борьбу, Войну кольца, Битву пяти армий, Стар Варс Ребеллион и Ересь хоруса.
GingerBreadMan, ахахахахах
это пять! Классный слоган придумали!
Гей!
Однако же они в Википедии определены как 4X, что явно весомее вашего личного мнения.
БГГ и мой опыт говорит об обратном.
Круто, главное теперь не пропустить новость когда их можно заказывать, чтобы не получилось как с Инисом :)
Видимо облажался на счет ЦА краудов, игра то вполне рабочая с хороше темой и шикарным исполнением, так что неискушенным игрокам должна зайти.
Тоскана прямо именной доп.
Да, главное если набить в гугле виноградники и пробел, то сразу оно выскочит...
Опять двадцать пять.
В случае карточек то, что непонятно в течении какого времени не сможешь делать то или иное действие, или будет ли, и когда появиться возможность что-то определенное сделать, или то, что противник сможет разыграть карочку и твои бравые ребята побегут или забредут на минное поле или откроют огонь по своим подразделениям и т.д., разве это не является неопределенностью?
Специально привожу пример мега неопределенного Комбат Командера. Там ход равняется 3-5 минутам, за это время непонятно даже какое количество карт ты наберешь и какое количество приказов и акции ты сможешь выполнить , может быть 5, а может и 30 (ход считай разбит на неопределенное количество микроходов и контроль есть только за микроходом).
Дико утрируя и упрощая, к примеру ты запланировал перебросить группу к определенной точке, в обычных "шахматных" играх ты это можешь сделать в течении хода. С карточками ты ни чего не знаешь:
- начал двигать группу, прошел пол растояния и остановился, карты движения все не идут и не идут и тебя мочат.
- Или все номально, и карты движения пришли, ты дошел за энное количество микроходов, но у тебя нет карт огня, и они не пришли энное количество раздачь.
- или ты начал двигаться и вдруг твои бравые ребята стали палить по своему же отделению в ближайшем леску, в лесу случился пожар, и это подразделение побежало и внезапно попало на минное поле и где и полегло.
Что это как не неопределенность на ход, определенность тут присутствует только на микроход, да и то она может быть сорвана розыгрышем карточки противником или случайным событием.
С активациями тоже самое, как вы этого не можете понять, смотрите шире на всю картину боя. Если ты не знаешь кем и когда ты сможешь что-то сделать это и есть неопределенность в действиях твоих подразделений.
Опять утрируя:
- твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контр атаку, ты отдаешь приказ (бросаешь кубик на активацию и обламываешся), но приказ не доходит или неправильно интерпритирован или ВООБЩЕ ТВОЙ КОМАНДУЮЩИЙ НЕ ДОГАДАЛСЯ, что нужно такой приказ отдать и кавалерия остается на месте, враг получает внеочередную активацию ходит и громит твои позиции, ломает артелерию и т.д., тут треть кавалерийских бригад не выдерживает и бросается в контратаку (сработало условие перехвата и эта треть фишек успешно прошла тест на перехват);
- твой правый фланг смят, нужно срочно бросать резервную кавалерию в контратаку, ты отдаешь приказ корпусу (т.е. успешно бросаешь кубик на активацию корпуса), который успешно дошел и резервная кавалерия двигается и успешно контратакует, громя противника, но увлекается преследованием и покидает поле боя, провалив тест на отмену преследования.
Это именно что неопределенность, причем что в отношении всего соединения, что в отношении отдельно взятой фишки.
Нет, вы не правы, так как ходы в таких играх не детерминированы, то карточки и активации как раз и воспроизводят то, что подчиненные не выполняют то, что хочет от них игрок. Утрируя, когда логика того, что ты видишь на игровом поле тебе диктует сделать совершенно определенные действия твоими "подразделениями" из-за руки карт ты не можешь сделать эти действия и вынужден делать совершенно невыгодные тебе действия. Плюс противник как реакцию может играть на ваши подразделения определенные карточки, которые могут изменить действия которые вы задумали. А дальше уже можешь придумать при развитой фантазии, по чему твои подчененные этого не сделали, а сделали что-то другое.
Из той же оперы тема с активациями. Картина боя требует кровь из носа подействовать подразделениями определенной формации, но тут облом с активацией или противник перехватил активацию, или активировались не те подразделения. Дальше должно работать твое воображение. К тому же у таких игр с активациями есть система реакций подразделений во время действий противника. Т.е. когда ты хочешь в ответ во время хода противника что то сделать твоим подразделением, то этому подразделению нужно пройти тест и в случае облома оно то действие которое ты хочешь совершить не выполнит.
Так что эти механики на ряду с формализированной командной системой или более подробной командной системой как у Эссига и отражает то, что подчиненные в ряде ситуаций не выполняют то, что хочет от них игрок.
В том же, в чем и в сериях Europa Universalis, Total War и Romance of the Three Kingdoms. Вы в них играли? Это 4х?
Вот вышел варгейм Перикл http://www.gmtgames.com/p-587-pericles-the-peloponnesian-wars-460-400-bc.aspx - там боевка похожа. Зажал ресурсы в кулаке, вытянул карточку с циферкой и подсчитал все это вместе с силой юнитов сравнил с тем же у противника и в итоге получил результат. Однако это не делает варгейм евро.
Это не расстановка миплов. Тут как в любой америтреш стратегии или варгеймерской стратегии занимаешь территорию юнитами, и если контролируешь ее, то тратишь либо приказ либо командную карту либо командное очко с карты если это CDG и получаешь с этой территории профит (деньги, ресурсы, пополнение, артефакты и т.д.). В случае сынов это называется Area Control + Action Point Allowance System. Размещение рабочих подразумевает совершенное иное.
Это понятие Explore уже устарело, так было на заре возникновения жанра, когда первой ласточкой была космическая глобалка. Сейчас 4х это глобальная стратегия, к которой в этой же статье относят ту же комповую историческую серию Тотал Вар, глобалки от Парадокса, TI3 и т.д.
Так что Runewars это железная 4х, а вот Warrior Knights нет, ибо там окромя "эпизодических" крестовых походов все действие идет исключительно в одном государстве.
Эесиговская командная трилогия ТКС, NBS и
CWBS это вершина айсберга и командная система там конечно крута, но очень тяжело играбельна. Обычно все попроще. К примеру в Ап Фронте и Комбат Командере проблемы командования и непредсказуемость в поведении подразделений накладывают карточки, в Файтинг Формейшен матрица приказов, специальные жетоны командования, ухудшаюшиеся и вообще убирающиеся со временем, и те же карточки. В какой нибудь Мушкет и Пике система отдачи и принятия приказов с матрицей переходов, выраженая в формализованных 4 приказах с моделями поведения и кучей проверок на различные действия. В простенькой но известнейшей серии Jours de Gloire чит энд пул активация дивизий/корпусов с специальными читами спец действий, отдача ограниченного числа приказов тактическим группам, проверки на возможность проведения ближнего боя, кавалерийского налета и реакции, штрафы на действия отрядами, не получившими приказы. В простейшей серии Men of Iron система активации из-за которой какая нибудь "баталия" может все сражение простоять без действий или 1-2 раз походить и проверки на многочисленные реагирующие действия + упомянутые вами штрафы за отсутствие лидера. И т.д. Даже, о ужас, в варгейме от монстра америтреша FFG Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion используется сильно упрощенная командная система из NBS, выраженная в формализованных приказах с моделью поведения и тактических карточках и т.д.
Это даже в скирмишах с миньками есть, к примеру в САГЕ с ее командными кубиками, Дед Зоны с тестами на выполнение действий и тактическими картами и т.д.
Кстати, может именно из-за этого неправильного позиционирования игра и погорела в итоге.
Серп тоже 4Х :)
А потом евро игроки у нас сидели и плевались от игры... с непониманием в конце партии на что их затащили, и где тут евро :) Главный миф это расстановка рабочих. От евро тут только фишка с традиционным обменом овцы на корову, да и то победить можно и без этого.
Я про отображение доли непредсказуемости в действиях подразделений и отображение вопросов командования. Обычно в тактиках и стратегиях даже простеньких авторы теми или иными механиками это отображают и данные игры совершенно не походят на шахматы.
А разве 4 человека не сможете набрать на партию?
Там же деньги тоже есть... так что можно и без изменений