| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
Сегодня у нас ещё один перевод статьи от Шэннона Эпплклайна. Без лишних слов отправляю вас к тексту ниже.
Однажды свет увидела игра под названием Caylus (2005), и её негласно короновали, назвав лучшей игрой всех времён. Вскоре она взлетела на вершины рейтинга BGG, и начались споры о том, сможет ли она победить Puerto Rico (2002) и стать новым номером один. (Спойлер: не смогла). Поэтому, когда я впервые сел за партию в эту коробку, в декабре 2005, у меня были большие ожидания.
И они не оправдались.

Я признаю, что тогда не до конца осознавал, что вся шумиха возникла из-за свежей на тот момент механики размещения рабочих, которой предстояло положить начало целому новому направлению евроигр, включающему те, которые впоследствии мне очень полюбились, например, Agricola (2007), Le Havre (2008) и Feast for Odin (2016). Кажется, из этого можно делать вывод, что мне нравятся игры Уве Розенберга. Но мне также нравится Viticulture (2015) и большая часть настолок из Key-серии от Ричарда Бриза, смотря что лично вы понимаете под «размещением рабочих».
Сколько вообще игр могут похвастаться тем, что стали предпосылкой для появления тега механики на BGG? (Полагаю, десятки. Бессмысленно спорить, была игра первой или нет, главный вопрос, была ли она той самой «вдохновительницей».) А сколько игр стали основой для бессмысленных споров о терминологии, начатых людьми, слишком ленивыми, чтобы понять значение слов, которые они произносят?

Но вот что я понял: Caylus весьма скучен.
Кощунственно? Возможно. Но игра просто бесконечно тянется и тянется. Да, у меня иногда мало времени на игры, но было гораздо больше на заре моего увлечения. Однако Caylus особенно плох в отношении продолжительности партии: он фактически тянется в два раза дольше, чем можно было бы ожидать!
Причиной этому является взаимодействие механик игры — наместника и министра. В зависимости от того, как игроки пользуются наместником, министр будет либо двигаться по одной клетке в ход, либо по две, а его перемещение является таймером партии. Поэтому если вам «посчастливилось» сесть за стол с игроками, которые постоянно тормозят игру её же механикой, то увидите как Caylus превращается в нудятину. Не помню, с первой ли партии мне открылась эта её особенность (декабрь 2015) или со второй (февраль 2016), но точно помню, что невзлюбил настолку. С тех первых партий прошёл год, и в сумме с последующими попытками я сыграл в саму горячую новинку всего 4 раза.
Можно было бы сказать: «Дело не в тебе, а во мне», — но это определённо не так: у Caylus на самом деле была проблема с продолжительностью.

Любая настолка, где длина партии очень сильно варьируется, поломана. Потому что попросту невозможно оценить, сколько вы затратите ходов/раундов на партию. Это гораздо хуже, чем просто не знать затрачиваемое реальное время на партию: игры с варьирующейся продолжительностью часто заканчиваются, не давая удовольствия игрокам. Проще говоря, игра, заточенная под определённую продолжительность, будет максимально интересна, укладываясь в заявленные рамки. Если она слишком длинна, то становится скучной, а если слишком коротка, то может статься, что не даст игрокам того удовольствия, за которым они пришли. И, по-моему, ещё хуже, когда участники партии сами могут выбирать продолжительность внутриигровыми методами. Так как они имеют выбор, длина партии не будет случайной (усреднённой), вместо этого она будет стремится либо к тягомотно-длинной, либо к супер-короткой.
Ascension (2010) — ещё одна настолка, где я встретил ту же проблему: там выбор игрока также может резко изменить длину партии. Игра заканчивается, когда пул кристаллов пуст, и это довольно стандартный механизм. Сразу же вспоминается Race for the Galaxy (2007).

Но проблема Asension в том, что в подавляющем большинстве случаев кристаллы выдаются за очень конкретное действие: убийство монстров. К сожалению, это значит, что игроки постоянно ускоряют процесс — я часто вижу как AI-игрок в компьютерной версии сосредотачивается на убийстве монстров картой Heavy Infantry, ведь она имеет лучшее соотношение стоимости/победных очков. Даже если на поле нет монстров, Heavy Infantry можно убить культистов, и кристаллы продолжат убывать из пула очень быстро. В итоге остальные игроки остаются со своей наполовину собранной колодой, движок которой так и не заработал, а следовательно, удовольствие от игры потеряно. С другой стороны, я встречал и противоположную проблему: никто не покупает убивающие монстров карточки, вследствие чего чудовища заполняют ряд, и никто не может их убить. Естественно, игра бесконечно затягивается.
Эта настолка склонна к ускорению в своей компьютерной версии и, наоборот, затягивается в реальности. И это главный признак проблемы с длительностью партии у конкретной коробки. Ведь это указывает на то, что продолжительность в значительной степени зависит от выбора игрока, и, к сожалению, если за столом есть двое людей, предпочитающих противоположные стратегии, они будут подталкивать партию к желательной им длине, что не принесёт удовольствия никому.
(Но в отличие от Caylus, я по-прежнему люблю Ascension, потому что его крайние значения времени партии варьируются в пределах нескольких раундов, в противовес удвоению количества раундов в Caylus).

Не думайте, что я пытаюсь обличить и как-то оскорбить варьированную длину партии: это не так. Разная продолжительность может дать игре напряжение и углубить стратегию. Если вы точно не знаете, когда игра закончится, это создаст напряжение. А если вы можете сделать её на раунд дольше или короче, это придаст стратегичности. Проблема в играх, похожих на Caylus, которая длится либо N, либо 2N раундов, или в играх наподобие той же Ascension, в которой есть вариативность, но за счёт неё процесс постоянно выходит из «идеальной» зоны продолжительности.
Итак, что же нужно для того, чтобы блина партии была варьирующейся, но без перекосов?
Улучшить игровой дизайн.

Часто это достигается заменой выбора игроками рандомизацией. Это работает за счёт того, что она стремится к усреднённым значениям (конечно, если она используется достаточное количество раз).
Ra: The Dice Game (2009) — прекрасный пример. Игроки бросают пять кубов и имеют возможность перебросить их несколько раз. В конце хода каждого игрока любой кубик с изображением солнца продвигает маркер, приближающий окончание партии.
Однако эта механика могла бы создать множество проблем. Ведь таймер мог тикать как со скоростью 0, так и со скоростью 5. Поэтому геймдизайнер, великолепный Райнер Книция, установил ограничитель: если выпадет больше двух солнц, то маркер не движется вообще. Таким образом мы получаем диапазон движения 0–2 каждый ход. Это удерживает длину партии в определённых рамках и гарантирует, что она будет стремится к среднему значению.

И даже при полной отдаче управления в руки игроков можно жёстко лимитировать длину партии. Прекрасный тому пример — настолка с механикой покера Havoc: The Hundred Years War (2005). Перед каждой из восьми войн участники имеют ДО двух раундов, поэтому несмотря на то, что войн будет ровно 8, у игроков есть выбор, начинать их быстро или готовиться к ним подольше. Как это балансируется? Собственными интересами каждого. Можно начать войну рано, если вы уверены (предполагаете), что победа за вами, но чем ближе к концу, тем меньше преимущество победившего в ранних войнах.
Однако тут замешано больше, чем простой личный расчёт. В отличие от Caylus, корреляция между продолжительностью игры и победой в Havoc гораздо более явная. В Caylus продвижение министра по-настоящему абстрактно, игрок не чувствует, что он как-то явно воздействует на процесс и принимает ответственное решение. А в Havoc, сокращая время партии, он берёт на себя обязательство выиграть войну, поэтому должен быть очень уверенным в том, что делает.

В целом, поломанную длину партии исправить несложно — нужно просто использовать свой геймдизайнерский талант. Этот пункт нужно отрабатывать так же тщательно, как и остальные аспекты создания настолки. Проблема появится только тогда, когда автор решит, что длина игры не важна. Жёсткие ограничения в Ra и стимулы в Havoc демонстрируют нам два отличных рабочих способа, но они всего лишь одни из многих.
Перед тем как мы закончим, хочу немного пожаловаться на тесно связанную тему — количество игроков (об этом я уже рассказывал десять лет назад: некоторые вещи никогда не меняются).
Проблема в том, что слишком много игр не считаются с числом игроков и не соотносят его с продолжительностью партии.
Если у настолки получается оставаться в определённых временных рамках вне зависимости от числа игроков, то всё прекрасно. Та же Pandemic (2008): размер колоды всегда одинаков, поэтому партия ограничена одной и той же длиной, независимо от того, играете ли вы вдвоём или вчетвером.

Если игра длится совсем чуть-чуть дольше с увеличением числа участников, то это идеально: каждый в отдельности не теряет лишнего времени, при этом общее затрачиваемое время ненамного больше.
Но вот игры, которые тратят ваши лишние 30–45 минут, это проблема, особенно, когда на коробке об этом ничего не сказано. Чёрт побери, надпись на упаковке может сильно помочь, поскольку «30 минут на игрока» куда более честно, чем «1–2 часа». Собирая компанию, я, конечно же, возьму настолку «для 3–4 игроков», вместо «для 3–6» со временем партии по полчаса на лицо.
А так, получаются случайные партии, превращающиеся в экстремально длинные в большой компании. Фу.

А ещё хуже, когда игра конкретно заявляет свою продолжительность, без дополнительной информации. Тогда вы усаживаетесь за часовую партию, а через два с половиной часа проклинаете четырёх друзей, которым не повезло играть с вами.
В общем, геймдизайнерам неплохо бы думать не только о продолжительности своего детища, но и о влиянии на него игроков. Не стоит просто выбрасывать то, что получилось, на рынок и надеяться на лучшее (такие игры довольно быстро отправляются в корзину).
