![]() |
Идут сборы на Grimm Fairy Tales: Unbound |
Кооперативный колодострой с персонажами различных сказок. | |
![]() |
Издательства в США начинают закрываться |
Все больше компаний закрывается. Очередной жертвой "Тарифной войны" стало издате... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Helldivers 2: The Board Game |
Истребление инопланетных угроз во имя свободы, демократии и Супер Земли. | |
![]() |
Идут сборы на Dragons of Etchinstone |
Миниатюрная соло игра в духе Рыцаря-мага. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [17.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Перенос неско... |
игры |
Плотина
|
персоны |
Томмазо Баттиста
Симоне Лучани |
компании |
Cranio Creations
Crowd Games |
Дата: | 30 марта 2020 |
![]() |
9.2777 |
![]() |
- |
Обозрим Barrage, товарищи настольщики? Пора бы — после того, как мне пришла коробка первого тиража кикстартера, качество которой описывалось на форумах BGG как, кхм — выразимся помягче — «не очень», прошли уже очередные выходные под знаком «Плотины». По этому поводу можно уже и рассказать, что же такого скрывает в себе игровой процесс этой настолки.
Для меня это та коробка, которая заинтересовала на этапе кикстартера в первую очередь тем, что автор её Симоне Лучани (Simone Luciani). Данное имя является знаком качества и признаком, что под крышкой нас, с огромной долей вероятности, ждёт отличнейшее евро (коробки «Путешествия Марко Поло», «Гранд-отель «Австрия» и «Лоренцо Великолепный» тому доказательства).
Описание, тема и, скажем так, серьёзность подхода намекали, что это будет не какая-то ерундистика, типа семейки пера того же автора Council of Four (обзор, кстати, здесь же, на «Тесере»), а что-то по настоящему крутое. Опасений, что получится плохо? практически не было. Присутствовал лишь интерес, чем же таким новым удивит нас известный итальянский геймдизайнер? Сегодня разбираемся, что у Лучани получилось, а что нет.
Антураж оригинален — альтернативная реальность начала XX века, где истощилось большинство ископаемых ресурсов и мир перешёл на электроэнергию, вырабатываемую посредством потоков горных рек. Игроки становятся главами энергодобывающих компаний, управляющих постройкой системы плотин, труб и станций. И, естественно, каждый старается обогнать конкурентов в этом деле путём поставки максимально больших объёмов энергии и зарабатывания денежек.
Сюжет лично для меня совершенно не привлекательный, так как добывающая промышленность не близка. Однако картиночки и «альтернативность» истории спасает ситуацию — все эти катушки Теслы и фантастические красивые разряды фиолетовых цветов над чудовищных объёмов потоками воды. Сеттинг для любителей «Брассов» и «Энергосетей». Но так как это Лучани, пройти мимо было бы преступлением. Тем более, что обещались оригинальные механики, связанные с течением рек и необычной системой строительства. Типа «вы такого ещё не видели» и прочее.
Таковы в этом мире роботы-экскаваторы и роботы-бетономешалки.
Наполнение богатое. Почти четыре килограмма на весах показало при взвешивании. После выдавливания всех жетонов картонный мусор я тоже взвесил — 300 грамм, однако.
Свеженькие, ещё не выдавленные картонки.
Картонный мусор на 300 г.
Много фигурных деревяшек разных цветов, для каждой фракции, причём в каждом цвете все фигурки отличаются от других.
Постройки для каждого из игроков. Фигурка каждого типа и цвета уникальна.
Бетономешалки и роботы-экскаваторы — «ресурсы»«Плотины».
Капельки воды — уникальный бесконечный ресурс в игре.
Обычные такие монетки.
В игре куча всяких жетонов (ну, вы видели сколько мусора после них), даже для соло-игры пачка имеется, для бота:
Большие плашки инженеров и памятки со спецспособностями для игроков:
Планшеты игроков с выемками под все деревянные компоненты:
Игровое поле и куча планшетов к нему со слотами действий для миплов:
Колёса строительства для одной из особых механик игры:
Ах, да, и о качестве моей версии. Картон не сказать, что идеальный, но диких изгибов, как у кикстартерной версии на некоторых фото в Интернете, у меня не было. В целом смотрится всё даже хорошо. Но не премиум-версия. Единственная большая претензия к издателям — мне не доложили компонентов, а именно деревянных фишек труб одной из фракций. Не смертельно — заменили пуговицами, как говорится, и вперёд, но очень неприятно, тем более, что компонент уникальный.
Как всегда, расписывать в подробностях процесс не стану, остановлюсь лишь на самых важных и интересных моментах механики. Их в «Плотине» несколько, заявленных автором ключевых — две. Но в общей сути это евро на набор очков парой путей посредством миплплейсмента — у каждого игрока 12 инженеров-миплов, которых он и расставляет каждый раунд, по очереди с остальными, на слотах игрового поля.
Для начала опишу концепт. На поле изображены течения трёх рек, цель игроков — строить на их пути плотины, чтобы там скапливалась вода, а затем посредством труб (которые нужно тоже строить) доставлять воду на электростанции (тоже строим) и вырабатывать энергию (читай, очки).
Первая особенность игры — строительство. Игрокам придётся часто заниматься возведением всяких зданий (четырёх типов) — возводятся они по принципу «Ганза Тевтоник», «Эклипсов» и прочих «Терра Мистик». То есть у каждого участника партии есть планшет, где выставлены все его деревяшки, и по мере их строительства и отправки с планшета на общее игровое поле игрок открывает на планшете окошечки с бонусами (доходами).
Фишка механики «Плотины» заключается в том, что в игре нет ресурсов в привычном понимании слова. На строительство зданий затрачивается лишь оборудование: бетономешалки и экскаваторы.
Являясь по сути ресурсами, эти машины не тратятся, как обычно в других играх, а лишь временно «резервируются», выкладываясь на круг строительства. В условиях игры — отправляются на планшет строительства, чтобы показать, что они выполнили заданную операцию и теперь какое-то время обслуживаются-чинятся, являясь недоступными для использования. Колесо строительства постепенно вращается, и использованные машины рано или поздно снова станут доступными. На игровом поле есть специальные клетки мастерской; отправляя туда инженеров, можно быстрее починить оборудование, снова делая его доступным.
Вторая особенность игры — течение рек и сами плотины. Чтобы выработать электроэнергию, на игровом поле должны создаться определённые условия: построенная плотина, подведённая к ней труба и подключённая к этому всему электростанция. Мест для строительства довольно много и выбор, где строиться, один из важнейших в игре. Плотины — самая главная часть цепи, так как только со своих плотин (и нейтральных) можно забирать воду.
Фишка в том, что каждый раунд с горных вершин вниз устремляется несколько потоков воды различного объёма, и задерживаются они только плотинами, причём чем выше высота плотины (бывает от 1 до 3), тем больше воды задержится и, в итоге, будет использовано владельцем плотины.
В общем, если коротко: в «Плотине» игрокам приходится правильно подстраиваться под потоки воды, конкурировать за места под строительство, находящиеся как можно выше к горным вершинам (ведь именно там можно задержать максимально много воды первым), и выполнять контракты на поставку энергии.
Кстати, вот и третья особенность игры — контракты. Я ещё ниже расскажу о них подробнее, но сейчас о механике. Контракты — это такие плашки-задания нескольких уровней сложностей. Смысл в том, что выработка энергии сама по себе даёт только деньги в конце каждого раунда (кстати, единственный классический ресурс в игре) и может дать победные очки, а контраткты — это очень хорошие бонусные плюшки от выработки, но их нужно заключать, отправляя миплов-инженеров в специальные слоты.
Фишка в том, чтобы заключать контракты, которые дают плюшки, нужные именно вам и именно сейчас; при этом надо подгадывать так, чтобы тратить накопленную воду максимально рационально, ведь выработать нужное количество энергии не так просто и разбрасываться ей в никуда плохая затея.
Здесь, пожалуй, остановлюсь. «Плотина» — это классическое евро с миплплейсментом, но с очень оригинальными способами строительства и выработки энергии (считайте, получения очков).
Уже когда-то где-то упоминал, как складывались отношения с первой моей игрой Лучани — «Гранд-отелем «Австрия» — в те времена, когда о его локализации ещё даже не заикались. Впервые опробовав эту настолку на четверых, я не сильно проникся, но по настоянию девушки, которая пёрлась по этой коробке, играл и играл в неё дуэльно. И знаете, к 7-й – 10-й партии влюбился в коробку так, что до сих пор не отпускает, о чём говорит ежегодная статистика, всегда включающая в себя как минимум под 20 партий «Отеля».
К чему я? К тому, что с «Плотиной» у многих может случится нечто подобное — не обязательно, конечно, просто на это намекает меняющееся отношение игроков, с которыми играл. Первые партии проходили разными составами, и каждый раз это было больно. Ведь игра обладает не совсем стандартными правилами евро, где вы садитесь и начинаете менять одни ресурсы на другие.
Вроде бы всё ясно — вот куча слотов действий, отправляй миплов-инженеров и радуйся, но. Садясь за коробку впервые, игрок совершает несколько телодвижений и… картина всегда одна: «Как это у меня больше нет ресурсов и взять их неоткуда!? Чего?! Надо ждать три раунда, пока починятся строительные роботы, а в игре всего пять раундов»!? В общем, это боль и полный слив новичков всегда. Механизмы, на которых работает настолка, весьма оригинальны, чем и выделяют её из ряда остальных и ставят некоторый заслон недопонимания в первую-вторую партию.
Часто новички расстраиваются, как так можно обращаться с игроками и как вообще можно успеть сделать хоть что-то в этой проклятой «Плотине»? Давайте я сразу помогу вам с освоением игры: обращайте самое пристальное внимание на контракты, так как это поначалу неочевидный, но на самом деле основной путь к победе. Игра именно про них и всё необходимое получается через них. Мало построить плотину и станцию для выработки энергии, сама энергия даст вам мало чего, главное продать её подороже, а для этого нужно отправляться в слоты заключения контрактов.
Контракты трёх уровней сложности.
При этом обратите внимание на то, что контракты разделены на уровни сложности — зелёные / жёлтые / красные. И если вам поначалу кажется: «Зачем мне выполнять дешманские зелёные, когда можно взять сразу красный выгодный»? — то вот вам ответ: начинать нужно с зелёных, так как в первые пару раундов игры (из пяти) у вас будет слишком мало ресурсов для выработки достаточного объёма энергии, и тот самый зелёный контракт, который можно выполнить за счёт слабенькой электростанции и малого объёма воды, на первых порах даст вам пусть и небольшую, но прибыль, а она позволит сделать вложения в развитие. Таким образом, постепенно вы безболезненно и с прибылью дойдёте до красных и даже фиолетовых (государственных) контрактов.
Забавно, что логика большинства севших впервые за «Плотину» игроков примерно одинакова: все стараются хватать самые сочные контракты, строить самые мощные трубы, ведь за них даются самые большие очки/прибыли. Но вот уже к концу партии у опытного игрока на треке 90 ПО, а у новичка, не понимающего, что происходит и зачем опытный берёт самые непривлекательные контракты и строит маленькие трубы — 20 ПО.
Разница в уровнях осознания со временем впечатляет. Вспоминаешь, как сам осваивался с игрой и точно так же не догонял, как вообще можно хоть что-то здесь заработать к концу партии и зачем всё это наворочено. Но как только все разберутся — начинается замес и настоящая конкуренция на поле за каждый слот и каждое место под строительство.
Кстати, о конкуренции. Поле в игре статично — за исключением естественных плотин и силы горных потоков, случайно определяемых в начале партии — и его раскладка не зависит от числа игроков. Что это значит? То, что борьбы за строительные места будет меньше, но баланс автором подправлен за счёт того, что количество слотов для миплов под разные действия ограничивается тем больше, чем меньше игроков в партии.
Взаимодействия будет в любом случае меньше на общем поле, и уж тем более в игре на двоих вы редко увидите использование вражеских труб для перегонки воды (такое возможно, да). Но гонка за очками и контрактами всё равно остаётся очень напряжённой. В «Плотине» прежде всего интересен сам механизм использования своих строительных возможностей и способностей своего главного инженера. О, точно! Про особенности и умения не рассказал!
Во-первых, в игре четыре фракции-страны, у каждой свой планшет с различными доходами от строительства разных построек и уникальная особенность. Особенности, скажем так, очень активны в умелых руках, но открываются они только после строительства третьей (из четырёх доступных) электростанции, а быстрое их строительство тоже навык, который получается не за одну партию. Но есть ещё «во-вторых»: с самого начала игры у каждой страны есть рандомный главный инженер со своим умением. И вот это умение тоже можно ловко использовать во благо своей компании (как пример, один из инженеров умеет прокладывать трубы не экскаваторами, а бетономешалками, причём затрачивая их гораздо меньшее количество).
А в-третьих, своих инженеров можно научить хитрым трюкам постройки. Выражается это в покупке специальных плашек с планшета технологий. После приобретения вы можете пользоваться купленным жетоном точно так же, как и обычными, но при этом пользоваться его спецспособностью. Например, в момент постройки заполнять свою плотину до краёв водой, или ускорять починку строительных машин, или… полно разных способностей, в общем.
В общем, разнообразия хватает. Знаете, постоянно, когда играю в «Плотину», у меня она ассоциируется с предыдущими крутыми творениями автора, так как из них прям понадёргано частей. Причём не тупо и вслепую, а очень гармонично и с особенностями. Здесь точно так же, как в «Отеле «Австрия» есть «трек императора» — тут он представлен задачами по выработке энергии, каждый раунд усложняющимися и дающими некоторое количество дополнительных очков. За невыполнение никак не карают, но тот, кто следует их предписаниям, по чуть-чуть отрывается на треке победных очков. Также есть одно большое задание, в котором можно занять первое-второе-третье места (в «Отеле» их три).
Контракты похожи на свои аналоги из «Путешествий Марко Поло», но опять-таки со своими особенностями. Ведь тут привязка к их выполнению абсолютно иная — никаких ресурсов, лишь целевая выработка энергии, осуществляемая посредством правильной застройки плотинами рек. Даже элемент из Council of Four затесался: большое задание выполняется посредством застройки карты, разделённой на три зоны — горы, холмы, равнины.
В целом «Плотина» вышла очень самобытной и явно принадлежащей перу Лучани. Концепт игры не похож ни на один из пока что мною виденных — тут за оригинальность можно поручиться. Оперирование потоками ресурса (воды), движущегося по общей карте — главная цель игроков. И это весьма необычно и тематично завязано в механике игры. Вот бежит поток, вот вы выстраиваете плотины и насыпи, чтобы подольше и побольше задержать воды, и уже только потом стараетесь реализовать этот запас. Причём можно использовать этот «бесконечный» ресурс, выстраивая ниже по течению ещё и ещё плотин, дабы по новой использовать сбегающую с гор воду на очередной своей электростанции, построенной ниже.
Что не понравилось в игре? Пожалуй, на сегодняшний момент всё устраивает и радует, но поначалу обучение выбило из колеи стандартно мыслящего настольщика. Теперь же «Плотина» постепенно, с каждой партией, превращается в ещё одну отличную оригинальную игру от крутого итальянца. Постепенно, так как пока все сопартийцы по очереди догоняют что и как в игре, привыкают к мрачному индустриальному оформлению и подстраиваются под динамику.
Геймплеем я очень доволен, но вот качество компонентов остаётся вопросом открытым. Меня не смутил кикстартерный картон, тем более, что у меня он довольно приличный. И даже то, что не доложили труб для игрока белыми фишками — вопрос решаемый, можно издателю написать. А вот то, что никак не изменить — это деревяшки экскаваторов и бетономешалок. Даже для моих не самых больших рук они микроскопические, брать их не очень удобно. Не смертельно и на геймплее никак не сказывается, но подбешивает.
А вот понравившегося гораздо больше. Во-первых, понятное дело, это сама механика застройки плотинами. Очень прикольно «ловить» стекающую с гор воду, перехватывать потоки и повторно использовать, отрезать вражеские плотины от воды, запирая её на более высоких порогах. На четверых игроков появляется дополнительное явное взаимодействие типа «пользуйтесь моими трубами и платите за это». Способности стран и инженеров используются очень активно, причём можно к ним присобачить ещё и дополнительные спецтехнологии.
Во-вторых, и, наверное, это самый кайф для меня в «Плотине» — контракты. Награда за каждый из них является отличным стимулом подумать, как использовать запасённую воду. Ведь механика рассчитана так, что все контракты — и зелёные, и жёлтые, и красные — полезны на определённом этапе игры. Мало того, более простые не становятся бесполезными со временем — за счёт них умелый управляющий инженер может получить дополнительный доход на поздних этапах игры.
Фишка с выработкой энергии и возможностью регулировать её мощность очень крутая. Осознание открывающихся с её помощью возможностей заработать на контрактах приходит постепенно, от партии к партии. При этом игра не является какой-то чрезвычайно замудрённой. И то, как меня пугали правила, совсем не выписывается в определение игры на их страницах — «сложная». Сложна в стратегиях при столкновении игроков одного уровня? Да. Сложна при первоначальном обучении? Да. Но сам процесс отлично сделан и протекает очень динамично и быстро, когда вы уже приняли правила игры и осознали, как действуют механики.
Придётся отыграть ещё немало партий, чтобы понять, станет ли игра абсолютным хитом моих полок, наряду с двумя другими коробками от Лучани («Отель» и «Марко Поло»). Но уже теперь можно сказать, что она отлична и — что не менее важно сейчас, когда выходит огромное количество коробок, в том числе евро — «Плотине» есть чем удивлять. Разработчик заявлял, что будут оригинальные механики — они здесь есть. Причём не номинально, а по-настоящему необычные.
Пробовать всем неравнодушным к школе классического евро. Состав игроков по факту не так важен. Мы начинали осваивать дуэтом, потом втроём, потом вчетвером. Переход на меньшее/большее число участников впоследствии никак не сказывался на впечатлениях. Менялись количество и типы взаимодействия, но всегда одинаково интересно.