Обзорная башня [19.03.2024] | |
В этом выпуске: обзоры игр «Виконты Западного королевства» и Altar Quest, а такж... | |
С миру по нитке [19.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новинки — «Моё ч... | |
Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... |
Итак, понеслась — Blackout: Hong Kong. Начну с того, что не люблю Great Western Trail того же автора. Пфистер, конечно, автор популярный, но вот эти вот коровы, пастухи, которые их гоняют и возят на поездах — дичь какая-то. Ажиотажа, когда она выходила, понять не смог. Та же Mombasa куда привлекательнее всегда казалась, даже оформлением, не говоря о теме, но в топ попали американские пастухи.
Хотя стоит признать, что необычное и неизведанное вплетение декбилдинга в обыкновенное евро, решение весьма интересное. Этого-то, видимо, все и ждали. Получилось… нормально. Большим экспертом себя считать в ВЗП не приходится, но партия сыграна не одна, потому полноценно оценить её смог во время шумихи у нас в России. Не сильно понравилась. А потом, спустя какое-то время, даже от любителей слышал возгласы недовольства кривизной баланса. Меня это расстроить не успело, так как стало неинтересно играть раньше.
Так, мы тут о Blackout: Hong Kong вообще-то собрались поговорить, почему же целый абзац уделён более популярной игре Пфистера? Да просто потому, что оказалось, что я играл в целых шесть игр автора до сегодняшней. При этом практически ни одна из них не заинтересовала настолько, чтобы написать на неё обзор (ладно, одна есть очень хорошая, но мало наиграл), а на три из них от меня были бы негативные рецензии, но стало жалко времени. B:HK же первая зацепившая на восьмёрку Пфистеровская коробка.
Тема необычная (как и перегонка коров с места на место, блин) — в Гонконге вырубилось электричество. Во всём городе. А это 7 миллионов человек. Катастрофа. Точно говорю, так как несколько недель назад у нас в районе тоже вырубили свет на три дня. Было… грустно, мягко говоря. Если эту ситуацию скалировать на размеры огромного города, то, с хорошим воображением, можно представить, насколько оно ужасно.
Под стать теме и оформление. Скажу сразу, что мне оно весьма нравится, но, выражая мнение большинства, можно сказать так: всё чёрное и всё сливается. Мрак, темнота, некрасиво. Чем вызвано приписывание данных эпитетов настолке, не понятно, так как оформление весьма информативно (как в тех же варгеймах) и — главное — стильно, что ли. Всё чёрное, с вкраплениями вспышек ярких красок, придающих сочности. В общем, не могу говорить за всех, понравится оно вам или нет, но часто слышал, что дизайн не фонтан и где вообще привычные глазу Менцели?
Ну, и как не пройтись по привязке темы к механике? Это евро. Увязать перекладывание кубиков с атмосферой можно, но для этого нужно скооперироваться с воображением игрока. У многих игр это не получается, в Blackout: Hong Kong, мне кажется, это удалось. Конечно, вы не почувствуете, что вы предводитель команды спасателей, но привязки к событиям есть. Мы, как бы, добываем воду-еду, носим её жителям, получаем от них за это помощь, они вступают в ряды нашей команды и тоже начинают помогать искать пострадавших. Ищем документы-карты, чтобы добраться до какого-то района, где нужна помощь, и т. д. По мне, так неплохо.
Наполнение стандартное. Поле, на котором Гонконг поделён на районы и кварталы:
Карты персонажей и задач. Их 72 из общей колоды, откуда они приобретаются по ходу партии, и 52 стартовые для колод игроков:
Маркеры контроля / ресурсов, домики, диски. Стандартные деревяшки, в общем:
Кубики ресурсов и маркер первого игрока:
Планшеты игроков:
Монетки и прочие жетоны:
Классическое евро — это хорошо, но когда в него добавляют что-то интересное, получается гораздо лучше, не правда ли? Обычно в топах оказываются игры именно второй категории. Иначе как туда вообще попасть, если ты не оригинален хоть капельку? В Blackout: Hong Kong Пфистер продолжает свою понравившуюся многим тему с колодостроем, которая была в ВЗП. Так что любители «ковбоев» найдут и здесь часть своей механики (вставлю своё веское: по-моему, в B:HK гораздо лучше обыгранную и прикрученную к теме).
У каждого игрока есть начальная рука из идентичных 12-ти персонажей. За раунд разыгрывается максимум три из них, когда игрок выкладывает карточки в доступные с самого начала три слота на своём планшете. Со временем может стать доступен и четвёртый слот, и тогда можно будет по четыре персонажа выкладывать, увеличивая таким образом количество своих действий за раунд.
Каждый персонаж выполняет какое-то действие: синие, красные и жёлтые человеки идентичны и добывают ресурсы, тип которых определяют три швыряемых в начале раунда куба. А вот фиолетовые персонажи делают всякие хитрые штуки (не всегда). Например, продают определённые ресурсы за монетки; или, наоборот, за монетки покупают кучу ресурсов; или добывают специальные жетоны разведки; или лечат других персонажей. В общем, много всякого, вот только получить этих персонажей не так-то и просто.
Ниже постараюсь охватить широким взглядом самые интересные механик, чтобы стало понятно, за что игра может понравиться и чем в принципе выделяется на фоне остальных.
Итак, механика номер раз — необычный колодострой. Ваши действия зависят от наличия на руках нужных персонажей. «Цветные» рабочие лошадки добывают ресурсы, необходимые для выполнения заданий. Фиолетовые, как сказал выше, оказывают всякую поддержку. Изначально у каждого игрока всё просто: есть «лошади» и есть несколько простых героев, которые умеют продавать ресурсы и получать жетоны GPS, и самый главный персонаж-врач, он умеет лечить раненных, о чём ниже.
Разыгрывая персонажа в слот на планшете, вы выполняете его действие. С течением времени вы будете приобретать всё новых, более мощных героев, которые больше ресурсов за раз таскают или выгоднее торгуют и т. д. Но чтобы получить классных ребят, нужно их как бы… спасти, назовём это так, что ли. В одну из фаз раунда можно из общего пула приобрести нового героя и положить в специальный слот на своём планшете (таких три). Впоследствии его можно будут «спасти», то есть взять себе в руку, присоединив к своей команде. Для спасения потребуются определённые ресурсы, указанные на каждой карточке персонажа. Собственно, именно для этого мы их и добываем.
Потихоньку ваша команда эффективных спасателей растёт, и вы действуете всё лучше. Помимо героев среди доступных карт общей колоды (кстати, она формируется случайно и выкладывается постепенно — доступно 3–9 карт всегда) есть специальные задания, типа «доставить воду в больницу», «принести еду в детский сад» (названия из головы взял, но идею вы поняли — игра-то про спасение города). Зачем их выполнять? Ну, во-первых, это победные очки, а, во-вторых, после завершения вы получаете какой-нибудь классный бонус, навроде «получать в конце каждого раунда воду» или «менять топливо на 3 очка» (а это очень много). Так что смысл большой.
Механика номер два — поиски людей в районах. На самом деле, говоря евро-языком, это просто вскрытие жетонов, разложенных на игровом поле, и выискивание наград посолиднее (да, вот такие мы спасатели, выручаем из беды не всех, а только тех, кто сможет с нами расплатиться солидной суммой). В отличие от специализации героев в своём ремесле добычи, поиски могут вести все. Игрок выбирает район на карте, рядом с которым есть его база, и отправляет туда поисковую команду — берёт оттуда три жетона, выбирает подходящий и «находит пострадавших», а те расплачиваются с ним, чем могут (что указано на жетоне).
Жетоны бывают с разными числовыми показателями (сложность поиска) и соответственно наградами. Чем выше сложность, тем больше профит. Например, чтобы «найти» жетон-пятёрку, нужно отправить пять людей на поиск — вы берёте из руки пять карт-персонажей и даёте противнику выдернуть одного из них вслепую. Он считается раненым в ходе этой операции и отправляется в госпиталь, специальную зону на планшете игрока. Это расплата за поисковые операции — герои в госпитале не дают победных очков в конце игры, если вы их не вылечите и не вернёте в руку.
С этой механикой связано очень много интересных маленьких нюансов.
а) Искать жетоны выгодно: потеряв условно 1 очко (большинство карт стартовых персонажей дают именно столько), вы получаете не только необходимые ресурсы от спасённых, но и сам жетон в свой пул, а это тоже победные очки в конце игры. Собственно, классический сбор сетов — чем больше разных жетонов вы добудете, тем больше ПО отхватите.
б) Можно прокачиваться в «поиск» и набирать ПО на нём. Некоторые персонажи (разведчики) при поисках считаются за двоих, а по своему свойству вообще могут покупать за определённые ресурсы специальные жетоны GPS. Жетоны сильно помогают при поисках — за сброс всего одного игрок получает +3 к поиску.
в) Когда герой отправляется в госпиталь (а это обязательно после любой спасательной операции), он не даёт очков в конце игры, но. Но есть персонаж-врач, и тут мы плавно переходим к следующей механике.
Мой госпиталь забит до отказа. Справа от планшета лежат восемь раненых персонажей.
Механика номер три — госпиталь. Врач — это особый персонаж, который не может сам попасть в госпиталь, так как ему запрещено отправляться на поисковые операции. Но зато по своему свойству он, тратя один ресурс-аптечку, вытаскивает (лечит) одного раненого героя из больнички. Понятное дело, что это хорошо, ведь вы получаете в конце игры очки за всех героев, кроме раненых, но тут есть и ещё один плюс. В момент лечения очухавшийся персонаж сразу же двигает игрока по треку на столько делений, сколько сам даёт очков.
Другими словами, если при поисках пострадал какой-то солидный слесарь из вашей команды, приносящий 7 очков, то будучи раненым и вытащенным врачом из больницы, принесёт, помимо своих 7 ПО в конце партии, ещё семь «в благодарность за исцеление». Интересная тактика, скажу я вам, заставлять искать людей спецов-добытчиков, а потом пичкать их аптечками. Очень здорово переплетены эти механики. Возможностей открывается море для выжимания из построенного движка всех соков.
Механика номер четыре — районы. По всей карте разбросаны разноцветные точки. В них игроки выставляют свои кубики-базы (изначально каждый одну куда-нибудь пихает по желанию). Зачем они нужны? Привязаны эти кубы ровно к двум механикам:
а) Поиск людей, это когда вы жетоны переворачиваете и пытаетесь спасти кого побогаче. Жетоны можно смотреть только в тех районах, рядом с которыми есть хотя бы одна ваша база. Отсюда следует, что базы раскидывать желательно более широким фронтом, дабы был бо́льший выбор.
б) В момент, когда один из районов окружён со всех сторон кубами одного из игроков, он считается безопасным. Игроки, кубы которых стоят рядом с районом, получают причитающиеся очки, в соответствии с таблицей, а тот, кто обезопасил район, выставляет один свой домик в центр. Домиков у каждого всего пять и каждый предоставляет какой-то бонус. Например, поисковый центр позволяет обменивать ресурс-документы (или ресурс-карты местности, как у нас их называют) на GPS жетоны, а меценатский центр позволяет за денежки покупать очки по очень выгодному курсу.
В общем, обезопасив район, игрок получает неплохое свойство, которое можно использовать всю игру и поиметь солидный профит, если правильно всё рассчитать.
На самом деле всё выше написанное очень-очень тесно переплетено Пфистером, благодаря чему получился отличный коктейль, когда одна механика цепляется за другую и позволяет творить комбы и так и эдак. Выжимать соки и из одного аспекта игры, и из другого, при этом подключая побочно третий.
Нюансы ещё остались, но это уже механические мелочи, которые на общую картину не влияют.
Понравилось с первой партии. Пока вникал в правила, думал, что замудрёно, но оказалось, всё логично и просто, как всегда. Первое что радует: каждый раунд кидаем три куба, они показывают, какие три ресурсы доступны для добычи в этом ходу. Основываясь на этом, подбираем из руки специалистов, способных принести нужные нам ресурсы и реализовать их для спасения. Притом не всегда выгодно отправлять самых топовых искателей, порой нужно выкладывать отрабатывающих не на полную катушку, но важных при сборе сета цветов карт в слотах специалистов (да-да, некоторые задания имеют и такие условия). Или использовать фиолетовых спецов, способных помочь в каких-то специфических вопросах.
Например, подключить разведчика, чтобы он добыл нам жетоны GPS, необходимые для эффективных спасательных операций. Или насобирать монет, чтобы прикупить право спасать ценного специалиста, плюс, чтобы выполнить какую-то дорогую задачу, требующую денег. То есть планирование как бы несложное, но раунд за раундом каждый участник партии сидит и размышляет, как бы так поэффективнее разыграть имеющихся героев. По ощущениям, вышел отличный баланс между «подумать» и «параличом анализа». Последнего здесь фактически нет. Бо́льшую часть времени игроки действуют одновременно, лишь в самые ответственные моменты важна последовательность хода.
Думать приходится потому, что в Blackout: Hong Kong очень сильно переплетены и увязаны друг на друга различные механики-аспекты игры. Игрок хочет получить максимальный приток очков, а добыть их можно различными способами: не только спасением спецов, но и делая районы безопасными, окружая их своими базами; или на разведке, собирая сочные жетоны и подбирая их сет; или выполнением задач, которые потом позволят грести очки со сдачи каких-то конкретных ресурсов. В общем, мысли развернуться есть где.
Вы всё время пытаетесь не только посчитать, сколько и чего вам нужно сейчас, но и стараетесь планировать как можно дальше. Из-за относительной случайности доступности ресурсов (как выпадут кубики, непонятно, но есть постоянная возможность их «подкрутить») нельзя продумать абсолютно всё наперёд, но грамотный подбор специалистов должен решить все проблемы игрока. Другими словами, настолка больше про планирование, а подстраивание под ситуацию вопрос второй.
Мне очень понравились все эти зацепки, когда ты покупаешь спеца с мощной способностью на добычу, но потом имеешь возможность не только выполнять им основную функцию, но и попробовать урвать очки за исцеление в больнице. То есть можно отправить его на поиски людей в район, ранить его там, а затем врачом вылечить, собрав дополнительные баллы. Чем не комба?
Или отказаться на раннем этапе от спецов и постараться завершить одну-две задачи, чтобы приобрести в свой арсенал классную пассивку. Таким же образом можно постараться окружить один из малых районов, состоящих всего их трёх точек, дабы включить одну из пяти доступных каждому игроку пассивок с планшета. В общем, возможности пойти своим путём есть.
Их же дают уникальные фиолетовые персонажи. Некоторые стандартны и являются пусть и сильно, но улучшенными копиями базовых героев из колоды игрока. Тот же разведчик, умеющий добывать сразу по два жетона GPS за ход (а это, простите, +6 к поиску; очень высокий показатель). Но есть и совсем уникальные экземпляры, типа депутата. Он своим действием за трату ресурса может просто организовывать базы в любых локациях. Это редкое действие, доступное лишь при спасении героя или выполнении задач — а мы его можем получить в свой чуть ли не ежеходный арсенал.
В общем, восторг от комб и возможностей, открывающихся благодаря тесно пересекающимся механикам, у меня не прошёл и после десятка партий. Окружению игра тоже зашла. Но, как уже говорил, многие оценивают дизайн и оформление на… мало. Не на два балла, конечно, все понимают, что «типа, тематичненько», но чернота отпугивает.
Геймплейно же, Blackout: Hong Kong очень зашёл, и любителям евро на «продумать наперёд» должен понравиться на все сто. Минусов в виде того же даунтайма — при широком просторе для размышлений — нет. Фидлинга нет. Подготовка норм, недолгая. Я просто ищу возможность поругать настолку, но не могу ничего найти.
О, вспомнил! В игре есть кампания. О, как. В стандартном евро — кампания. Вот за неё и поругаю. Что она из себя представляет? В Гонконге потух свет, и мы должны пройти весь путь спасения с первой недели и до последней. Это пять миссий, связанных друг с другом… никак. В начале каждой оговаривается дополнительное условие, например: «Чтобы победить, вы должны не только обойти соперников по очкам, но и выполнить два условия такого-то задания».
Как это играется? Да так же, как обычно. Условия по факту меняются очень незначительно, механически так вообще никак почти (про нюансы не буду углубляться). Мы точно так же боремся друг против друга, только есть маленький нюанс. При этом, пройдя — простите — «миссию», мы без каких-либо последствий можем начать вторую, третью и т. д. Они никак не связаны, лишь минимально отличаются условия победы. Почему это названо кампанией, непонятно. Разве что соло попроходить можно, чтобы навыки отточить.
Пожалуй, соло-режим, это единственное оправдание существования кампании. В нём вы ни с кем не соревнуетесь, а стараетесь ко всем условиям выполнить дополнительное — набрать не менее скольких-то очков, иначе миссия проваливается. А так — перевод бумаги на описание правил.
Blackout: Hong Kong — отличное евро, с необычными механиками, в лучших традиция Пфистера (хоть и не люблю его). В ряду совсем стандартных выделяется:
а) Оригинальными механиками. Подобное Пфистеровское колодостроение и усиление своих возможностей вы не встретите больше нигде.
б) Широким полем для планирования наперёд. Делая что-то в одном ходу, вы должны задуматься о следующем и следующем, и о том, как будете действовать, если что-то пойдёт не так. При этом, в отличие от многих настолок, тут нет паралича анализа, благодаря фактической одновременности действий.
в) Вариативностью возможностей. Да, игроки рано или поздно смогу найти какой-то сбалансированный подход, но за счёт случайного выхода персонажей для покупки, за счёт кубов ресурсов, за счёт случайного распределения жетонов поиска по карте — игра получается каждый раз разная и интересная.