-AdRiver-
Mordrakus написал полчаса назад к игре Мрачная гавань: # Сами то пробовали удалять и добавлять новых людей при игре в тактическ...
Mordrakus написал час назад к игре Мрачная гавань: # На самом деле, тут смысла нет сравнивать, так как по соотношению время...
Mordrakus написал час назад к игре Мрачная гавань: # В Диябло вы всю игру можете пройти за часов 10 она вам не успеет надое...
Mordrakus написал час назад к игре Мрачная гавань: # Я думаю вы понимаете, что все перечисленные варианты, так или иначе вс...
Mordrakus написал полтора часа назад к игре Мрачная гавань: # Обычный порошок по определению стирает, без отбеливания, насыщения цве...
Долгожданный анонс игры «Тайная власть»
Мировые заговоры, секретные агенты, рискованные спецоперации и, конечно же, борь...
Игра «Атлантида» уже в продаже
Магазин настольных игр FunMill.ru и издательство «Нескучные игры» начали розничн...
Crowd Games поделились планами
Компания Crowd Games рассказала про свои планы на ближайшие пару месяцев
Ludonaute трудятся над Yggdrasil Chronicles
Обновленная версия игры Yggdrasil 2011 года планируется к выпуску в 2019
«Речное братство» уже на сайте Crowd Games!
Первое дополнение к настольной игре Root («Корни») на русском языке!

Ksedih

Обзор Blackout: Hong Kong

11 июля 2019

Информация

добавить
игры Blackout: Hong Kong
персоны Александр Пфистер
Дата: 11 июля 2019
Оценка пользователей
7.8169
-

Итак, понеслась — Blackout: Hong Kong. Начну с того, что не люблю Great Western Trail того же автора. Пфистер, конечно, автор популярный, но вот эти вот коровы, пастухи, которые их гоняют и возят на поездах — дичь какая-то. Ажиотажа, когда она выходила, понять не смог. Та же Mombasa куда привлекательнее всегда казалась, даже оформлением, не говоря о теме, но в топ попали американские пастухи.

 

Хотя стоит признать, что необычное и неизведанное вплетение декбилдинга в обыкновенное евро, решение весьма интересное. Этого-то, видимо, все и ждали. Получилось… нормально. Большим экспертом себя считать в ВЗП не приходится, но партия сыграна не одна, потому полноценно оценить её смог во время шумихи у нас в России. Не сильно понравилась. А потом, спустя какое-то время, даже от любителей слышал возгласы недовольства кривизной баланса. Меня это расстроить не успело, так как стало неинтересно играть раньше.

 

 

Так, мы тут о Blackout: Hong Kong вообще-то собрались поговорить, почему же целый абзац уделён более популярной игре Пфистера? Да просто потому, что оказалось, что я играл в целых шесть игр автора до сегодняшней. При этом практически ни одна из них не заинтересовала настолько, чтобы написать на неё обзор (ладно, одна есть очень хорошая, но мало наиграл), а на три из них от меня были бы негативные рецензии, но стало жалко времени. B:HK же первая зацепившая на восьмёрку Пфистеровская коробка.

 

О чём это?

 

Тема необычная (как и перегонка коров с места на место, блин) — в Гонконге вырубилось электричество. Во всём городе. А это 7 миллионов человек. Катастрофа. Точно говорю, так как несколько недель назад у нас в районе тоже вырубили свет на три дня. Было… грустно, мягко говоря. Если эту ситуацию скалировать на размеры огромного города, то, с хорошим воображением, можно представить, насколько оно ужасно.

 

Под стать теме и оформление. Скажу сразу, что мне оно весьма нравится, но, выражая мнение большинства, можно сказать так: всё чёрное и всё сливается. Мрак, темнота, некрасиво. Чем вызвано приписывание данных эпитетов настолке, не понятно, так как оформление весьма информативно (как в тех же варгеймах) и — главное — стильно, что ли. Всё чёрное, с вкраплениями вспышек ярких красок, придающих сочности. В общем, не могу говорить за всех, понравится оно вам или нет, но часто слышал, что дизайн не фонтан и где вообще привычные глазу Менцели?

 

 

Ну, и как не пройтись по привязке темы к механике? Это евро. Увязать перекладывание кубиков с атмосферой можно, но для этого нужно скооперироваться с воображением игрока. У многих игр это не получается, в Blackout: Hong Kong, мне кажется, это удалось. Конечно, вы не почувствуете, что вы предводитель команды спасателей, но привязки к событиям есть. Мы, как бы, добываем воду-еду, носим её жителям, получаем от них за это помощь, они вступают в ряды нашей команды и тоже начинают помогать искать пострадавших. Ищем документы-карты, чтобы добраться до какого-то района, где нужна помощь, и т. д. По мне, так неплохо. 

 

Что в коробке?

 

Наполнение стандартное. Поле, на котором Гонконг поделён на районы и кварталы:

 

 

Карты персонажей и задач. Их 72 из общей колоды, откуда они приобретаются по ходу партии, и 52 стартовые для колод игроков:

 

 

Маркеры контроля / ресурсов, домики, диски. Стандартные деревяшки, в общем: 

 

 

Кубики ресурсов и маркер первого игрока:

 

 

Планшеты игроков:

 

 

Монетки и прочие жетоны:

 

 

 

Как в это играть?

 

Классическое евро — это хорошо, но когда в него добавляют что-то интересное, получается гораздо лучше, не правда ли? Обычно в топах оказываются игры именно второй категории. Иначе как туда вообще попасть, если ты не оригинален хоть капельку? В Blackout: Hong Kong Пфистер продолжает свою понравившуюся многим тему с колодостроем, которая была в ВЗП. Так что любители «ковбоев» найдут и здесь часть своей механики (вставлю своё веское: по-моему, в B:HK гораздо лучше обыгранную и прикрученную к теме).

 

У каждого игрока есть начальная рука из идентичных 12-ти персонажей. За раунд разыгрывается максимум три из них, когда игрок выкладывает карточки в доступные с самого начала три слота на своём планшете. Со временем может стать доступен и четвёртый слот, и тогда можно будет по четыре персонажа выкладывать, увеличивая таким образом количество своих действий за раунд.

 

 

Каждый персонаж выполняет какое-то действие: синие, красные и жёлтые человеки идентичны и добывают ресурсы, тип которых определяют три швыряемых в начале раунда куба. А вот фиолетовые персонажи делают всякие хитрые штуки (не всегда). Например, продают определённые ресурсы за монетки; или, наоборот, за монетки покупают кучу ресурсов; или добывают специальные жетоны разведки; или лечат других персонажей. В общем, много всякого, вот только получить этих персонажей не так-то и просто.

 

Ниже постараюсь охватить широким взглядом самые интересные механик, чтобы стало понятно, за что игра может понравиться и чем в принципе выделяется на фоне остальных.

 

Итак, механика номер раз — необычный колодострой. Ваши действия зависят от наличия на руках нужных персонажей. «Цветные» рабочие лошадки добывают ресурсы, необходимые для выполнения заданий. Фиолетовые, как сказал выше, оказывают всякую поддержку. Изначально у каждого игрока всё просто: есть «лошади» и есть несколько простых героев, которые умеют продавать ресурсы и получать жетоны GPS, и самый главный персонаж-врач, он умеет лечить раненных, о чём ниже.

 

 

Разыгрывая персонажа в слот на планшете, вы выполняете его действие. С течением времени вы будете приобретать всё новых, более мощных героев, которые больше ресурсов за раз таскают или выгоднее торгуют и т. д. Но чтобы получить классных ребят, нужно их как бы… спасти, назовём это так, что ли. В одну из фаз раунда можно из общего пула приобрести нового героя и положить в специальный слот на своём планшете (таких три). Впоследствии его можно будут «спасти», то есть взять себе в руку, присоединив к своей команде. Для спасения потребуются определённые ресурсы, указанные на каждой карточке персонажа. Собственно, именно для этого мы их и добываем.

 

Потихоньку ваша команда эффективных спасателей растёт, и вы действуете всё лучше. Помимо героев среди доступных карт общей колоды (кстати, она формируется случайно и выкладывается постепенно — доступно 3–9 карт всегда) есть специальные задания, типа «доставить воду в больницу», «принести еду в детский сад» (названия из головы взял, но идею вы поняли — игра-то про спасение города). Зачем их выполнять? Ну, во-первых, это победные очки, а, во-вторых, после завершения вы получаете какой-нибудь классный бонус, навроде «получать в конце каждого раунда воду» или «менять топливо на 3 очка» (а это очень много). Так что смысл большой. 

 

 

Механика номер два — поиски людей в районах. На самом деле, говоря евро-языком, это просто вскрытие жетонов, разложенных на игровом поле, и выискивание наград посолиднее (да, вот такие мы спасатели, выручаем из беды не всех, а только тех, кто сможет с нами расплатиться солидной суммой). В отличие от специализации героев в своём ремесле добычи, поиски могут вести все. Игрок выбирает район на карте, рядом с которым есть его база, и отправляет туда поисковую команду — берёт оттуда три жетона, выбирает подходящий и «находит пострадавших», а те расплачиваются с ним, чем могут (что указано на жетоне).

 

Жетоны бывают с разными числовыми показателями (сложность поиска) и соответственно наградами. Чем выше сложность, тем больше профит. Например, чтобы «найти» жетон-пятёрку, нужно отправить пять людей на поиск — вы берёте из руки пять карт-персонажей и даёте противнику выдернуть одного из них вслепую. Он считается раненым в ходе этой операции и отправляется в госпиталь, специальную зону на планшете игрока. Это расплата за поисковые операции — герои в госпитале не дают победных очков в конце игры, если вы их не вылечите и не вернёте в руку.

 

 

С этой механикой связано очень много интересных маленьких нюансов.

 

а) Искать жетоны выгодно: потеряв условно 1 очко (большинство карт стартовых персонажей дают именно столько), вы получаете не только необходимые ресурсы от спасённых, но и сам жетон в свой пул, а это тоже победные очки в конце игры. Собственно, классический сбор сетов — чем больше разных жетонов вы добудете, тем больше ПО отхватите.

 

б) Можно прокачиваться в «поиск» и набирать ПО на нём. Некоторые персонажи (разведчики) при поисках считаются за двоих, а по своему свойству вообще могут покупать за определённые ресурсы специальные жетоны GPS. Жетоны сильно помогают при поисках — за сброс всего одного игрок получает +3 к поиску.

 

в) Когда герой отправляется в госпиталь (а это обязательно после любой спасательной операции), он не даёт очков в конце игры, но. Но есть персонаж-врач, и тут мы плавно переходим к следующей механике.

 

 

Мой госпиталь забит до отказа. Справа от планшета лежат восемь раненых персонажей.

 

Механика номер три — госпиталь. Врач — это особый персонаж, который не может сам попасть в госпиталь, так как ему запрещено отправляться на поисковые операции. Но зато по своему свойству он, тратя один ресурс-аптечку, вытаскивает (лечит) одного раненого героя из больнички. Понятное дело, что это хорошо, ведь вы получаете в конце игры очки за всех героев, кроме раненых, но тут есть и ещё один плюс. В момент лечения очухавшийся персонаж сразу же двигает игрока по треку на столько делений, сколько сам даёт очков.

 

Другими словами, если при поисках пострадал какой-то солидный слесарь из вашей команды, приносящий 7 очков, то будучи раненым и вытащенным врачом из больницы, принесёт, помимо своих 7 ПО в конце партии, ещё семь «в благодарность за исцеление». Интересная тактика, скажу я вам, заставлять искать людей спецов-добытчиков, а потом пичкать их аптечками. Очень здорово переплетены эти механики. Возможностей открывается море для выжимания из построенного движка всех соков.

 

 

Механика номер четыре — районы. По всей карте разбросаны разноцветные точки. В них игроки выставляют свои кубики-базы (изначально каждый одну куда-нибудь пихает по желанию). Зачем они нужны? Привязаны эти кубы ровно к двум механикам:

 

а) Поиск людей, это когда вы жетоны переворачиваете и пытаетесь спасти кого побогаче. Жетоны можно смотреть только в тех районах, рядом с которыми есть хотя бы одна ваша база. Отсюда следует, что базы раскидывать желательно более широким фронтом, дабы был бо́льший выбор.

 

б) В момент, когда один из районов окружён со всех сторон кубами одного из игроков, он считается безопасным. Игроки, кубы которых стоят рядом с районом, получают причитающиеся очки, в соответствии с таблицей, а тот, кто обезопасил район, выставляет один свой домик в центр. Домиков у каждого всего пять и каждый предоставляет какой-то бонус. Например, поисковый центр позволяет обменивать ресурс-документы (или ресурс-карты местности, как у нас их называют) на GPS жетоны, а меценатский центр позволяет за денежки покупать очки по очень выгодному курсу.

 

 

В общем, обезопасив район, игрок получает неплохое свойство, которое можно использовать всю игру и поиметь солидный профит, если правильно всё рассчитать.

 

На самом деле всё выше написанное очень-очень тесно переплетено Пфистером, благодаря чему получился отличный коктейль, когда одна механика цепляется за другую и позволяет творить комбы и так и эдак. Выжимать соки и из одного аспекта игры, и из другого, при этом подключая побочно третий.

 

Нюансы ещё остались, но это уже механические мелочи, которые на общую картину не влияют.

 

 

Впечатления

 

Понравилось с первой партии. Пока вникал в правила, думал, что замудрёно, но оказалось, всё логично и просто, как всегда. Первое что радует: каждый раунд кидаем три куба, они показывают, какие три ресурсы доступны для добычи в этом ходу. Основываясь на этом, подбираем из руки специалистов, способных принести нужные нам ресурсы и реализовать их для спасения. Притом не всегда выгодно отправлять самых топовых искателей, порой нужно выкладывать отрабатывающих не на полную катушку, но важных при сборе сета цветов карт в слотах специалистов (да-да, некоторые задания имеют и такие условия). Или использовать фиолетовых спецов, способных помочь в каких-то специфических вопросах.

 

Например, подключить разведчика, чтобы он добыл нам жетоны GPS, необходимые для эффективных спасательных операций. Или насобирать монет, чтобы прикупить право спасать ценного специалиста, плюс, чтобы выполнить какую-то дорогую задачу, требующую денег. То есть планирование как бы несложное, но раунд за раундом каждый участник партии сидит и размышляет, как бы так поэффективнее разыграть имеющихся героев. По ощущениям, вышел отличный баланс между «подумать» и «параличом анализа». Последнего здесь фактически нет. Бо́льшую часть времени игроки действуют одновременно, лишь в самые ответственные моменты важна последовательность хода.

 

 

Думать приходится потому, что в Blackout: Hong Kong очень сильно переплетены и увязаны друг на друга различные механики-аспекты игры. Игрок хочет получить максимальный приток очков, а добыть их можно различными способами: не только спасением спецов, но и делая районы безопасными, окружая их своими базами; или на разведке, собирая сочные жетоны и подбирая их сет; или выполнением задач, которые потом позволят грести очки со сдачи каких-то конкретных ресурсов. В общем, мысли развернуться есть где.

 

Вы всё время пытаетесь не только посчитать, сколько и чего вам нужно сейчас, но и стараетесь планировать как можно дальше. Из-за относительной случайности доступности ресурсов (как выпадут кубики, непонятно, но есть постоянная возможность их «подкрутить») нельзя продумать абсолютно всё наперёд, но грамотный подбор специалистов должен решить все проблемы игрока. Другими словами, настолка больше про планирование, а подстраивание под ситуацию вопрос второй.

 

Мне очень понравились все эти зацепки, когда ты покупаешь спеца с мощной способностью на добычу, но потом имеешь возможность не только выполнять им основную функцию, но и попробовать урвать очки за исцеление в больнице. То есть можно отправить его на поиски людей в район, ранить его там, а затем врачом вылечить, собрав дополнительные баллы. Чем не комба?

 

 

Или отказаться на раннем этапе от спецов и постараться завершить одну-две задачи, чтобы приобрести в свой арсенал классную пассивку. Таким же образом можно постараться окружить один из малых районов, состоящих всего их трёх точек, дабы включить одну из пяти доступных каждому игроку пассивок с планшета. В общем, возможности пойти своим путём есть.

 

Их же дают уникальные фиолетовые персонажи. Некоторые стандартны и являются пусть и сильно, но улучшенными копиями базовых героев из колоды игрока. Тот же разведчик, умеющий добывать сразу по два жетона GPS за ход (а это, простите, +6 к поиску; очень высокий показатель). Но есть и совсем уникальные экземпляры, типа депутата. Он своим действием за трату ресурса может просто организовывать базы в любых локациях. Это редкое действие, доступное лишь при спасении героя или выполнении задач — а мы его можем получить в свой чуть ли не ежеходный арсенал.

 

В общем, восторг от комб и возможностей, открывающихся благодаря тесно пересекающимся механикам, у меня не прошёл и после десятка партий. Окружению игра тоже зашла. Но, как уже говорил, многие оценивают дизайн и оформление на… мало. Не на два балла, конечно, все понимают, что «типа, тематичненько», но чернота отпугивает.

 

 

Геймплейно же, Blackout: Hong Kong очень зашёл, и любителям евро на «продумать наперёд» должен понравиться на все сто. Минусов в виде того же даунтайма — при широком просторе для размышлений — нет. Фидлинга нет. Подготовка норм, недолгая. Я просто ищу возможность поругать настолку, но не могу ничего найти.

 

О, вспомнил! В игре есть кампания. О, как. В стандартном евро — кампания. Вот за неё и поругаю. Что она из себя представляет? В Гонконге потух свет, и мы должны пройти весь путь спасения с первой недели и до последней. Это пять миссий, связанных друг с другом… никак. В начале каждой оговаривается дополнительное условие, например: «Чтобы победить, вы должны не только обойти соперников по очкам, но и выполнить два условия такого-то задания».

 

 

Как это играется? Да так же, как обычно. Условия по факту меняются очень незначительно, механически так вообще никак почти (про нюансы не буду углубляться). Мы точно так же боремся друг против друга, только есть маленький нюанс. При этом, пройдя — простите — «миссию», мы без каких-либо последствий можем начать вторую, третью и т. д. Они никак не связаны, лишь минимально отличаются условия победы. Почему это названо кампанией, непонятно. Разве что соло попроходить можно, чтобы навыки отточить.

 

Пожалуй, соло-режим, это единственное оправдание существования кампании. В нём вы ни с кем не соревнуетесь, а стараетесь ко всем условиям выполнить дополнительное — набрать не менее скольких-то очков, иначе миссия проваливается. А так — перевод бумаги на описание правил.

 

Итог

 

Blackout: Hong Kong — отличное евро, с необычными механиками, в лучших традиция Пфистера (хоть и не люблю его). В ряду совсем стандартных выделяется:

 

а) Оригинальными механиками. Подобное Пфистеровское колодостроение и усиление своих возможностей вы не встретите больше нигде.

 

 

б) Широким полем для планирования наперёд. Делая что-то в одном ходу, вы должны задуматься о следующем и следующем, и о том, как будете действовать, если что-то пойдёт не так. При этом, в отличие от многих настолок, тут нет паралича анализа, благодаря фактической одновременности действий.

 

в) Вариативностью возможностей. Да, игроки рано или поздно смогу найти какой-то сбалансированный подход, но за счёт случайного выхода персонажей для покупки, за счёт кубов ресурсов, за счёт случайного распределения жетонов поиска по карте — игра получается каждый раз разная и интересная.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Patrick_Verona написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Благодарности за обзор! Дополнив впечаиление от игры, с не самой интересной для нас тематикой, обзором Илюхи, появилось стойкое желание взять коробку в коллекцию. Но насколько хватит к ней интереса, если среди игр Пфистера на "ура" не зашла ни одна игра....

Ksedih написал 10 дней назад: # скрыть ответы

У меня не зашло на "ура" 6 из 7 игранных настолок автора. А Blackout очень понравился (я даже кампанию в соло прошёл). Насколько он зайдёт конкретно кому-то сказать сложно, но это определённо топовая из его коробок, как по мне. Всегда лучше пробовать перед покупкой, конечно. Потому что брать кота в мешка, с надеждой "авось зайдёт", такой себе метод вложения денег.

wergg написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Симметрично, из игр Пфистера только "Остров Скай" зашел хорошо. Хотя в народе больше всякие поезда с момбасами смакуют.

koloban написал 7 дней назад: #

кому как, уважаемый. пусть смакуют. моему сердцу ближе морские просторы и старый добрый грабеж корованов (ну, кораблей, то бишь)
пфистер, без сомнения, может и в африку, и в перегон скота - но пираты на разноцветных кораблях у него получились лучше всего - изящные и лаконичные.

BiskviT написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Да и где попробовать, если ты не из МСК, Екатеринбурга или Питера? А то любят советовать, как будто у всех под боком магазины и клубы а-ля Арена эмоций!
Поэтому и приходится покупать кота в мешке, а потом разочаровываться и выставлять на барахолку.

Ksedih написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Ну, очевидный ответ - нигде, если никто не заказывает настолки в городе. Что бы я мог вам, как вы думаете, ещё посоветовать? Либо полагаться на несколько обзоров, пытаясь выудить всю нужную информацию из них.

BiskviT написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Понятно. А как ещё.
За обзор спасибо! Скажите, а у вас в последнее время выходят обзоры практически в одно время с предзаказамт: это случайность ( конечно маловероятно) или скажем так, спланированная акция вместе с издателем?

Ksedih написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Спланированная акция. Даже если хочется что-то написать, порой просят придержать для кампании, чтоб интересующийся народ прочитал свежие впечатления, так сказать. В частности с Blackout-ом - я бы вообще не сыграл в него ещё долго, если бы в окружении не было человека с копией звездовской. В этом бесспорно преимущество проживания поближе к столицам, где есть доступ к подобному.

Неспланированные получаются зачастую только с играми, которые издавать не собираются =) Вот сейчас, например, выйдут два обзора на игры одного малоизвестного автора. И если их кто-то соберётся издавать впоследствие, то это будет чистой случайностью (хотя вряд ли их кто-то будет издавать).

Тут какая интересная фишка: обзоры будут скорее негативными, так как игры, хоть и занимательные, но не супер-пупер. Что-то подобное в прошлом месяце было - Coimbra. Как и писал о ней - неплохо, но вторично и всё такое, заинтересует разве что новичков. А вот когда выходит что-то реально классное, это обычно подхватывают издатели на локализацию. И получается следующее - хвалебные обзоры на локализации не потому, что это локализации, а потому, что на локализацию берут что-то хорошее.

Я, к тому же, не на все локализации пишу обзоры. Некоторое совсем не нравится, про что-то просто писать не хочется, даже если предлагают, а вот про то, что цепляет или просто интересует, тут да, почему бы не написать.

Итог: обзорщики часто пишут (хотя сейчас "снимают", стоит говорить) обзоры на локализации не потому, что это локализации, а потому что эти игры популярны, те, про которые и так хочется рассказать, или, как минимум, все о них и так говорят.

Если уж на то пошло и речь снова заведётся о продажности и подобном контексте, вот вам простой маркер - если человек пишет только про локализации и на десять-двадцать обзоров российских изданий приходится один пост "о чём-то своём", никак не привязанном к нашему рынку, то можете задумываться, доверять ли таким обзорам.

Лично меня мало интересует заказанный обзор или нет - если настолка интересна, почерпнуть для себя из материала о ней всегда что-то можно (если, конечно, к нему подошли со старанием и он вышел достойным).

BiskviT написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за столь развернутый ответ. С интересом читаю ваши обзоры.
После прочтения вашего обзора на Коимбру отказался от мысли ее приобретения.

Ogro написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Коммент "после прочтения данного обзора отказался от мысли приобретения данной игры, хотя собирался" с 50-ю лайками был бы гораздо интереснее в данной ситуации 😆

BiskviT написал 9 дней назад: #

Ещё вкупе посмотрел летсплей от Cartoon space. Плюс этот обзор. Да и именно так решил. Кпопробовать игру до покупки не имею возможности!

pskmzr написал 9 дней назад: # скрыть ответы

На тейблтоп симулятор. платите 10 баксов и пробуете любую(почти) настолку до покупки в онлайне..

BiskviT написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Пробовал какую-то игру, может даже Замки Бургундии, точно не вспомню,тоже на какой-то площадке. Очень карявое управление, мышкой вообще не удобно перетаскивать элементы, страшноватая графика. По этой тейблоопии толком вывода не сделаешь. Лучше уж обзор почитать или летсплей посмотреть.
И ещё за это 650 руб. платить. Нет уж спасибо! Как говорится:руки марать не хочется даже бесплатно, тем более за деньги!

dimsoul написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Недавно можно было приобрести за 200 рублей этот самый Тейблтоп Симулятор (не путать Тейблтопией, кстати). Что я и сделал, собственно. И хочу сказать, что зря вы так горячитесь, при этом ещё будучи не совсем уверенным в том, где, во что и при каких обстоятельствах играли. Тут просто нужно учитывать, что большая часть игр сделана "народом для народа", комфорт геймплея в виртуальной версии той или иной игры зависит от стараний конкретных добровольцев. Одна игра может быть оборудована кучей скриптов, где вам остается только чинно перетаскивать один-два тайла, которые автоматически ставятся на своё место при падении, а другая заставить вас, так сказать, полную иммерсию совершить, будете мышкой орудовать компонентами по всем законам "физики", но не столь элегантно как в реальности настоящими руками.

Но в целом то, что уже сделано на этой площадке, меня впечатлило. Я успел попробовать уже с десяток игр, о которых мог до этого разве что мечтать и смотреть летсплеи - преграда монументального "out of print". И это не говоря о том, что я неожиданно подключил к этому хобби друзей, которые живут в разных городах и вряд ли бы встретились когда-нибудь по такому поводу.

Порой кривая реализация этой симуляции компонентов игры в физическом пространстве стола не является помехой, чтобы именно распробовать динамику игры, познать её темпорально, когда она "в тебе", когда ты ощущаешь её, а не просто строишь гипотезы на основе правил или летсплеев, где ты не принимаешь актуальных решений, а лишь проецируешь.

В общем, зря ставите крест, мне кажется, что вещь довольно полезная во многих отношениях.

BiskviT написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Я играю на телефоне в ту же: Сквозь века, Онитаму, Борьбу за галактику.
Но на телефоне сенсорное управление в разы лучше и удобнее, чем тайбл...что-то там.
Я понимаю, что кому то нравится в тайблсимуляторе! Ну а кому то нет.
P.s. Вспомнил! Демо версии Серпа и Master of the galaxy пробовал в тайблтоп симуляторе. Это было ужасно: убогая графика и отвратное управление.

Youbi написал 9 дней назад: #

Вы все же к TableTop Simulator подходите не с точки зрения "поиграть в настолку", а с точки зрения "попробовать настолку" - как было сказано выше, даже сквозь корявое управление, рассмотреть игру, в покупке которой сомневаетесь, получится лучше, нежели через обзоры/летсплеи.

dean80 написал 9 дней назад: #

Попробовать Тейблтоп-симулятор стоит хотя бы для того, чтобы понять, чем тебя на самом деле привлекают настолки. Пресловутым «живым общением», «тактильными ощущениями», «миниатюрами-компонентами» и т.д., или же чем-то другим (пошаговостью, атмосферой, определенной игровой философией и пр.). Если, сыграв на компе – в удобную, подчеркну, реализацию игры с онлайном – ты получишь не меньше удовольствия, значит, есть повод задуматься: а нужны ли тебе дорогущие картон и пластик…

Например, знаю немало людей, играющих в компьютерный Blood Bowl, притом что игра в оригинальный настольный сабж для них – сущее мучение, поскольку нужно самому держать в уме все нюансы правил.

Patrick_Verona написал 10 дней назад: # скрыть ответы

У меня, к сожалению, нет возможности пробовать все игры перед покупкой, поэтому в 90% случаев я всегда беру кота в мешке. Чаще всего покупка оправдывается и настолка остаётся в коллекции. Бывает, что после 1-2 раскладки начинаешь искать на неё покупателя. Бывает, что игра сразу не зашла, оставляешь её, достаёшь через полгода-год и она становится хитом семьи или настольной компании, как стали Kingdom Builder, Carson City, Village или Доминион. Но тут Пфистер и его игры оставляют после себя смутное отношение

Ksedih написал 10 дней назад: #

Искать покупатели после пробы - тоже вариант. Хобби такое. Не понравилось - продал. Безотходное производство. А потерянные деньги можно считать, что ушли на взятие игры в прокат.

Gorthauers написал 10 дней назад: # скрыть ответы

А ни одна - это какие? У меня, например, игры Пфистера делятся на две противоположные группы Шедевр и Чушь, других нет)

Patrick_Verona написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Я бы мог разделить его игры на остались и проданы. Порт Ройал, Королевские товары, Остров Скай и Broom Service ушли после 3-5 партий. Не то, чтобы чушь, но у нас они не закрепились. Момбасу и ВЗП пока оставили, 1-2 раза в месяц раскладываем, но их судьба в нашей коллекции пока не решена

Gorthauers написал 10 дней назад: #

Ну вот у меня почти такое же распределение игр, разве что Скай в группе с Момбасой/ВЗП. А 1-2 раза в месяц это у нас только лучшее из лучшего такой чести удостаивается)))

makemake написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Главный минус игры, который отмечают в рецензиях, так это то, что все партии похожи одна на другую. Главное достоинство GWT (и причина почему мы так любим эту игру) так и это то, что каждая партия проходит очень по-разному, ты можешь выбирать разные стратегии, а в зависимости от раскладки зданий и выхода жетонов -- приходится играть по ситуации. Блэкаут любителям Пфистера в начале тоже нравится, но энтузиазм со временем проходит (в то время как с ковбоями -- наоборот прибавляется). Второй минус, про который я читал, это малый уровень взаимодействия (особенно в сравнении с Момбасой). Дизайн по фоткам мне нравился с самого начала, но тема конечно могла бы быть проработана лучше (например, почему нет названий районов Гонконга? было бы больше погружение). В целом, по впечатлениям от обзоров, игра сыровата, но попробовать сыграть конечно хотелось бы. ВО ТЬМЕ -- название от Лавки как всегда расстраивает : ( И 3000 на предзаказе за такую комплектацию дороговато. Так что если бы брал, то с рук и на английском (предложения на барахолке имеются).

RouslanKo написал 10 дней назад: #

Ну а 3950р. в рознице, это совсем дич какая-то.

perec написал 10 дней назад: # скрыть ответы

> так это то, что все партии похожи одна на другую

Кому как, для меня это достоинство и главный стимул, после которого я таки решился сделать заказ.

Насчет взаимодействия - есть опасения, но тут только после множества партий поймешь. Непоняьно, как контроль территорий будет тут работать.

Ksedih написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Контроль территорий тут заключается в следующем: вы стараетесь окружить какие-то территории, попутно присоседиваясь к врагам, чтобы и с них собрать очков. Фишка в том, что конкуренция происходит на уровне "кто быстрее".

Хоть все и получают очки за свои базы у спасённого района, но только тот, кто окружит его весь первым, выставляет вкусный домик, предоставляющий пассивный бонус.

perec написал 10 дней назад: #

Речь не о механическом устройстве этого контроля, а о том, как оно проявляется стратегически и в мета-игре.

Вот например Thurn & Taxis, там тоже контроль территорий пасьянсоподобный и на уровне "кто быстрее", но в сумме получается шедевральной игрой и чуть ли не эталоном.

"Кто быстрее" это нормально, если есть возможность полностью управлять игрой и направлять соперника.

Ksedih написал 10 дней назад: # скрыть ответы

1. Насчёт похожести партий. Разница в партиях достигается за счёт случайного сбора общей колоды и случайного же выхода оттуда карт. Плюс кубы ресурсов добавляют рандома, контролируемого, но всё же.

И по мелочи - жетоны в локация бросаются вслепую по три штуки, и персонажи из руки в госпиталь отправляются случайно же. За счёт этих небольших "освежителей" просчитываемости достигается ощущение разнообразия.

От точки зрения критикующих у меня плясать не получается. Может, они имеют в виду, что каждую партию покупаются персонажи, прокачивается рука и всё по нарастающей происходит? Хз. Каждый раз оно одинаково быть не может по вышеуказанным причинам. Общая идея и направление да - одинаковое, собрать команду мечты, вложиться в поиски, набить очков на спасении районов и лечении. Всего понемногу = итоговый результат. Мне совершенно не показалось однообразным. Но это частное мнение и восприятие. С удовольствием послушаю, что же в игре однообразного, интересно же.

2. Насчёт разных партий в GWT. Тут, как указал в статье, я не судья, не достаточно отыграл, ввиду незаинтересованности. По заверениям моих сопартийцев, бывших в своё время в восторге от GWT, там с балансом очень большие проблемы, до слома. Однако, прошу учесть, кроме как на их мнения опираться мне больше не на что. Сам аргументировано спорить не могу по этому поводу.

3. А вот про малое взаимодействие не только соглашусь, но посмею утверждать, что именно благодаря не очень плотному взаимодействию достигается эффект отсутствия даунтайма. Вам приходится обдумывать только свою стратегию, не сильно парясь о действиях других игроков.

Нет, вы по-прежнему должны обращать внимание на некоторые вещи, которые творят остальные, то есть пересекаетесь в паре аспектов, как то:

- следите, кто хочет обезопасить район, дабы присоседиться и тоже поиметь с этого очков. Причём делать это нужно, как и всё в игре с далеко идущими планами, ведь необходимо заранее увидеть, кто как выставляет свои базы на поле.

- покупка новых карт, тут всё зависит от очерёдности хода и попытках предрассчитать как бы купить что-то повыгоднее в плане цены и качества.

Помешать же и сделать что-то наперекор кому-то в игре не получится.

4. За дизайн подписываюсь, мне тоже понравился. Остаётся только надеяться, что негодование общественности не сказалось / не скажется на продажах. А названия районов - отличная идея, было бы неплохо, если бы реализовали.


5. Насчёт сырости абсоютно не согласен. Мне игра очень понравилась после первой же партии и вот уже на протяжении пары десятков раскладок не надоедает. Не вижу ни одного существенного минуса (чего уж, вообще не вижу их).

6. Насчёт ценообразования да, дороговато, наверное. Но мне, благо, брать не надо, так как постоянно есть под рукой не своя копия =)

Gorthauers написал 10 дней назад: # скрыть ответы

А можно поподробнее что там за слом в ВЗП, может с призывом сопартийцев?)

bijection написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Тоже интересно, что за слом такой. Из очевидного вспоминается явное преимущество первого игрока при размещении нейтрального тайла A на месте D и в принципе существование южной стратегии.

Gorthauers написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Ну я бы не назвал южную стратегию прямо сломом, скорее удачной альтернативой стандартным вариантам. Я к сломам могу отнести только связочку 8b-10b при отыгрыше строителей.

bijection написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Ну, это явно не слом, а хорошая комба:
1. Здания симметричны, и связка доступна всем игрокам;
2. На поле достаточно мест для размещения двух зданий подряд;
3. Эффективность связки сильно зависит от того, насколько рано получится пустить её в работу. Построить её на третьем круге - хороший результат. Строишь на четвёртом - и уже можешь не успеть добраться до колокола.

Gorthauers написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Доступна то стратегия всем, но вот жетонов хватит скорей всего только первому, остальным переключаться придется. Конечно реализовать быструю комбу не очень просто, ведь в идеале надо еще поезд успеть подогнать к станции после покупки 3+4 строителя, но если кому-то удалось рано засетапить связку, имхо можно просто сворачивать партию. У нас ни разу не удавалось перебить ее другой стратегией.

bijection написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Я все же не считаю, что все так плохо. Просто при данной комбинации зданий в игре надо быть чуть гибче и тоже брать строителей, от одного в дисплее вреда не будет - можно выкинуть на поле какое-нибудь полезное здание и оставить его потом на станции. Главное - не дать человеку собрать 4 строителя РАНО. Если за этой связкой активно гонятся двое - маловероятно, что кто-то из них победит.

Gorthauers написал 9 дней назад: #

Ну второго строителя обычно всё равно все пытаются достаточно рано взять независимо от стратегии, чтобы построить черную руку #4 и стратегически важные здания (4b Для коров; 5a для поездов), поэтому надо смотреть сколько вообще строителей выйдет на первых кругах.

212666pnd написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Что за южная стратегия? Просвятите необразованного? Пожалуйста.

Gorthauers написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Южная стратегия - застройка двух рисковых мест ни самом нижнем сегменте пути (после болот перед нейтральным зданием B) двумя зданиями, одним из действий у каждого из которых является движение вперед. Таким образом, проходя через болота в начале каждого круга вы, во-первых, не платите другим игрокам штрафы (а путь над болотами почти всегда ими застроен), во-вторых, получаете плюшки от 3 зданий подряд, чистите руку от 2 единичек, получаете 2 сертифа и компенсируете деньги, сданные в банк за прохождение препятствий. И все это одним ходом. А, если одно из зданий 4а, то вы еще и себе же путь расчищаете.

bijection написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Все так, лучшая связка для этого - 3b-4a. Стратегия наиболее сильна при игре полным составом, если вначале на нижнем рисковом пути вышло мало препятствий. Её очень легко законтрить, но в этом случае кто-то должен совершить бесполезный для себя ход, который может стоить ему партии. В этом-то вся проблема - южный путь слишком выгоден по сравнению с прочими рисковыми местами, и он только один.

Gorthauers написал 9 дней назад: #

Ну сегмент после гор тоже неплох как более слабая но все же альтернатива.

212666pnd написал 9 дней назад: # скрыть ответы

спасибо за информацию. С нас видимо так себе игроки. За 10+ небольшим партий даже в голову не пришло о таких вещах. Обычно тупо перекрываем друг другу нормальный путь постройками с платой, но застроить невыгодные пути пока ещё не дошло не до кого. В партиях вылезли только вопросы по ковбоям, кто первый смог удачно залезть на рынок и купить пару ковбоев в основном потом неплохо раскачивает колоду и ему достаточно сложно противостоять в наборе очков и по финансам. Но вы сейчас мне просто глаза открыли.

Gorthauers написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Все нормально, мне кажется через эту фазу ("стратегия на Ковбои+Коровы имбовая, игра сломана") первую дюжину партий все проходят. Меня в свое время шокировал тот факт что первые два привоза в 0 надо делать для максимальной эффективности, и что это позволяет и другие стратегии реализовать не менее эффективно.

212666pnd написал 9 дней назад: #

я не считал никогда игру сломанной. Просто мало вариативной в плане стратегий. Точнее, что она одна основная на набор очков, это ковбои ну и дополнительно можно идти в паровоз или стройку. В итоге такая игра гонка, но не как не полом. Я приятно удивлен, что все намного глубже, чем казалось.

KittenLS написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Как играть в строителя, уже партий 25 отыграл но построить что то выше 5ки так и не получилось. Пока выйгрышней всего кажется когда всего понемногу есть. Т.е. ковбои коровы или паровоз до упора вроде не так выгодно как когда всего средне.

Gorthauers написал 9 дней назад: #

НА самом деле гибридная стратегия показывает себя наименее эффективной. Если кратко, то для игры в строителя надо:
На 1 круге - скидывать везде карты за золото, построить здание, купить строителя, привезти в 0, диском разлочить вторую монетку (постараться не отстать поездом, прыгая через головы где получится);
На 2 круге - то же самое, диском разлочить толкание поезда, привоз опять в 0;
На 3 круге - покупка разом 2 строителей, что дает удешевленную доп постройку + честная постройка (точнее улучшение построенного здания).
Затем в идеале надо добраться до станции и сбыть 4-го строителя, чтобы купить его опять и еще раз дешево построиться.
К этому моменту движок построен. Естественно, выбор зданий идет уже от выпавших сторон.

bijection написал 9 дней назад: #

Единого рецепта нет, но основных акцента два:
1. Десятое здание должно быть выставлено как можно раньше, для этого нужно планировать постройки/перестройки заранее и активно пользоваться бонусным строительством с трека работников;
2. Суть строительной стратегии - не наставить зданий, а активно пользоваться их преимуществами.

bijection написал 9 дней назад: #

Паровоз до упора хорош, но есть 2 минуса:
1. Существует потолок по очкам. После заполнения дисками всех дальних станций внезапно оказывается, что игроку больше делать нечего - нет ни особого источника денег, ни скота, а отгрузки делать надо. По-хорошему в этот момент игре следовало бы закончиться, но так бывает не всегда;
2. Диски кончаются.

Gorthauers написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Ну а так да, преимущество порядка хода слишком сильное для денежной компенсации по правилам, не зря на турнирах перед партией игроки делают ставки в ПО за право ходить раньше.

bijection написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Вообще, по моему опыту есть ощущение, что все игры Пфистера "с изъянчиками". GWT - перекос с ценностью рисковых маршрутов, из которого растут ноги южной стратегии. Mombasa - бухгалтерский трек (ещё стратегию шлемов можно вспомнить). OMG - в первой редакции правил была совсем неудачной игрой, правила подперли откровенным костылем. Broom Service - все настолько хаотично, что дедукция просто не работает.
Про Остров Скай разве что ничего не могу сказать, но я играл в него лишь один раз.

Gorthauers написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Скай вроде без очевидных косяков, но там баланс за счет механик отдан самим игрокам по сути. А минидоп Момбасы вроде нормально бухгалтерию правит: у нас в последние разы стабильно очень хорошие результаты показывает стратегия книжек. Мне кажется южная стратегия скорее растет оттого, что безопасный путь почти всегда застраивается черными руками, и если на месте А нет возможности хорошо потратиться, то это печаль одному из игроков.

TnT написал 9 дней назад: # скрыть ответы

ИМХО после допа стратегий становиться больше и такого перекоса нет.

bijection написал 9 дней назад: #

Доп не пробовал, и пока отношусь к нему с опаской. Все элементы игры хорошо сплетены между собой, и доп при первоначальной разработке явно не учитывался, а был рожден позднее. То что он привносит - любопытно, но не факт, что нужно.
На БГГ первоначальные восторги по поводу допа плавно перетекли в "Builder strategy too strong?" и "undertested?". Вобщем, не понятно пока ничего.
Все оговоренные выше нюансы, по моему мнению, ни в коем случае не делают игру "сломанной". Все эти стратегии ситуативны, их эффективность сильно зависит от первоначальной раскладки зданий, от стартовой руки, от рынка работников.

Ksedih написал 10 дней назад: #

Ответил бы, да не знаток. Могу только разузнать что да как и как-нибудь потом вернуться с ответом.

Darenka написала 10 дней назад: #

Отличная статья! После прочтения неистово захотелось сыграть!

Gorthauers написал 10 дней назад: # скрыть ответы

>В Blackout: Hong Kong Пфистер продолжает свою понравившуюся многим тему с колодостроем, которая была в ВЗП.
Наверное имелась ввиду Момбаса?

Ksedih написал 10 дней назад: # скрыть ответы

А в ВЗП же тоже колоду свою коровью делаешь, собираешь бурёнок разных мастей и пытаешься их втюхать подороже, собрав сет.

Gorthauers написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Ну да, чисто формально в ВЗП тоже декбилдинг, но по сути своей это поиск нужной руки к нужному моменту путем перебора колоды. А механически Blackout продолжает идеи Момбасы: те же слоты (3 + можно открыть дополнительно), каждый раунд по одной карте из руки в слот, по ходу раунда можно покупать в руку новые карты, в конце раунда вернуть в руку карты из одного слота.

Ksedih написал 10 дней назад: #

В принципе да, просто c GWT я как-то ближе знаком, поэтому и сравнил именно с ней. Но правильнее с Mombasa-ой, конечно, сравнивать. Кстати, это отдельная статья практически, так как именно Mombasa является той самой единственно понравившейся игрой из шести пфистеровских опробованных (семи, если считать Blackout). Не сравнил только потому, что не достаточно изучил M.

slflycat написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Хороший обзор. Раз автор не нашел минусов, то озвучу те, что увидел по этому обзору:

1. Оформление - мрачное, депрессивное. Даже Это моя война и то "повеселее" в этом плане.

2. При таком количестве "выбора" действий большие сомнения вызывают озвученное автором отсутствие "даунтайма и паралича анализа". Ососбенно в первых партиях.

3. Время игры (судя по карточке игры до 3 часов). В первых партиях боюсь даже в это время не уложится.

4. Ну и еще странная привязка к теме - вроде только свет вырубился, а игроки не восстанавливают электроснабжение, попутно сохраняя порядок в городе и блокируя панику (как можно подумать из заявленной темы), а ищут и спасают "пострадавших", как будто случилось как минимум землятресение с последующим глобальным разрушением города.

Ksedih написал 10 дней назад: #

1. Вот. О чём и была речь в статье. Подавляющему большинству не по нраву стиль такой. Мне же оказался весьма приятен. Поэтому специально указал, что очень многие негодуют из-за оформления.

2. Главный пункт, интересующий нас, геймплейный. Тут сильно хочется переубедить. Опять в статье не удалось сделать акцент, видимо. Пфистеру здесь удалось добиться какого-то нереального баланса "надо думать, но ровно столько, сколько не утомляет всех участников партии". Вот реально, когда сидишь и думаешь каких персонажей отправить действовать, вроде бы, всё очевидно до предела, но тут же находишь один-другой вариант как можно сделать ещё. При этом быстренько это анализируешь и приходишь к выбору. Не понимаю как удалось добиться такого эффекта, и как передать ощущения, но они именно таковы.

3. Хм, тут не помогу. Все партии проходили в приемлемые сроки, на двоих так вообще быстро. Но не засекал. К тому же у нас очень быстро думающая компания. Так что TI мы не раскладываем на 8-10 часов, а уж в какое-то евро 3 часа сидеть - это совсем сюром представляется. Наверное, индивидуально, и стоит верить средним числам, которые решил указать сами разработчики на коробке.

4. Это уже нюансы, как вы у себя в голове всё разыграете =) Тут под спасением скорее предполагается доставка ресурсов необходимых. Все жители и задания требуют именно что воды / еды / топлива / медикаментов /инструментов / документов.

Priceless написал 10 дней назад: #

slflycat
Мы на троих за 1,5 часа отыгрывали. Так что играется довольно бодренько. Но во что игра довольно однообразна это правда. Игра хорошая, но покупать ее себе я, конечно, не буду.