-AdRiver-
WindUpBird написал 14 минут назад к игре Остров духов: # Спасибо за уточнение. А так в правилах написано, что если надо добавит...
MacTire написал 21 минуту назад к игре Остров духов: # 7, насколько помню, т.к. по 2 на игрока за первозданный + по 5 за оскв...
WindUpBird написал полчаса назад к игре Остров духов: # Ну если брать базу и максимум игроков, то 5 скверны на каждого ( базов...
Nelud написал час назад к игре Остров духов: # Какое максимальное количество фишек скверны может использоваться в игр...
Vosarey написал час назад к игре Древний ужас: # Спасибо)
На экранах [19.06.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [18.06.2019]
В этом выпуске: статья про экономику производства настолок, статья про причины к...
С миру по нитке [17.06.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки издательс...
RANDOM TABLE GAME — поиск игроков
Запустили сервис по поиску группы в настольные и ролевые игры.
Открыт предзаказ на «Нарко»!
Настольная игра по мотивам сериала Narcos.

CrowD

Anachrony. История от Дня Очищения

25 мая 2018

Информация

добавить
игры Anachrony: Exosuit Commander Pack
Анахронность
компании Crowd Games
Дата: 25 мая 2018
Источник: Anachronyboardgame
Оценка пользователей
7.7050
-

Уже 1 июня на сайте CG откроется предзаказ на игру Anachrony в полной комплектации (включая все расширения и дополнение «Экзокостюмы коммандеров»), а пока предлагаем вам ознакомиться с переводом хронологии событий, произошедших после Дня Очищения.

 

Оригинал размещен на сайте игры

 

Описание мира игры здесь.

 

 

0 год ПО 

День Очищения

 

Память о том роковом дне, когда канул в небытие прежний мир, почти стёрлась за минувшие века, но известно одно: однажды необжитые земли континента Южная Америка сотряс разрушительный взрыв неведомой природы. Вызванные им тектонические сдвиги, цунами и штормы всего за несколько недель погубили почти всё население Земли и превратили большую часть поверхности планеты в безжизненную пустошь. Что вызвало катастрофу, выяснить не удалось.

 

Так в мировой истории началась новая эпоха.

 

 

20 год ПО

Просвет

 

Облака пыли, плотно затянувшие небеса и укрывшие солнце, наконец-то начали рассеиваться и оседать. По всей планете выжившие стали выбираться из подземных убежищ и искать подходящие для жизни территории, а также источники питьевой воды.

 

 

77 год ПО

Основание столицы

 

Крупнейшая из групп выживших, насчитывавшая к тому моменту уже больше десяти тысяч человек, образовала так называемое «Братство наследников». Именно благодаря их многолетним тяжким трудам вдоль атлантического побережья протянулась полоса пригодной для заселения территории с водоочистными сооружениями и шахтой, где добывались строительные материалы. Спустя ещё какое-то время на этом месте вознесётся первый из городов Новой Земли — тот, что в итоге станет величественной и грандиозной столицей мира.

 

 

120 год ПО

Исследование Новой Земли

 

К тому времени, когда строительство столицы почти завершилось, Братство наследников уже представляло собой исправно функционирующее общество. Правящий им Всемирный совет объявил первоочередной целью Братства объединение всех жителей Новой Земли и выслал экспедиционные отряды к руинам городов прежнего мира, чтобы вывезти оттуда всё, что ещё можно было использовать. Совет намеревался собрать под своим крылом и доставить в столицу разрозненные группки выживших, рассеянные по всему Простору.

 

 

144 год ПО

Открытие Колыбели

 

Один из экспедиционных отрядов обнаружил область, окружённую и защищённую вулканической горной цепью. Здесь всё живое сохранилось в неприкосновенности, чудом пережив День Очищения и его последствия. Землю эту нарекли Колыбелью и сообщили о её существовании в столицу. Со временем народная молва превратила Колыбель в своего рода землю обетованную. Нашедший её экспедиционный отряд был так заворожён её красотами, что задумал отколоться от Всемирного совета, назвав себя «миролюбами», и навсегда переселиться в этот райский уголок.

 

 

151 год ПО

Созыв

 

В конечном итоге были обнаружены и заново явлены миру технологические достижения прежней цивилизации. Рабочий прототип генератора антигравитационного поля позволил поднять в небеса над столицей расширившие её площадь огромные парящие платформы, а также спутниковые системы, благодаря которым Совет дал ход проекту Созыва — чтобы донести свои планы и намерения до сведения всех нынешних обитателей Земли.

 

 

160 год ПО

Появление «эрудитов»

 

«Эрудиты» — ещё одна выделившаяся из Братства наследников группка энтузиастов — всей душой прикипели к технологиям и изобретениям прежнего мира и настаивали на том, что их следует использовать исключительно во благо Братства и его будущего, а не делиться ими со всеми, кто пережил катаклизм.

 

 

172 год ПО

Великое переселение

 

Проект Созыва привлёк внимание куда большего количества людей, нежели предполагал Совет, и среди них были не одни лишь беззащитные беженцы. В народе стали распространяться весьма своеобразные религиозные убеждения. Их источником были некие «искупители» — посланники загадочной группы выживших, предположительно не покидавших подземные убежища после Очищения.

 

 

179 год ПО

Прибытие атлантов

 

И ещё одна группа нежданно-негаданно откликнулась на зов Совета: исполинский корабль с тысячами выживших прибыл с просторов Атлантического океана и пришвартовался подле столицы. Вот только довольно скоро выяснилось, что намерения новоприбывших далеки от мирных... Произошло вооружённое столкновение между «атлантами» и жителями столицы. Совет решился на отчаянную (но уже запоздалую) меру и пресёк спутниковый сигнал, закрыв тем самым проект Созыва. Ну а война с атлантами к 181 году ПО зашла в тупик и увенчалась вооружённым до зубов перемирием: десятки заложников из числа членов Братства стали заложниками атлантов.

 

 

185 год ПО

Исход

 

Перенаселение, разного рода трения и внутренние разногласия послужили предпосылками к гражданской войне в столице. Поскольку будущее человеческого рода вновь оказалось под угрозой, столичные власти собрали для совещания капитана атлантов, а также руководителей миролюбов, эрудитов и искупителей. В итоге они решили, что лучше всего будет позволить каждому следовать собственному пути, независимо от влияния Совета. Такие собрания условились сделать ежегодными, а принятые на них решения должны были влиять на будущее столицы. Всемирному совету оставалось лишь подчиниться.

 

Миролюбы наконец-то отправились в свою вожделённую Колыбель и положили начало пути Гармонии. Атланты предпочли «путь наименьшего сопротивления», иначе говоря — путь Превосходства, и удалились на поиски новых поселений, где можно было бы поживиться.

 

Эрудиты, вобравшие в свои ряды лучшие учёные умы и лучших инженеров, покинули город на одной из парящих платформ, прихватив модифицированные технологии прежнего мира и намереваясь путём Прогресса подняться на новую ступень эволюции человека.

 

Ну а те, кого привлекли на свою сторону искупители, решили встать на путь Спасения в своих подземных владениях.

 

 

190–240 годы ПО

Золотой век

 

Живя на свой особый манер в состоянии пусть хрупкого, но мира, фракции процветали. Столица оправилась от потрясений, и Всемирный совет принял на себя роль миротворца и посредника между адептами всех четырёх Путей.

 

 

246 год ПО

Открытие нейтрония

 

Первые отряды, посланные на опустошённые территории, в эпицентр давней катастрофы Дня Очищения, обнаружили богатые залежи неизвестной осадочной породы, оставленные взрывом. Новый материал оказался лёгким и при этом невероятно прочным. При нагревании его молекулярная структура изменялась, придавая ему плавильные свойства и исключительную пластичность. Этот материал, названный нейтронием, предназначили для строительства наиболее важных объектов.

 

 

293 год ПО

Возведение монументов

 

По соглашению, заключённому между Советом и представителями всех четырёх Путей, было начато строительство пяти монументов в ознаменование близящейся трёхсотой годовщины Дня Очищения: по одному в честь каждого из Путей, и пятый в честь столицы. Эти монументы, полностью состоявшие из нейтрония, символизировали единство корней всех утей, невзирая на все их различия и разногласия.

 

 

300 год ПО

День Памяти

 

По случаю трёхсотой годовщины Дня Очищения в столицу прибыли делегации адептов всех четырёх Путей, однако вместо запланированного празднества в честь памятных событий их ждало то, что вновь изменило судьбу человечества. В монументах открылись временные разломы, обнажив истинную природу загадочного нейтрония: под воздействием энергии он способен был открывать пространственно-временные туннели.

 

Так выяснилась шокирующая правда: в результате грядущего столкновения с Землёй нейтрониевого астероида высвободившаяся энергия хлынула через эти туннели, что и вызвало катастрофу Дня Очищения. Под угрозой оказалось не только прошлое, но и будущее, а потому нам следует сделать всё возможное, чтобы приготовиться к этому событию — и выжить.

 

 

В ближайшее время мы познакомим вас с историей развития 4 Путей. 

 

Следите за новостями в нашей группе в ВК

 

_______________

 

P.S. Данный текст не является частью правил игры и не имеет отношения к художественной литературе. Текст предназначен лишь для описания контекста игры и может служить основой для творческой фантазии участников игрового процесса.    

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Spencer написал год назад: # скрыть ответы

и вроде симпатичные же арты.. до того времени, пока не увидишь, как нарисованы люди или экзокостюмы...

emarena написала год назад: # скрыть ответы

Хорошо они отрисованы! Вкусовщина:)

Lysyy написал год назад: # скрыть ответы

Достали уже со своей "вкусовщиной". Плохо они нарисованы, иллюстратор очень слабый.

Lysyy написал год назад: # скрыть ответы

Взгляните на чувака в фуражке. Он откуда вылез? из наив-арта? Что он делает в контексте сай-фай стиля?

la_venteuse написала год назад: # скрыть ответы

А я вот стесняюсь спросить... А как должно-то быть?

Lysyy написал год назад: # скрыть ответы

А чего стесняться? Должно быть монолитно по стилю, целостно. А целостность обозначает, что нельзя ни внести новых элементов, ни убавить имеющиеся. Персонажи этой игры нарисованы в т.н. "наивном" стиле. Это когда рисуют как ребёнок, опираясь на наивное эмоциональное впечатление, но стремятся косить под реализм, не имея должной техники. Это неплохо само по себе. Но плохо стыкуется с общим хай-тек стилем оформления - белый цвет, геометрия, минимализм, научная пиктография, миньки-роботов. А иллюстрации, вообще, извините, полный отстой, да и еще из другого инородного стиля. Получается "рваное" впечатление - издалека игра смотрится лучше чем деталях. Хочется, чтобы было больше хай-тека и поменьше кривого арта. Про верстку, все эти безвкусные надписи, я помолчу.

Тут вопрос какой - нравится, ради Бога, играйте. Но у нас же Тесера-образовательная, а я как раз по случайности занимаюсь художкой, вот и делюсь своим профессиональным мнением, а мнение любого профи я, лично, всегда ценю - открывается много нового, интересного, расширяется кругозор. Мнения расширяются намного дальше слова "вкусовщина".

Для меня оформление в игре очень важно. Но тем не менее, бывает, я люблю и скверно оформленные игры, вот последний например - This War of Mine. Так себе коробка, а играется зашибись. Или Новая Эра, тоже не фонтан, а отлично заходит. Просто в хорошей игре в идеале всё должно быть прекрасно и дизайн, и иллюстрации и механики. Но увы, мир несовершенен.

Делать крутой дизайн это сложно и дорого. Обычно в самопальных проектах мелких студий отсутствует концептуальное управление дизайном, всё взваливается на одного человека и художника, а бывает и по совместительству, это один человек. В итоге, мы обычно имеем кикстартерных монстров, с грязными цветами, кривыми шрифтами и полным букетом других проблем. У людей про-сферы такие поделия вызывают только сожаление. А вот с миньками обычно ситуация намного лучше. Почему, спросите вы? Ответ прост - миньки колхозник вам не слепит. На миньки обычно приходится (именно приходится, на кровные) вызывать про-скульпторов. Поэтому класс миниатюр в кикстартерных поделках, как правило, относительно высок. А вот надписи на картах может сделать каждый мамкин дизайнер, вообще ничего не понимая в этом. Поэтому на верстальщика-Васю деньги можно и не тратить. И так сойдёт. Так что имеем, что имеем.

ThunderWolf написал год назад: # скрыть ответы

У вас небось и художественное или искусствоведческое образование имеется?

Lysyy написал год назад: #

Ну я дилетант конечно, же ) Не хочется, если честно, афишировать свою деятельность на тесере, к играм это никакого отношения не имеет. Скажу просто - живу с обработки изображений уже 10 лет.

la_venteuse написала год назад: # скрыть ответы

Действительно интересно.
НО я, как обыватель, не имеющий отношения к художке и иже с ними, ничего такого ужасного не вижу. И, скажу я, это так хорошо :)

Lysyy написал год назад: # скрыть ответы

Да, это тоже неплохо. Это спорный вопрос - принадлежит ли искусство народу, я лично думаю, что нет. Служит ему - для меня это несомненно.
Суть в том, что люди на тесере говорят про те мысли и эмоции, которые приносят игры и рассуждения про дизайн просто часть из них. Было бы странно, что мы можем активно обсуждать, например, размещение рабочих и декбилдинг, но при этом при любых разговорах о красоте игр, отвечать, что это просто "вкусовщина". Это, как минимум, скучно. Поэтому, я всё-таки, планирую и в дальнейшем писать, что мне нравится и не нравится в дизайне игрового картона и пластика.
Возможно, я как-нибудь предложу Илье Мурсееву провести с какими-нибудь художниками и верстальщиками встречу с обсуждением именно эстетической стороны настолок. Типа самых красивых настолок по мнению профессионалов графического дизайна. Было бы здорово послушать профи!

la_venteuse написала год назад: # скрыть ответы

Позвольте не согласиться. Оформление игры действительно кому-то может быть "по вкусу", а кто-то будет в тихом обмороке. Поэтому "вкусовщина" это самый верный термин для такого вопроса. По сути оценка дизайна нравится/не нравится, чисто субъективная, не зависящая от профессиональных навыков игроющего. И вводить какие-то каноны для этого? Только не в настолках, пожалуйста.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Ну вот нет.
Профи и приближенные могут сказать об арте и дизайне вполне категорично - где мастерство, где хорошая работа, а где халтура и на скорую руку

la_venteuse написала год назад: # скрыть ответы

И если профи скажут, что дизайн, который вам нравился - халтура? Он сразу разонравится?

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

Если объяснят, то pourquoi pas? Про New Era здесь уже говорили - оформление, а точнее дизайн (картинки временами оч даже), в этой игре не совсем ахти. Можно вспомнить Бургундию, у которой тоже с этим проблемы

GambitX написал год назад: #

Термин "вкусовщина" последнее время очень часто стали применять для оправдания местами дурновкусия.

cyril2012 написал год назад: # скрыть ответы

Аргументированно.
Можно поинтересоваться, какие игры вам нравятся по оформлению, выглядят "монолитно"?

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

На правах SSS встряну - Carthago.
Вот от и до отличная работа дизайнеров и иллюстраторов

Lysyy написал год назад: # скрыть ответы

Это интересный вопрос. Потому что говорить всегда лучше о таких вещах предметно.
Я вообще может про граф дизайн статью напишу, если времени хватит.

Тут надо понимать, что именно оценивается и какие критерии оценки есть в оформлении игры.

Есть два подхода аналитический и синтетический.

Аналитически оцениваются компоненты дизайна по-отдельности:

1. Иллюстрации
2. Графические элементы
3. Верстка текстов
4. Подборка цветов

Синтетически оценивается общая картина, которую они создают, в .т.ч ту самую "монолитность"

Здесь оценки подлежит
1. Единство всех элементов
2. Выдержанность стиля отдельных элементов.
3. Общая атмосфера и нарратив дизайна, та метаистория которую бессознательнно и сознательно читает игрок.
4. Соответствие дизайна механике и сути игры.
5. Эргономика дизайна
6. Эмоциональность
7. Самобытность и уникальность

Рассмотрение этих элементов я сделаю, пожалуй, темой отдельной статьи с примерами. Так будет намного продуктивнее чем в посте, который исчезнет в недрах тесеры.


Также необходимо учитывать субъективный фактор оценки дизайна. Каждый грамотный искусствовед понимает, что есть стили и темы в них, которые ему ближе. И как правило,

критик __значительно___ лучше разбирается в них, чем в других темах. Более того, он в силу личной привязанности может начать больше подыгрывать "своей" теме, в сравнении с чуждой ему. Грамотность специалиста по графической части состоит в беспристрастности в оценках. Тема и стиль может не нравиться, но исполнение может быть
на высшем уровне и критик это обязан увидеть. Эта и есть та грань, которая отделяет экспертов и продвинутых любителей. У меня это далеко не всегда получается.

Я сейчас задумался, какой дизайн запал мне в душу, какой мой топ настолок в категории - безусловно отличный дизайн. Замечу, что выводы о дизайне я делаю только по настолкам, которые держал в руках, а еще желательнее - играл. Очень опасно оценивать дизайн совсем в отрыве от игрового процесса, поэтому, список не может быть полным и многие достойные коробки могут пролететь мимо. Ведь формальные огрехи оформления могут работать на тему игры.

Давайте посмотрим, то приходит на ум.

Когда мне говорят - назови безупречную по красоте игру я сразу вспоминаю Особняки Безумия первой редакции. На мой взгляд это мастерпис, выполненный в викторианском стиле. Дизайнер очень старательно оформил игру не оставив слабых мест в оформлении, уделив внимание даже самым маленьким деталям.Любой, кто держал эту коробку знает о чём я говорю. Уже сами компоненты рассказывают историю и погружают в атмосферу. Не будь их, Особняки были бы весьма жалкой коробкой. Кстати, так часто и бывает, я уже заметил, что при слабом геймплее топят в оформление и компоненты.

И сразу вспоминаю роскошную Эпоху Конана. Очень целостный дизайн, раскрывающий мир Конана, так прямо и чувствуется дух истории. Прекрасная верстка и графические элементы, цельная визуальная концепция.

Далее прекрасная Ascension ранних выпусков. Отличное оформление, просто сказка, эмоции, стиль, самобытность, всё на высшем уровне. Я в свое время хотел приобрести только ради этих карточек. Именно эмоциональность и самобытность графического мышления Эрика Саби оттолкнули многих игроков, которые приучены к "ванильному" стилю дизайна. Для меня Ассеншен это самая красивая карточная игра, хотя косячки в дизайне там есть, но по-мелочи.

Руневарс, это целостный кусок графики. Игра просто исключительная по уровню издания и оформления. Всё в дизайне работает на историю. Это забавно с учётом, того, что игры по Терриноту обычно слишком стерильные и безэмоциональные и ничем особо не выделяются, просто ровные и всё тут.

Вот интересно, что ФФГ один из лучших игроков на поле оформления игр, она не жалеет денег на дизайн, но парадокс в том, что её игры друг на друга очень похожи, и лишены изюминки и выразительности. У них всегда отличная верстка, крутые иллюстрации, есть цельный графический концепт, но как правило, нету эмоций их начисто вырезают. Это такие пластиковые продукты, красивый идеальный ширпотреб из которого бывают красивые исключения. Вспомним шикарную по эстетике Ересь Хоруса, которая показывает, что такое ФФГ-продукт с душой и Рунебаунд, что такое продукт без души. Отмечу, еще что на мой взгляд карты оформлять правильно умеет только ФФГ, и вообще, у них самая грамотная работа с вёрсткой текста. Молодцы они, постоянство признак мастерства.

А вот например хороший карточный продукт в другом, детском стиле - Спящие Принцессы. очень приятное изделие. Мне понравилось. Очень хороша Война Кольца, как первое, так и второе издание. Матёрая работа, дизайнера. Такой дизайн сразу уносит в другой мир, так всё ладно там сделано и верстка, и миньки и карты. Даже правила напечатаны шикарно. Блестящая работа, в которой миньки всё-таки лучше покрасить из-за позорного цвета пластика )

Есть игры графически, просто хорошие без изъянов, но и очень хорошие с изъянами. Nuklear Winter 68. Можно ли варгейм с жетончиками сделать красивым? GMT считает, что нет. А нет, можно. Потрясающая атмосфера и отличное оформление. Когда глядя на карту и жетончики на ней, ты можешь представить мир гнетущий пустошей, зомби и фашистов. Классная штука, лучшая постапокалиптика в настольной графике, да еще так минималистично сделано. Но есть претензии к функциональности - поле и тексты кое-где слабовато читаются, да и шрифты как-то не очень. Увлекся товарищ дизайнер. Сквозь Века новая редакция, уникальный "цивилизационный" упрощенный стиль, очень просто целостно, стильно, всё работает на игру, создаёт погружение.

Race for the Galaxy первое издание отмечу за целостность и самобытность дизайна. Прекрасный ретро-сайфай, отсылающий нас в золотую эру классической литературной фантастики.

Еще вспомним что-нибудь из красивых евриков. Нууу мне лично нравится лощеный Брасс последнего издания. Мне он кажется весьма ладно передающим дух эпохи индустриализации. Как ни странно, я вообще так не могу вспомнить совсем красивого евро. Вечно они уходят в функциональность и какую-то поспешность в оформлении, всё время в евро где-то есть косяк и на их фоне даже Анахрония уже не так уныла.

И т.п. список можно долго продолжать, это лишь первое, что на ум пришло.

Про неудачи могу сказать лишь, что не могу вспомнить ни одного кикстартера с крутым дизайном. Везде дилетантство царит. КМОН туда же - ничего кроме минек. GW, тот же отстой, чувакам нужен верстальщик, кто-нибудь, сделайте их карты не такими унылыми.

Siar написал год назад: #

> очень похожи, лишены изюминки и выразительности, пластиковые продукты, красивый идеальный ширпотреб
>Рунебаунд

Отличный вброс. Сразу видно - специалист в треде

cyril2012 написал год назад: #

Можно сказать, статья и получилась).
Про то, что "при слабом геймплее топят в оформление и компоненты" всё больше и больше мнений вижу.
Как бы не появилось: "если топят в оформление и компоненты, то слабый геймплей". Возможно, как-то с затратами связано, что сложно сделать обе составляющие на высоком уровне.

ThunderWolf написал год назад: # скрыть ответы

есть два подхода:
- подход нормального человека: нравится - не нравится.
- и подход снобствующего интеллектуала, что оттопырив мизинчик будет навязывать собственное имхо как образец вкуса

вот вторых я еще со школ активно недолюбливаю, когда какой-нибудь очередной препод, какого нибудь пустопорожнешго предмета типа "эстетики и культурологии" пытался навязать что и как я должен любить.

з.ы. "лощеный Брасс последнего издания" нехило накосячил по сравнению с предыдущим изданием:
-безусловно красивый, но слишком темный фон, на котором неудобно играть
-дорожка ПО вокруг поля, вместо того как она была в предыдущем издании - слева в углу. Старое издание позволяло в конце раунда элементарно смахнуть ставки с поля - теперь этому мешает трек очков.
-каналы и ж/д дороги пустили рядом друг с другом из-за чего каналы на темном фоне теряются, сливаясь с железными дорогами
Безусловно образец верстки и дизайна игровых компонентов!

При том, что старое поле, при всей его кажущейся невзрачности очень неплохо передает эпоху иллюстрациями на нем

UAnonim написал год назад: # скрыть ответы

А где вы таки успели пошшупать "лощеный Брасс последнего издания"? В Тэйблтопии (где компоненты далеки от финальных), или вам напел Шендорович?

ThunderWolf написал год назад: # скрыть ответы

Во-первых, красоты Брасса здесь начал вспоминать не я.
Во-вторых, видеораспакуй сигнальной версии Крауды выложили еще 28 января. А сигнальная версия - это именно финальна, никто ее переделывать уже не будет, если не обнаружат адских косяков (но в таком случае и обзор потней снимать не станут). И если цветопередача у меня на столе может значительно отличаться (причем скорее в худшую сторону, ибо во время партии софиты у меня не светят), то остальные 2 пугкта по прежнему в полный рост. Я ж в концн концов не к заусенцу на жетоне придрался, я указал на довольно крупные элементы поля, которые вызывали вопросы еще на Кикстартерной кампании, но так и остались неизменны в сигналке.

Ссылка на распакуй:
https://www.youtube.com/watch?v=2aQcLxELjT8&ebc=ANyPxKrSpOtvFE0wYWifB4yCaO8_JLS9y8INSgozX8M3JIzzp5Q35H4XkMb8CBlkdZWYztBP2oOyhcdIUkjnyS6bDRqPc5zycA

UAnonim написал год назад: # скрыть ответы

- Красивый и тёмный фон не мешает играть, так как пыришься на поле не на фон, а на города, свои и чужие жетоны, ищешь возможности заработать ПО.
- дорожка вокруг поля не мешает смахивать ставки с поля, потому что из-за правил порядка хода эти ставки нужно пересчитывать.
- каналы и ж/д внезапно не теряются. Просто в первой эпохе ты не замечаешь ж/д, а во второй - каналы. Имхо, так как каналы и ж/д в основном "ходят" в парах, это хорошее решение. Уже в первой эпохе в первой же партии ты видишь транспортную сеть, как она есть.

ThunderWolf написал год назад: #

разговор в стиле двух идиотов. как в Служебном романе:

-бесчеловечная!
-человечная...
-сухая!
-мокрая... (с)

1. во-первых, я таки играл в старый Брас и монеты с поля именно удобно было смахивать все разом, _после_ определения порядка хода. во-вторых, в порядке эксперимента, достаньте горсть мелои из кармана положите на стол и попробуйте пересчитать их продвигая пальцем по столу из кучки в кучку, а потом повторите эксперимент, поднимая каждую монетку для подсчета. Какой из способов удобнее и эргономичнее?

2. Вам знакомо слово "контраст"? Что легче охватить взглядом: темную граф-схему и темные иконки на темном фоне или темную граф-схему и темные иконки на светлом фоне? Наши игротеки далеко не всегда проходят в условиях идеальной освещенности. Будем, конечно, посмотреть, когда вживую приедет, но пока даже на фото приходится присматриваться где что. А за столом-то расстояния до карты будут больше, чем за монитором (впрочем и масштаб будет побольше).

3. "не теряются" - смотри пункт 2. Кроме того, не все ж/д дублированы каналами, и в первой эпохе придется высматривать есть ли менее заметный канал вдоль этой ж/д, пока не запомнишь карту. И достаточно странно играть первую эпоху не учитывая, что ты собираешься делать во второй. Так что я как-то не страдаю избирательной слепотой: сейчас я не замечаю ж/д, потом не буду замечать каналы

Lysyy написал год назад: # скрыть ответы

Технарь детектед. Как обычно, всё что за гранью личного понимания объявляется снобизмом, да еще и с пальчиком каким-то. Лол.
Напомнило мне https://www.youtube.com/watch?v=7eiIR7ThAW8

Я довольно-таки последовательно всё объяснил, если вам или кому-то еще чего-то непонятно, это чисто ваши трудности. Я в инете на форумах тусуюсь где-то с 99-го года и ещё ни разу никого ни в чём в инете не убедил и не собираюсь этого делать впредь, у меня подход простой - согласны норм, не согласны - мне глубоко пофигу. Мы тут просто мнениями делимся, рефлексируем, так сказать.

А насчет Брасса, это чуть ли не единственное евро, которое мне понравилось предварительно как оформлено, функционал не оценивал, не знаю, в материале не видел, играл только на планшете в уродливую старую версию.

CatandRaven написал год назад: # скрыть ответы

Подписываюсь под всем что вы написали. Пропихнули бездаря в проект, а пипл хавает да и радуется.

Самое забавное в таких спорах, это: если дизайн и арт нравится то он ты классный чел и крепкого тебе здоровья, а если не нравится, обоснуй, покажи диплом, да и вообще кто ты такой чтоб такое говорить...

Вспоминаю учёбу свою на художественном факультете, такие работы разнесли бы не только преподаватели.

(П.С. Подумывал написать комментарий с дикими ошибками и назвать это вкусовщиной:) Как я понял так модно)

GeniusGray написал год назад: # скрыть ответы

Правила в изобразительном? Ну такое.. Завалил все пропорции - ничего, обозвал авангардом и норм. Вообще нет осмысленного содержания? Да фигня, это вообще у нас экспрессионизм, "выражение чувств".
Поэтому любой дизайн "не по правилам" может найти своего потребителя, который такого стиля изображения и ждал. Субъективность оценок и подразумевает наличие вкусовщины.
А вот с правилами(!) правописания не поспоришь. И хоть язык и живой, и правила со временем меняются. Но текущая редакция разночтений, увы, не подразумевает. :)

Rapait написала год назад: #

Правила правописания иногда с успехом игнорируются в постмодернистской и экспериментальной литературе.
Что касается живописи - там важны история и идея, как и в любом искусстве. И если на картине, ВНЕЗАПНО, есть какое-то смешение стилей, то художник явно к этому шел, была предыстория. И хотя бы его современникам понятно, в какое время он жил, что мог чувствовать и как к этому пришел. А в Анахрони - кто это вообще? Почему он нарисовал вот так?
Вот нарисует еще пару десятков игр в том же духе, но лучше, расскажет в интервью, какая у него была идея - и мы все такие "Ааа, так вот оно что! Да ты отличный мужик!"
Серьезно.
Но скорее всего - следующую игру он нарисует уже не так. Это не отражение внутреннего, пусть своеобразного, мира. Это просто работа. Это не плохо.
Это никак.

GeniusGray написал год назад: # скрыть ответы

Правила в изобразительном? Ну такое.. Завалил все пропорции - ничего, обозвал авангардом и норм. Вообще нет осмысленного содержания? Да фигня, это вообще у нас экспрессионизм, "выражение чувств".
Поэтому любой дизайн "не по правилам" может найти своего потребителя, который такого стиля изображения и ждал. Субъективность оценок и подразумевает наличие вкусовщины.
А вот с правилами(!) правописания не поспоришь. И хоть язык и живой, и правила со временем меняются. Но текущая редакция разночтений, увы, не подразумевает. :)

CatandRaven написал год назад: # скрыть ответы

Да правила в изобразительном есть, и много. Их конечно знать не обязаны все, как ту же самую нотную грамоту, но вот только если профан играет на инструменте слух режет всё таки.

Так и тут режет взгляд профанский подход. И что хотите говорите, но персонажи сделаны слабо и не доработаны. Если вас это обижает, ну братцы я не виноват, что вы уже купили эту игру.

Вообще писать не планировал комментариев, но просто увидел как человека который обосновано критикует, засыпали нападками, мол "ты кто такой вообще, чтоб критиковать?!" Что куда более гадко выглядит, чем арты персонажей.

Ссыпать своими регалиями не собираюсь, и доказывать свою принадлежность к миру ИЗО тоже не буду(хотите верьте, хотите нет), так как считаю что любой человек имеет право на своё мнение, профессионал он или нет.

Всем кто купил игру искренне желаю, чтоб вы остались довольны, и сыграли много партий.


GeniusGray написал год назад: #

Не, не, мы сейчас вообще про живопись, а не про конкретных персонажей конкретной игры. :) То что они сделаны "топорно" и я согласен. Похоже издатель решил сэкономить на художнике, не стали нанимать дополнительного портретиста. А пейзажист не справился (по крайней мере с наложением цвета, вдруг эскиз там был вполне себе норм).

Ifikl написал год назад: #

Собственно, часто видно, когда иллюстрациями занимался илюстратор, а когда - просто художник рисовал, а диайнер уже думал, куда картинки вставить, как в этом случае.

Brahman написал год назад: #

Да, до Серпа далековато..

D1000 написал год назад: # скрыть ответы

Серп со своимо крестьянами на фоне мехов просто супер правдоподобная вещь.

.. все уничтожено, оп-оп, туда-сюда и уже летающие корабли...

hickname написал год назад: #

Для тех, кто не читал предысторию, поясняем: были и летающие корабли, много чего еще. Потом армагедец и все пропало. Через 150 лет люди смогли добраться до старых архивов и восстановить утраченные знания.

mortician написал год назад: #

Удивительно, как такой незначительный элемент, как арт персонажей, может испортить общее мнение об игре. И ведь если начнешь в нее играть, то уже перестанешь обращать на это внимание, но первое впечатление заставляет задуматься о покупке.

KittenLS написал год назад: #

Ну ладно экзокостюмы туда сюда, но люди лидеры зачем так. Почему бы не нарисовать направление просто там где научное акое нибудь исследование, пещерных саму пещеру и там людей что то делающих. Но вот это в полный рост.
А так остальное нормально, что город что то что на поле нарисовано.
И это я еще к арту всегда нейтрально отношусь.

LeXXeG написал год назад: # скрыть ответы

Подумывал купить, пока не увидел арт людей. Это просто ужас. Стиль напоминает памятник Роналду.

LeXXeG написал год назад: #

А нет, больше напоминает арт дешевых книг по фентези.