я в своей игре ломал харвестеры (там много то не надо, хватит одного обычного с Наибом), во второй противник тоже пытался мне ломать, но есть 2 карты события, одна дает поставить 2 харвестера, другая 3. Поток куб House дает поставить 1 харвестер. Но осложнить можно жизнь. Логичным кажется отступление из первого, например, сиетча и потом использование этого легиона чтоб кошмарить тылы. Почему нет? надо играть, смотреть
Кароч такие идеи: 1. Дать переброс Атриду в Ситече. 2. Сиетч впитывает урон. 3. Харк получает свои ПО только в конце раунда действий (чтоб атрид успел отбить если что) 4. Добавить символ сбор на сторону с лидерством (там их 2) Атриду 5. АТрид берет 2 цели и одну скидывает до того, как заскорит карту прозрения. (как в Немезиде) 6. Абилкой ФейдРауты нельзы выиграть игрую.
Первую волну атаки вряд ли получится отбить а вот следующие уже возможно, используя червей, и 2 жетона подкрепления, например. Но что тогда мешает Харку идти в другую сторону? Или повести два стека? Проблема, что на 4 куба особо не разгуляешься, тк надо ещё и Прозрения скопить. Ну это и создаёт интерес в игре. Если будут 9 партий из 10, где ты просто не успеваешь отбиваться и зарабатывать очки, то интерес быстро угаснет. Доп двум сторонам сразу помогает, но тк у Харка больше кубов и ещё и этот Навигатор, то усиливает он больше его. Но может будет получаться давить на харвестеры, банить имперскую поддержку, тогда Харк их и не получит. Но всех правил не выложили, посчитать как именно доп играется пока тяжело
На выходных сыграл 2 партии с людьми, кто планирует вписываться в кик. Прочитал на несколько раз правила, поиграл против себя немного. Остались некоторые вопросы по правилам и предложение по изменению некоторых правил, но это скорее на форум БГГ к разработчикам.
Я много играю в дуэли, типа Войны кольца и ЗВ Восстание, так вот ощущение от игры такое, как будто это ЗВ В по механикам ВК. Но это очень упрощено, ведь в Дюне есть полно самобытных механик, не только плагиат.
Первую партию я играл за Атридов, концентировался на выполнении карт Прозрений, плюс ломал харвестеры, за что получал очки Джихада. Противник вывел много мелких отрядов в пустыню и их в первую же фазу Desert Hazards жестоко помотало и они почти перестали выглядеть устрашающе. За счет действия Desert Power Атриды могут планировать либо атаки в тыл, либо атаки на харвестеры, либо на экологические станции. Без Wormsigh жетонов вообще лучше не двигать. Также их можно использовать как ловушки против наступающих Харков. Эффективность сомнительная, но вдруг повезет или противник решит их обойти, а это еще минус куб действия. То есть эти действия именно то, за счет чего Атриды могут создавать конкуренцию на поле, создавать видимость угроз. Надо обязательно этим пользоваться. Плюс если появились черви на поле, то надо их не жалеть, тратить ведь в следующую фазу вам скорее всего придется просто ставить их же на поле. Что касается карт Пророчеств и вообще этого трека, то тут также есть хорошие механики по очистке этой колоды, сложность выполнение у карт разная. Противник имеет шансы им помешать, но это не всегда просто (например, нужны конкретные карты планов). Очень много очков Джихада дают харвестеры. Неплохо к концу игры планировать атаки на Карфаг или Арракин, так как за них тоже дают много очков. Атриды очень зависимы от пополнений. Если не выпали кубы (House еще можно использовать как любой куб), не пришла карта плана Бене Гессерит или пополнения, то сиетчам будет очень тяжело. Также без этих кубов не выставить именных лидеров и не выполнить многие карты Прозрений. Контроль кубов есть, но заруинить катку плохим броском возможно (впрочем, в войне кольца неоднократно были случаи, когда именно это и происходило).
Играя за Атридов, я увидел некоторые сильные и слабые стороны сторон и решил в следующей использовать их. Во-первых, я держал войска в горах а в пустыню выпрыгивал на орнитоптере (это дает большую пользу от него, чем разведка, имхо). Во-вторых, отряды были реально большие (обычные там были редкостью, скажем так) и в штурмовых отрядах всегда были именные персонажи. Атаковать за лидерство, чтобы противник не мог скинуть карты. Задача первого раунда - уничтожить сиетч, зачистить какой-то угол карты, чтобы потом туда ставить харвестеры, защищая их транспортниками. В первой игре я довел кризис Харка до минус трех кубов, тут я старался этого избежать. Просто создавая мощные кулаки я ломал сиетчи. Заработав 8 ПО, я в конце раунда использовал способность ФейдРауты (снизить один имерский жетон до уровня бана и получить 1 ПО), и в начале следующей фазы действий снова его использовал. То есть это 2 ПО на ровном месте. Это не понравилось, слишком сильное свойство.
Из общих моментов - фаза пустыни оч веселая, фидлинга много, но зато много и швыряния кубов, а что еще америтрешеру надо? В боевке тяжело перевернуть игру - провалов на гранях практически нет, штурмовать относительно безопасно, чтобы тебе не выпало (единственное, если 6 special будет, то это неудача, да и то относительная, тк в бою могут быть именные лидеры). Так как партии были по сути обучающие, то я видел много тактических ошибок. Интересно как играется за Атридов против хорошего игрока за Харков? Но все-равно, как и в ЗВ В, играть за быстрых и скрытных очень весело. В данный момент я больше ЗА то, чтобы вписаться в предзаказ, зависит от цены. Если у кого есть желание потестировать игру в ТТС, то пишите.
В Войне кольца много фракций и момент из книги, когда активные боевые действия еще не начались. А в Дюне всего 2 (4, но они союзные), и там момент уже после штурма и убийства герцога Лето, так что места для механик политики нет. Да там проблема даже не в этом, а в скучной боевке, без боевых карт
молодцы, только Саруман и по книге и по логике игры должен оставаться в игре и давать кубик. Ну и если у вас с завидной регулярностью падает Ортханк, то это тоже некоторые вопросы вызывает, но тут уж ваша мета так сложилась
Уже вышло 3 заметки дизайнеров. По описанию, геймплей представляет собой нечто среднее между ВК и ЗВВ. Из ВК действия на кубиках, из ЗВВ поиск Харконненами сиетча (или сиетчей?) фрименов, пока фримены выполняют задания (хотя есть вариант военной победы, через захват неких контрольных точек: поселения, экологические станции, харвестеры). Стороны ассиметричны, у Харконненов мощь и техника, но они обязаны добывать Спайс, иначе подает поддержка Императорского дома (а это минус кубы действий). У Атрейдесов (или фрименов) скрытность и возможность вызывать Песчанных червей, чтоб портить телевидение Барону. Боевка на кубах, видимо д6. Есть некие обычные и элитные воины. Про боевые карты непонятно, будет это отдельная колода или часть обычной карты события с боевой способностью. Пока так.
За час можно отыграть партию на опыте. Если думать и не торопиться, то часа 2-3 в базу, если за 10й раунд игра переходит
Я вообще скупил всё, кроме мешка и кубиков Голлума)
Если понимать что и как делать, то да. Очень слабый доп, к сожалению
Да, есть такое)
Спасибо за отзыв о канале, это собстно мой канал) отдельно не упомянул, тк это статья про турнир, но ссылки на него оставил внутри статьи)
На 2023 год зарегистрировались уже больше 20 участников. Учитывая новые ограничения, хороший результат)
Неправильно ответил, не понял вопроса сперва. Но мне читать правила уже поздно - игру я продал)
Это реакция на карту Вермахта, играется в фазу карт Вермахта. советую перечитать правила или посмотреть летсплей суровых варгеймеров
тоже сыграл несколько партий. самый главный пока минус - в мод ттс не добавили дополнения, которые очень важны, судя по всему
Любую
Возможно это были карты призыва к битве фракций. Правда их по 6
Звездные войны это Дисней, а они ушли с рынка России. Так что очень не скоро
Смещения критичного не было,все в рамках разумного. Карты ещё не распечатал, ибо жду протекторы
Записал видео с геймплеем игры, кому будет интересно
https://www.youtube.com/watch?v=3rps-RIYsQI&ab
Ангмар город, а не крепость
я в своей игре ломал харвестеры (там много то не надо, хватит одного обычного с Наибом), во второй противник тоже пытался мне ломать, но есть 2 карты события, одна дает поставить 2 харвестера, другая 3. Поток куб House дает поставить 1 харвестер. Но осложнить можно жизнь. Логичным кажется отступление из первого, например, сиетча и потом использование этого легиона чтоб кошмарить тылы. Почему нет? надо играть, смотреть
Конечно не все разом надо добавить, но хоть как-то осложнить штурм надо
Кароч такие идеи:
1. Дать переброс Атриду в Ситече.
2. Сиетч впитывает урон.
3. Харк получает свои ПО только в конце раунда действий (чтоб атрид успел отбить если что)
4. Добавить символ сбор на сторону с лидерством (там их 2) Атриду
5. АТрид берет 2 цели и одну скидывает до того, как заскорит карту прозрения. (как в Немезиде)
6. Абилкой ФейдРауты нельзы выиграть игрую.
Что думаете?) я такой же пост на бгг наваял
Первую волну атаки вряд ли получится отбить а вот следующие уже возможно, используя червей, и 2 жетона подкрепления, например. Но что тогда мешает Харку идти в другую сторону? Или повести два стека? Проблема, что на 4 куба особо не разгуляешься, тк надо ещё и Прозрения скопить. Ну это и создаёт интерес в игре. Если будут 9 партий из 10, где ты просто не успеваешь отбиваться и зарабатывать очки, то интерес быстро угаснет.
Доп двум сторонам сразу помогает, но тк у Харка больше кубов и ещё и этот Навигатор, то усиливает он больше его. Но может будет получаться давить на харвестеры, банить имперскую поддержку, тогда Харк их и не получит. Но всех правил не выложили, посчитать как именно доп играется пока тяжело
По длительности, первая партия была 2 часа, но мы чуть чуть не доиграли. Вторая 1 час 40 мин
На выходных сыграл 2 партии с людьми, кто планирует вписываться в кик. Прочитал на несколько раз правила, поиграл против себя немного. Остались некоторые вопросы по правилам и предложение по изменению некоторых правил, но это скорее на форум БГГ к разработчикам.
Я много играю в дуэли, типа Войны кольца и ЗВ Восстание, так вот ощущение от игры такое, как будто это ЗВ В по механикам ВК. Но это очень упрощено, ведь в Дюне есть полно самобытных механик, не только плагиат.
Первую партию я играл за Атридов, концентировался на выполнении карт Прозрений, плюс ломал харвестеры, за что получал очки Джихада. Противник вывел много мелких отрядов в пустыню и их в первую же фазу Desert Hazards жестоко помотало и они почти перестали выглядеть устрашающе. За счет действия Desert Power Атриды могут планировать либо атаки в тыл, либо атаки на харвестеры, либо на экологические станции. Без Wormsigh жетонов вообще лучше не двигать. Также их можно использовать как ловушки против наступающих Харков. Эффективность сомнительная, но вдруг повезет или противник решит их обойти, а это еще минус куб действия. То есть эти действия именно то, за счет чего Атриды могут создавать конкуренцию на поле, создавать видимость угроз. Надо обязательно этим пользоваться. Плюс если появились черви на поле, то надо их не жалеть, тратить ведь в следующую фазу вам скорее всего придется просто ставить их же на поле. Что касается карт Пророчеств и вообще этого трека, то тут также есть хорошие механики по очистке этой колоды, сложность выполнение у карт разная. Противник имеет шансы им помешать, но это не всегда просто (например, нужны конкретные карты планов). Очень много очков Джихада дают харвестеры. Неплохо к концу игры планировать атаки на Карфаг или Арракин, так как за них тоже дают много очков.
Атриды очень зависимы от пополнений. Если не выпали кубы (House еще можно использовать как любой куб), не пришла карта плана Бене Гессерит или пополнения, то сиетчам будет очень тяжело. Также без этих кубов не выставить именных лидеров и не выполнить многие карты Прозрений. Контроль кубов есть, но заруинить катку плохим броском возможно (впрочем, в войне кольца неоднократно были случаи, когда именно это и происходило).
Играя за Атридов, я увидел некоторые сильные и слабые стороны сторон и решил в следующей использовать их. Во-первых, я держал войска в горах а в пустыню выпрыгивал на орнитоптере (это дает большую пользу от него, чем разведка, имхо). Во-вторых, отряды были реально большие (обычные там были редкостью, скажем так) и в штурмовых отрядах всегда были именные персонажи. Атаковать за лидерство, чтобы противник не мог скинуть карты. Задача первого раунда - уничтожить сиетч, зачистить какой-то угол карты, чтобы потом туда ставить харвестеры, защищая их транспортниками. В первой игре я довел кризис Харка до минус трех кубов, тут я старался этого избежать.
Просто создавая мощные кулаки я ломал сиетчи. Заработав 8 ПО, я в конце раунда использовал способность ФейдРауты (снизить один имерский жетон до уровня бана и получить 1 ПО), и в начале следующей фазы действий снова его использовал. То есть это 2 ПО на ровном месте. Это не понравилось, слишком сильное свойство.
Из общих моментов - фаза пустыни оч веселая, фидлинга много, но зато много и швыряния кубов, а что еще америтрешеру надо? В боевке тяжело перевернуть игру - провалов на гранях практически нет, штурмовать относительно безопасно, чтобы тебе не выпало (единственное, если 6 special будет, то это неудача, да и то относительная, тк в бою могут быть именные лидеры).
Так как партии были по сути обучающие, то я видел много тактических ошибок. Интересно как играется за Атридов против хорошего игрока за Харков? Но все-равно, как и в ЗВ В, играть за быстрых и скрытных очень весело.
В данный момент я больше ЗА то, чтобы вписаться в предзаказ, зависит от цены.
Если у кого есть желание потестировать игру в ТТС, то пишите.
В Войне кольца много фракций и момент из книги, когда активные боевые действия еще не начались. А в Дюне всего 2 (4, но они союзные), и там момент уже после штурма и убийства герцога Лето, так что места для механик политики нет. Да там проблема даже не в этом, а в скучной боевке, без боевых карт
молодцы, только Саруман и по книге и по логике игры должен оставаться в игре и давать кубик. Ну и если у вас с завидной регулярностью падает Ортханк, то это тоже некоторые вопросы вызывает, но тут уж ваша мета так сложилась
Уже вышло 3 заметки дизайнеров.
По описанию, геймплей представляет собой нечто среднее между ВК и ЗВВ.
Из ВК действия на кубиках, из ЗВВ поиск Харконненами сиетча (или сиетчей?) фрименов, пока фримены выполняют задания (хотя есть вариант военной победы, через захват неких контрольных точек: поселения, экологические станции, харвестеры).
Стороны ассиметричны, у Харконненов мощь и техника, но они обязаны добывать Спайс, иначе подает поддержка Императорского дома (а это минус кубы действий). У Атрейдесов (или фрименов) скрытность и возможность вызывать Песчанных червей, чтоб портить телевидение Барону.
Боевка на кубах, видимо д6. Есть некие обычные и элитные воины. Про боевые карты непонятно, будет это отдельная колода или часть обычной карты события с боевой способностью.
Пока так.
Жду эту игру, остальные игры по теме Дюны не так заинтересовали, а здесь сохранена эстетика пустыни. Осталось завезти геймлей
из ресурсов к модам на TableTopSimulator можете достать. Эт не сложно, в сети полно гайдов как это сделать
Можешь поделиться вариартом для андроида?
https://drive.google.com/drive/folders/16Avi5j1YhG1aZJxO57HXdajNdVQW3HK7
С владыками турниры проводятся. А вот с воинами нет, какието нелепые они получились.
1. Нет
2. Да
Делал ли ктото промо карты из бигбокса в виде пнп?
Пользоваться двуслойным планшетом. Поместить ресурсы перед каждым игроком отдельно.
Норм. Есть хоумрул делать 3 действия, а не 2, если будете проигрывать сценарии. Некоторые считают, что это балансирует малочисленность партии
Если серьезно, то какая тема ближе , ту игру и надо брать.
Вечная тема)
В Крепость можно, она в том же регионе расположена
в правилах этот момент конкретен, Энты фракция, поэтому контроль установить не могут, контроль остается за Тьмой
это вопрос про базовую карту или из воинов?
контроль энтами взять нельзя
Как лидеры - на переброс. Нуи по правилам на их карточках
Не знал про это правило) Спасибо!